Shifting Beams (Feixes Móveis; é o nosso nome provisório, já que o título chinês no jogo é 变形光束 e o nome em inglês ainda não foi confirmado) é uma área avançada do Oeste em Order of the Sinking Star, na casa que 塞德莎 chama de O4. Ela traz dois feixes novos, o branco e o multicolorido, e depois uma fase gigante em que o ovo de Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes) cresceu e virou um dragão que anda com você. Esta página resolve todos os 37 quebra-cabeças e os 2 quebra-cabeças do Mundo Superior. O conteúdo anterior do Oeste está em Vault of the Beamcasters.
Onde fica: no nível do meio do Oeste, à esquerda da área de quebra-cabeças vermelha. 塞德莎 desce até lá depois do primeiro final, quando já viu o feixe azul no nível de cima. O título da área aparece em P37 1:24.
Como usar esta página: não achamos nenhum vídeo em inglês desta área, então a numeração é nossa e segue o detonado de 塞德莎 (parte 37, parte 38). Os quebra-cabeças 1–11 são a fase tutorial, o 12 e o 13 são duas salinhas, do 14 ao 36 é a fase gigante do dragão, e o 37 é a sala de cristais e luz branca. Nas fases grandes, um “quebra-cabeça” é uma gema ou um grupinho delas, como na nossa página de Vault of the Beamcasters. Quase tudo é jogado no mapa visto de cima, com blocos 3×3 ou 4×4 que dão a volta pelas bordas. Os passos seguem os movimentos de 塞德莎, e quando ele só aponta para uma casa, colocamos o link do momento em vez de chutar. 塞德莎 recomenda fazer os quebra-cabeças 12 e 13 antes da fase grande, porque eles ensinam o pulo com roxo mais multicolorido que ela usa.
Regras que importam aqui
- Gemas ativam blocos. Como em Oeste 1 e Oeste 2: uma gema num encaixe acende todos os emissores de feixe do bloco dela, e tirar a gema de volta desliga todos. Cada andar é uma gradezinha de blocos (abra o mapa com Tab) que dá a volta pelas bordas. Elevadores e buracos levam aos andares de baixo, e o último andar confere quantas gemas você trouxe.
- Feixe azul. O azul é o contrário do verde: o verde atravessa paredes, mas não cercas; o azul atravessa cercas, mas não paredes.
- Feixe branco. Ficar no branco dá a você um brilho 3×3, e todo encaixe de gema dentro dele conta como preenchido. Quando todos os encaixes de um bloco estão acesos (por gemas ou pelo brilho), os feixes dele ligam. Saiu do brilho, eles desligam. Assim dá para ativar um feixe sem uma gema parada no caminho dele, ou deixar um feixe ligado só enquanto você estiver parado num ponto.
- Feixe multicolorido. Ele muda o feixe com que se sobrepõe:
- o vermelho fecha blocos de energia em vez de abrir;
- o ciano puxa em vez de empurrar;
- o laranja pula três casas em vez de duas;
- o roxo leva você para o meio do feixe em vez da ponta (num comprimento par, para a mais distante das duas casas do meio);
- o branco acende todos os encaixes do bloco em vez de só 3×3;
- o azul quebra as cercas que você atravessa;
- o amarelo deixa de quebrar as coisas uma por uma. Em vez disso, tocar num fragmento no chão (ele ganha um contorno escuro na luz) quebra de uma vez todos os objetos daquele tipo no bloco, e o fragmento desaparece.
- O dragão (quebra-cabeças 14–36). O ovo que você chocou no Oeste cresceu. Aperte o botão de seguir (F no teclado) e ele anda atrás de você; aperte de novo e ele fica parado. Ande contra ele para trocar de lugar. Ele passa por cercas e bloqueia feixes, então pode servir de ponta para um feixe roxo. Ele não segue você num pulo nem num teletransporte. Ele espalha luz multicolorida nas quatro casas em volta dele, então leva junto todos os efeitos acima.
- O prisma (a partir do quebra-cabeça 23). Fique de frente para um emissor e use o prisma para mudar a cor de todos os emissores da fase, entre as cores que aquela fase permite (na fase grande: amarelo, laranja, roxo, branco e azul).
- Contas (beads). Uma conta achada dentro de uma fase grande deixa você sair e desbloquear o que vem depois dela no mundo sem terminar a fase. 塞德莎 mostra a conta, mas termina tudo mesmo assim.
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: o caminho de entrada. O azul deixa você passar por cercas, mas não por paredes, e o verde por paredes, mas não por cercas; então reveze entre os dois para posicionar o emissor azul. (塞德莎 P37 0:29)

- Atravesse a parede no feixe verde e empurre isto para a esquerda. (P37 1:09)
- Suba atravessando a parede de novo e empurre isto para o lado. Coloque o emissor azul aqui e atravesse as cercas. (P37 1:15)
Quebra-cabeça 1
Ideia principal: a primeira sala da fase tutorial ensina o feixe branco. Coloque a gema, entre na luz branca e veja os encaixes dentro do seu brilho 3×3 acenderem; quando os dois encaixes do bloco estão acesos, o feixe dele liga. (塞德莎 P37 1:34)

- Vá até o canto mais à esquerda e entre na fase. Parece pequena, mas é uma fase grande, num mapa 3×3. (P37 1:34)
- Coloque a gema aqui para acender o feixe branco. (P37 2:06)
- Fique na luz branca e ande um pouco: qualquer encaixe que estiver dentro do seu brilho acende. Pare num ponto em que os dois fiquem dentro, e o feixe do bloco liga. (P37 2:22)
- Use isso para sair pelo feixe roxo. Daqui em diante o mapa fica aberto, e você pode pegar as gemas em qualquer ordem. (P37 3:13)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: a gema atrás da porta vermelha. Pôr uma gema no encaixe bloquearia o próprio feixe vermelho, então acenda o bloco vermelho com um feixe branco. (塞德莎 P37 3:35)

- Primeiro, pegue aqui a gema do começo. (P37 3:24)
- Uma gema neste encaixe bloqueia o feixe vermelho. Em vez disso, acenda o feixe branco desta coluna: o brilho dele ativa o bloco vermelho e abre a porta. (P37 3:54)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: a gema atrás da pedra no feixe ciano. Uma gema no encaixe bloquearia a luz ciano, então ative o bloco com branco de novo e dê a volta por dentro de outros dois feixes brancos para o bloco continuar aceso enquanto você empurra. (塞德莎 P37 4:08)

- Acenda este feixe branco e venha para cá acender o bloco ciano. (P37 4:30)
- Chegue até acima da pedra dando a volta por dentro dos outros dois feixes brancos acesos, para os encaixes do bloco continuarem acesos; aí empurre a pedra para longe e pegue a gema. (P37 4:40)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal: a gema dentro da cerca em L, lá embaixo. Você entra pulando com o laranja, mas, com o laranja ligado, não dá para andar uma casa para a esquerda até a gema. Então ative o laranja com branco: ele fica ligado enquanto você pula e desliga assim que você aterrissa. (塞德莎 P37 5:11)

- Use o feixe branco da direita neste bloco, para poder entrar pulando daqui. (P37 5:28)
- Antes, garanta a saída: o branco virado para a esquerda, à direita. (P37 5:44)
- Acenda o laranja aqui e pule para dentro. Ele desliga quando você aterrissa, então ande até a gema, pegue, acenda o laranja de novo e pule para fora. (P37 5:52)
- 塞德莎 mostra um bug na versão dele: subir aqui deixa o feixe vermelho ligado mesmo depois de você sair do brilho branco. Não conte com isso. (P37 6:03)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: a gema no canto inferior esquerdo deste bloco. O laranja pula duas casas, ou seja, passa direto pela casa do encaixe, e você ainda precisa de um caminho de volta. Coloque uma gema no encaixe como obstáculo, não como fonte de energia. (塞德莎 P37 6:30)

- Você precisa de um feixe branco que chegue ao ponto certo: o do bloco de cima. (P37 7:07)
- Para a volta, acenda o laranja virado para cima, à esquerda. (P37 7:27)
- Primeiro, coloque uma gema neste encaixe. Ela está ali para bloquear o laranja, não para acendê-lo. Depois acenda o branco virado para cima, lá embaixo. (P37 7:33)
- Ande até a gema e pegue: o branco mantém o laranja ligado, então você pula para a esquerda, pega o prêmio e sai de volta. (P37 7:49)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal: entrar (com o verde, atravessando a parede) e sair (quebrando a pedra do canto superior direito com o amarelo). Os dois blocos têm os encaixes do lado de dentro, então primeiro ligue os dois com feixes brancos. (塞德莎 P37 7:59)

- A saída é o amarelo, mas você não alcança o encaixe dele. Acenda este feixe branco agora; na hora de sair, ele ativa o amarelo para você. (P37 8:40)
- A entrada é o verde de baixo, e o encaixe dele também fica do lado de dentro. Use o branco virado para a direita, lá do comecinho da fase, para acendê-lo. (P37 9:01)
- Não entre contando só com isso: assim que você sai do brilho, o verde desliga e você fica preso na parede. Entre, coloque uma gema para acender o verde de verdade, pegue o prêmio e saia pelo verde, quebrando a pedra. (P37 9:12)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: o bloco do meio, o mais difícil do andar. A gema perto do feixe roxo é uma armadilha: se você pular para a ponta, fica preso lá. Acenda o roxo só quando precisar dele. Depois recupere a gema que você deixou lá dentro logo no começo, e as duas gemas do meio. (塞德莎 P37 9:34)

- Se você pular para a ponta do feixe roxo e depois para fora, acaba preso na ponta. Use o branco virado para baixo para acender o roxo só enquanto você pula para dentro e para fora. (P37 9:55)
- Para recuperar a primeira gema: entre e coloque uma gema aqui (ao lado de um feixe que fica sempre ligado) para manter o roxo aceso; assim você pode ir e voltar. (P37 10:45)
- Antes, acenda o branco aqui, para que, depois de você pegar a gema, ele mantenha o verde ligado e você consiga sair. Pule para dentro, pegue, pule para fora. (P37 11:09)
- Para as duas gemas lá de dentro, coloque o branco deste bloco aqui. Pule para dentro, pegue a gema, e o branco do centro reacende os dois, então você consegue sair. Com isso você tem as 8 gemas deste andar; desça pelo elevador. (P37 11:29)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: o segundo andar ensina o feixe multicolorido. A porta que você abriu fecha de novo, e a pedra que você empurra volta na sua direção: multicolorido mais vermelho fecha blocos de energia, e multicolorido mais ciano puxa em vez de empurrar. (塞德莎 P37 12:00)

- Abra as duas portas e coloque as duas gemas para acender o feixe multicolorido. (P37 12:10)
- Dentro dele, a porta aberta fecha, e a pedra que você empurra para a direita é puxada de volta. (P37 12:31)
- Para empurrar a pedra para a direita, desligue aquele bloco de energia de novo e continue empurrando; a borda do mapa não segura a pedra. (P37 13:22)
- Recupere as duas gemas, pegue esta, abra isto com o vermelho e pegue a próxima: 8 gemas de novo. (P37 13:44)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal: acenda todos os blocos vermelhos dentro da área murada. O laranja só alcança uma coluna sim, outra não, mas duas gemas aqui também acendem o feixe multicolorido, e laranja mais multicolorido pula três casas. (塞德莎 P37 13:52)

- Acenda o laranja. Pulando de duas em duas casas você só alcança estas colunas, então coloque uma gema aqui e outra aqui. (P37 14:02)
- Essas gemas também acendem o feixe multicolorido. Experimente pular dentro dele: você cai três casas adiante, então laranja mais multicolorido pula três. (P37 14:15)
- Pule para fora pela direita, mande isto para o meio, pule para a esquerda até aqui e coloque isto aqui: tudo aceso. (P37 14:59)
- Abra as portas (pule para baixo aqui, vá para a esquerda e desça), pegue todas as gemas que o pulo duplo alcança, desligue o laranja e pegue a última. São 8 gemas. A que fica atrás do feixe vermelho está dentro da parede e não dá para alcançar. (P37 15:10)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: o terceiro andar ensina amarelo mais multicolorido, que 塞德莎 chama de a mecânica mais mal explicada do jogo. Com os dois ligados, você não consegue quebrar uma pedra do jeito normal. Em vez disso, toque num fragmento no chão, e todos os objetos daquele tipo no bloco quebram de uma vez. (塞德莎 P37 16:02)

- Pegue o mapa. Primeiro quebre todas as pedras que conseguir deste lado; isso não atrapalha nada depois. (P37 16:14)
- Coloque as quatro gemas aqui: agora o amarelo e o multicolorido se sobrepõem. Na cerca, nada acontece. (P37 16:33)
- Ande para a esquerda até o cruzamento: todas as pedras do bloco somem num instante. (P37 16:45)
- O motivo: na luz multicolorida, os fragmentos no chão ganham um contorno escuro. Tocar num deles com amarelo mais multicolorido quebra todos os objetos do mesmo tipo naquele bloco, e o fragmento que você tocou desaparece. Sem fragmento, você não quebra nem a pedra do seu lado. (P37 17:20)
Quebra-cabeça 11
Ideia principal: terminar o terceiro andar sem detonar a explosão no lugar errado. As quatro pedras da ponta esquerda têm que ficar, então contorne os cruzamentos que têm fragmentos. Pegue a conta e depois limpe o resto com uma última explosão. (塞德莎 P37 19:15)

- Entre pelo canto superior esquerdo, quebre esta pedra e coloque as duas gemas: os feixes ligam. (P37 19:26)
- Andar por aqui puxa a luz multicolorida junto, e com amarelo mais multicolorido você já não consegue quebrar a pedra do seu lado. O feixe do meio não pode passar, então as quatro pedras da ponta esquerda não podem ser explodidas. (P37 19:47)
- Dê a volta, sem passar por cima dos cruzamentos com fragmentos (como este e este). Sem luz multicolorida ali, quebre a pedra do jeito normal e pegue a conta. (P37 20:18)
- Agora pode explodir à vontade deste lado. Recupere duas gemas, acenda o amarelo, gere um fragmento no cruzamento e pise nele: tudo se estilhaça e a fase está concluída. (P37 21:29)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2
Ideia principal: chegar à área do meio (a entrada da fase grande) atravessando as cercas com os dois feixes azuis que você liberou e uma gema. Se você só for empurrando tudo para cima, não dá certo: primeiro é preciso trocar a paridade dos dois feixes. (塞德莎 P37 23:27)

- (A bifurcação da esquerda leva à sala de ouro.) Desça aqui e empurre isto para cima, volte, vá para a direita e empurre isto para cima até aqui; depois, à esquerda, empurre isto para cima até aqui. (P37 23:53)
- A jogada-chave: empurre este emissor uma casa para baixo, depois aquele uma casa para baixo, e aí empurre a estrutura inteira para cima. Isso troca a paridade dos dois feixes azuis. (P37 24:14)
- Puxe este feixe azul para cá, suba aquele até o topo, e você chegou lá em cima. (P37 24:36)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal: uma salinha que ensina roxo mais multicolorido: você cai na casa do meio do feixe em vez da ponta. Num comprimento par, você cai na mais distante das duas casas do meio. Conte as casas para pôr o meio onde você precisa. (塞德莎 P37 25:15)

- Teletransporte-se para cima no trecho em que os feixes se sobrepõem e você para no meio: um feixe de 5 casas deixa você na 3ª casa; um de 7, na 4ª; um de 9, na 5ª. (P37 25:34)
- Num comprimento par (12, por exemplo), o meio cai entre duas casas, e você vai para a mais distante. (P37 26:16)
- Primeiro feixe: desta casa para baixo são quatro, então conte quatro para cima a partir daqui e coloque a pedra ali. (P37 27:13)
- Segundo: mova a luz multicolorida, não o emissor. Com a luz multicolorida no meio do caminho do roxo, você cai no meio do trecho que vem depois dela. (P37 27:37)
- Último: o roxo da direita não pode ser mudado, então ajuste o outro a ele. Conte seis e coloque a luz multicolorida nesta fileira; depois conte três para cada lado e empurre isto para cá. Pule para o meio e depois para baixo para terminar. (P37 28:18)
Quebra-cabeça 13
Ideia principal: a salinha que você pulou no quebra-cabeça 12. O único jeito de começar é ir no roxo até a ponta, então sobreponha roxo e multicolorido e vá saltando de meio em meio, mudando a luz multicolorida de lugar a cada vez. (塞德莎 P37 29:13)

- Vá no roxo até a ponta, aqui, e depois sobreponha-o ao feixe multicolorido. Pule para a esquerda até o meio, e depois para a esquerda de novo até o meio do lado esquerdo. (P37 29:22)
- Mude a luz multicolorida para cá, volte para a direita, faça a sobreposição embaixo, pule para o meio e pule duas vezes para a esquerda: o meio fica à esquerda de novo. (P37 29:32)
- Desta vez coloque-a no alto, leve o feixe para o alto, pule aqui e depois para a direita, até o objetivo. (P37 29:53)
Quebra-cabeça 14
Ideia principal: o começo da fase grande, que 塞德莎 chama de “o Cofre reaberto”. O ovo de Oeste 1, que você alimentou com gemas em Oeste 2, agora é um dragão que pode seguir você. Aqui você conhece a luz multicolorida dele: amarelo mais o dragão limpa um grupo inteiro de pedras. (塞德莎 P38 0:21)

- Aperte o botão de seguir (F; este é o único lugar em que o jogo exige isso) e o dragão anda atrás de você. Aperte de novo para deixá-lo parado; ande contra ele para trocar de lugar. Ele atravessa cercas e acende com luz multicolorida as quatro casas em volta dele. (P38 0:52)
- Coloque a gema, pule para o outro lado e acenda o amarelo. Este lado é um beco sem saída: o laranja da direita é o feixe da esquerda, bloqueado por uma pedra. Para quebrar essa pedra você precisa da luz multicolorida. (P38 1:47)
- Desfaça. Antes de descer, traga o dragão para cá pela cerca de baixo e deixe-o parado. Venha, puxe-o para cima, deixe-o parado do lado de fora, quebre esta pedra, depois traga o dragão e toque no fragmento com amarelo mais multicolorido: todas as pedras daqui somem. (P38 2:42)
- Não dá para deixar o dragão mais embaixo para usar depois: o laranja bloqueia o caminho e o dragão não segue pulos. Deixe-o na metade de cima, saia, pegue o mapa (4×4) e as duas primeiras gemas. (P38 3:47)
Quebra-cabeça 15
Ideia principal: etapa 1 da fase grande. Pegue quatro das gemas brilhantes para ficar com cinco, o bastante para os cinco encaixes do bloco da esquerda. Duas saem deste bloco. (塞德莎 P38 4:48)

- Acenda o encaixe deste bloco para ligar o feixe azul. Ele chega até a gema que você colocou logo no começo, então pegue-a de volta. (P38 5:05)
- A gema à direita do azul: a pé, você não consegue sair de lá, então use o laranja horizontal da direita. Acenda-o, entre pela cerca, pegue a gema e pule para fora. Desligue os dois. (P38 5:36)
Quebra-cabeça 16
Ideia principal: as outras duas gemas da etapa 1. O azul leva você através das cercas até uma gema largada no chão. Para a gema do canto superior esquerdo, use o branco para acender o roxo, porque uma gema naquele encaixe bloquearia o feixe. (塞德莎 P38 5:50)

- Aqui em cima, acenda o feixe azul e atravesse as cercas. Pegue a gema que está no chão, não a que fica mais adiante, num encaixe: pegar aquela desliga o azul e deixa você preso. (P38 6:10)
- Gema do canto superior esquerdo: entre pulando com o roxo. Uma gema aqui bloquearia o roxo, então coloque estas duas gemas aqui e acenda o branco: o brilho dele acende o roxo. Pule para dentro. (P38 6:31)
- Pegar a gema também acende um amarelo que quebra a pedra, então é só sair andando. Coloque as cinco gemas no bloco da esquerda. (P38 6:54)
Quebra-cabeça 17
Ideia principal: etapa 2, com o dragão. O laranja horizontal leva você de volta para onde o dragão estava no começo, então traga-o para fora pela cerca. O bloco de cima é uma explosão de amarelo mais multicolorido, mas o encaixe do amarelo fica do lado de dentro, então comece pelo branco. (塞德莎 P38 7:16)

- Use o laranja para chegar ao dragão, puxe-o para cá, pule para fora e busque-o pela cerca. Faltam seis gemas brilhantes. (P38 7:26)
- O encaixe do amarelo está fora de alcance, então acenda o branco aqui e use o brilho 3×3 dele para ativar o amarelo. Quebre esta pedra e depois pegue a gema de volta. (P38 8:07)
- Traga o dragão, acenda este bloco com uma gema, e uma única explosão limpa todas as pedras. Pegue a gema. (P38 8:32)
Quebra-cabeça 18
Ideia principal: a gema do meio, à direita. O roxo de baixo não chega até ela sozinho, então pule para o meio do feixe com roxo mais a luz multicolorida do dragão. O dragão também bloqueia feixes, e é assim que você encurta o feixe para pôr o meio onde precisa. (塞德莎 P38 8:50)

- Com o dragão aqui, você cai uma casa antes, então o dragão tem que ficar mais embaixo. (P38 9:24)
- O dragão bloqueia o feixe. Deixe-o parado aqui, dê a volta por cima, busque-o por este lado, puxe-o até esta casa e pule para baixo: você cai no meio. Saia por baixo. (P38 9:48)
Quebra-cabeça 19
Ideia principal: a gema atrás do emissor azul. Você entra pelo roxo do canto superior esquerdo e sai pelo roxo deste bloco. Uma gema bloquearia o feixe, então acenda o roxo com branco. A saída termina numa parede, então deixe o dragão parado para servir de ponta do feixe. (塞德莎 P38 10:14)

- Troque a gema do encaixe do canto superior esquerdo pelo feixe branco, para o branco acender o roxo e você poder entrar pulando atrás do emissor (a pedra à esquerda dele já sumiu). (P38 10:38)
- O roxo pelo qual você sai termina numa parede. O dragão bloqueia a luz, então pode servir de ponta: deixe-o parado aqui, acenda o roxo com branco, pule para dentro, pegue a gema e pule para fora. (P38 11:03)
Quebra-cabeça 20
Ideia principal: a gema do canto superior direito, toda cercada. Azul mais multicolorido quebra a cerca quando você passa por ela, então percorra as cercas com o dragão do seu lado. (塞德莎 P38 11:27)

- Atravesse uma cerca na luz azul mais multicolorida: rola um som baixinho e a cerca some. (P38 11:41)
- Deixe o dragão parado aqui, troque de lugar com ele aqui (aquela cerca também quebra), depois vá para a esquerda e para a direita para quebrar o resto. A gema fica livre. (P38 12:11)
Quebra-cabeça 21
Ideia principal: a gema do canto inferior direito. Entre pulando com o laranja virado para baixo e quebre a pedra com o amarelo, mas lá dentro há um encaixe que o brilho branco (3×3) não alcança. Branco mais multicolorido acende todos os encaixes do bloco. (塞德莎 P38 12:27)

- Leve a luz multicolorida do dragão até o branco: o brilho cresce de 3×3 para o bloco inteiro, e todos os encaixes dele acendem. (P38 13:09)
- Coloque quatro gemas aqui, acenda o bloco inteiro deste ponto e entre pulando com o laranja. Com a luz multicolorida, o pulo é de três casas. (P38 13:30)
- Lá dentro, coloque a gema, a coroa acende, e quebre a pedra. Recupere as gemas, traga o dragão e pegue esta também. (P38 13:44)
Quebra-cabeça 22
Ideia principal: a última gema deste andar, à esquerda. Um pulo até o meio do roxo não tem de onde partir, mas o amarelo horizontal de baixo tem: pular para baixo exige três casas, e laranja mais multicolorido dá isso. Acenda o roxo também, para sair de volta por teletransporte. (塞德莎 P38 14:00)

- Primeiro acenda o roxo, para conseguir sair. Depois entre pulando a partir do feixe horizontal de baixo, com a luz multicolorida do dragão (três casas). (P38 14:30)
- Essas são todas as gemas que dá para pegar neste andar: 11. Abra o mapa aqui antes de descer. (P38 14:40)
Quebra-cabeça 23
Ideia principal: etapa 3, no andar de baixo, e o terceiro artefato: um prisma. Fique de frente para um emissor e use o prisma para passar todos os emissores da fase para outra cor do conjunto desta fase (amarelo, laranja, roxo, branco, azul). Para descer até o fundo você precisa de 23 gemas, então junte tudo antes. (塞德莎 P38 15:08)

- Abra o mapa, deixe o dragão parado por perto e coloque as gemas: cinco aqui (um feixe laranja acende) e seis embaixo. Abaixo disso fica o segundo subsolo, onde a conferência final pede 23 gemas. (P38 15:08)
- Entre pela cerca azul, pegue o mapa (4×4 de novo) e entre pulando com o laranja: você ganha o prisma. Fique de frente para um emissor para mudar a cor dele; todos os emissores mudam juntos. (P38 15:42)
- Use o amarelo para quebrar esta pedra e abrir o mapa. Aqui tem uma cerca, então mude para azul, desça e pegue a primeira gema desta etapa. Você precisa de quatro gemas para sair, então pegue as três que faltam. (P38 17:09)
Quebra-cabeça 24
Ideia principal: a gema da direita. Você precisa do laranja para entrar pulando e do azul para passar a cerca, e depois do roxo para sair por teletransporte. (塞德莎 P38 17:38)

- Quebre esta pedra, depois suba, mude a cor deste emissor (塞德莎 passa pelo branco até chegar no amarelo) e quebre a próxima pedra com os feixes apontados para ela. (P38 17:38)
- Mude este para azul e aquele para laranja, e entre. Antes de entrar, pule para cima e mude o feixe de saída para roxo, para poder sair se teletransportando até a ponta. (P38 18:01)
- Depois do teletransporte você fica preso (a esquerda é a ponta do teletransporte), então suba, entre de novo, mude o feixe para qualquer cor que não atrapalhe e pegue a gema. (P38 18:21)
Quebra-cabeça 25
Ideia principal: a gema da esquerda. Mude o feixe para roxo para entrar por teletransporte, e para azul para sair pela cerca, mas antes você tem que quebrar uma pedra com o amarelo. (塞德莎 P38 18:43)

- Mude para amarelo e quebre esta pedra. (P38 18:53)
- Mude para roxo e teletransporte-se para dentro, até a ponta. Pegue a gema, teletransporte-se para baixo ao longo deste feixe para ficar virado para baixo, mude para azul e saia andando pela cerca. (P38 19:04)
Quebra-cabeça 26
Ideia principal: entrar pulando, quebrar a pedra, pegar a gema e sair pulando. Se o feixe de cima continuar laranja, você acaba preso, com todas as direções bloqueadas. Então ative-o com branco, que só o mantém ligado enquanto você estiver nesta casa. (塞德莎 P38 19:14)

- Mudar este emissor para laranja não funciona: depois do pulo dele, o ponto em que você interage para cima fica além da pedra, então você não consegue quebrá-la. Use o outro laranja. (P38 19:24)
- Entrar pulando, mudar o feixe de cima para amarelo, quebrar a pedra e sair pulando com o laranja é o caminho certo. Mas se o feixe de cima continuar ligado, você acaba preso em todas as direções. (P38 20:16)
- Então tire a gema de cima, mude aquele emissor para branco e acenda-o. Agora o laranja só dispara nesta casa, então entre pulando. (P38 21:07)
- Mude para amarelo para quebrar a pedra e pegue a gema. Aqui, mude para laranja, acenda e saia pulando. (P38 21:18)
Quebra-cabeça 27
Ideia principal: a última deste andar, e é fácil: mude o feixe para roxo, teletransporte-se até a ponta do outro lado, depois mude para amarelo e quebre a pedra. Na saída, pegue uma conta. (塞德莎 P38 21:30)

- Roxo, teletransporte, amarelo, quebre a pedra, pegue a gema de volta. A gema brilhante da esquerda ainda não dá para alcançar. (P38 21:30)
- Acenda isto, saia e pegue a conta no caminho (veja as regras acima). Depois volte para buscar o dragão. (P38 21:50)
Quebra-cabeça 28
Ideia principal: etapa 4, a última. Primeiro, a preparação: passe com o dragão pelas cercas com o feixe em azul, o que as quebra de vez, e você nunca mais vai precisar do azul para atravessar aqui. (塞德莎 P38 22:42)

- Mude este emissor para amarelo, desça e quebre a pedra; depois mude para azul. (P38 22:54)
- Traga o dragão e volte pelo caminho por onde veio: todas as cercas daqui quebram. Continue subindo, quebre esta cerca e aqui derrube três cercas de uma vez. (P38 23:16)
- Recupere todas as gemas (cinco, seis, cinco), entre e abra o mapa: quatro gemas aqui e quatro no chão. (P38 23:46)
Quebra-cabeça 29
Ideia principal: as quatro gemas do chão. Entre pulando com o laranja; a pedra no caminho tem uma cerca do lado, então só o amarelo não chega até ela. Você precisa do azul (para passar a cerca) junto com o amarelo. (塞德莎 P38 24:08)

- Mude para laranja, acenda e deixe o dragão parado bem longe, caso ele atrapalhe. Entre pulando, mude isto para azul e acenda para atravessar para cima. (P38 24:38)
- Não dá para mudar direto para amarelo, senão você não consegue sair. Mude para azul, atravesse para fora, depois mude para amarelo e quebre a pedra. (P38 24:59)
- Agora o laranja bloqueia você, então saia pulando aqui, mude para azul, entre de novo e mude para azul. (P38 25:07)
- Pensando no que vem depois, puxe o dragão para cima e passe com ele pelas três cercas daqui para quebrá-las. Pegue as gemas. (P38 25:19)
Quebra-cabeça 30
Ideia principal: a gema que você alcança pelo roxo de cima. Teletransporte-se até a ponta do roxo e desça quebrando a cerca com o dragão, porque atravessá-la só com o azul deixaria você preso. Deixe a gema da esquerda para depois; você ainda precisa daquele roxo. (塞德莎 P38 25:38)

- Com o roxo de cima, você pode se teletransportar até a ponta, em cima disto. O caminho óbvio para descer é o azul horizontal pela cerca, mas aí você não consegue sair. (P38 25:49)
- Deixe o dragão parado aqui, vá para a esquerda e teletransporte-se para a direita, até a ponta do roxo. Desça pela cerca para quebrá-la, depois venha com o dragão, quebre esta cerca e pegue a gema. (P38 26:20)
Quebra-cabeça 31
Ideia principal: a de cima das duas gemas do meio. Três pedras bloqueiam a entrada. Quebre a primeira com o alcance de duas casas do laranja (laranja mais amarelo) e depois exploda as outras duas com o dragão, já que estão no mesmo bloco. (塞德莎 P38 26:54)

- O único feixe que encosta na primeira pedra é o laranja virado para baixo. Mudar esse para amarelo não alcança longe o bastante. (P38 27:15)
- Estes dois feixes batem a duas casas da pedra, do outro lado. Mude-os para laranja e eles alcançam a pedra. Deixe o dragão parado fora do caminho, acenda o laranja, quebre a pedra e depois desligue o laranja. (P38 27:46)
- As outras duas pedras estão no mesmo bloco da primeira, então exploda as duas com a luz multicolorida do dragão e pegue a gema. (P38 28:20)
Quebra-cabeça 32
Ideia principal: a última gema deste andar parece fácil, mas não é. Você entra pelo roxo da porta, que uma gema no encaixe bloquearia, então acenda-o com branco. Para sair, mude para roxo um emissor que você não alcança lá de dentro, entrando antes por outro bloco. (塞德莎 P38 28:41)

- Primeiro pegue esta pedra de volta. Para usar o roxo, acenda o encaixe dele com um feixe branco. O branco mais próximo não serve, porque você não está no caminho do roxo; use este: mude para branco e acenda. (P38 29:22)
- Para sair, mude para roxo o de cima destes dois emissores horizontais. Lá de dentro (duas camadas para dentro) você não alcança, então faça isso pelo bloco de baixo: mantenha este em branco, mude este para roxo e acenda. O branco dispara o laranja de baixo; entre pulando, o laranja desliga, mude para roxo. (P38 30:10)
- Saia pulando pelo roxo da direita e deixe-o assim. Suba, coloque três gemas para acender o roxo, entre pulando, pegue a gema, pule para o outro lado, mude a cor e saia. (P38 30:57)
- Junte todas as gemas daqui de baixo, leve o dragão para fora e volte para cima. (P38 31:29)
Quebra-cabeça 33
Ideia principal: faltam quatro gemas no andar de cima, e estas duas são as fáceis. Mude o emissor para roxo e use a luz multicolorida do dragão para pular até o meio do feixe. (塞德莎 P38 31:53)

- Mude isto para roxo e acenda: este feixe serve para duas gemas. (P38 31:53)
- Para a gema logo acima, pule daqui até o meio e depois pule para cima. Para a outra, pule até o meio a partir deste ponto, o que deixa você lá dentro; pegue a gema e saia. (P38 32:12)
Quebra-cabeça 34
Ideia principal: a gema lá no fundo do mapa. O azul leva você através das cercas, e azul mais o dragão quebra a cerca que você precisa para sair de volta. Para mudar este emissor roxo para azul, você tem que ficar de frente para ele numa casa que só se alcança pulando. (塞德莎 P38 32:43)

- Mude isto para azul e entre uma camada; no caminho, a luz multicolorida quebra a cerca. (P38 32:57)
- O de baixo também precisa ser azul (o laranja leva você para dentro, mas não para fora). Daqui você não consegue mudar este emissor, então mude o da esquerda para laranja, deixe o dragão parado longe, acenda com as cinco gemas e pule até aqui. (P38 33:23)
- Dê um passo para baixo para ficar virado para baixo, mude o emissor para azul, desligue o laranja, traga o dragão para baixo, quebre a cerca e pegue a gema. (P38 33:40)
Quebra-cabeça 35
Ideia principal: a gema mais difícil da fase. Todas as casas desta área estão cercadas, então todo feixe que encosta no bloco tem que ser azul, e a coluna da gema tem uma pedra no caminho que antes precisa do amarelo. (塞德莎 P38 34:02)

- Coloque cinco gemas aqui e dê uma olhada lá dentro: mude isto para amarelo (e já quebre esta pedra), depois para roxo, e entre pulando para ver o layout. (P38 34:19)
- Todas as casas estão cercadas, então mude para azul todos os emissores que encostam no bloco: aqui, aqui e aqui. O da coluna da gema chegaria até ela, mas uma pedra embaixo da outra pedra bloqueia o caminho. (P38 34:42)
- Para tirar essa pedra: mude para amarelo, acenda, entre pulando por cima (acenda antes o roxo de cima), mude para amarelo, acenda e saia. Depois mude este para azul e aquele para roxo, e acenda o azul. (P38 35:30)
- Agora existe uma rota: entre pulando, atravesse para o lado, para cima e para a esquerda até o amarelo, que quebra a pedra. Volte, mude para roxo, pule para baixo com o alcance de três casas do dragão e mude para azul. (P38 36:00)
- Entre de novo: agora você desce direto até a gema, pega e sai. (P38 36:35)
Quebra-cabeça 36
Ideia principal: terminar a fase grande. Junte tudo, leve o dragão até o fundo, coloque todas as 23 gemas e use uma última explosão de amarelo mais multicolorido. (塞德莎 P38 36:46)

- Pegue a gema dentro da parede lá embaixo (entre e saia pulando) e depois todo o resto; leve o dragão junto. (P38 36:46)
- Desça duas vezes até o fundo e coloque todas as 23 gemas. (P38 37:15)
- O emissor daqui é vermelho, que não serve para nada: mude para amarelo. Deixe o dragão parado num lugar em que a explosão funcione (sem ele, você não tira esta pedra), quebre a pedra e exploda a do lado. Com isso a fase termina. (P38 37:24)
Quebra-cabeça 37
Ideia principal: a sala de cristais e luz branca, uma sequência curta de telas com um só tema: usar o brilho branco para acender vários encaixes de uma vez. Cristais estão vivos, então também podem ficar na luz branca. Em cada tela, encontre os pontos certos para os cristais e para o feixe, de modo que todos os encaixes fiquem acesos. (塞德莎 P38 38:03)

- Tela 1: empurre a gema para a direita, coloque o emissor branco aqui e empurre o cristal para este ponto. Os dois encaixes acendem, e o verde leva você para cima. (P38 38:25)
- Tela 2: por causa da posição do emissor, o feixe não pode correr ao longo desta fileira. Coloque os dois cristais e o emissor na fileira de baixo e use a gema que sobra para preencher o último encaixe. (P38 39:06)
- Tela 3, uma pegadinha: os dois espaços vazios óbvios não funcionam, porque aí a gema do carrinho bloqueia o feixe. Passe os dois cristais uma casa para a direita e coloque a gema no canto mais à esquerda. (P38 39:56)
- Tela 4: dois feixes brancos. Coloque este branco aqui, deixe o de cima onde está e posicione os dois cristais e a gema como mostrado. (P38 40:40)
- Tela 5: onde quer que você coloque a gema, ela bloqueia o branco. Em vez disso, acenda o encaixe da direita com um cristal: primeiro acenda com a gema, coloque um cristal aqui e tire a gema. O encaixe continua aceso, então a gema pode preencher outro encaixe sem bloquear a luz. Os quatro da esquerda acendem juntos, e a gema azul preenche o último encaixe. (P38 41:22)
Com isso, todas as fases da área estão completas. 塞德莎 libera o feixe multicolorido aqui, na saída; as quatro salas bônus de Heroes and Light que precisam dele estão em Heroes and Light.