Heróis (The Hearty Heroes of Hauling) é o mundo Norte, protagonizado por um grupo de fantasia que toca uma empresa de mudanças. No começo da zona o grupo está separado, então cada herói encara sozinho uma sequência de salas antes de todos se reencontrarem. Esta página cobre 22 quebra-cabeças, numerados como no vídeo de solução do 100% Guides. Cada seção traz a ideia principal, os movimentos e links com timestamp para você assistir.
Como as salas funcionam
- Três habilidades. O herói vermelho empurra cristais. O herói verde puxa: se você estiver ao lado de um cristal e se afastar dele, ele vai atrás de você. O herói roxo troca de lugar com um cristal ou com outro herói em linha reta (aparece um feixe entre os dois).
- Placas bege abaixam blocos amarelos enquanto tiver algo em cima delas. Normalmente são os cristais que seguram as placas, para os heróis ficarem livres para andar.
- Placas de saída (verdes, amarelas ou redondas) encerram a sala. Quando há vários heróis na sala, cada um precisa da sua própria placa.
- Desfazer não custa nada. A maioria dos becos sem saída vem de um cristal empurrado para um canto; volte e tente de novo.
Quebra-cabeça 1
A primeira ponte do herói vermelho. A rocha bloqueia as faixas de baixo, então a passagem é pela faixa de cima.
- Ande para leste pela ponte, passando pelo cristal azul. (0:13)
- Na faixa de cima, empurre o cristal roxo para leste até passar da rocha e depois desça para a placa de saída amarela. (0:16)

Quebra-cabeça 2
Uma sala de dois níveis: você começa no salão de cima e a placa de saída verde fica no canto inferior esquerdo. Desça pela passagem da direita.
- No salão de cima, tire do caminho o cristal azul do meio empurrando-o e ande para leste. (0:26)
- Empurre o cristal roxo da passagem da direita para baixo, até o salão de baixo, e vá atrás dele. (0:29)
- No salão de baixo, empurre os cristais da última fileira para oeste, tirando-os do caminho, até alcançar a placa verde no canto inferior esquerdo. (0:33)

Quebra-cabeça 3
Aqui aparece a primeira placa. Um bloco amarelo fica na frente da saída, e a placa bege está no lado oeste.
- Dê a volta por trás do cristal rosa e empurre-o para oeste até a placa bege. O bloco amarelo abaixa. (0:43)
- Ande para leste por cima de onde estava o bloco e entre na placa verde. (0:46)

Quebra-cabeça 4
A última sala solo do herói vermelho tem três placas bege ao longo da parede de baixo e quatro cristais rosa. O bloco amarelo em cima da saída do canto superior direito só abaixa com as três placas cobertas. Os arbustos seguram os cristais, então planeje cada empurrão contornando eles.
- Leve um cristal do grupo do canto superior esquerdo para leste, passando do arbusto do meio, e depois empurre-o para baixo até a placa da direita. (0:56)
- Volte ao grupo e empurre um cristal para baixo até a placa do meio. (1:00)
- Empurre mais um para baixo, ao lado do arbusto da esquerda, até a placa da esquerda. O quarto cristal sobra. (1:04)
- Com as três placas cobertas, vá até a saída do canto superior direito. (1:06)

Quebra-cabeça 5
A mesma ponte do quebra-cabeça 1, mas agora você controla o herói verde, que só sabe puxar.
- Vá até o cristal roxo da faixa de cima e puxe-o uma casa para oeste. (1:30)
- Dê a volta até o lado leste dele e ande para leste pela faixa de cima: o cristal vai atrás de você e passa da rocha. Desça para a placa verde. (1:31)

Quebra-cabeça 6
Uma releitura do quebra-cabeça 2, agora com placa. A placa bege da parte inferior direita controla o bloco amarelo que divide o salão de baixo.
- Desça pela passagem da direita puxando o cristal azul junto com você. (1:42)
- Puxe para cima da placa bege o cristal roxo que está ao lado dela. O bloco amarelo abaixa. (1:46)
- Siga para oeste pelo salão de baixo, puxe para fora do caminho o cristal azul encostado na parede e chegue à placa verde. (1:50)

Quebra-cabeça 7
Um pátio em forma de labirinto com um cristal roxo. Dois blocos amarelos guardam a placa verde. A placa que os abaixa fica no lado direito do meio do labirinto, mas o cristal começa lá em cima e só chega nela pelo caminho mais longo.
- Puxe o cristal para oeste, para fora do corredor de cima. (2:02)
- Arraste-o para baixo pelo lado oeste do labirinto e depois pelo corredor de baixo. (2:12)
- Traga-o de volta para cima pelo meio e depois para leste, até a placa. Os dois blocos amarelos abaixam. (2:36)
- Vá até a placa verde no canto superior direito. (2:42)

Quebra-cabeça 8
De novo o salão das três placas, com outro layout. Como o herói verde puxa, você precisa ficar depois de cada placa e se afastar do cristal para arrastá-lo para cima dela.
- Arraste primeiro um cristal até a placa da direita. (2:52)
- Traga o cristal de cima para baixo até a placa da esquerda. (3:04)
- Manobre o último cristal até a placa do meio e vá para a saída do canto superior direito. (3:12)

Quebra-cabeça 9
A ponte do herói roxo, que não empurra nem puxa, mas troca de lugar com o que estiver alinhado com ele.
- Alinhe-se com o cristal roxo do outro lado da rocha e troque de lugar com ele. Você vai parar depois da rocha. (3:40)
- Vá até a placa verde. (3:44)

Quebra-cabeça 10
Um cristal, uma placa lá no canto inferior direito e um bloco amarelo entre você e a placa verde. Leve o cristal alternando trocas e passos curtos.
- No salão de cima, troque de lugar com o cristal do outro lado da rocha e troque de novo para deixá-lo ao lado do corredor central. (3:52)
- Com trocas, desça-o pelo corredor central até o salão de baixo. (3:59)
- Vá se reposicionando e trocando até o cristal ficar na placa do canto inferior direito. O bloco amarelo abaixa. (4:06)
- Ande para oeste até a placa verde. (4:09)

Quebra-cabeça 11
Uma grade de três por três cristais. O bloco verde que guarda o lado da saída está ligado à placa verde do canto inferior esquerdo. Do outro lado do bloco há um cristal laranja: é ele o seu passe para atravessar.
- Vá trocando pela grade até um cristal parar na placa verde do canto inferior esquerdo. O bloco verde abaixa. (4:19)
- Do canto superior direito da grade, troque de lugar com o cristal laranja do outro lado. Você vai parar ao lado da saída. (4:21)

Quebra-cabeça 12
O salão das três placas, agora com o herói roxo. Como nos quebra-cabeças 4 e 8, as três placas precisam estar cobertas para o bloco amarelo do canto superior direito abaixar. Desta vez cada cristal chega lá por trocas: vá até uma casa alinhada com um cristal, troque e repita.
- O vídeo leva os cristais um de cada vez às placas da esquerda, do meio e da direita. Assista a partir de 4:29; tem uma troca longa de um lado a outro da sala por volta de 5:04.
- Com as placas cobertas, vá até a saída. (5:12)

Quebra-cabeça 13
Os heróis vermelho e roxo se reencontram. Cada um precisa de uma das duas placas de saída vermelhas do lado oeste, e um bloco amarelo divide a sala.
- Ponha o herói vermelho na placa bege de cima. O bloco amarelo abaixa. (5:36)
- Com o herói roxo, troque de lugar com o vermelho pela abertura. Agora o roxo está na placa de cima e o vermelho está na parte de baixo. (5:39)
- Leve o herói roxo até a placa de saída de cima à esquerda e o vermelho até a de baixo à esquerda. (5:42)

Quebra-cabeça 14
Uma sala maior, revestida de madeira, com dois cristais azuis, placas bege, blocos amarelos e vários heróis ao mesmo tempo. A placa de saída amarela fica no canto inferior direito.
- Ideia principal: use os heróis e os cristais em conjunto para segurar as placas, para que os outros passem pelos blocos amarelos.
- A sequência completa vai de 5:52 a 6:52. Os quadros não mostram com clareza suficiente para listar passo a passo, então acompanhe pelo vídeo.

Quebra-cabeça 15
O salão de uma catedral em forma de cruz. As saídas redondas do lado oeste estão atrás de um bloco amarelo, e há uma placa bege no meio do salão.
- Ideia principal: leve um cristal até a placa bege para o bloco amarelo abaixar. As trocas do herói roxo trazem um cristal até a placa (7:32), e aí os heróis vão para as saídas.
- Sequência completa: de 6:56 até mais ou menos 7:36.

Quebra-cabeça 16
Um salão estreito cheio de bancos de igreja. Há uma placa bege no lado oeste, um bloco amarelo no meio, placas de saída magenta no lado leste e um cristal rosa.
- Ideia principal: o cristal rosa termina na placa do oeste, para os dois heróis passarem pelo bloco amarelo e chegarem às placas magenta.
- Sequência completa: de 7:44 até mais ou menos 8:00.

Quebra-cabeça 17
Um jardim que você acessa pelo mapa do Mundo Superior. Um quadrado interno de cerca viva guarda placas de saída azuis, e um bloco amarelo tranca a única entrada dele, em cima. A placa que abaixa o bloco fica no canto inferior esquerdo, com um cristal rosa por perto.
- Ideia principal: mantenha o cristal rosa na placa do canto inferior esquerdo para a entrada continuar aberta e leve os heróis para dentro do quadrado um por um. No vídeo, o cristal sai da placa e volta mais de uma vez enquanto os heróis se reposicionam.
- Sequência completa: mais ou menos de 8:40 a 9:35.

Quebra-cabeça 18
Uma sala de floresta dividida em três partes. As placas azuis no chão, ao longo da parte de baixo, abaixam os blocos de vidro entre a parte de baixo e a de cima, e as placas laranja lá em cima são o objetivo.
- Ideia principal: cubra as três placas azuis (heróis nas duas das pontas, o cristal roxo na do meio) para abaixar os blocos de vidro (10:40) e depois suba com os heróis até as placas laranja. No vídeo, o cristal também sobe pela coluna do meio.
- Sequência completa: de 10:00 até mais ou menos 10:55. A ordem exata é difícil de ler em quadros parados, então acompanhe pelo vídeo.

Quebra-cabeça 19
O alto de uma torre de castelo. Três placas douradas ficam em fila, e dois heróis estão presos atrás de grades nos cantos de baixo.
- Ideia principal: o herói roxo troca de lugar com os heróis presos e os cristais acabam nos cantos gradeados, então todo mundo fica solto no piso principal. (11:06 a 11:20)
- Termine com os heróis nas placas douradas. (11:30)

Quebra-cabeça 20
Uma sala de castelo com três nichos na parte de cima, cada um fechado por um bloco amarelo, e três placas verdes na área aberta lá embaixo.
- Ideia principal: use os cristais dentro e em volta dos nichos para abaixar os blocos amarelos e libertar os heróis, depois ponha três heróis nas três placas verdes.
- Sequência completa: de 11:59 até mais ou menos 13:00.

Quebra-cabeça 21
Um jardim murado à noite. As placas magenta ficam dentro da cerca viva, há cristais laranja em volta dela e blocos amarelos nos lados oeste e leste.
- Ideia principal: o herói roxo troca de lugar com os cristais laranja por cima da cerca viva para entrar e sair do cercado, até os heróis conseguirem chegar às placas magenta.
- Sequência completa: de 13:24 até mais ou menos 14:08.

Quebra-cabeça 22
O grande final, com o grupo inteiro numa sala de deserto. Uma grade de vidro no meio cerca seis placas douradas, e cristais coloridos ocupam as bordas.
- Ideia principal: leve todos os heróis para dentro da grade central e para cima das placas douradas. A cena da história rola enquanto você resolve.
- Sequência completa: de 14:32 até mais ou menos 16:10. Os movimentos são difíceis de acompanhar em quadros parados, então veja a ordem exata no vídeo.
