Torc (Torque) é uma pequena área do Oeste de Order of the Sinking Star, jogada com o Explorador. Ela fica logo ao sul do grande hub do Oeste. A ferramenta dela é o Torc, um colar rígido que vira o emissor de feixe para o mesmo lado para onde você está olhando. São quatro quebra-cabeças. Três deles, além de alguns passos no pátio entre eles, ficam na casa do mapa Sul 1 Oeste 2, e o último em Sul 1 Oeste 1. A numeração segue a ordem do vídeo de solução, e cada timestamp leva direto àquele momento.
A área irmã, ao norte do hub, com o carrinho e a Vara, está na página de Cart, Rod (Carrinho, Vara). As cores dos feixes e as gemas estão explicadas na referência de gemas do Oeste.
Regras
- As gemas energizam os feixes. Uma gema num encaixe acende todos os emissores do bloco dela. Tire a gema e eles apagam.
- Poderes de feixe usados aqui: o verde deixa você atravessar paredes, o ciano deixa você empurrar, e o amarelo quebra pedras e robôs.
- O Torc vira o emissor ao seu lado para ele disparar na direção para onde você está olhando.
- Não dá para virar parado no lugar. Você fica olhando para o lado em que andou por último. Dois jeitos de acertar a direção: num feixe verde, entre numa parede e saia de volta; ou fique virado para o lado certo e deixe o carrinho empurrar você, porque ser empurrado não muda a sua direção.
- Ciano empurra ciano. Vire um emissor ciano para o feixe dele cobrir você, e aí dá para empurrar o próprio emissor.
- Feixes ciano se somam. Com um feixe ciano você empurra uma pedra só. Onde dois se sobrepõem, você empurra uma fileira inteira.
Sul 1 Oeste 2
O nome da área aparece quando você entra. (19:28)
Quebra-cabeça 1
Começa em 19:42. É aqui que você ganha o Torc.
Ideia principal: o emissor da esquerda tem que disparar para a direita, e você usa os feixes verdes dos outros emissores para conseguir ficar virado para a direita.
- Acenda os feixes e veja o objetivo: atravessar a parede até o canto de baixo à direita. Só o emissor da ponta esquerda consegue isso, e só se disparar para a direita. (19:42)
- Naquela coluna não dá para ficar virado para a direita diretamente. Outro feixe verde resolve: entre na parede e saia de volta, e você fica virado para a direita. Para isso, o emissor de baixo à direita tem que ser virado para disparar para a esquerda. (19:56)
- Vire um emissor para cima e depois outro para a direita. Entre na parede e saia de volta para ficar virado para a esquerda. (20:30)
- Vire o emissor de baixo à direita para disparar para a esquerda. Entre na parede e saia de novo, agora virado para a direita, e vire o emissor da ponta esquerda para disparar para a direita. Atravesse. (20:43)

Quebra-cabeça 2
Começa em 21:05.
Ideia principal: vire o emissor ciano para conseguir empurrá-lo e deixe o carrinho levá-lo pelo resto do caminho.
- Com o Torc, dá para empurrar um emissor ciano virando-o de modo que o feixe dele cubra você. (21:14)
- Primeiros movimentos: vire o emissor para baixo e empurre o carrinho para fora. Vire-o para a esquerda e empurre para fora a peça seguinte; depois vire-o para cima. (21:25)
- O objetivo é empurrar a pedra para longe, então o feixe ciano precisa chegar lá dentro. Usando a reentrância e o carrinho, dá para levar o emissor ciano até lá. (21:45)
- Primeiro leve o carrinho para aquela coluna: fique virado para a direita e empurre-o para dentro. (22:03)
- Empurre o emissor ciano para a mesma coluna e deixe o carrinho levá-lo para baixo. Mantenha-o virado para a esquerda o tempo todo, senão depois você não consegue empurrá-lo para a direita. (22:17)
- Por último, você precisa estar virado para cima no ponto final. Fique virado para cima, deixe o carrinho empurrar você até lá embaixo e então vire o emissor. (22:28)

Pátio: chegue ao canto inferior esquerdo
Depois do Quebra-cabeça 2, um emissor verde fica disponível no pátio. Acenda-o. A casa do canto de baixo à esquerda está atrás de uma pedra, então tire a pedra primeiro. (22:52)
- Empurre o emissor verde até lá e vire-o para disparar para baixo naquele ponto, para você atravessar a parede. Antes, porém, empurre a pedra do meio para a esquerda para ela não bloquear o feixe. (23:12)
- Tire a primeira peça do caminho, empurre o emissor verde uma casa para a direita e depois para baixo. Entre atravessando a parede, empurre a pedra para a esquerda e volte para cima. (23:23)
- Vire o emissor para baixo e depois empurre-o para a esquerda até a posição. (23:44)
- Suba atravessando a parede e empurre-o uma casa para cima, senão depois não sobra espaço para entrar na parede. Então atravesse. (23:55)
Quebra-cabeça 3
Começa em 24:07.
Ideia principal: o carrinho permite que você mantenha a direção, e você precisa dele duas vezes: uma para virar os feixes ciano e outra para virar o verde.
- Atravesse a parede até o espaço da direita. Para isso, o emissor verde precisa disparar para a direita, e para isso o carrinho precisa empurrar você enquanto você está virado para o lado certo. Então traga o carrinho. (24:15)
- Para empurrar o carrinho para cima, você precisa do feixe ciano de baixo à esquerda disparando para a direita. Fique virado para a direita, deixe o carrinho empurrar você e vire o emissor. Depois empurre o carrinho para cima até o fim. (24:38)
- Faça isto agora, enquanto ainda dá: o último empurrão acontece perto do canto de baixo à direita, então o emissor ciano da esquerda tem que disparar para a direita. Fique virado para a direita, espere o carrinho empurrar você até lá e vire o emissor para a direita. (24:55)
- O mesmo método para o emissor ciano de cima à direita: vire-o para a esquerda, espere, empurre-o uma casa para baixo aqui e vire-o para baixo. (25:19)
- Empurre-o até a fileira de baixo e depois para cima. (25:28)
- Com o carrinho no lugar, fique virado para a direita e vire rápido o emissor verde para disparar para a direita. O timing é apertado; o narrador repete o trecho em câmera lenta. (25:38)

Pátio: chegue ao canto inferior direito
Quando a jaula do canto de baixo à direita se abrir, vire o emissor verde, na posição inicial dele, para disparar para a direita e atravesse até o canto de baixo à direita. O bloco dourado de lá precisa de coisas que só aparecem mais adiante no jogo. (26:04)
Sul 1 Oeste 1
Quebra-cabeça 4
Começa em 26:30. Uma mistura de tudo, que termina com um empurrão de uma chance só.
Ideia principal: dois feixes ciano juntos deixam você empurrar uma fileira inteira de pedras.
- Pegue a gema, encaixe-a para acender o feixe e empurre a pedra para longe. Pegue a gema de volta. (26:36)
- Um feixe vindo de cima consegue empurrar a pedra seguinte para baixo. Tire-a do caminho e pegue a segunda gema. (26:48)
- Use o feixe de cima à esquerda para empurrar o emissor ciano para baixo, até a fileira de pedras que você precisa empurrar para a direita. Pegue a gema de volta, encaixe-a aqui e empurre a pedra para a direita. (27:04)
- Há duas pedras empilhadas, e um feixe ciano só empurra uma. Acenda o segundo feixe ciano para os dois se sobreporem. Agora dá para empurrar a fileira inteira. Pegue a gema de volta. (27:19)
- À direita, uma gema está travando o carrinho: o carrinho não empurra gemas. Tire a gema e o carrinho volta a andar, empurrando o emissor ciano para fora. Isso só acontece uma vez. Quando o carrinho chega ao fim, não consegue empurrar o emissor de volta. (27:54)
- Então prepare tudo antes. Você precisa do empurrão com ciano duplo para levar as três pedras pela fileira de baixo. Acenda o feixe de cima à esquerda e empurre esse emissor para baixo até a fileira de baixo, a mesma das pedras. Acenda-o. (28:43)
- Solte o carrinho, pegue a gema e ponha-a direto no encaixe desse feixe. Vá acompanhando e empurrando as pedras para a direita. A jaula se abre. (29:05)
