Cart, Rod (Carrinho, Vara) é uma pequena área do Oeste de Order of the Sinking Star, jogada com o Explorador. Ela fica logo ao norte do grande hub do Oeste e traz duas novidades: o carrinho, um robô que anda numa linha, e a Vara, uma ferramenta que empurra coisas uma casa para a frente. São seis quebra-cabeças: cinco na casa do mapa Norte 1 Oeste 2 e um em Norte 1 Oeste 1. A numeração segue a ordem do vídeo de solução, e cada timestamp pula direto para aquele momento.
A outra pequena área do Oeste no mesmo vídeo, ao sul do hub e construída em torno de um colar que gira feixes, está na página de Torc. Cores de feixe e gemas estão explicadas na referência de gemas do Oeste.
Regras
- Gemas alimentam os feixes. Uma gema num encaixe acende todos os emissores do bloco dela (a área dentro do contorno brilhante). Tire a gema e eles se apagam.
- Poderes dos feixes: o roxo leva você até a outra ponta do feixe, o laranja faz cada passo valer duas casas, o verde deixa você atravessar paredes, o ciano deixa você empurrar, o amarelo quebra pedras e robôs, e o vermelho abre portas vermelhas.
- Feixe roxo sem ponta mata. Se nada barrar o feixe, entrar nele joga você para fora do mapa e você some (aparece em 12:33). Se acontecer, desfaça.
- O carrinho anda sozinho para lá e para cá na sua linha, empurrando o que estiver na frente. Enquanto ele está num feixe, o feixe para ali. Ser empurrado por ele não muda o lado para o qual você está virado.
- A Vara empurra o objeto à sua frente uma casa na direção para a qual você está virado, até para dentro de uma parede ou através dela.
- Você não consegue girar parado. Você fica virado para a direção do último movimento. Cada solução abaixo explica como terminar virado para o lado certo.
Antes de começar
Na casa Norte 1 Oeste 1, empurre a gema da direita para o lugar para acender um feixe roxo. Mais tarde você desce por ele até o Quebra-cabeça 6. (0:25)
Norte 1 Oeste 2
Quebra-cabeça 1
Começa em 0:36. Uma fase escura, com várias salas, que ensina o carrinho.
Ideia principal: o carrinho bloqueia um feixe por um instante. Enquanto isso, o feixe termina no carrinho.
- Primeira sala: espere o carrinho entrar no feixe roxo e bloqueá-lo, aí corra para o outro lado. Se você pisar no feixe enquanto ele está livre, ele leva você até a ponta. (0:40)
- Sala seguinte: use o mesmo truque na gema da direita. No instante em que o carrinho bloqueia o feixe, ele vira a nova ponta do feixe, então você vai até lá e pega a gema. (1:00)
- Acenda o feixe ciano aqui. Depois empurre primeiro o carrinho e, em seguida, o emissor roxo. Vá pegar a gema e volte. (1:11)
- Para chegar ao canto inferior direito, o feixe tem que correr pela fileira de baixo. Empurre o carrinho para a direita na hora certa e ele empurra o emissor para baixo, até essa fileira. Atravesse. (1:41)
- Use a gema que sobrou para acender este bloco e limpar todas as pedras. (1:51)
- A saída é para cima, e só a sua coluna tem uma abertura na borda de cima. Empurre o carrinho para baixo. Quando ele chegar ao extremo direito, empurre o emissor verde para baixo, até a sua coluna. (2:11)
- O emissor verde não pode ir parar lá na esquerda. Com ele no lugar, destrua o carrinho e atravesse. (2:33)
- Agora o carrinho de baixo começa a andar. Deixe ele empurrar a gema para o encaixe. O feixe que ela acende abre a porta lá fora. (2:50)

Quando a porta abrir, entre no santuário que está atrás dela. Você sai de lá com a Vara na mão. (3:01)
Quebra-cabeça 2
Começa em 3:15.
Ideia principal: ser empurrado pelo carrinho mantém a sua orientação. Fique virado para cima, pegue carona no carrinho e use a Vara no final.
- A pedra-alvo só sai com a Vara, empurrada de baixo. Este mapa não dá a volta. (3:20)
- Você não consegue ficar virado para cima onde precisa, então precisa do carrinho. Fique virado para cima naquela fileira e deixe o carrinho empurrar você até o fim, à direita. Aí use a Vara para empurrar a pedra para dentro. (4:09)
- Para ficar virado para cima naquela fileira, entre no nicho da coluna de baixo e saia dele subindo. Tem uma pedra no caminho, então tire-a primeiro, com a ajuda do carrinho. (4:33)
- Desça o carrinho e depois empurre a pedra para baixo. Fique no caminho com o próprio corpo para a pedra não bloquear a passagem. (4:41)
- Antes, empurre o carrinho de volta para cima. Se não fizer isso, a pedra é esmagada no instante em que for empurrada. (4:54)
- Tire aquela pedra da fileira: fique ali virado para cima, espere o carrinho empurrar a pedra até você e mande-a para cima com a Vara. Dá tempo de sobra. (5:15)
- Fique virado para cima na fileira e deixe o carrinho empurrar você para a direita até a Vara mandar a pedra-alvo para dentro. (5:36)

Quebra-cabeça 3
Começa em 5:45.
Ideia principal: uma pedra extra faz o carrinho parar uma fileira antes.
- Você precisa de duas coisas. A gema vai no encaixe do canto inferior esquerdo para acender o emissor vermelho. E o emissor vermelho tem que ficar no canal da esquerda, na segunda fileira de cima para baixo, para o feixe dele cruzar essa fileira. (5:55)
- Só o carrinho consegue empurrar o emissor até lá. Por conta própria, ele empurra o emissor até a fileira de cima. (6:25)
- Para pará-lo uma fileira antes: enquanto o carrinho empurra uma pedra para cima, posicione o emissor e depois empurre a pedra para a esquerda com a Vara, até a coluna do carrinho. Aí o carrinho para ali. (6:41)
- Você não consegue girar parado para tirar a pedra do canto, então use o carrinho. Empurre o carrinho para ele empurrar a pedra para cima e depois empurre o emissor para dentro. (7:12)
- Com o emissor no lugar, empurre a pedra rapidinho e espere. O carrinho termina o serviço e o feixe vermelho acende. (7:31)

Antes do quebra-cabeça 4
De volta lá fora, empurre o emissor vermelho até o topo com a ajuda do carrinho para abrir a porta de cima. (7:57)
- Empurre o carrinho para dentro indo para a esquerda a partir daqui. Também dá para andar para a esquerda contra ele estando lá dentro. No caminho, você pode trazer a pedra junto. (8:08)
- Empurre o carrinho para dentro pelo ponto mais baixo, senão ele acaba indo para o lado errado. Aqui fora você consegue girar parado, então é só andar para a esquerda e esperar. O narrador segura Alt para acelerar a espera. (8:27)
Quebra-cabeça 4
Começa em 8:39. O mais difícil daqui. Pense de trás para a frente, a partir do objetivo.
Ideia principal: o emissor laranja tem que terminar ao lado da saída, à esquerda. Mova-o com a Vara e use o feixe ciano para dar o último empurrão.
- O plano: você chega à saída da esquerda trazendo o emissor laranja para o outro lado. Empurre-o através da parede com a Vara. Quando ele travar na borda, desça o emissor ciano até ficar ao lado dele. No feixe ciano você consegue empurrar o emissor laranja mais uma casa, depois empurrá-lo para a esquerda e seguir empurrando para a esquerda com a Vara. (9:12)
- Para chegar ao canto superior direito no começo, o feixe roxo precisa de uma ponta, então algo tem que bloqueá-lo. Suba o emissor roxo até a posição em que o feixe dele é bloqueado. Aí você pode ir por ele até o canto superior direito. (12:06)
- Ali você não consegue ficar virado para cima, então empurre por baixo. Fique no feixe verde, entre na parede e saia de novo: pronto, você está virado para cima. Depois empurre o emissor verde para cima pela quarta coluna com a Vara até o emissor roxo ficar no lugar. (12:12)
- Antes de sair, deixe o emissor verde no canto superior direito. Mais tarde o emissor laranja não vai estar mais lá, então atravessar paredes no verde é o seu caminho de ida e volta. (12:56)
- Atravesse a parede e volte, depois vá ao canto superior direito. Empurre o emissor laranja duas casas para baixo e volte. Antes de mexer no emissor ciano, empurre mais uma coisa para a esquerda. (13:27, 13:37)
- Desça o emissor ciano. Sozinho ele não atravessa paredes, então primeiro empurre-o para baixo com a Vara. Depois, combinando a travessia de paredes do verde com o poder de empurrar do ciano, empurre-o até lá embaixo e mande-o para a esquerda. (13:45)
- Volte pelo mesmo caminho: empurre o emissor verde de volta e pegue o feixe roxo para casa. Quebra-cabeça resolvido. (14:14)

Quebra-cabeça 5
Começa em 14:40.
Ideia principal: três pedras empurradas para a sala da gema empurram a gema uma casa para a direita.
- O objetivo é mover a gema do canto superior direito uma casa para a direita. Isso acende o feixe amarelo. (14:46)
- Duas pedras são fáceis: empurre uma direto para o outro lado, depois suba e empurre outra. (14:56)
- A terceira vem da fileira de três pedras lá embaixo. Empurre uma para o outro lado, depois para a esquerda e depois para cima. (15:06)
- Empurre-a para cima mais uma vez e a gema se move. (15:26)

Norte 1 Oeste 1
O canto superior direito desta casa não tem saída. Desça pelo feixe roxo que você acendeu no começo. (15:48)
Quebra-cabeça 6
Começa em 16:00. Três salas, todas sobre ligar e desligar o feixe laranja na hora certa.
Ideia principal: no feixe laranja, cada passo vale duas casas. Pule com ele e depois desligue-o para conseguir dar um passo simples.
- Sala 1. Pegue a gema primeiro. Acenda o feixe laranja e pule para o outro lado. Depois você precisa dar um passo de uma casa para a direita, o que não dá para fazer na luz laranja. (16:05)
- Use o carrinho extra da esquerda para desligar o feixe tirando a gema do encaixe. Empurre o carrinho para aquela fileira, pule rápido para o outro lado e espere o feixe apagar. Aí desça. (16:26)
- Sala 2. Coloque a gema para acender o feixe. O plano é o mesmo, mas esta gema está encostada numa parede e não dá para empurrá-la para fora. (16:46)
- Em vez disso, empurre o emissor laranja para fora do bloco da gema e ele para de disparar. Empurre o carrinho até lá em cima, atravesse rápido e espere o emissor ser empurrado para fora. Depois dê um passo para a esquerda e desça. (17:18)
- Sala 3. Pegue a gema. Desta vez é ao contrário: primeiro um passo normal, depois o feixe laranja tem que acender para um pulo e apagar de novo para você andar até o objetivo. (17:49)
- Aqui há dois encaixes. Deixe o carrinho empurrar a gema para dentro de um encaixe e depois para fora de novo. Acenda este bloco, empurre o carrinho para cima e pegue a gema de volta. (18:18)
- Quando o carrinho chegar ao extremo direito, ponha a gema e vá esperar no ponto do pulo. O feixe acende por um instante. Pule para o outro lado e suba. (18:41)

Isso abre o caminho para baixo até o portão de energia do Norte. O bloco dourado ali perto exige coisas que só aparecem mais tarde no jogo. (19:03)