Skipping Stones to Lonely Homes est le monde Sud, joué avec le Marin. Il se compose de niveaux insulaires cachés dans la brume. Cette page couvre les niveaux propres au Sud dans le jeu complet :

  • Sud 1, le grand niveau tutoriel : 14 zones insulaires reliées entre elles, avec les 6 trésors cachés.
  • Sud 2 : un court tutoriel des courants, puis un grand niveau avec deux Marins.
  • Sud 4 : le niveau de la cage, tout en bas du Sud, une suite de cinq étapes où il faut construire des plateformes.

Sud 3 et Sud 5 ne figurent pas encore sur cette page. Dans la colonne propre au Sud, Sud 3 n’est qu’une plateforme rouge avec un panneau, devant laquelle on passe. Les énigmes placées dans Sud 3 et Sud 5 sont des énigmes combinées qui font intervenir d’autres mondes, et nous ne les avons pas traitées ici. Les noms des zones du Sud (Sud 1, Sud 2…) suivent la série de vidéos de 塞德莎 ; le jeu ne les affiche pas.

Les énigmes 1 à 5 de Sud 1 sont aussi résolues dans la vidéo d’Alan Malloy (Sud 1 commence à 17:33). Tout le reste, ainsi que tous les trésors, suit les deux vidéos commentées de 塞德莎 (Sud 1, Sud 2 et 4). Les numéros d’énigmes ci-dessous sont les nôtres, dans l’ordre où les vidéos les présentent.

Les règles qui comptent dans ce monde

  • Les pierres ricochent sur l’eau. Donnez un coup de pied dans une pierre vers l’eau : elle ricoche en ligne droite sur l’eau libre devant elle.
  • Tout dépend de l’endroit où la pierre s’arrête. Elle continue jusqu’à ce que quelque chose l’arrête. Si elle atteint la terre ferme, elle finit sur le rivage comme une pierre normale. Si quelque chose l’arrête alors qu’elle est encore au-dessus de l’eau (une autre pierre, ou plus tard l’autre Marin), elle coule et devient une case praticable.
  • Le pavage à deux pierres. Envoyez d’abord une pierre de l’autre côté ; elle s’arrête sur la rive opposée. Faites ricocher une seconde pierre sur la même ligne : elle percute la première et coule juste devant. C’est le geste de base de tout le Sud.
  • Sur la terre, les pierres avancent d’une case. Pousser une pierre au sol la déplace d’une case. Le Marin ne peut pousser qu’une pierre à la fois, jamais une rangée de deux.
  • Les nénuphars partent dans le sens où on les frappe. Un nénuphar touché par le côté dérive latéralement. Un nénuphar touché de face continue dans la direction de la pierre.
  • Les courants emportent les nénuphars, pas les pierres. Les traînées blanches sont des courants. Les nénuphars les suivent, les pierres non. Une pierre qui ricoche jusque sur un nénuphar y reste et voyage avec lui ; une pierre poussée sur un nénuphar depuis la terre, non.
  • Les nénuphars s’arrêtent contre les nénuphars, et pour de bon dans les angles. Un nénuphar qui dérive s’arrête quand il heurte un autre nénuphar. Un nénuphar coincé dans un angle, avec de la terre sur deux côtés voisins, ne pourra plus jamais en ressortir.
  • Les pierres coulées coupent les courants. Une pierre coulée dans un courant le coupe à cet endroit. Plus loin dans Sud 1, vous vous en servez pour faire tourner un courant dans une autre direction.
  • Les nénuphars marquent une pause avant de partir. Quand vous mettez un nénuphar en mouvement, il attend un instant avant de dériver. Profitez de cet instant pour monter dessus.
  • Contrôle du temps. Maintenez Ctrl pour ralentir le temps (vous pouvez toujours courir) quand le timing est serré, et maintenez Alt pour accélérer les longues attentes. Annuler assombrit l’écran ; appuyer sur R vous ramène au point de passage de la zone, mais ne rend pas les pierres perdues plus tôt.
  • La carte. Appuyez sur Tab pour afficher la carte. La carte du Sud boucle sur elle-même du bas vers le haut.

Trésors cachés (les 6)

Sud 1 cache six trésors, un clin d’œil au jeu d’origine Skipping Stones to Lonely Homes. Ils sont facultatifs : rien n’est débloqué et aucun succès n’y est lié. Les répliques de votre compagnon à la fin changent selon le nombre de trésors trouvés, et ceux que vous avez trouvés sont exposés.

Deux préparations doivent être faites tôt, sinon le dernier trésor est perdu :

  • Dans l’énigme 1, n’utilisez pas les nénuphars. Prenez la route des pierres pour atteindre la carte et envoyez la pierre en trop tout à gauche. Cette pierre est nécessaire pour le trésor 6.
  • Dans l’énigme 7, poussez la pierre vers le nord sur l’île sombre avant de quitter la zone de la plateforme dorée. Elle aussi est nécessaire pour le trésor 6.
TrésorOùCe qu’il faut faire
1Petit îlot rose en haut à droite de l’énigme 2Couler une pierre de passage vers lui avec deux pierres
2Îlot isolé tout à gauche de l’énigme 3Sauter sur un nénuphar pendant sa pause de démarrage
3Îlot sous la zone de la plateforme dorée dans l’énigme 7Pavage à deux pierres depuis la pointe sud
4Île rouge de l’autre côté du courant vertical dans l’énigme 11Prendre deux nénuphars avec un décalage dans le temps
5Angle en haut à gauche de la dernière zone, énigme 14Apporter deux pierres et paver une case
6Îlot près de l’île sombre, atteint à la fin de l’énigme 14Les deux préparations ci-dessus, puis un trajet minuté en nénuphar

Sud 1

Tout Sud 1 forme un seul niveau. Vous passez d’une zone insulaire à la suivante une fois que vous avez construit un passage, et les pierres que vous déplacez restent là où vous les avez laissées.

Énigme 1

Idée clé : atteindre la carte posée sur le rebord, de l’autre côté du courant de la cascade. La méthode prévue utilise deux nénuphars ; la méthode « trésor » utilise une seule pierre coulée et économise une pierre. (Bilibili 0:56, YouTube 17:33)

Skipping Stones, énigme 1 : une île de sable en L avec un bateau échoué, trois rochers, deux nénuphars et le courant d'une cascade à droite
Énigme 1 · Image tirée de la vidéo d'Alan Malloy

Votre compagnon est coincé près du bateau échoué et vous demande d’aller chercher une carte. La carte se trouve sur un petit rebord en haut à droite, de l’autre côté du courant de la cascade.

Route prévue (vous coûte le trésor 6) :

  1. Poussez une pierre vers le haut le long du bateau, jusqu’en haut de la partie gauche de l’île, puis lancez-la vers le nord. Elle pousse les nénuphars vers l’est, en direction de la cascade. (YouTube 23:25, Bilibili 1:06)
  2. Avec une pierre lancée depuis le côté, poussez aussi le second nénuphar vers l’est. Les deux nénuphars doivent entrer dans le courant ; un seul ne suffit pas. (YouTube 23:35)
  3. Le courant les fait descendre et ils s’arrêtent ensemble dans le trou à côté du rebord. Traversez et prenez la carte. (YouTube 23:46)

Route « trésor » (à privilégier) :

  1. Depuis le bateau, lancez une pierre vers l’est. Elle ricoche jusqu’en face et s’arrête contre le rebord de la carte. C’est votre butée. (2:52)
  2. Depuis la partie droite de l’île, poussez l’autre pierre vers le nord dans le trou sous le rebord. Elle percute la butée et coule à cet endroit, ce qui vous donne une case de passage. (3:00)
  3. Traversez, prenez la carte, puis renvoyez la butée vers l’ouest d’un coup de pied. Elle ricoche jusqu’à l’extrême gauche de la zone. Laissez-la là : le trésor 6 en a besoin. (3:07)
Skipping Stones, énigme 1 : le Marin à côté du rebord de la carte, avec la pierre butée et une pierre coulée dans le trou de la cascade en dessous
Énigme 1 · La route « trésor » : une pierre coulée au lieu de deux nénuphars · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

La carte (Tab) montre l’arrivée, loin au sud. Partez vers l’est pour rejoindre la zone suivante.

Énigme 2

Idée clé : une seule pierre peut envoyer les deux nénuphars dans le courant en U, puis deux nénuphars dans le court courant de l’est vous emmènent vers le sud. (Bilibili 3:30, YouTube 24:15)

Skipping Stones, énigme 2 : une île de sable à gauche, un courant en U, des nénuphars et, à droite, une île rouge avec un court courant et un anneau rose
Énigme 2 · Image tirée de la vidéo d'Alan Malloy
  1. Sur l’île de gauche, lancez la pierre vers l’est, sur les nénuphars à l’intérieur du courant en U. Le nénuphar touché par le côté dérive vers le bas, celui touché de face continue sa route, et les deux finissent dans le courant. Dans la partie d’Alan Malloy, la pierre atterrit aussi sur un nénuphar et voyage avec lui. (Bilibili 3:44, YouTube 26:52)
  2. Le courant emmène les nénuphars jusqu’en haut. Traversez à cet endroit pour rejoindre la partie nord de l’île rouge. (YouTube 27:04)
  3. Fin prévue : amenez une pierre en haut de l’île rouge et poussez les deux nénuphars de droite vers le bas, dans le court courant de l’est près de l’anneau rose. Ils s’alignent et forment un pont de deux cases vers le sud. (Bilibili 4:36, YouTube 28:10)

Trésor 1 : un petit îlot rose se trouve en haut à droite de l’île rouge, à une case d’eau.

  1. Lancez une pierre vers l’est le long du bord supérieur pour qu’elle s’arrête sur l’îlot et serve de butée. Amenez une seconde pierre par le même chemin et lancez-la aussi vers l’est ; elle percute la butée et coule dans le trou. (5:12)
  2. Traversez et ramassez le trésor 1 (une boîte scellée ; à l’intérieur, un rouleau de parchemin vierge). (5:33)
  3. Il ne vous reste plus qu’une pierre pour deux nénuphars. Lancez-la d’abord vers l’ouest pour mettre un nénuphar en place ; la pierre reste à un endroit où vous pouvez la récupérer. Servez-vous-en ensuite pour pousser l’autre nénuphar vers le bas. Les deux nénuphars finissent dans le courant de l’est. (5:48)
  4. Passez sur les nénuphars pour rejoindre l’île au sud. (YouTube 28:22)
Skipping Stones, énigme 2 : le Marin sur l'îlot rose avec le trésor 1, une pierre à côté de lui et le long courant en dessous
Énigme 2 · Le trésor 1 sur l'îlot rose · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Énigme 3

Idée clé : deux pierres, deux nénuphars à envoyer dans le long courant. L’ordre compte : poussez d’abord latéralement le nénuphar en haut à gauche, puis le nénuphar en bas à droite droit vers le bas. (Bilibili 6:00, YouTube 28:27)

Skipping Stones, énigme 3 : un anneau d'îles rouges autour d'un bassin avec deux nénuphars, des rochers sur le rebord du haut et un courant qui file vers l'ouest
Énigme 3 · Image tirée de la vidéo d'Alan Malloy
  1. Longez le rebord du haut. Un autre morceau de la carte se dévoile ici. (YouTube 29:15)
  2. Lancez une pierre de façon à pousser latéralement le nénuphar en haut à gauche dans le courant. (6:07)
  3. Seulement ensuite, lancez l’autre pierre pour pousser le nénuphar en bas à droite droit vers le bas. Si vous commencez par celui-là, il se coince dans l’angle et ne pourra plus jamais en sortir. (6:20)
  4. Le courant emporte les deux nénuphars vers l’ouest, où ils s’arrêtent ensemble. Traversez jusqu’au rivage sud et partez vers l’est. (YouTube 30:29)
Skipping Stones, énigme 3 : deux nénuphars empilés au bout ouest du courant, avec le Marin sur le rivage en dessous
Énigme 3 · Les nénuphars au bout du courant · Image tirée de la vidéo d'Alan Malloy

Trésor 2 : le bord tout à gauche de cette zone donne l’impression qu’on pourrait en descendre, et c’est bien le cas.

  1. Poussez vers le bas la pierre qui s’y trouve. Le nénuphar voisin se met alors à dériver vers l’ouest. (7:28)
  2. Le nénuphar marque une courte pause avant de bouger. Courez dessus pendant cette pause (maintenez Ctrl pour ralentir le temps si besoin). Il vous emmène jusqu’à un îlot isolé. (7:45)
  3. Ramassez le trésor 2 (une règle pour mesurer les distances sur les cartes marines) et revenez par le même chemin. (8:06)
Skipping Stones, énigme 3 : le Marin sur un îlot de sable isolé avec le trésor 2, une île sombre à gauche
Énigme 3 · Le trésor 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Énigme 4

Idée clé : trois pierres mettent deux nénuphars en place, puis, sur l’île de droite, la première pierre sert de butée pour que la seconde coule et forme une case de passage. (Bilibili 8:23, YouTube 30:48)

Skipping Stones, énigme 4 : deux îles rouges séparées par un chenal, des nénuphars dans le chenal, des rochers et deux anneaux roses
Énigme 4 · Image tirée de la vidéo d'Alan Malloy
  1. Depuis l’île de gauche, lancez des pierres vers l’est par-dessus le chenal. Le nénuphar du bas doit être poussé droit vers le bas ; celui du haut part d’abord vers la droite, puis vers le bas. (Bilibili 8:35, YouTube 34:51)
  2. Les deux nénuphars sont maintenant côte à côte près du bas du chenal. Passez dessus pour rejoindre l’île de droite. (YouTube 34:56)
  3. Sur l’île de droite, envoyez une pierre vers le sud. Elle ricoche jusqu’à l’anneau rose en bas et s’y arrête. (Bilibili 8:51, YouTube 35:18)
  4. Envoyez une seconde pierre vers le sud. Elle percute la première, coule à côté de l’anneau et devient une case de passage. Descendez, dégagez la première pierre de l’anneau d’un coup de pied et continuez vers le sud. (YouTube 35:27)
Skipping Stones, énigme 4 : le Marin traverse sur deux nénuphars vers l'île de droite
Énigme 4 · La traversée sur les nénuphars · Image tirée de la vidéo d'Alan Malloy

Énigme 5

Idée clé : il vous faut une case de passage juste à l’est de l’île de sable ; la première pierre ne sert donc qu’à arrêter la seconde exactement à cet endroit. (Bilibili 9:07, YouTube 35:33)

Skipping Stones, énigme 5 : une île de sable à gauche, une île rouge sinueuse avec des rochers à droite et un nénuphar dans l'eau entre les deux
Énigme 5 · Image tirée de la vidéo d'Alan Malloy
  1. Vous arrivez par le haut. Utilisez le même pavage à deux pierres pour descendre jusqu’à l’île rouge. (Bilibili 9:07)
  2. Depuis la partie droite de l’île rouge, lancez la pierre qui s’y trouve vers l’ouest. Elle ricoche jusqu’en face et s’arrête au bord de l’île de sable. C’est votre butée. (YouTube 38:44)
  3. Remontez jusqu’à la pierre près de l’extrémité ouest de l’île rouge et lancez-la elle aussi vers l’ouest. Elle percute la butée et coule à côté de l’île de sable. (YouTube 39:04)
  4. Montez sur l’île de sable et continuez jusqu’à la zone suivante. (YouTube 39:12)

La partie de 塞德莎 prépare le même emplacement à deux pierres avec une petite variante : une pierre pousse d’abord le nénuphar en position, et le nénuphar aide ensuite à former le point d’arrêt. (Bilibili 9:16)

Skipping Stones, énigme 5 : le Marin debout sur la pierre coulée à côté de l'île de sable
Énigme 5 · Debout sur la pierre coulée · Image tirée de la vidéo d'Alan Malloy

Énigme 6

Idée clé : le trou fait trois cases, donc faites deux fois le pavage à deux pierres : pierre coulée, nénuphar, pierre coulée. La vidéo d’Alan Malloy laisse cette zone non résolue ; celle de 塞德莎 la résout. (Bilibili 9:48)

Skipping Stones, énigme 6 : un anneau d'îles de sable autour d'une étendue d'eau, avec des rochers sur l'île du haut, un nénuphar, un rocher sur l'île du bas et des roches à droite
Énigme 6 · Image tirée de la vidéo d'Alan Malloy

La disposition : une longue île en haut avec des pierres et une pointe qui s’avance dans l’eau, une île en L à gauche, une bande d’îles le long du bas avec une pierre, et un seul nénuphar en eau libre. Il vous faut un chemin de trois cases entre la pointe de l’île du haut et l’île en bas à droite.

  1. Poussez le nénuphar vers le sud pour qu’il dérive jusqu’au rivage opposé (sud). Poussez-le ensuite vers l’est pour qu’il dérive et s’arrête sur la case du milieu du trou, sous la pointe de l’île du haut. Dans la vidéo, une pierre finit posée sur le nénuphar. (10:02)
  2. Depuis la pointe de l’île du haut, poussez une pierre vers le sud. Elle s’arrête contre le nénuphar et coule sur la case du haut du trou. (10:19)
  3. Poussez vers le sud la pierre posée sur le nénuphar. La pierre de l’île du bas l’arrête, et elle coule sur la case du bas. Vous avez maintenant pierre, nénuphar, pierre. Descendez. (10:22)
  4. Pour atteindre l’île de gauche, il vous faut un emplacement de pavage à deux pierres orienté vers l’ouest, mais la pierre nécessaire ne peut pas être poussée directement vers le bas. Faites le tour par la petite île d’en face : poussez d’abord la pierre vers le haut, puis vers le bas depuis là, et lancez les deux pierres vers l’ouest. (10:50)

Ce genre de détour (vers le haut, puis vers le bas, puis de nouveau vers le haut pour sortir une pierre) revient souvent dans le Sud.

Skipping Stones, énigme 6 : une colonne pierre coulée, nénuphar, pierre coulée qui relie l'île du haut à l'île en bas à droite
Énigme 6 · Le chemin de trois cases : pierre, nénuphar, pierre · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Énigme 7

Idée clé : la plateforme dorée. Récupérez le trésor 3 en contrebas, puis arrêtez un nénuphar en dérive sur la seule case manquante grâce à un coup de pied bien minuté. (Bilibili 11:43)

Trésor 3 : un îlot bonus se trouve sous cette zone.

  1. Faites un pavage à deux pierres depuis la pointe sud : lancez d’abord une pierre de l’autre côté, puis lancez l’autre dans la case juste à sa gauche. (11:58)
  2. Ramassez le trésor 3 (un sac d’épingles), puis remontez cette pierre en la poussant pour garder vos deux pierres. (12:25)
Skipping Stones, énigme 7 : la plateforme dorée en haut à gauche, des nénuphars, et le Marin à la pointe sud après avoir ramassé le trésor 3
Énigme 7 · La zone de la plateforme dorée · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Atteindre la plateforme dorée :

  1. Il manque une case sur le chemin vers la gauche, et une pierre dans l’eau empêche l’astuce des deux pierres. C’est le nénuphar qui doit combler cette case : il doit dériver vers l’ouest, puis être poussé vers le sud en cours de route. (12:39)
  2. Mettez une pierre en place, amenez l’autre pierre en position, puis lancez la dérive du nénuphar vers l’ouest. (13:21)
  3. Maintenez Ctrl et lancez la seconde pierre vers l’ouest au bon moment, pour qu’elle pousse le nénuphar en dérive vers le sud, dans le trou. Si le timing n’est pas bon, annulez et réessayez un peu plus tôt ou un peu plus tard. (13:37)
  4. Sur la plateforme, l’orbe bleu est lié à l’histoire et facultatif. (14:00)
  5. Préparation du trésor 6 : poussez la pierre qui se trouve ici vers le nord, sur la case de l’île sombre au-dessus. Sans elle, le trésor 6 est inaccessible. (14:07)
Skipping Stones, énigme 7 : le Marin sur la plateforme dorée, deux nénuphars alignés à côté et une pierre poussée vers le nord dans l'eau
Énigme 7 · Sur la plateforme dorée · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Énigme 8

Idée clé : suivez le nénuphar. Poussez-le dans le courant de gauche, montez dessus et rejoignez le point de passage à gauche. (14:26)

Il existe d’autres chemins ici, mais l’un vous bloque et l’autre mène à un endroit où vous ne pouvez encore rien faire, faute d’une pierre.

Énigme 9

Idée clé : transportez une pierre jusqu’en bas à droite de cette zone. (14:53)

  1. Commencez par pousser la pierre vers le bas pour lancer le nénuphar, et laissez-vous porter jusqu’en haut à gauche. (15:17)
  2. Servez-vous des deux pierres d’ici pour lancer les deux nénuphars, une pierre chacun, et montez sur l’un d’eux quand il passe. (15:30)
  3. Coup clé : pendant que ce nénuphar est à côté de la pierre, poussez la pierre vers le bas. Si vous ratez ce moment, la pierre ne pourra plus jamais être sortie. (15:39)
  4. Pavez une case avec l’astuce des deux pierres, puis poussez la pierre en trop vers le bas. Ici, une pierre posée dans l’eau coupe aussi le courant. (15:51)
  5. Avec la pierre en trop, poussez le nénuphar vers le bas et continuez dessus. (16:10)
  6. Il manque encore une case avant le point de passage. Le nénuphar du bas doit y être poussé vers l’est, ce qui demande de pousser une pierre vers le bas dans cette colonne. Un seul nénuphar ne suffit pas comme appui pour faire traverser une pierre, mais deux nénuphars côte à côte, si. Placez les deux nénuphars l’un à côté de l’autre, poussez une pierre sur le premier, puis poussez-la vers le bas. (16:46)
  7. Lancez un nénuphar et laissez-vous porter jusqu’en bas à droite. (17:15)

Énigme 10

Idée clé : le cercle de runes en contrebas est l’interdit, la cible finale. Suivre le courant d’ici ne fait que vous entraîner dans un tourbillon : coupez donc le courant pour le faire tourner. (17:20)

Skipping Stones, énigme 10 : des îles vertes avec le cercle de runes de l'interdit, un courant qui les contourne et le Marin sur un nénuphar
Énigme 10 · Le cercle de runes de l'interdit · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Si vous suivez le courant tel quel, vous finissez par tourner en rond dans un tourbillon. Annulez jusqu’au point de passage. (17:32)
  2. Coulez une pierre dans le courant au-dessus. Le courant est coupé à cet endroit et tourne au lieu de continuer. (18:18)
  3. Lancez le nénuphar en bas à gauche et suivez le nouveau trajet vers la droite. (18:37)

Énigme 11

Idée clé : deux pierres vers le bas pour continuer, mais le trésor 4, de l’autre côté du courant vertical, demande deux nénuphars minutés l’un après l’autre. (18:52)

  1. Route normale : poussez les deux pierres d’ici vers le bas. (18:57)
  2. Le trésor 4 est sur l’île rouge à droite. Le pavage à deux pierres ne marche pas : le Marin ne peut pas pousser deux pierres en rangée. Un pont de deux nénuphars ne tient pas non plus, car le courant emporte les nénuphars vers le haut. (19:19)
  3. Jouez plutôt sur le décalage dans le temps : poussez le premier nénuphar dans le courant et traversez dessus vers la droite, prenez le trésor 4 (un cadran solaire portatif), puis revenez sur le second nénuphar quand il arrive. (20:09)
  4. Poussez les deux pierres d’ici dans la seule direction possible ; elles atterrissent sur un emplacement de pavage à deux pierres. Continuez vers le bas. (20:23)
Skipping Stones, énigme 11 : le Marin sur un nénuphar dans le courant vertical, à côté de l'île rouge avec le trésor 4
Énigme 11 · Le trésor 4 de l'autre côté du courant · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Énigme 12

Idée clé : il vous faut trois cases pour descendre jusqu’à la petite île en contrebas. Faites d’abord tourner le courant vers le haut, puis deux nénuphars comblent le trou. (20:36)

  1. En l’état, un nénuphar poussé dans ce courant dérive jusqu’à son extrémité gauche. Coupez le courant avec une pierre pour qu’il tourne vers le haut. (21:12)
  2. Avec la pierre restante, poussez les deux nénuphars. Frappez le premier d’abord : vous pourrez ainsi récupérer la pierre pour le second. (21:27)

Énigme 13

Idée clé : une seule case à paver avec deux pierres, mais il faut d’abord combler la case d’eau qui empêche la poussée. (21:45)

  1. La pierre ne peut pas être poussée vers la gauche, car vous ne pouvez pas vous tenir sur la case d’eau à sa droite. Comblez d’abord cette case. (22:02)
  2. Récupérez la pierre : poussez-la vers la droite, puis vers le haut, puis vers la gauche. Regardez la forme de l’île du milieu pour comprendre pourquoi ça marche. (22:09)
  3. Lancez les deux pierres vers la gauche pour paver la case. (22:25)

Énigme 14

Idée clé : la dernière zone. Touchez l’interdit en étant sur un nénuphar, et modifiez le courant pour qu’il vous ramène vers le nord. Cette zone contient aussi les trésors 5 et 6. (22:31)

Route normale (sans les trésors 5 et 6) :

  1. Coupez d’abord le courant. Pavez une case depuis la case qui dépasse à l’extrémité droite de l’île de gauche : poussez vers le haut, une pierre vers la gauche, puis vers le haut et deux pierres vers la gauche, et gardez la dernière pierre pour lancer un nénuphar. (22:47)
  2. Pousser vers le bas lance le nénuphar ; il marque une pause avant de bouger, montez donc dessus à ce moment-là (Ctrl aide). (23:18)
  3. Poussez le nénuphar vers la gauche. Quand il arrive à l’interdit, descendez, touchez l’interdit et remontez dessus avant qu’il ne reparte. (23:50)
  4. Le courant vous emmène jusqu’au nord, de retour à l’île sombre près du départ, et le niveau est terminé. (24:20)

Trésor 5 : annulez jusqu’au début de cette zone. L’angle en haut à gauche a manifestement l’air accessible.

  1. Il vous faut deux pierres là-bas pour une case de pavage. L’une est poussée vers la gauche depuis ici. Pour l’autre, coulez une pierre, montez, récupérez-la, lancez-la vers la gauche, puis de nouveau vers la gauche jusqu’à la case que vous atteindrez plus tard en nénuphar. (25:10)
  2. Pavez la case et prenez le trésor 5 (une bouteille d’encre). (25:49)
Skipping Stones, énigme 14 : le Marin dans l'angle en haut à gauche avec le trésor 5, deux pierres à proximité et un nénuphar dans l'eau
Énigme 14 · Le trésor 5 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Retour vers l’interdit : il vous reste à atteindre l’île en haut à droite, et le courant aboutit toujours au grand tourbillon.

  1. Poussez vers la droite la pierre que vous aviez fait descendre depuis l’île du dessus, bien plus tôt. Elle est mise de côté pour modifier le courant plus tard. (26:29)
  2. Poussez deux pierres vers la droite pour paver une case, lancez le nénuphar et revenez dessus (Alt accélère le trajet). (26:41)
  3. Utilisez la pierre en trop pour modifier le courant. Faites ensuite comme pour la route normale : lancez le nénuphar, lancez la pierre quand le nénuphar arrive à l’interdit, et continuez vers le haut. (27:03)

Trésor 6 : il n’est possible que si vous avez fait les deux préparations (la pierre envoyée à gauche dans l’énigme 1, et la pierre poussée sur l’île sombre dans l’énigme 7).

  1. Poussez ces deux pierres vers le bas (le sud). (27:57)
  2. Depuis l’île en forme de croissant, le nénuphar doit d’abord monter, puis, au bon moment, partir vers la gauche le long du bord jusqu’à l’îlot du trésor. Amenez les deux pierres et lancez le nénuphar. (28:08)
  3. Temps ralenti, poussez la seconde pierre vers le haut au bon moment et courez dessus. La fenêtre est serrée : gardez Ctrl enfoncé tout du long. (28:41)
  4. Prenez le trésor 6 (un stylo dont la plume change quand on le tourne). Le retour est simple : lancez le nénuphar et montez dessus rapidement. (28:52)
  5. De là, vous atteignez une île rose avec trois pierres. Servez-vous-en pour revenir vers la droite : pavez une case avec deux pierres pour faire tourner le courant, puis lancez le nénuphar et laissez-vous porter. (29:16)
  6. De retour au départ, appuyez sur X pour terminer le niveau. Avec les 6 trésors, votre compagnon a une réplique spéciale et les trésors sont exposés. (29:47)
Skipping Stones, énigme 14 : le Marin sur le petit îlot gris avec le trésor 6, un nénuphar et une pierre à côté de lui, l'île sombre à droite
Énigme 14 · Le trésor 6 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Sud 2

Après Sud 1, une pierre nouvellement débloquée ne peut être poussée que vers le bas. Servez-vous-en pour lancer le nénuphar dans le courant en boucle, qui vous emmène jusqu’à une plateforme avec une pierre dorée à droite ; vous pouvez la laisser de côté pour l’instant. Descendez depuis là pour rejoindre Sud 2. (0:00)

Tutoriel des anneaux de courant

Idée clé : placez les trois nénuphars sur l’anneau intérieur, l’anneau du milieu et l’anneau extérieur, et repérez sur quel nénuphar vous pouvez monter en coloriant la grille comme un échiquier. (0:33)

Ce court niveau enseigne Alt (accélérer) et Ctrl (ralentir tout en courant).

  1. Les trois nénuphars démarrent sur l’anneau extérieur. Poussez-en deux sur l’anneau du milieu au bon moment. (1:17)
  2. Coloriez le plateau comme un échiquier. Les deux boucles ont une longueur paire, donc la couleur de la case d’un nénuphar reste la même tout au long du tour. Deux cases de même couleur ne sont jamais voisines : vous ne pouvez donc passer de votre case qu’à un nénuphar de l’autre couleur. (1:40)
  3. Envoyez ce nénuphar (celui de devant) sur l’anneau intérieur en le poussant vers la droite, puis attendez et laissez-vous porter jusqu’au centre. (3:22)
Tutoriel des courants de Sud 2 : deux îles entourées chacune de trois anneaux de courant, avec des nénuphars et une coche dessinée sur l'anneau de droite
Sud 2 · Les anneaux de courant, avec les annotations de la vidéo sur l'anneau de droite · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Le téléporteur un peu plus loin mène au grand niveau à deux Marins. (4:00)

Niveau à deux Marins

Idée clé : vous contrôlez deux Marins, et le corps d’un Marin peut arrêter une pierre qui ricoche, exactement comme une pierre. Le niveau est linéaire et compte deux interdits, l’un vers le milieu et l’autre en bas à gauche. (4:11)

Niveau à deux Marins de Sud 2 : deux îles de sable entre deux courants, un Marin sur chacune, une pierre violette et deux nénuphars à gauche
Sud 2 · Le début du niveau à deux Marins · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Premier point de passage : la pierre doit atteindre un endroit d’où elle peut être lancée vers la gauche, sur les deux nénuphars. Poussez-la jusque-là pas à pas. Avant la dernière poussée vers le haut, placez votre partenaire à l’intérieur, sinon la pierre ne pourra plus être ressortie. Poussez-la ensuite vers le bas pour la sortir de l’angle, lancez-la vers la gauche et montez sur un nénuphar. (4:25)
  2. Poussez le nénuphar du bas vers la droite et le nénuphar horizontal vers le bas à droite. Impossible de le faire par le haut (un trou d’eau gêne) : poussez donc par le bas. Ne lancez pas le nénuphar trop tôt, et ne partez pas avec lui vers la droite. (5:02)
  3. Le Marin du haut doit atteindre l’îlot en haut à droite : poussez le nénuphar vers le haut, puis vers la droite ; chaque poussée n’a qu’une seule possibilité. (5:42)
  4. Le pont cassé : une pierre ne peut pas s’arrêter dans le trou, donc le nénuphar doit aller à droite, puis vers le haut. Poussez la pierre vers le haut tôt, puis faites-la redescendre par le Marin du haut pour qu’elle reste en dessous. Le Marin du bas pousse ensuite vers la droite au bon moment, ce qui change la direction du nénuphar. (6:21)
  5. Pour faire descendre le Marin du haut sur le nénuphar de droite, amenez d’abord ce nénuphar jusqu’au rivage en poussant une pierre vers le bas, puis vers le haut. (7:23)
  6. Bloquer avec le corps : placez un Marin sur la trajectoire dans l’eau (sur une case au-delà du trou) et faites ricocher une pierre vers lui. La pierre coule juste devant lui. Les emplacements suivants se résolvent tous de cette façon, souvent après avoir laissé un partenaire dans un recoin pour pouvoir ressortir une pierre. (7:54, 8:18, 8:49)
  7. Le bassin fermé : le but est de lancer une pierre vers la gauche depuis la moitié gauche, pour mettre les deux nénuphars en mouvement et que chaque Marin descende sur l’un d’eux. Libérez une pierre du mur en bloquant avec le corps, puis obtenez la poussée vers la gauche grâce au nénuphar du bassin : placez un Marin sur le nénuphar et poussez le nénuphar vers la gauche, contre le mur. (9:28)
Niveau à deux Marins de Sud 2 : un bassin fermé par des murs avec un nénuphar à l'intérieur, deux pierres violettes sur le mur du haut et un Marin de chaque côté
Sud 2 · Le bassin fermé · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Nénuphars en aller-retour : un nénuphar que vous devez envoyer à droite ne peut d’abord être frappé que vers la gauche ; frappez-le donc vers la gauche, puis vers la droite. Un Marin attend de chaque côté. (11:34)
  2. Ensuite, amenez une pierre vers l’intérieur des terres pour qu’elle puisse lancer le nénuphar qui mène aux ponts en bas à droite et en bas à gauche. C’est le nénuphar du haut qui fait le travail, d’abord vers la gauche, puis vers la droite : poussez une pierre vers la gauche pour le libérer, faites attendre un Marin au-dessus, puis poussez la pierre sur le nénuphar quand il revient, ce qui transporte la pierre jusqu’au milieu. (11:58)
  3. Après le premier interdit : le Marin de droite doit atteindre le point de passage en haut à droite avec le nénuphar le plus proche du pont. Frappez-le vers le bas, puis vers le haut. La pierre de gauche est loin : poussez-la en premier, et poussez celle de droite juste après. (13:04)
  4. Faites traverser le Marin de gauche sur le nénuphar du bas, là encore en le poussant d’abord vers la gauche et en attendant qu’il revienne. (14:36)
  5. Lancez le nénuphar et bloquez avec le corps pour construire une case en dessous, sans déranger le nénuphar, afin que les deux Marins puissent partir dessus vers la droite. En haut, un trou vous arrête : placez-y un Marin, faites flotter une pierre jusque-là sur un nénuphar, puis poussez-la vers la gauche, sur lui, au bon moment. Ramenez l’autre en poussant la pierre en trop vers la droite, sur lui. (15:12)
  6. Touchez l’interdit ici. Pour aller à droite, les Marins prennent un nénuphar, et pour lancer les deux nénuphars, une pierre doit être poussée vers le bas pile au milieu. Vous n’avez de poussée vers le bas à cet endroit que lorsque le nénuphar de droite, qui dérive vers la gauche, croise le nénuphar de gauche, qui dérive vers la droite : le Marin sur le nénuphar du haut peut alors descendre et pousser. (16:35)
  7. Envoyez un Marin à droite en poussant le nénuphar vers le haut. Le Marin de gauche doit atteindre le haut à gauche : le nénuphar doit être poussé vers le haut hors du courant du bas, à mi-parcours. Ramenez d’abord le nénuphar vers la gauche en poussant une pierre vers la droite le long de la rangée au-dessus de lui. Poussez ensuite une pierre vers la gauche depuis la droite pour lancer le nénuphar vers le haut, et pendant que le Marin de gauche suit le courant, poussez de nouveau une pierre vers la gauche pour envoyer le nénuphar dans le courant du haut. (17:44)
  8. Deux pierres qui s’arrêtent mutuellement : une case doit être pavée là où bloquer avec le corps est impossible. Lancez une pierre de chaque côté au bon moment pour qu’elles se percutent au milieu et s’y arrêtent. Celle de droite a plus de chemin à faire : poussez-la en premier. Un Marin est maintenant arrivé. (19:38)
  9. Pour l’autre Marin, lancez le nénuphar, montez dessus et modifiez le courant en poussant une pierre vers la droite, sur le Marin qui attend. Le courant l’emmène alors à l’arrivée et le niveau est terminé. (21:06)

Sud 4

Après Sud 2, deux pierres nouvellement débloquées peuvent simplement être poussées vers le bas. Plus bas, vous passez par Sud 3, une plateforme rouge avec un panneau, où il n’y a rien d’autre à faire sur la route propre au Sud. Le niveau de la cage se trouve tout en bas. (22:39)

C’est une suite de cinq étapes avec deux Marins. Chaque étape consiste à construire une plateforme pour pouvoir sortir une pierre, ou l’amener sur une case précise.

Sud 4, étape 1 : deux longues bandes d'île avec un courant au bout de chacune, un Marin sur chaque bande et deux nénuphars à droite
Sud 4 · Étape 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Étape 1

Idée clé : lancez les deux nénuphars à droite, puis transportez une pierre jusqu’en bas à droite. (23:08)

  1. Poussez la pierre vers le haut depuis le bas pour lancer les nénuphars, puis montez dessus : les deux Marins dérivent ensemble vers le bas. (23:15)
  2. Le côté gauche a une pierre en trop pour son nénuphar ; le coin en bas à droite, non. Pour en transporter une, construisez deux cases côte à côte afin de pouvoir pousser la pierre vers la droite. Placez d’abord une pierre pour l’arrêter à droite, et une autre au-dessus pour pouvoir la pousser vers le bas. (23:37)

Étape 2

Idée clé : cinq pierres. Amenez la pierre de gauche au milieu, puis utilisez les autres pour lancer le nénuphar situé à une case du rivage, à droite, et laissez-vous porter jusqu’au ponton. (24:25)

  1. Construisez une plateforme avec une saillie pour pouvoir sortir la pierre de gauche. (24:52)
  2. Posez trois des pierres restantes pour pouvoir marcher jusqu’au nénuphar, et placez la dernière dans la colonne d’où elle pourra être poussée vers le haut ou vers le bas pour lancer le nénuphar plus tard. (25:08)

Étape 3

Idée clé : une pierre poussée vers la droite lance les deux nénuphars ; amenez donc une pierre depuis la gauche. (25:42)

  1. Faites ricocher une pierre de l’autre côté, puis bloquez avec le corps pour couler deux pierres dans l’eau afin de pouvoir la ressortir. (26:08)

Étape 4

Idée clé : poussez une pierre vers le bas pile au milieu pour lancer les deux nénuphars en dessous. (26:30)

  1. Construisez une simple plateforme de 2×3 en pierres coulées (six cases), puis poussez la pierre vers le bas par le milieu. (26:40)

Étape 5

Idée clé : six pierres : cinq pour une plateforme dans l’eau et une à pousser vers le bas pour lancer les deux nénuphars du milieu. Cinq, c’est une de moins qu’une plateforme de 2×3 : servez-vous donc de la collision en pleine eau pour placer deux pierres. (27:12)

Sud 4, étape 5 : un ponton à gauche, un radeau avec des pierres au milieu, un long ponton à droite et deux nénuphars au-dessus de deux plaques lumineuses en bas
Sud 4 · Étape 5 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Faites d’abord passer une pierre en face et gardez-en une seconde prête de l’autre côté. Celle de gauche a plus de chemin à faire : poussez-la en premier, puis l’autre quand la première est presque arrivée. Elles se percutent et s’arrêtent en pleine eau. (27:50)
  2. Ajoutez trois cases de plus en bloquant avec le corps. (28:14)
  3. Poussez la dernière pierre vers le bas pour lancer les nénuphars, et le niveau de la cage est terminé. (28:31)

Cela ouvre le chemin vers le bas. Comme la carte boucle sur elle-même, il ressort tout en haut du Sud. Ce qui s’y trouve est une énigme combinée, gardée pour plus tard. (29:05)