Cada um dos quatro mundos de Order of the Sinking Star tem o seu protagonista e o seu próprio conjunto de regras de quebra-cabeça.
Os personagens
| Personagem | Mundo | Mecânica central | Guia |
|---|---|---|---|
| Mercador | Leste: Ilhas de Espelhos (Mirror Isles) | Espelhos mágicos que trocam o personagem (ou um objeto) de lugar com o próprio reflexo | Guia do Mercador |
| Explorador | Oeste: Lança-feixes (Beamcasters) | Gemas alimentam emissores que disparam feixes coloridos; fique dentro de um feixe para pegar o poder dele emprestado | Guia do Explorador |
| Marinheiro | Sul: Pedras Quicantes (Skipping Stones to Lonely Homes) | Água: planejar rotas, desviar rios, controlar vitórias-régias, prever onde uma pedra quicada vai cair | Guia do Marinheiro |
| Guerreiro, Ladrão, Mago, Barda, Clérigo, Druida | Norte: Heróis (The Hearty Heroes of Hauling) | Um movimento por herói: empurrar, puxar, trocar de lugar, cantar, cristalizar, escudo | Guia dos Heróis |
A base em comum
- Movimento em grade. Todo quebra-cabeça acontece numa grade de casas, vista de cima em ângulo. Você anda uma casa por vez, e a maioria dos objetos (rochas, cristais, personagens) também ocupa casas inteiras.
- Masmorras “de bolso”, fechadas em si. Cada área é um espaço independente com a sua própria historinha, muitas vezes contada em registros de áudio. As áreas dão voltas sobre si mesmas, então uma sala do fim muitas vezes reaproveita uma sala do começo vista de outro ângulo.
- Desfazer. Existe um botão de desfazer, e o jogo conta que você vai usá-lo. Ele resolve a maioria dos momentos “empurrei a coisa errada”.
- As mecânicas se acumulam. Regras apresentadas cedo voltam depois, combinadas, primeiro dentro de um mundo e depois entre mundos, nas Salas de Ouro.
Salas de Ouro

Seis Salas de Ouro (Gold Rooms) ficam entre as regiões. Cada uma liga dois mundos e mistura as regras deles, por exemplo os feixes do Oeste com os espelhos do Leste. É nelas que os quatro conjuntos de regras separados viram um jogo só. As seis estão resolvidas em Salas de Ouro: soluções das 6 salas.
Soluções por mundo
- Leste (Mercador): Ilhas de Espelhos
- Oeste (Explorador): Vault of the Beamcasters
- Sul (Marinheiro): Pedras Quicantes
- Norte (Heróis): Heróis (Heroes of Hauling), Heróis 2: Monstros, Heróis 3: Barda, Druida
- Para onde ir depois: como avançar no jogo
Como encarar um quebra-cabeça novo
- Percorra a sala inteira antes de mexer em qualquer coisa. Repare em cada gema, espelho, rocha e saída.
- Descubra qual regra a sala está ensinando. As salas quase sempre apresentam exatamente uma ideia nova.
- Tente primeiro a solução simples. Truques existem, mas também são o jeito mais fácil de travar a fase sem saída.
- Use o desfazer sem medo. Reiniciar uma sala não custa nada além do orgulho.