Skipping Stones to Lonely Homes es el mundo Sur, y se juega con el Marinero. Está formado por niveles de islas ocultas en la niebla. Esta página cubre los niveles propios del Sur en la versión completa:
- Sur 1, el gran nivel tutorial: 14 zonas de islas conectadas, con los 6 tesoros ocultos.
- Sur 2: un tutorial corto de corrientes y después un nivel grande con dos Marineros.
- Sur 4: el nivel de la jaula, abajo del todo del Sur, una cadena de cinco fases en las que hay que construir plataformas.
Sur 3 y Sur 5 todavía no están en esta página. En la columna propia del Sur, Sur 3 es solo una plataforma roja con un cartel por la que pasas de largo. Los puzles situados en Sur 3 y Sur 5 son puzles combinados que mezclan otros mundos, y no los hemos cubierto aquí. Las etiquetas del Sur (Sur 1, Sur 2…) siguen la serie de vídeos de 塞德莎; el juego no las muestra.
Los puzles del 1 al 5 de Sur 1 también se resuelven en el vídeo de Alan Malloy (Sur 1 empieza en el 17:33). Todo lo que viene después, y todos los tesoros, sigue los dos vídeos comentados de 塞德莎 (Sur 1, Sur 2 y 4). La numeración de los puzles es nuestra, en el orden en que aparecen en los vídeos.
Reglas importantes en este mundo
- Las piedras rebotan sobre el agua. Lanza una piedra de una patada al agua y rebotará en línea recta por el agua despejada que tenga delante.
- Dónde se para una piedra que rebota lo decide todo. Sigue avanzando hasta que algo la detiene. Si llega a tierra, se queda en la orilla como una piedra normal. Si algo la detiene mientras sigue sobre el agua (otra piedra o, más adelante, el otro Marinero), se hunde y se convierte en una casilla por la que se puede caminar.
- El truco de las dos piedras. Manda primero una piedra al otro lado; se para en la orilla de enfrente. Haz rebotar una segunda piedra por la misma línea: choca con la primera y se hunde justo delante de ella. Es el movimiento básico de todo el Sur.
- En tierra, las piedras avanzan una casilla. Empujar una piedra por el suelo la mueve una casilla. El Marinero solo puede empujar una piedra a la vez, nunca una fila de dos.
- Los nenúfares se mueven según cómo los golpees. Un nenúfar golpeado de lado se desplaza de lado. Uno golpeado de frente sigue en la dirección de la piedra.
- Las corrientes arrastran nenúfares, no piedras. Las estelas blancas son corrientes. Los nenúfares van con ellas; las piedras, no. Una piedra que cae rebotando sobre un nenúfar se queda encima y viaja con él; una piedra empujada a un nenúfar desde tierra, no.
- Los nenúfares se paran al chocar con otros nenúfares, y en las esquinas para siempre. Un nenúfar a la deriva se detiene cuando choca con otro. Un nenúfar que se queda encajado en una esquina, con tierra en dos lados contiguos, ya no puede volver a salir.
- Las piedras hundidas cortan corrientes. Una piedra hundida en una corriente la corta en ese punto. Más adelante en Sur 1 lo usarás para que una corriente gire hacia otro lado.
- Los nenúfares hacen una pausa antes de arrancar. Cuando pones un nenúfar en movimiento, espera un momento antes de desplazarse. Puedes aprovechar ese momento para subirte.
- Control del tiempo. Mantén pulsado Ctrl para ralentizar el tiempo (puedes seguir corriendo) cuando el momento es justo, y mantén pulsado Alt para acelerar las esperas largas. Al deshacer, la pantalla se oscurece; pulsar R te devuelve al punto de control de la zona, pero no recupera las piedras que hayas perdido antes.
- El mapa. Pulsa Tab para ver el mapa. El mapa del Sur da la vuelta de abajo arriba.
Tesoros ocultos (los 6)
Sur 1 esconde seis tesoros, un guiño al juego original Skipping Stones to Lonely Homes. Son opcionales: no desbloquean nada y no hay ningún logro asociado a ellos. Las frases de tu acompañante al final cambian según cuántos hayas encontrado, y los que encuentres se muestran en una vitrina.
Hay dos preparativos que tienes que hacer pronto o perderás el último tesoro:
- En el puzle 1, no uses los nenúfares. Llega al mapa por la ruta de las piedras y lanza la piedra sobrante hasta el extremo izquierdo. Esa piedra hace falta para el tesoro 6.
- En el puzle 7, empuja la piedra hacia el norte hasta la isla oscura antes de salir de la zona de la plataforma dorada. También hace falta para el tesoro 6.
| Tesoro | Dónde | Qué hace falta |
|---|---|---|
| 1 | Islote rosa pequeño arriba a la derecha del puzle 2 | Hundir una piedra como escalón hacia él con dos piedras |
| 2 | Islote aparte, junto al extremo izquierdo del puzle 3 | Saltar a un nenúfar durante su pausa de arranque |
| 3 | Islote debajo de la zona de la plataforma dorada en el puzle 7 | El truco de las dos piedras desde la punta de abajo |
| 4 | Isla roja al otro lado de la corriente vertical en el puzle 11 | Viajar en dos nenúfares separados por un intervalo de tiempo |
| 5 | Esquina superior izquierda de la última zona, el puzle 14 | Llevar dos piedras hasta allí y pavimentar una casilla |
| 6 | Islote cerca de la isla oscura, al que se llega al final del puzle 14 | Los dos preparativos de arriba y luego un viaje en nenúfar cronometrado |
Sur 1
Todo Sur 1 es un único nivel. Pasas de una zona de islas a la siguiente en cuanto construyes un camino, y las piedras que mueves se quedan donde las dejas.
Puzle 1
Idea clave: llega al mapa, que está en la repisa al otro lado de la corriente de la cascada. La forma prevista usa dos nenúfares; la forma del tesoro usa una piedra hundida y ahorra una piedra. (Bilibili 0:56, YouTube 17:33)

Tu acompañante está atrapado junto al barco naufragado y te pide que vayas a buscar un mapa. El mapa está en una pequeña repisa arriba a la derecha, al otro lado de la corriente de la cascada.
Ruta prevista (te cuesta el tesoro 6):
- Sube una piedra junto al barco hasta lo alto de la parte izquierda de la isla y lánzala hacia el norte. Empuja los nenúfares hacia el este, hacia la cascada. (YouTube 23:25, Bilibili 1:06)
- Usa una piedra desde el lado para empujar también el segundo nenúfar hacia el este. Los dos nenúfares tienen que entrar en la corriente; con uno solo no basta. (YouTube 23:35)
- La corriente los arrastra hacia abajo y se paran juntos en el hueco que hay junto a la repisa. Cruza y coge el mapa. (YouTube 23:46)
Ruta del tesoro (usa esta):
- Lanza una piedra hacia el este desde junto al barco. Cruza rebotando y se para contra la repisa del mapa. Este es tu tope. (2:52)
- Desde la parte derecha de la isla, empuja la otra piedra hacia el norte, al hueco que hay bajo la repisa. Choca con el tope y se hunde allí como casilla para pisar. (3:00)
- Cruza, coge el mapa y luego lanza el tope de vuelta hacia el oeste. Rebota hasta el extremo izquierdo de la zona. Déjalo ahí; el tesoro 6 lo necesita. (3:07)

El mapa (Tab) muestra la meta lejos, al sur. Ve hacia el este, a la siguiente zona.
Puzle 2
Idea clave: una sola piedra puede mandar los dos nenúfares a la corriente en forma de U, y luego dos nenúfares en la corriente corta del este te llevan hacia el sur. (Bilibili 3:30, YouTube 24:15)

- En la isla de la izquierda, lanza la piedra hacia el este contra los nenúfares que hay dentro de la corriente en forma de U. El nenúfar golpeado de lado baja, el golpeado de frente sigue adelante, y los dos acaban en la corriente. En la partida de Alan Malloy la piedra además cae sobre un nenúfar y viaja con él. (Bilibili 3:44, YouTube 26:52)
- La corriente lleva los nenúfares hasta arriba. Cruza por allí a la parte norte de la isla roja. (YouTube 27:04)
- Final previsto: sube una piedra a lo alto de la isla roja y empuja los dos nenúfares de la derecha hacia abajo, a la corriente corta del este junto al anillo rosa. Se alinean y forman un puente de dos casillas hacia el sur. (Bilibili 4:36, YouTube 28:10)
Tesoro 1: un islote rosa pequeño está junto a la esquina superior derecha de la isla roja, a una casilla de agua.
- Lanza una piedra hacia el este por arriba para que se pare en el islote y haga de tope. Trae una segunda piedra por el mismo camino y lánzala también hacia el este; choca con el tope y se hunde en el hueco. (5:12)
- Cruza y recoge el tesoro 1 (una caja sellada; dentro hay un rollo de pergamino en blanco). (5:33)
- Ahora te queda una sola piedra para dos nenúfares. Lánzala primero hacia el oeste para colocar un nenúfar; la piedra se queda donde puedes volver a alcanzarla. Después úsala para empujar el otro nenúfar hacia abajo. Los dos nenúfares acaban en la corriente del este. (5:48)
- Cruza por los nenúfares hasta la isla del sur. (YouTube 28:22)

Puzle 3
Idea clave: dos piedras, dos nenúfares a la corriente larga. El orden importa: primero empuja de lado el nenúfar de arriba a la izquierda y luego el de abajo a la derecha recto hacia abajo. (Bilibili 6:00, YouTube 28:27)

- Camina por la repisa de arriba. Aquí se revela otro trozo del mapa. (YouTube 29:15)
- Lanza una piedra para que empuje de lado el nenúfar de arriba a la izquierda hasta la corriente. (6:07)
- Solo entonces lanza la otra piedra para empujar el nenúfar de abajo a la derecha recto hacia abajo. Si haces esto primero, ese nenúfar se queda atascado en la esquina y ya no puede salir. (6:20)
- La corriente lleva los dos nenúfares hacia el oeste, donde se paran juntos. Cruza a la orilla sur y camina hacia el este. (YouTube 30:29)

Tesoro 2: el borde del extremo izquierdo de esta zona parece que se puede rebasar, y se puede.
- Empuja hacia abajo la piedra que hay allí. Eso pone en marcha hacia el oeste el nenúfar que tiene al lado. (7:28)
- El nenúfar hace una pausa antes de moverse. Corre hasta él durante esa pausa (mantén Ctrl para ralentizar el tiempo si hace falta). Te lleva a un islote aparte. (7:45)
- Recoge el tesoro 2 (una regla para medir distancias en las cartas náuticas) y vuelve por el mismo camino. (8:06)

Puzle 4
Idea clave: tres piedras colocan dos nenúfares, y luego la primera piedra de la isla de la derecha hace de tope para que la segunda se hunda como casilla para pisar. (Bilibili 8:23, YouTube 30:48)

- Desde la isla de la izquierda, lanza piedras hacia el este por el canal. El nenúfar de abajo hay que empujarlo recto hacia abajo; el de arriba va primero a la derecha y luego hacia abajo. (Bilibili 8:35, YouTube 34:51)
- Los dos nenúfares quedan juntos cerca del fondo del canal. Cruza por ellos hasta la isla de la derecha. (YouTube 34:56)
- En la isla de la derecha, manda una piedra hacia el sur. Baja rebotando hasta el anillo rosa de abajo y se para allí. (Bilibili 8:51, YouTube 35:18)
- Manda una segunda piedra hacia el sur. Choca con la primera, se hunde junto al anillo y se convierte en una casilla para pisar. Baja, aparta de una patada la primera piedra del anillo y sigue hacia el sur. (YouTube 35:27)

Puzle 5
Idea clave: necesitas una casilla para pisar justo al este de la isla de arena, así que la primera piedra solo está para parar a la segunda exactamente ahí. (Bilibili 9:07, YouTube 35:33)

- Llegas por arriba. Usa el mismo truco de las dos piedras para abrirte camino hacia abajo hasta la isla roja. (Bilibili 9:07)
- Desde el lado derecho de la isla roja, lanza hacia el oeste la piedra que hay allí. Cruza rebotando y se para en el borde de la isla de arena. Es tu tope. (YouTube 38:44)
- Sube hasta la piedra que está cerca del extremo oeste de la isla roja y lánzala también hacia el oeste. Choca con el tope y se hunde junto a la isla de arena. (YouTube 39:04)
- Sube a la isla de arena y sigue hasta la siguiente zona. (YouTube 39:12)
La partida de 塞德莎 prepara el mismo punto de dos piedras con una pequeña variante: una piedra primero coloca el nenúfar, y luego el nenúfar ayuda a formar el punto de parada. (Bilibili 9:16)

Puzle 6
Idea clave: el hueco necesita tres casillas, así que usa dos veces el truco de las dos piedras: piedra hundida, nenúfar, piedra hundida. El vídeo de Alan Malloy deja esta zona sin resolver; el de 塞德莎 la resuelve. (Bilibili 9:48)

La disposición: una isla larga arriba con piedras y una punta que se mete en el agua, una isla en forma de L a la izquierda, una franja de islas abajo con una piedra y un único nenúfar en el agua abierta. Necesitas un camino de tres casillas desde la punta de la isla de arriba hasta la isla de abajo a la derecha.
- Empuja el nenúfar hacia el sur para que llegue a la orilla del fondo (sur). Luego empújalo hacia el este para que se desplace y se pare en la casilla central del hueco, debajo de la punta de la isla de arriba. En el vídeo una piedra acaba encima del nenúfar. (10:02)
- Desde la punta de la isla de arriba, empuja una piedra hacia el sur. Se para contra el nenúfar y se hunde en la casilla de arriba del hueco. (10:19)
- Empuja hacia el sur la piedra que está sobre el nenúfar. La piedra de la isla de abajo la para, así que se hunde en la casilla de abajo. Ya tienes piedra, nenúfar, piedra. Baja. (10:22)
- Para llegar a la isla de la izquierda necesitas un punto de dos piedras mirando al oeste, pero la piedra que necesitas no se puede empujar recta hacia abajo. Da la vuelta por la islita de enfrente: primero empuja la piedra hacia arriba, luego hacia abajo desde allí, y lanza las dos piedras hacia el oeste. (10:50)
Rodeos como este (arriba, luego abajo y otra vez arriba para sacar una piedra) se repiten mucho en el Sur.

Puzle 7
Idea clave: la plataforma dorada. Coge el tesoro 3 de abajo y luego usa una patada cronometrada para parar un nenúfar a la deriva en la única casilla que falta. (Bilibili 11:43)
Tesoro 3: debajo de esta zona hay un islote extra.
- Usa el truco de las dos piedras desde la punta de abajo: lanza primero una piedra al otro lado y luego la otra a la casilla que queda justo a su izquierda. (11:58)
- Recoge el tesoro 3 (una bolsa de alfileres) y vuelve a subir esa piedra para seguir teniendo dos piedras. (12:25)

Cómo llegar a la plataforma dorada:
- Falta una casilla en el camino hacia la izquierda, y una piedra en el agua impide el truco de las dos piedras. Esa casilla tiene que ocuparla el nenúfar: debe desplazarse hacia el oeste y, a medio camino, recibir un golpe hacia el sur. (12:39)
- Coloca una piedra, lleva la otra a su posición y luego pon el nenúfar en marcha hacia el oeste. (13:21)
- Mantén pulsado Ctrl y lanza la segunda piedra hacia el oeste en el momento justo, para que empuje el nenúfar a la deriva hacia el sur, al hueco. Si fallas el momento, deshaz y prueba un poco antes o un poco después. (13:37)
- En la plataforma, el orbe azul tiene que ver con la historia y es opcional. (14:00)
- Preparativo del tesoro 6: empuja la piedra de aquí hacia el norte, a la casilla de la isla oscura de arriba. Sin ella no se puede llegar al tesoro 6. (14:07)

Puzle 8
Idea clave: sigue al nenúfar. Empuja el nenúfar a la corriente de la izquierda, súbete y ve al punto de control de la izquierda. (14:26)
Aquí hay otros caminos, pero uno te deja atascado y el otro lleva a un sitio donde todavía no puedes hacer nada porque te falta una piedra.
Puzle 9
Idea clave: lleva una piedra hasta la parte inferior derecha de esta zona. (14:53)
- Empieza empujando la piedra hacia abajo para poner en marcha el nenúfar y viaja en él hasta arriba a la izquierda. (15:17)
- Usa las dos piedras de aquí arriba para poner en marcha los dos nenúfares, una para cada uno, y súbete cuando pase uno. (15:30)
- Movimiento clave: mientras ese nenúfar está junto a la piedra, empuja la piedra hacia abajo. Si te lo pierdes, la piedra ya no se puede volver a sacar. (15:39)
- Pavimenta una casilla con el truco de las dos piedras y luego empuja la piedra sobrante hacia abajo. Una piedra en el agua también corta aquí la corriente. (15:51)
- Usa la piedra sobrante para empujar el nenúfar hacia abajo y sigue en él. (16:10)
- Todavía falta una casilla antes del punto de control. Hay que empujar el nenúfar de abajo hacia el este para que la ocupe, y para eso hay que bajar una piedra por esta columna. Un nenúfar no es suelo suficiente para empujar una piedra por encima, pero dos nenúfares juntos sí. Pon los dos nenúfares uno al lado del otro, empuja una piedra al primero y luego empújala hacia abajo. (16:46)
- Pon en marcha un nenúfar y viaja en él hasta abajo a la derecha. (17:15)
Puzle 10
Idea clave: el círculo de runas de abajo es el interdicto, el objetivo final. Si sigues la corriente desde aquí, solo acabas en un remolino, así que corta la corriente para que gire. (17:20)

- Si te dejas llevar por la corriente tal como está, acabas dando vueltas en un remolino. Deshaz hasta el punto de control. (17:32)
- Hunde una piedra en la corriente de arriba. La corriente se corta ahí y gira. (18:18)
- Pon en marcha el nenúfar de abajo a la izquierda y sigue la nueva ruta hacia la derecha. (18:37)
Puzle 11
Idea clave: dos piedras hacia abajo para continuar, pero el tesoro 4, al otro lado de la corriente vertical, necesita dos nenúfares cronometrados uno detrás de otro. (18:52)
- Ruta normal: empuja las dos piedras de aquí hacia abajo. (18:57)
- El tesoro 4 está en la isla roja de la derecha. El truco de las dos piedras no funciona: el Marinero no puede empujar dos piedras en fila. Un puente de dos nenúfares tampoco aguanta, porque la corriente se lleva los nenúfares hacia arriba. (19:19)
- Aprovecha el intervalo de tiempo: empuja el primer nenúfar a la corriente y cruza en él a la derecha, coge el tesoro 4 (un reloj de sol portátil) y vuelve en el segundo nenúfar cuando llegue. (20:09)
- Empuja las dos piedras de aquí en la única dirección posible; caen en un punto de dos piedras. Sigue hacia abajo. (20:23)

Puzle 12
Idea clave: necesitas tres casillas para bajar hasta la islita de abajo. Primero haz que la corriente gire hacia arriba y luego dos nenúfares tapan el hueco. (20:36)
- Tal como está, un nenúfar empujado a esta corriente se va hasta su extremo izquierdo. Corta la corriente con una piedra para que gire hacia arriba. (21:12)
- Con la piedra que te queda, empuja los dos nenúfares. Golpea primero el primero: así puedes recuperar la piedra para el segundo. (21:27)
Puzle 13
Idea clave: una sola casilla con el truco de las dos piedras, pero antes tapa la casilla de agua que impide el empujón. (21:45)
- La piedra no se puede empujar a la izquierda porque no puedes ponerte en la casilla de agua que tiene a su derecha. Tapa primero esa casilla. (22:02)
- Recupera la piedra: empújala a la derecha, luego hacia arriba y luego a la izquierda. Fíjate en la forma de la isla central para ver por qué funciona. (22:09)
- Lanza las dos piedras a la izquierda para pavimentar la casilla. (22:25)
Puzle 14
Idea clave: la última zona. Toca el interdicto mientras vas en un nenúfar y cambia la corriente para que te lleve de vuelta al norte. En esta zona están también los tesoros 5 y 6. (22:31)
Ruta normal (sin los tesoros 5 y 6):
- Primero corta la corriente. Pavimenta una casilla desde la casilla que sobresale en el extremo derecho de la isla de la izquierda: empuja hacia arriba, una piedra a la izquierda, luego hacia arriba y dos piedras a la izquierda, y guarda la última piedra para poner en marcha un nenúfar. (22:47)
- Al empujar hacia abajo se pone en marcha el nenúfar; hace una pausa antes de moverse, así que súbete entonces (Ctrl ayuda). (23:18)
- Empuja el nenúfar a la izquierda. Cuando llegue al interdicto, bájate, toca el interdicto y vuelve a subirte antes de que se vaya. (23:50)
- La corriente te lleva hasta el norte del todo, de vuelta a la isla oscura del principio, y el nivel queda completado. (24:20)
Tesoro 5: deshaz hasta el principio de esta zona. Se ve claramente que se puede llegar a la esquina superior izquierda.
- Necesitas dos piedras allí para pavimentar una casilla. Una se empuja a la izquierda desde aquí. Para la otra, hunde una piedra, sube, recupérala, lánzala a la izquierda y luego otra vez a la izquierda, a la casilla a la que llegarás más tarde en nenúfar. (25:10)
- Pavimenta la casilla y coge el tesoro 5 (un frasco de tinta). (25:49)

Vuelta al interdicto: todavía tienes que llegar a la isla de arriba a la derecha, y la corriente sigue acabando en el gran remolino.
- Empuja hacia la derecha la piedra que bajaste desde la isla de arriba mucho antes. Se guarda para cambiar la corriente más tarde. (26:29)
- Empuja dos piedras a la derecha para pavimentar una casilla, pon en marcha el nenúfar y vuelve en él (Alt lo acelera). (26:41)
- Usa la piedra sobrante para cambiar la corriente. Luego haz lo mismo que en la ruta normal: pon en marcha el nenúfar, lanza la piedra cuando el nenúfar llegue al interdicto y sigue hacia arriba. (27:03)
Tesoro 6: solo funciona si hiciste los dos preparativos (la piedra lanzada a la izquierda en el puzle 1 y la piedra empujada a la isla oscura en el puzle 7).
- Empuja esas dos piedras hacia abajo (al sur). (27:57)
- Desde la isla en forma de media luna, el nenúfar tiene que ir primero hacia arriba y luego, en el momento justo, a la izquierda por el borde hasta el islote del tesoro. Trae las dos piedras y pon en marcha el nenúfar. (28:08)
- Con el tiempo ralentizado, empuja la segunda piedra hacia arriba en el momento justo y súbete corriendo. El margen es muy estrecho, así que mantén Ctrl pulsado todo el rato. (28:41)
- Coge el tesoro 6 (una pluma cuya punta cambia al girarla). Volver es sencillo: pon en marcha el nenúfar y súbete rápido. (28:52)
- Desde allí llegas a una isla rosa con tres piedras. Úsalas para volver a la derecha: pavimenta una casilla con dos piedras para que gire la corriente y luego pon en marcha el nenúfar y viaja en él. (29:16)
- De vuelta al principio, pulsa X para terminar el nivel. Con los 6 tesoros, tu acompañante te dice una frase especial y se muestran los tesoros. (29:47)

Sur 2
Después de Sur 1, una piedra recién desbloqueada solo se puede empujar hacia abajo. Úsala para poner en marcha el nenúfar en la corriente circular, que te lleva a una plataforma con una piedra dorada a la derecha; de momento puedes dejarla. Baja desde allí para ir a Sur 2. (0:00)
Tutorial de los anillos de corriente
Idea clave: pon los tres nenúfares en los anillos interior, central y exterior, y averigua a qué nenúfar puedes subirte pintando la cuadrícula como un tablero de ajedrez. (0:33)
Este nivel corto enseña Alt (acelerar) y Ctrl (ralentizar mientras corres).
- Los tres nenúfares empiezan en el anillo exterior. Empuja dos de ellos al anillo central en el momento justo. (1:17)
- Pinta el tablero como uno de ajedrez. Los dos circuitos tienen una longitud par, así que el color de un nenúfar no cambia mientras da la vuelta. Dos casillas del mismo color nunca están juntas, así que desde tu casilla solo puedes pasar a un nenúfar del otro color. (1:40)
- Manda ese nenúfar (el de delante) al anillo interior empujándolo a la derecha, luego espera y entra montado en él. (3:22)

El teletransportador que hay más allá lleva al gran nivel de dos Marineros. (4:00)
Nivel de dos Marineros
Idea clave: controlas a dos Marineros, y el cuerpo de un Marinero puede parar una piedra que rebota igual que una piedra. El nivel es lineal y tiene dos interdictos, uno cerca del centro y otro abajo a la izquierda. (4:11)

- Primer punto de control: la piedra tiene que llegar a un sitio desde el que se pueda lanzar a la izquierda contra los dos nenúfares. Empújala hasta allí paso a paso. Antes del último empujón hacia arriba, mete dentro a tu compañero, o la piedra no se podrá volver a sacar. Luego empújala hacia abajo para sacarla de la esquina, lánzala a la izquierda y súbete a un nenúfar. (4:25)
- Empuja el nenúfar de abajo a la derecha y el nenúfar horizontal hacia abajo a la derecha. No puedes hacerlo desde arriba (hay un agujero de agua en medio), así que empuja desde abajo. No pongas en marcha el nenúfar demasiado pronto y no te vayas con él hacia la derecha. (5:02)
- El Marinero de arriba tiene que llegar al islote de arriba a la derecha: empuja el nenúfar hacia arriba y luego a la derecha; en cada caso solo hay un empujón posible. (5:42)
- El puente roto: una piedra no se puede parar en el hueco, así que el nenúfar tiene que ir a la derecha y luego hacia arriba. Empuja la piedra hacia arriba pronto y luego haz que el Marinero de arriba la empuje hacia abajo para que se quede debajo. Después el Marinero de abajo calcula el momento de un empujón a la derecha que cambia la dirección del nenúfar. (6:21)
- Para bajar al Marinero de arriba en el nenúfar de la derecha, primero lleva ese nenúfar a la orilla empujando una piedra hacia abajo y luego hacia arriba. (7:23)
- Bloqueo con el cuerpo: pon a un Marinero en el camino del agua (en una casilla al otro lado del hueco) y haz rebotar una piedra contra él. La piedra se hunde delante. Los siguientes puntos se resuelven todos así, a menudo después de dejar a un compañero en un recoveco para poder volver a sacar una piedra. (7:54, 8:18, 8:49)
- El estanque amurallado: el objetivo es lanzar una piedra a la izquierda desde la mitad izquierda para poner en marcha los dos nenúfares y que cada Marinero baje en uno. Libera una piedra del muro con el bloqueo con el cuerpo y consigue el empujón hacia la izquierda con el nenúfar del estanque: pon a un Marinero sobre el nenúfar y empuja el nenúfar a la izquierda contra el muro. (9:28)

- Nenúfares de ida y vuelta: un nenúfar que necesitas que vaya a la derecha al principio solo se puede golpear hacia la izquierda, así que golpéalo a la izquierda y luego a la derecha. Un Marinero espera a cada lado. (11:34)
- Después, lleva una piedra tierra adentro para que pueda poner en marcha el nenúfar que lleva a los puentes de abajo a la derecha y abajo a la izquierda. El trabajo lo hace el nenúfar de arriba, primero a la izquierda y luego a la derecha: empuja una piedra a la izquierda para liberarla, deja a un Marinero esperando arriba y luego empuja la piedra al nenúfar cuando vuelva, y este la lleva hasta el centro. (11:58)
- Después del primer interdicto: el Marinero de la derecha tiene que llegar al punto de control de arriba a la derecha usando el nenúfar más cercano al puente. Golpéalo hacia abajo y luego hacia arriba. La piedra de la izquierda está lejos, así que empújala primero y la de la derecha justo después. (13:04)
- Trae al Marinero de la izquierda en el nenúfar de abajo, otra vez golpeándolo primero a la izquierda y esperando a que vuelva. (14:36)
- Pon en marcha el nenúfar y usa el bloqueo con el cuerpo para construir una casilla debajo, sin mover el nenúfar, para que los dos Marineros viajen en él hacia la derecha. Arriba te para un hueco: pon allí a un Marinero, lleva una piedra flotando en un nenúfar y calcula un empujón a la izquierda contra él. Trae al otro de vuelta empujando la piedra sobrante a la derecha contra él. (15:12)
- Toca aquí el interdicto. Para ir a la derecha, los Marineros viajan en un nenúfar, y para poner en marcha los dos nenúfares hay que empujar una piedra hacia abajo justo desde el centro. Solo tienes un empujón hacia abajo ahí cuando el nenúfar de la derecha, que va a la izquierda, se encuentra con el de la izquierda, que va a la derecha: entonces el Marinero del nenúfar de arriba puede bajar y empujar. (16:35)
- Lleva a un Marinero a la derecha empujando el nenúfar hacia arriba. El Marinero de la izquierda tiene que llegar arriba a la izquierda: hay que sacar el nenúfar de la corriente de abajo hacia arriba a mitad de recorrido. Primero devuelve el nenúfar a la izquierda empujando una piedra a la derecha por la fila que tiene encima. Luego empuja una piedra a la izquierda desde el lado derecho para que el nenúfar arranque hacia arriba y, mientras el Marinero de la izquierda va en la corriente, vuelve a empujar una piedra a la izquierda para mandar el nenúfar hacia arriba, a la corriente superior. (17:44)
- Dos piedras que se paran entre sí: hay que pavimentar una casilla a la que no llega el bloqueo con el cuerpo. Lanza una piedra desde cada lado en el momento justo para que choquen en el centro y se paren allí. La de la derecha tiene más recorrido, así que empújala primero. Un Marinero ya está en casa. (19:38)
- Para el otro Marinero, pon en marcha el nenúfar, súbete y cambia la corriente empujando una piedra a la derecha contra el Marinero que espera. Entonces la corriente lo lleva a casa y el nivel queda completado. (21:06)
Sur 4
Después de Sur 2, dos piedras recién desbloqueadas se pueden empujar hacia abajo sin más. Más abajo pasas por Sur 3, una plataforma roja con un cartel y nada más que hacer en la ruta exclusiva del Sur. El nivel de la jaula está abajo del todo. (22:39)
Es una cadena de cinco fases con dos Marineros. Cada fase consiste en construir una plataforma para poder sacar una piedra o llevarla a una casilla concreta.

Fase 1
Idea clave: pon en marcha los dos nenúfares de la derecha y luego lleva una piedra hasta abajo a la derecha. (23:08)
- Empuja la piedra hacia arriba desde abajo para poner en marcha los nenúfares y súbete: los dos Marineros bajan juntos a la deriva. (23:15)
- El lado izquierdo tiene una piedra de sobra para su nenúfar; el de abajo a la derecha, no. Para llevar una hasta allí, construye dos casillas una al lado de la otra para poder empujar la piedra a la derecha. Coloca antes una piedra que la pare a la derecha y otra encima para poder empujarla hacia abajo. (23:37)
Fase 2
Idea clave: cinco piedras. Lleva la piedra de la izquierda al centro y usa las demás para poner en marcha el nenúfar que está a una casilla de la orilla, a la derecha, y viaja en él hasta el muelle. (24:25)
- Construye una plataforma con un saliente para poder sacar la piedra de la izquierda. (24:52)
- Coloca tres de las piedras restantes para poder llegar andando al nenúfar y pon la última en la columna donde se pueda empujar hacia arriba o hacia abajo para poner en marcha el nenúfar más tarde. (25:08)
Fase 3
Idea clave: una piedra empujada a la derecha pone en marcha los dos nenúfares, así que trae una piedra desde la izquierda. (25:42)
- Haz rebotar una piedra hasta allí y luego usa el bloqueo con el cuerpo para hundir dos piedras en el agua y poder volver a sacarla. (26:08)
Fase 4
Idea clave: empuja una piedra hacia abajo justo por el centro para poner en marcha los dos nenúfares de abajo. (26:30)
- Construye una plataforma sencilla de 2×3 con piedras hundidas (seis casillas) y luego empuja la piedra hacia abajo por el centro. (26:40)
Fase 5
Idea clave: seis piedras: cinco para una plataforma en el agua y una para empujarla hacia abajo y poner en marcha los dos nenúfares del centro. Con cinco te falta una para una plataforma de 2×3, así que usa el choque en mitad del agua para sujetar dos piedras. (27:12)

- Empuja primero una piedra al otro lado y ten otra preparada en el lado opuesto. La de la izquierda tiene más recorrido, así que empújala primero y la otra cuando esté a punto de llegar. Chocan y se paran en mitad del agua. (27:50)
- Añade tres casillas más con el bloqueo con el cuerpo. (28:14)
- Empuja la última piedra hacia abajo para poner en marcha los nenúfares, y el nivel de la jaula queda completado. (28:31)
Esto abre el camino hacia abajo. Como el mapa da la vuelta, sale arriba del todo del Sur. Lo que hay allí es un puzle combinado, que dejamos para más adelante. (29:05)



