Cart, Rod (Carrinho, Vara) é uma pequena área do Oeste de Order of the Sinking Star, jogada com o Explorador. Ela fica logo ao norte do grande hub do Oeste e traz duas novidades: o carrinho, um robô que anda numa linha, e a Vara, uma ferramenta que empurra coisas uma casa para a frente. São seis quebra-cabeças: cinco na casa do mapa Norte 1 Oeste 2 e um em Norte 1 Oeste 1. A numeração segue a ordem do vídeo de solução, e cada timestamp pula direto para aquele momento.

A outra pequena área do Oeste no mesmo vídeo, ao sul do hub e construída em torno de um colar que gira feixes, está na página de Torc. Cores de feixe e gemas estão explicadas na referência de gemas do Oeste.

Regras

  • Gemas alimentam os feixes. Uma gema num encaixe acende todos os emissores do bloco dela (a área dentro do contorno brilhante). Tire a gema e eles se apagam.
  • Poderes dos feixes: o roxo leva você até a outra ponta do feixe, o laranja faz cada passo valer duas casas, o verde deixa você atravessar paredes, o ciano deixa você empurrar, o amarelo quebra pedras e robôs, e o vermelho abre portas vermelhas.
  • Feixe roxo sem ponta mata. Se nada barrar o feixe, entrar nele joga você para fora do mapa e você some (aparece em 12:33). Se acontecer, desfaça.
  • O carrinho anda sozinho para lá e para cá na sua linha, empurrando o que estiver na frente. Enquanto ele está num feixe, o feixe para ali. Ser empurrado por ele não muda o lado para o qual você está virado.
  • A Vara empurra o objeto à sua frente uma casa na direção para a qual você está virado, até para dentro de uma parede ou através dela.
  • Você não consegue girar parado. Você fica virado para a direção do último movimento. Cada solução abaixo explica como terminar virado para o lado certo.

Antes de começar

Na casa Norte 1 Oeste 1, empurre a gema da direita para o lugar para acender um feixe roxo. Mais tarde você desce por ele até o Quebra-cabeça 6. (0:25)

Norte 1 Oeste 2

Quebra-cabeça 1

Começa em 0:36. Uma fase escura, com várias salas, que ensina o carrinho.

Ideia principal: o carrinho bloqueia um feixe por um instante. Enquanto isso, o feixe termina no carrinho.

  1. Primeira sala: espere o carrinho entrar no feixe roxo e bloqueá-lo, aí corra para o outro lado. Se você pisar no feixe enquanto ele está livre, ele leva você até a ponta. (0:40)
  2. Sala seguinte: use o mesmo truque na gema da direita. No instante em que o carrinho bloqueia o feixe, ele vira a nova ponta do feixe, então você vai até lá e pega a gema. (1:00)
  3. Acenda o feixe ciano aqui. Depois empurre primeiro o carrinho e, em seguida, o emissor roxo. Vá pegar a gema e volte. (1:11)
  4. Para chegar ao canto inferior direito, o feixe tem que correr pela fileira de baixo. Empurre o carrinho para a direita na hora certa e ele empurra o emissor para baixo, até essa fileira. Atravesse. (1:41)
  5. Use a gema que sobrou para acender este bloco e limpar todas as pedras. (1:51)
  6. A saída é para cima, e só a sua coluna tem uma abertura na borda de cima. Empurre o carrinho para baixo. Quando ele chegar ao extremo direito, empurre o emissor verde para baixo, até a sua coluna. (2:11)
  7. O emissor verde não pode ir parar lá na esquerda. Com ele no lugar, destrua o carrinho e atravesse. (2:33)
  8. Agora o carrinho de baixo começa a andar. Deixe ele empurrar a gema para o encaixe. O feixe que ela acende abre a porta lá fora. (2:50)
Área Cart, Rod, quebra-cabeça 1: o carrinho parado num feixe roxo numa sala escura, com um feixe ciano abaixo
Quebra-cabeça 1 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Quando a porta abrir, entre no santuário que está atrás dela. Você sai de lá com a Vara na mão. (3:01)

Quebra-cabeça 2

Começa em 3:15.

Ideia principal: ser empurrado pelo carrinho mantém a sua orientação. Fique virado para cima, pegue carona no carrinho e use a Vara no final.

  1. A pedra-alvo só sai com a Vara, empurrada de baixo. Este mapa não dá a volta. (3:20)
  2. Você não consegue ficar virado para cima onde precisa, então precisa do carrinho. Fique virado para cima naquela fileira e deixe o carrinho empurrar você até o fim, à direita. Aí use a Vara para empurrar a pedra para dentro. (4:09)
  3. Para ficar virado para cima naquela fileira, entre no nicho da coluna de baixo e saia dele subindo. Tem uma pedra no caminho, então tire-a primeiro, com a ajuda do carrinho. (4:33)
  4. Desça o carrinho e depois empurre a pedra para baixo. Fique no caminho com o próprio corpo para a pedra não bloquear a passagem. (4:41)
  5. Antes, empurre o carrinho de volta para cima. Se não fizer isso, a pedra é esmagada no instante em que for empurrada. (4:54)
  6. Tire aquela pedra da fileira: fique ali virado para cima, espere o carrinho empurrar a pedra até você e mande-a para cima com a Vara. Dá tempo de sobra. (5:15)
  7. Fique virado para cima na fileira e deixe o carrinho empurrar você para a direita até a Vara mandar a pedra-alvo para dentro. (5:36)
Área Cart, Rod, quebra-cabeça 2: uma sala ensolarada com o carrinho, uma pedra redonda e duas pedras amarelas
Quebra-cabeça 2 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Quebra-cabeça 3

Começa em 5:45.

Ideia principal: uma pedra extra faz o carrinho parar uma fileira antes.

  1. Você precisa de duas coisas. A gema vai no encaixe do canto inferior esquerdo para acender o emissor vermelho. E o emissor vermelho tem que ficar no canal da esquerda, na segunda fileira de cima para baixo, para o feixe dele cruzar essa fileira. (5:55)
  2. Só o carrinho consegue empurrar o emissor até lá. Por conta própria, ele empurra o emissor até a fileira de cima. (6:25)
  3. Para pará-lo uma fileira antes: enquanto o carrinho empurra uma pedra para cima, posicione o emissor e depois empurre a pedra para a esquerda com a Vara, até a coluna do carrinho. Aí o carrinho para ali. (6:41)
  4. Você não consegue girar parado para tirar a pedra do canto, então use o carrinho. Empurre o carrinho para ele empurrar a pedra para cima e depois empurre o emissor para dentro. (7:12)
  5. Com o emissor no lugar, empurre a pedra rapidinho e espere. O carrinho termina o serviço e o feixe vermelho acende. (7:31)
Área Cart, Rod, quebra-cabeça 3: o emissor vermelho e uma pedra num pátio, com o cubo-alvo vermelho no canto superior direito e a gema à esquerda
Quebra-cabeça 3 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Antes do quebra-cabeça 4

De volta lá fora, empurre o emissor vermelho até o topo com a ajuda do carrinho para abrir a porta de cima. (7:57)

  1. Empurre o carrinho para dentro indo para a esquerda a partir daqui. Também dá para andar para a esquerda contra ele estando lá dentro. No caminho, você pode trazer a pedra junto. (8:08)
  2. Empurre o carrinho para dentro pelo ponto mais baixo, senão ele acaba indo para o lado errado. Aqui fora você consegue girar parado, então é só andar para a esquerda e esperar. O narrador segura Alt para acelerar a espera. (8:27)

Quebra-cabeça 4

Começa em 8:39. O mais difícil daqui. Pense de trás para a frente, a partir do objetivo.

Ideia principal: o emissor laranja tem que terminar ao lado da saída, à esquerda. Mova-o com a Vara e use o feixe ciano para dar o último empurrão.

  1. O plano: você chega à saída da esquerda trazendo o emissor laranja para o outro lado. Empurre-o através da parede com a Vara. Quando ele travar na borda, desça o emissor ciano até ficar ao lado dele. No feixe ciano você consegue empurrar o emissor laranja mais uma casa, depois empurrá-lo para a esquerda e seguir empurrando para a esquerda com a Vara. (9:12)
  2. Para chegar ao canto superior direito no começo, o feixe roxo precisa de uma ponta, então algo tem que bloqueá-lo. Suba o emissor roxo até a posição em que o feixe dele é bloqueado. Aí você pode ir por ele até o canto superior direito. (12:06)
  3. Ali você não consegue ficar virado para cima, então empurre por baixo. Fique no feixe verde, entre na parede e saia de novo: pronto, você está virado para cima. Depois empurre o emissor verde para cima pela quarta coluna com a Vara até o emissor roxo ficar no lugar. (12:12)
  4. Antes de sair, deixe o emissor verde no canto superior direito. Mais tarde o emissor laranja não vai estar mais lá, então atravessar paredes no verde é o seu caminho de ida e volta. (12:56)
  5. Atravesse a parede e volte, depois vá ao canto superior direito. Empurre o emissor laranja duas casas para baixo e volte. Antes de mexer no emissor ciano, empurre mais uma coisa para a esquerda. (13:27, 13:37)
  6. Desça o emissor ciano. Sozinho ele não atravessa paredes, então primeiro empurre-o para baixo com a Vara. Depois, combinando a travessia de paredes do verde com o poder de empurrar do ciano, empurre-o até lá embaixo e mande-o para a esquerda. (13:45)
  7. Volte pelo mesmo caminho: empurre o emissor verde de volta e pegue o feixe roxo para casa. Quebra-cabeça resolvido. (14:14)
Área Cart, Rod, quebra-cabeça 4: uma caverna escura com feixes roxo, laranja, ciano e verde se cruzando
Quebra-cabeça 4 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Quebra-cabeça 5

Começa em 14:40.

Ideia principal: três pedras empurradas para a sala da gema empurram a gema uma casa para a direita.

  1. O objetivo é mover a gema do canto superior direito uma casa para a direita. Isso acende o feixe amarelo. (14:46)
  2. Duas pedras são fáceis: empurre uma direto para o outro lado, depois suba e empurre outra. (14:56)
  3. A terceira vem da fileira de três pedras lá embaixo. Empurre uma para o outro lado, depois para a esquerda e depois para cima. (15:06)
  4. Empurre-a para cima mais uma vez e a gema se move. (15:26)
Área Cart, Rod, quebra-cabeça 5: uma sala murada com a gema, cercada de pedras amarelas, e o emissor amarelo no canto inferior esquerdo
Quebra-cabeça 5 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Norte 1 Oeste 1

O canto superior direito desta casa não tem saída. Desça pelo feixe roxo que você acendeu no começo. (15:48)

Quebra-cabeça 6

Começa em 16:00. Três salas, todas sobre ligar e desligar o feixe laranja na hora certa.

Ideia principal: no feixe laranja, cada passo vale duas casas. Pule com ele e depois desligue-o para conseguir dar um passo simples.

  1. Sala 1. Pegue a gema primeiro. Acenda o feixe laranja e pule para o outro lado. Depois você precisa dar um passo de uma casa para a direita, o que não dá para fazer na luz laranja. (16:05)
  2. Use o carrinho extra da esquerda para desligar o feixe tirando a gema do encaixe. Empurre o carrinho para aquela fileira, pule rápido para o outro lado e espere o feixe apagar. Aí desça. (16:26)
  3. Sala 2. Coloque a gema para acender o feixe. O plano é o mesmo, mas esta gema está encostada numa parede e não dá para empurrá-la para fora. (16:46)
  4. Em vez disso, empurre o emissor laranja para fora do bloco da gema e ele para de disparar. Empurre o carrinho até lá em cima, atravesse rápido e espere o emissor ser empurrado para fora. Depois dê um passo para a esquerda e desça. (17:18)
  5. Sala 3. Pegue a gema. Desta vez é ao contrário: primeiro um passo normal, depois o feixe laranja tem que acender para um pulo e apagar de novo para você andar até o objetivo. (17:49)
  6. Aqui há dois encaixes. Deixe o carrinho empurrar a gema para dentro de um encaixe e depois para fora de novo. Acenda este bloco, empurre o carrinho para cima e pegue a gema de volta. (18:18)
  7. Quando o carrinho chegar ao extremo direito, ponha a gema e vá esperar no ponto do pulo. O feixe acende por um instante. Pule para o outro lado e suba. (18:41)
Área Cart, Rod, quebra-cabeça 6: uma sala de pedra escura com a gema, um carrinho e o emissor laranja
Quebra-cabeça 6 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Isso abre o caminho para baixo até o portão de energia do Norte. O bloco dourado ali perto exige coisas que só aparecem mais tarde no jogo. (19:03)