Pedras Quicantes (Skipping Stones to Lonely Homes) é o mundo Sul, jogado com o Marinheiro. Ele é feito de fases de ilhas escondidas na neblina. Esta página cobre as fases próprias do Sul na versão completa:

  • Sul 1, a grande fase tutorial: 14 áreas de ilhas interligadas, incluindo os 6 tesouros escondidos.
  • Sul 2: um tutorial curto de correntezas e depois uma fase grande com dois Marinheiros.
  • Sul 4: a fase da jaula, no fundo do Sul, uma sequência de cinco etapas em que você constrói plataformas.

Sul 3 e Sul 5 ainda não estão nesta página. Na coluna própria do Sul, Sul 3 é só uma plataforma vermelha com uma placa, pela qual você passa direto. Os quebra-cabeças que ficam em Sul 3 e Sul 5 são quebra-cabeças de combinação que misturam outros mundos, e não os cobrimos aqui. Os nomes Sul 1, Sul 2 etc. seguem a série de vídeos de 塞德莎; o jogo não mostra esses números.

Os quebra-cabeças 1 a 5 de Sul 1 também aparecem resolvidos no vídeo de Alan Malloy (Sul 1 começa em 17:33). Todo o resto, inclusive todos os tesouros, segue os dois vídeos narrados de 塞德莎 (Sul 1, Sul 2 e 4). A numeração dos quebra-cabeças abaixo é nossa, na ordem em que aparecem nos vídeos.

Regras que importam neste mundo

  • As pedras quicam na água. Chute uma pedra na água e ela quica em linha reta pela água livre à frente dela.
  • Tudo depende de onde a pedra quicante para. Ela segue até alguma coisa pará-la. Se ela chegar à terra, fica na margem como uma pedra comum. Se algo a parar enquanto ela ainda está em cima da água (outra pedra ou, mais adiante, o outro Marinheiro), ela afunda e vira uma casa em que você pode andar.
  • Pavimentar com duas pedras. Primeiro mande uma pedra para o outro lado; ela para na margem oposta. Quique uma segunda pedra pela mesma linha: ela bate na primeira e afunda bem na frente dela. Esse é o movimento básico de todo o Sul.
  • Em terra, a pedra anda uma casa. Empurrar uma pedra pelo chão a move uma casa. O Marinheiro só empurra uma pedra por vez, nunca uma fileira de duas.
  • A vitória-régia vai para onde é acertada. Acertada de lado, ela desliza para o lado. Acertada de frente, ela segue na direção da pedra.
  • Correntezas carregam vitórias-régias, não pedras. As listras brancas são correntezas. As vitórias-régias são levadas por elas; as pedras, não. Uma pedra que quica e cai em cima de uma vitória-régia fica nela e viaja junto; uma pedra empurrada da terra para cima de uma vitória-régia não.
  • Vitórias-régias param em outras vitórias-régias, e nos cantos para sempre. Uma vitória-régia deslizando para quando bate em outra. Uma vitória-régia que fica encaixada num canto, com terra em dois lados vizinhos, nunca mais sai de lá.
  • Pedras afundadas cortam correntezas. Uma pedra afundada numa correnteza corta a correnteza naquele ponto. Mais adiante em Sul 1, você usa isso para fazer uma correnteza virar para outro lado.
  • A vitória-régia espera antes de sair. Quando você põe uma vitória-régia em movimento, ela espera um instante antes de começar a deslizar. Aproveite esse instante para subir nela.
  • Controle do tempo. Segure Ctrl para deixar o tempo mais lento (você ainda consegue correr) nos momentos de timing apertado, e segure Alt para acelerar as esperas longas. Desfazer escurece a tela; apertar R leva você de volta ao ponto de controle da área, mas não devolve as pedras que você perdeu antes.
  • O mapa. Aperte Tab para ver o mapa. O mapa do Sul dá a volta de baixo para cima.

Tesouros escondidos (todos os 6)

Sul 1 esconde seis tesouros, uma homenagem ao jogo original Skipping Stones to Lonely Homes. Eles são opcionais: não desbloqueiam nada e não há conquista ligada a eles. As falas do seu companheiro no final mudam conforme quantos você encontrou, e os que você achou ficam em exibição.

Duas preparações têm que ser feitas cedo, senão você perde o último tesouro:

  • No quebra-cabeça 1, não use as vitórias-régias. Pegue o mapa pela rota da pedra e chute a pedra que sobra para o canto mais à esquerda. Essa pedra é necessária para o tesouro 6.
  • No quebra-cabeça 7, empurre a pedra para o norte, até a ilha escura, antes de sair da área da plataforma dourada. Ela também é necessária para o tesouro 6.
TesouroOndeO que precisa
1Ilhotinha rosa no canto superior direito do quebra-cabeça 2Afundar uma pedra de passagem na direção dela, com duas pedras
2Ilhota separada, bem à esquerda do quebra-cabeça 3Pular numa vitória-régia durante a pausa antes de ela sair
3Ilhota abaixo da área da plataforma dourada, no quebra-cabeça 7Pavimentar com duas pedras a partir da ponta de baixo
4Ilha vermelha do outro lado da correnteza vertical, no quebra-cabeça 11Ir em duas vitórias-régias, com um intervalo entre elas
5Canto superior esquerdo da última área, quebra-cabeça 14Levar duas pedras até lá e pavimentar uma casa
6Ilhota perto da ilha escura, alcançada no fim do quebra-cabeça 14As duas preparações acima e depois uma viagem de vitória-régia no tempo certo

Sul 1

Sul 1 inteiro é uma fase só. Você passa de uma área de ilhas para a próxima assim que constrói um caminho, e as pedras que você move ficam onde você as deixou.

Quebra-cabeça 1

Ideia principal: chegar ao mapa, que está na borda do outro lado da correnteza da cachoeira. O caminho previsto usa duas vitórias-régias; o caminho do tesouro usa uma pedra afundada e economiza uma pedra. (Bilibili 0:56, YouTube 17:33)

Pedras Quicantes, quebra-cabeça 1: uma ilha de areia em L com um barco naufragado, três rochas, duas vitórias-régias e uma correnteza de cachoeira à direita
Quebra-cabeça 1 · Quadro do vídeo de Alan Malloy

Seu companheiro está preso perto do barco naufragado e pede que você busque um mapa. O mapa está numa bordinha no canto superior direito, do outro lado da correnteza da cachoeira.

Rota prevista (faz você perder o tesouro 6):

  1. Empurre uma pedra para cima, ao lado do barco, até o alto da parte esquerda da ilha e chute-a para o norte. Ela acerta as vitórias-régias e as manda para o leste, na direção da cachoeira. (YouTube 23:25, Bilibili 1:06)
  2. Use uma pedra pela lateral para mandar a segunda vitória-régia para o leste também. As duas têm que entrar na correnteza; uma só não basta. (YouTube 23:35)
  3. A correnteza leva as duas para baixo, e elas param juntas no vão ao lado da borda. Atravesse e pegue o mapa. (YouTube 23:46)

Rota do tesouro (use esta):

  1. Chute uma pedra para o leste a partir do lado do barco. Ela quica até o outro lado e para encostada na borda do mapa. Esse é o seu batente. (2:52)
  2. Da parte direita da ilha, empurre a outra pedra para o norte, para o vão abaixo da borda. Ela bate no batente e afunda ali, virando uma casa de passagem. (3:00)
  3. Atravesse, pegue o mapa e chute o batente de volta para o oeste. Ele quica até o canto mais à esquerda da área. Deixe-o lá; o tesouro 6 precisa dele. (3:07)
Pedras Quicantes, quebra-cabeça 1: o Marinheiro ao lado da borda do mapa, com a pedra que serve de batente e uma pedra afundada no vão da cachoeira, embaixo
Quebra-cabeça 1 · A rota do tesouro: uma pedra afundada em vez de duas vitórias-régias · Quadro do vídeo de 塞德莎

O mapa (Tab) mostra o objetivo bem ao sul. Siga para o leste até a próxima área.

Quebra-cabeça 2

Ideia principal: uma pedra só consegue mandar as duas vitórias-régias para a correnteza em U; depois, duas vitórias-régias na correnteza curta do leste levam você para o sul. (Bilibili 3:30, YouTube 24:15)

Pedras Quicantes, quebra-cabeça 2: uma ilha de areia à esquerda, uma correnteza em U, vitórias-régias e, à direita, uma ilha vermelha com uma correnteza curta e um anel rosa
Quebra-cabeça 2 · Quadro do vídeo de Alan Malloy
  1. Na ilha da esquerda, chute a pedra para o leste, nas vitórias-régias dentro da correnteza em U. A vitória-régia acertada de lado desliza para baixo, a acertada de frente segue em frente, e as duas acabam na correnteza. Na partida de Alan Malloy, a pedra ainda cai em cima de uma vitória-régia e vai junto. (Bilibili 3:44, YouTube 26:52)
  2. A correnteza leva as vitórias-régias até o alto. Atravesse ali para a parte norte da ilha vermelha. (YouTube 27:04)
  3. Final previsto: leve uma pedra até o alto da ilha vermelha e mande as duas vitórias-régias da direita para baixo, para a correnteza curta do leste, perto do anel rosa. Elas se alinham numa ponte de duas casas rumo ao sul. (Bilibili 4:36, YouTube 28:10)

Tesouro 1: uma ilhotinha rosa fica no canto superior direito da ilha vermelha, a uma casa de água de distância.

  1. Chute uma pedra para o leste pelo alto, para ela parar na ilhota e servir de batente. Traga uma segunda pedra pelo mesmo caminho e chute-a para o leste também; ela bate no batente e afunda no vão. (5:12)
  2. Atravesse e pegue o tesouro 1 (uma caixa lacrada; dentro, um rolo de pergaminho em branco). (5:33)
  3. Agora você tem uma pedra para duas vitórias-régias. Primeiro chute-a para o oeste para encaixar uma vitória-régia no lugar; a pedra para num ponto em que você consegue pegá-la de novo. Depois use-a para mandar a outra vitória-régia para baixo. As duas acabam na correnteza do leste. (5:48)
  4. Atravesse pelas vitórias-régias até a ilha do sul. (YouTube 28:22)
Pedras Quicantes, quebra-cabeça 2: o Marinheiro na ilhota rosa com o tesouro 1, uma pedra ao lado e a correnteza comprida embaixo
Quebra-cabeça 2 · Tesouro 1 na ilhota rosa · Quadro do vídeo de 塞德莎

Quebra-cabeça 3

Ideia principal: duas pedras, duas vitórias-régias para a correnteza comprida. A ordem importa: primeiro mande a vitória-régia do canto superior esquerdo para o lado, depois a do canto inferior direito direto para baixo. (Bilibili 6:00, YouTube 28:27)

Pedras Quicantes, quebra-cabeça 3: um anel de ilhas vermelhas em volta de um laguinho com duas vitórias-régias, rochas na borda de cima e uma correnteza indo para o oeste
Quebra-cabeça 3 · Quadro do vídeo de Alan Malloy
  1. Ande pela borda de cima. Lá em cima aparece mais um pedaço do mapa. (YouTube 29:15)
  2. Chute uma pedra para ela acertar a vitória-régia do canto superior esquerdo de lado e mandá-la para a correnteza. (6:07)
  3. Só então chute a outra pedra para mandar a vitória-régia do canto inferior direito direto para baixo. Se fizer esta primeiro, essa vitória-régia fica presa no canto e nunca mais sai. (6:20)
  4. A correnteza leva as duas vitórias-régias para o oeste, onde elas param juntas. Atravesse para a margem sul e siga para o leste. (YouTube 30:29)
Pedras Quicantes, quebra-cabeça 3: duas vitórias-régias juntas na ponta oeste da correnteza, com o Marinheiro na margem logo abaixo
Quebra-cabeça 3 · As vitórias-régias no fim da correnteza · Quadro do vídeo de Alan Malloy

Tesouro 2: a beirada da extrema esquerda desta área parece que dá para sair por ela, e dá mesmo.

  1. Empurre a pedra que está ali para baixo. Isso faz a vitória-régia ao lado começar a deslizar para o oeste. (7:28)
  2. A vitória-régia para por um instante antes de se mexer. Corra para ela nessa pausa (segure Ctrl para deixar o tempo mais lento, se precisar). Ela leva você até uma ilhota separada. (7:45)
  3. Pegue o tesouro 2 (uma régua para medir distâncias em cartas náuticas) e volte pelo mesmo caminho. (8:06)
Pedras Quicantes, quebra-cabeça 3: o Marinheiro numa ilhota de areia separada, com o tesouro 2, e uma ilha escura à esquerda
Quebra-cabeça 3 · Tesouro 2 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Quebra-cabeça 4

Ideia principal: três pedras posicionam duas vitórias-régias; depois, a primeira pedra na ilha da direita serve de batente para a segunda afundar e virar uma casa de passagem. (Bilibili 8:23, YouTube 30:48)

Pedras Quicantes, quebra-cabeça 4: duas ilhas vermelhas com um canal entre elas, vitórias-régias no canal, rochas e dois anéis rosa
Quebra-cabeça 4 · Quadro do vídeo de Alan Malloy
  1. Da ilha da esquerda, chute pedras para o leste por cima do canal. A vitória-régia de baixo tem que ser mandada direto para baixo; a de cima vai primeiro para a direita e depois para baixo. (Bilibili 8:35, YouTube 34:51)
  2. Agora as duas vitórias-régias estão juntas, perto do fundo do canal. Atravesse por elas até a ilha da direita. (YouTube 34:56)
  3. Na ilha da direita, mande uma pedra para o sul. Ela quica até o anel rosa lá embaixo e para ali. (Bilibili 8:51, YouTube 35:18)
  4. Mande uma segunda pedra para o sul. Ela bate na primeira, afunda ao lado do anel e vira uma casa de passagem. Desça, chute a primeira pedra para fora do anel e siga para o sul. (YouTube 35:27)
Pedras Quicantes, quebra-cabeça 4: o Marinheiro atravessando sobre duas vitórias-régias até a ilha da direita
Quebra-cabeça 4 · Atravessando pelas vitórias-régias · Quadro do vídeo de Alan Malloy

Quebra-cabeça 5

Ideia principal: você precisa de uma casa de passagem logo a leste da ilha de areia, então a primeira pedra só está ali para parar a segunda exatamente nesse ponto. (Bilibili 9:07, YouTube 35:33)

Pedras Quicantes, quebra-cabeça 5: uma ilha de areia à esquerda, uma ilha vermelha sinuosa com rochas à direita e uma vitória-régia na água entre as duas
Quebra-cabeça 5 · Quadro do vídeo de Alan Malloy
  1. Você chega por cima. Use o mesmo truque das duas pedras para abrir caminho até a ilha vermelha, lá embaixo. (Bilibili 9:07)
  2. Do lado direito da ilha vermelha, chute a pedra que está ali para o oeste. Ela quica até o outro lado e para na beira da ilha de areia. Esse é o seu batente. (YouTube 38:44)
  3. Suba até a pedra perto da ponta oeste da ilha vermelha e chute-a para o oeste também. Ela bate no batente e afunda ao lado da ilha de areia. (YouTube 39:04)
  4. Pise na ilha de areia e siga para a próxima área. (YouTube 39:12)

Na partida de 塞德莎, o mesmo ponto de duas pedras é montado com um detalhe diferente: primeiro uma pedra empurra a vitória-régia para a posição, e depois a vitória-régia ajuda a formar o ponto de parada. (Bilibili 9:16)

Pedras Quicantes, quebra-cabeça 5: o Marinheiro em pé sobre a pedra afundada ao lado da ilha de areia
Quebra-cabeça 5 · Em pé sobre a pedra afundada · Quadro do vídeo de Alan Malloy

Quebra-cabeça 6

Ideia principal: o vão precisa de três casas, então pavimente com duas pedras duas vezes: pedra afundada, vitória-régia, pedra afundada. O vídeo de Alan Malloy deixa esta área sem resolver; o de 塞德莎 resolve. (Bilibili 9:48)

Pedras Quicantes, quebra-cabeça 6: um anel de ilhas de areia em volta de água livre, com rochas na ilha de cima, uma vitória-régia, uma rocha na ilha de baixo e pedras à direita
Quebra-cabeça 6 · Quadro do vídeo de Alan Malloy

O layout: uma ilha comprida em cima, com pedras e uma ponta que desce para a água; uma ilha em L à esquerda; uma faixa de ilhas embaixo, com uma pedra; e uma única vitória-régia na água livre. Você precisa de um caminho de três casas da ponta da ilha de cima até a ilha do canto inferior direito.

  1. Mande a vitória-régia para o sul, para ela deslizar até a margem oposta (a do sul). Depois mande-a para o leste, para ela deslizar e parar na casa do meio do vão, abaixo da ponta da ilha de cima. No vídeo, uma pedra acaba em cima da vitória-régia. (10:02)
  2. Da ponta da ilha de cima, empurre uma pedra para o sul. Ela para na vitória-régia e afunda na casa de cima do vão. (10:19)
  3. Empurre para o sul a pedra que está em cima da vitória-régia. A pedra da ilha de baixo segura ela, e ela afunda na casa de baixo. Agora você tem pedra, vitória-régia, pedra. Desça. (10:22)
  4. Para chegar à ilha da esquerda, você precisa de um ponto para pavimentar com duas pedras virado para o oeste, mas a pedra de que você precisa não pode ser empurrada direto para baixo. Dê a volta pela ilhota em frente: empurre a pedra para cima primeiro, depois para baixo a partir dali, e chute as duas pedras para o oeste. (10:50)

Desvios assim (para cima, para baixo e para cima de novo para tirar uma pedra) aparecem muito no Sul.

Pedras Quicantes, quebra-cabeça 6: uma coluna de pedra afundada, vitória-régia e pedra afundada indo da ilha de cima até a ilha do canto inferior direito
Quebra-cabeça 6 · O caminho de três casas: pedra, vitória-régia, pedra · Quadro do vídeo de 塞德莎

Quebra-cabeça 7

Ideia principal: a plataforma dourada. Pegue o tesouro 3 lá embaixo e depois use um chute no tempo certo para parar uma vitória-régia deslizando na única casa que falta. (Bilibili 11:43)

Tesouro 3: abaixo desta área há uma ilhota bônus.

  1. Pavimente com duas pedras a partir da ponta de baixo: primeiro chute uma pedra para o outro lado, depois chute a outra para a casa logo à esquerda dela. (11:58)
  2. Pegue o tesouro 3 (um saquinho de alfinetes) e depois empurre aquela pedra de volta para cima, para continuar com duas pedras. (12:25)
Pedras Quicantes, quebra-cabeça 7: a plataforma dourada no canto superior esquerdo, vitórias-régias e o Marinheiro na ponta de baixo depois de pegar o tesouro 3
Quebra-cabeça 7 · A área da plataforma dourada · Quadro do vídeo de 塞德莎

Chegando à plataforma dourada:

  1. No caminho para a esquerda falta uma casa, e uma pedra na água impede o truque das duas pedras. Quem tem que ocupar essa casa é a vitória-régia: ela precisa deslizar para o oeste e, no meio do caminho, ser mandada para o sul. (12:39)
  2. Coloque uma pedra no lugar, leve a outra pedra até a posição e então faça a vitória-régia deslizar para o oeste. (13:21)
  3. Segure Ctrl e chute a segunda pedra para o oeste no momento certo, para ela acertar a vitória-régia e mandá-la para o sul, para dentro do vão. Se errar o tempo, desfaça e tente um pouco antes ou depois. (13:37)
  4. Na plataforma, o orbe azul faz parte da história e é opcional. (14:00)
  5. Preparação do tesouro 6: empurre a pedra que está aqui para o norte, até a casa da ilha escura logo acima. Sem ela, não dá para chegar ao tesouro 6. (14:07)
Pedras Quicantes, quebra-cabeça 7: o Marinheiro na plataforma dourada com duas vitórias-régias alinhadas ao lado e uma pedra empurrada para o norte na água
Quebra-cabeça 7 · Na plataforma dourada · Quadro do vídeo de 塞德莎

Quebra-cabeça 8

Ideia principal: siga a vitória-régia. Mande a vitória-régia para a correnteza da esquerda, vá nela e siga até o ponto de controle à esquerda. (14:26)

Há outros caminhos aqui, mas um deixa você preso e o outro leva a um lugar onde ainda não dá para fazer nada, porque falta uma pedra.

Quebra-cabeça 9

Ideia principal: levar uma pedra até o canto inferior direito desta área. (14:53)

  1. Comece empurrando a pedra para baixo para pôr a vitória-régia em movimento e vá nela até o canto superior esquerdo. (15:17)
  2. Use as duas pedras daqui de cima para pôr as duas vitórias-régias em movimento, uma cada, e suba numa quando ela passar. (15:30)
  3. Jogada-chave: enquanto essa vitória-régia estiver ao lado da pedra, empurre a pedra para baixo. Se perder esse momento, a pedra nunca mais sai de lá. (15:39)
  4. Pavimente uma casa com o truque das duas pedras e depois empurre a pedra extra para baixo. Uma pedra parada na água também corta a correnteza aqui. (15:51)
  5. Use a pedra extra para mandar a vitória-régia para baixo e siga nela. (16:10)
  6. Ainda falta uma casa antes do ponto de controle. A vitória-régia de baixo tem que ser mandada para o leste até ela, e para isso é preciso empurrar uma pedra para baixo por esta coluna. Uma vitória-régia só não é chão suficiente para empurrar uma pedra por cima, mas duas lado a lado são. Junte as duas vitórias-régias, empurre uma pedra para cima da primeira e depois empurre-a para baixo. (16:46)
  7. Ponha uma vitória-régia em movimento e vá nela até o canto inferior direito. (17:15)

Quebra-cabeça 10

Ideia principal: o círculo de runas lá embaixo é a interdição (interdict), o alvo final. Seguir a correnteza daqui só arrasta você para um redemoinho, então corte a correnteza para fazê-la virar. (17:20)

Pedras Quicantes, quebra-cabeça 10: ilhas verdes com o círculo de runas da interdição, uma correnteza contornando as ilhas e o Marinheiro numa vitória-régia
Quebra-cabeça 10 · O círculo de runas da interdição · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Se você for na correnteza do jeito que ela está, acaba girando num redemoinho. Desfaça até o ponto de controle. (17:32)
  2. Afunde uma pedra na correnteza de cima. A correnteza é cortada ali e, em vez de seguir, vira. (18:18)
  3. Ponha a vitória-régia do canto inferior esquerdo em movimento e siga pela rota nova para a direita. (18:37)

Quebra-cabeça 11

Ideia principal: duas pedras para baixo para continuar, mas o tesouro 4, do outro lado da correnteza vertical, exige duas vitórias-régias, uma depois da outra, no tempo certo. (18:52)

  1. Rota normal: empurre as duas pedras daqui para baixo. (18:57)
  2. O tesouro 4 está na ilha vermelha da direita. Pavimentar com duas pedras não funciona: o Marinheiro não empurra duas pedras em fila. Uma ponte de duas vitórias-régias também não fica, porque a correnteza leva as vitórias-régias para cima. (19:19)
  3. Em vez disso, use o intervalo: empurre a primeira vitória-régia para a correnteza e atravesse nela para a direita, pegue o tesouro 4 (um relógio de sol portátil) e volte na segunda vitória-régia quando ela chegar. (20:09)
  4. Empurre as duas pedras daqui do único jeito possível; elas caem num ponto de pavimentar com duas pedras. Siga para baixo. (20:23)
Pedras Quicantes, quebra-cabeça 11: o Marinheiro numa vitória-régia na correnteza vertical, ao lado da ilha vermelha com o tesouro 4
Quebra-cabeça 11 · O tesouro 4, do outro lado da correnteza · Quadro do vídeo de 塞德莎

Quebra-cabeça 12

Ideia principal: você precisa de três casas até a ilhota lá embaixo. Primeiro vire a correnteza para cima; depois, duas vitórias-régias preenchem o vão. (20:36)

  1. Do jeito que está, uma vitória-régia mandada para esta correnteza desliza até a ponta esquerda dela. Corte a correnteza com uma pedra para ela virar para cima. (21:12)
  2. Com a pedra que sobrou, mande as duas vitórias-régias. Acerte primeiro a primeira: assim você consegue pegar a pedra de volta para a segunda. (21:27)

Quebra-cabeça 13

Ideia principal: uma casa pavimentada com duas pedras, mas antes preencha a casa de água que impede o empurrão. (21:45)

  1. Não dá para empurrar a pedra para a esquerda, porque você não pode ficar na casa de água à direita dela. Preencha essa casa primeiro. (22:02)
  2. Pegue a pedra de volta: empurre-a para a direita, depois para cima e depois para a esquerda. Repare no formato da ilha do meio para entender por que isso funciona. (22:09)
  3. Chute as duas pedras para a esquerda para pavimentar a casa. (22:25)

Quebra-cabeça 14

Ideia principal: a última área. Toque na interdição enquanto estiver numa vitória-régia e mude a correnteza para ela levar você de volta para o norte. Esta área também guarda os tesouros 5 e 6. (22:31)

Rota normal (pula os tesouros 5 e 6):

  1. Primeiro corte a correnteza. Pavimente uma casa a partir da casa que se projeta na ponta direita da ilha da esquerda: empurre para cima, uma pedra para a esquerda, depois para cima e duas pedras para a esquerda, e guarde a última pedra para pôr uma vitória-régia em movimento. (22:47)
  2. Empurrar para baixo põe a vitória-régia em movimento; ela espera um instante antes de sair, então suba nessa hora (Ctrl ajuda). (23:18)
  3. Mande a vitória-régia para a esquerda. Quando ela chegar à interdição, desça, toque na interdição e volte para a vitória-régia antes que ela vá embora. (23:50)
  4. A correnteza leva você até lá no norte, de volta à ilha escura perto do começo, e a fase está concluída. (24:20)

Tesouro 5: desfaça até o começo desta área. O canto superior esquerdo tem toda a cara de que dá para chegar lá.

  1. Você precisa de duas pedras ali para pavimentar uma casa. Uma você empurra para a esquerda a partir daqui. Para a outra, afunde uma pedra, suba, pegue-a de volta, chute-a para a esquerda e depois para a esquerda de novo, até a casa a que você vai chegar mais tarde de vitória-régia. (25:10)
  2. Pavimente a casa e pegue o tesouro 5 (um frasco de tinta). (25:49)
Pedras Quicantes, quebra-cabeça 14: o Marinheiro no canto superior esquerdo com o tesouro 5, duas pedras por perto e uma vitória-régia na água
Quebra-cabeça 14 · Tesouro 5 · Quadro do vídeo de 塞德莎

De volta à interdição: você ainda precisa chegar à ilha do canto superior direito, e a correnteza continua terminando no redemoinho grande.

  1. Empurre para a direita a pedra que, bem antes, você mandou para baixo a partir da ilha de cima. Ela fica guardada para mudar a correnteza depois. (26:29)
  2. Empurre duas pedras para a direita para pavimentar uma casa, ponha a vitória-régia em movimento e volte nela (Alt acelera isso). (26:41)
  3. Use a pedra extra para mudar a correnteza. Depois faça igual à rota normal: ponha a vitória-régia em movimento, chute a pedra quando a vitória-régia chegar à interdição e siga para cima. (27:03)

Tesouro 6: só funciona se você fez as duas preparações (a pedra chutada para a esquerda no quebra-cabeça 1 e a pedra empurrada até a ilha escura no quebra-cabeça 7).

  1. Empurre essas duas pedras para baixo (para o sul). (27:57)
  2. A partir da ilha em forma de meia-lua, a vitória-régia tem que ir primeiro para cima e depois, no momento certo, para a esquerda, rente à borda, até a ilhota do tesouro. Traga as duas pedras e ponha a vitória-régia em movimento. (28:08)
  3. Com o tempo mais lento, empurre a segunda pedra para cima no momento certo e corra para a vitória-régia. A janela é curta, então segure Ctrl o tempo todo. (28:41)
  4. Pegue o tesouro 6 (uma caneta cuja ponta muda quando você a gira). A volta é simples: ponha a vitória-régia em movimento e suba rápido. (28:52)
  5. Dali você chega a uma ilha rosa com três pedras. Use-as para voltar para a direita: pavimente uma casa com duas pedras para virar a correnteza e depois ponha a vitória-régia em movimento e vá nela. (29:16)
  6. De volta ao começo, aperte X para terminar a fase. Com os 6 tesouros, seu companheiro diz uma fala especial e os tesouros ficam em exibição. (29:47)
Pedras Quicantes, quebra-cabeça 14: o Marinheiro na pequena ilhota cinza com o tesouro 6, uma vitória-régia e uma pedra ao lado, e a ilha escura à direita
Quebra-cabeça 14 · Tesouro 6 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Sul 2

Depois de Sul 1, uma pedra recém-liberada só pode ser empurrada para baixo. Use-a para mandar a vitória-régia para a correnteza em circuito, que leva você a uma plataforma com uma pedra dourada à direita; dá para deixar isso para depois. Desça dali para Sul 2. (0:00)

Tutorial dos anéis de correnteza

Ideia principal: colocar as três vitórias-régias nos anéis interno, do meio e externo, e descobrir em qual vitória-régia você consegue subir pintando a grade como um tabuleiro de xadrez. (0:33)

Esta fase curta ensina o Alt (acelerar) e o Ctrl (desacelerar enquanto corre).

  1. As três vitórias-régias começam no anel externo. Mande duas delas para o anel do meio no momento certo. (1:17)
  2. Pinte o tabuleiro como um tabuleiro de xadrez. Os dois circuitos têm comprimento par, então a cor de cada vitória-régia não muda enquanto ela dá a volta. Duas casas da mesma cor nunca são vizinhas, então da sua casa você só consegue passar para uma vitória-régia da outra cor. (1:40)
  3. Mande essa vitória-régia (a da frente) para o anel interno acertando-a para a direita, depois espere e entre nela. (3:22)
Sul 2, tutorial das correntezas: duas ilhas, cada uma cercada por três anéis de correnteza, com vitórias-régias e um sinal de visto desenhado no anel da direita
Sul 2 · Os anéis de correnteza, com as anotações do vídeo no anel da direita · Quadro do vídeo de 塞德莎

O teletransportador mais adiante leva à fase grande dos dois Marinheiros. (4:00)

Fase dos dois Marinheiros

Ideia principal: você controla dois Marinheiros, e o corpo de um Marinheiro segura uma pedra quicante do mesmo jeito que uma pedra. A fase é linear e tem duas interdições, uma perto do meio e outra no canto inferior esquerdo. (4:11)

Sul 2, fase dos dois Marinheiros: duas ilhas de areia entre duas correntezas, um Marinheiro em cada, uma pedra roxa e duas vitórias-régias à esquerda
Sul 2 · O começo da fase dos dois Marinheiros · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Primeiro ponto de controle: a pedra tem que chegar a um ponto de onde possa ser chutada para a esquerda, nas duas vitórias-régias. Leve-a até lá passo a passo. Antes do último empurrão para cima, coloque seu parceiro lá dentro, senão a pedra não pode ser empurrada de volta para fora. Depois empurre-a para baixo para tirá-la do canto, chute-a para a esquerda e suba numa vitória-régia. (4:25)
  2. Mande a vitória-régia de baixo para a direita e a vitória-régia horizontal para o canto inferior direito. Não dá para fazer isso por cima (tem um buraco de água no caminho), então empurre por baixo. Não ponha a vitória-régia em movimento cedo demais, e não saia com ela para a direita. (5:02)
  3. O Marinheiro de cima precisa chegar à ilhota do canto superior direito: mande a vitória-régia para cima e depois para a direita; cada uma tem um único empurrão possível. (5:42)
  4. A ponte quebrada: uma pedra não consegue parar no vão, então a vitória-régia tem que ir para a direita e depois para cima. Empurre a pedra para cima antes, e depois faça o Marinheiro de cima empurrá-la para baixo, para ela ficar embaixo. Aí o Marinheiro de baixo dá, no tempo certo, um empurrão para a direita que muda a direção da vitória-régia. (6:21)
  5. Para trazer o Marinheiro de cima para baixo na vitória-régia da direita, primeiro leve essa vitória-régia até a margem empurrando uma pedra para baixo e depois para cima. (7:23)
  6. Bloquear com o corpo: coloque um Marinheiro no caminho da água (numa casa depois do vão) e quique uma pedra contra ele. A pedra afunda na frente dele. Os próximos pontos se resolvem todos assim, muitas vezes deixando um parceiro num cantinho para que uma pedra possa ser empurrada de volta para fora. (7:54, 8:18, 8:49)
  7. O laguinho murado: o objetivo é chutar uma pedra para a esquerda a partir da metade esquerda, pondo as duas vitórias-régias em movimento para cada Marinheiro descer numa delas. Solte uma pedra da parede bloqueando com o corpo e depois consiga o empurrão para a esquerda com a vitória-régia do laguinho: coloque um Marinheiro em cima dela e mande a vitória-régia para a esquerda, contra a parede. (9:28)
Sul 2, fase dos dois Marinheiros: um laguinho murado com uma vitória-régia dentro, duas pedras roxas no muro de cima e um Marinheiro de cada lado
Sul 2 · O laguinho murado · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Vitórias-régias de vaivém: uma vitória-régia que você precisa mandar para a direita só pode ser acertada para a esquerda no começo, então mande-a para a esquerda e depois para a direita. Um Marinheiro espera de cada lado. (11:34)
  2. Em seguida, leve uma pedra para terra firme, para ela poder pôr em movimento a vitória-régia que leva às pontes dos cantos inferior direito e inferior esquerdo. Quem faz o serviço é a vitória-régia de cima, primeiro para a esquerda e depois para a direita: empurre uma pedra para a esquerda para soltá-la, deixe um Marinheiro esperando em cima e empurre a pedra para cima da vitória-régia quando ela voltar, o que leva a pedra até o meio. (11:58)
  3. Depois da primeira interdição: o Marinheiro da direita tem que chegar ao ponto de controle do canto superior direito usando a vitória-régia mais perto da ponte. Mande-a para baixo e depois para cima. A pedra da esquerda está longe, então empurre-a primeiro e empurre a da direita logo em seguida. (13:04)
  4. Traga o Marinheiro da esquerda para o outro lado na vitória-régia de baixo, de novo mandando-a primeiro para a esquerda e esperando ela voltar. (14:36)
  5. Ponha a vitória-régia em movimento e bloqueie com o corpo para construir uma casa embaixo, sem mexer na vitória-régia, para os dois Marinheiros irem nela para a direita. Lá em cima um vão trava você: coloque um Marinheiro ali, leve uma pedra flutuando numa vitória-régia até lá e, no tempo certo, empurre-a para a esquerda contra ele. Traga o outro de volta empurrando a pedra que sobra para a direita, contra ele. (15:12)
  6. Toque na interdição aqui. Para ir para a direita, os Marinheiros vão numa vitória-régia, e para pôr as duas vitórias-régias em movimento é preciso empurrar uma pedra para baixo exatamente pelo meio. Você só consegue esse empurrão para baixo quando a vitória-régia da direita, deslizando para a esquerda, encontra a da esquerda, deslizando para a direita: aí o Marinheiro que está na vitória-régia de cima pode descer e empurrar. (16:35)
  7. Leve um Marinheiro para a direita mandando a vitória-régia para cima. O Marinheiro da esquerda tem que chegar ao canto superior esquerdo: a vitória-régia precisa ser mandada para cima, saindo da correnteza de baixo, no meio do caminho. Primeiro traga a vitória-régia de volta para a esquerda empurrando uma pedra para a direita pela fileira acima dela. Depois empurre uma pedra para a esquerda, a partir do lado direito, para pôr a vitória-régia em movimento para cima e, enquanto o Marinheiro da esquerda vai na correnteza, empurre de novo uma pedra para a esquerda para mandar a vitória-régia para cima, para a correnteza de cima. (17:44)
  8. Duas pedras que se seguram: uma casa tem que ser pavimentada num ponto que o bloqueio com o corpo não alcança. Chute uma pedra de cada lado no momento certo para elas se chocarem no meio e pararem ali. A da direita tem mais caminho, então empurre-a primeiro. Um dos Marinheiros já chegou em casa. (19:38)
  9. Para o outro Marinheiro, ponha a vitória-régia em movimento, suba e mude a correnteza empurrando uma pedra para a direita contra o Marinheiro que está esperando. A correnteza leva ele para casa, e a fase está concluída. (21:06)

Sul 4

Depois de Sul 2, duas pedras recém-liberadas podem simplesmente ser empurradas para baixo. Mais abaixo você passa por Sul 3, uma plataforma vermelha com uma placa e nada mais para fazer na rota exclusiva do Sul. A fase da jaula fica lá no fundo. (22:39)

É uma sequência de cinco etapas com dois Marinheiros. Toda etapa gira em torno de construir uma plataforma para conseguir tirar uma pedra de algum lugar ou levá-la até uma casa específica.

Sul 4, etapa 1: duas faixas compridas de ilha com uma correnteza no fim de cada uma, um Marinheiro em cada faixa e duas vitórias-régias à direita
Sul 4 · Etapa 1 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Etapa 1

Ideia principal: pôr as duas vitórias-régias da direita em movimento e depois levar uma pedra até o canto inferior direito. (23:08)

  1. Empurre a pedra de baixo para cima para pôr as vitórias-régias em movimento e suba: os dois Marinheiros descem deslizando juntos. (23:15)
  2. O lado esquerdo tem uma pedra sobrando para a vitória-régia dele; o canto inferior direito, não. Para levar uma até lá, construa duas casas lado a lado, para conseguir empurrar a pedra para a direita. Antes, coloque uma pedra no lugar para segurá-la à direita, e outra acima dela, para poder empurrá-la para baixo. (23:37)

Etapa 2

Ideia principal: cinco pedras. Leve a pedra da esquerda até o meio e use o resto para pôr em movimento a vitória-régia que está a uma casa da margem, à direita; vá nela até o píer. (24:25)

  1. Construa uma plataforma com um ressalto, para conseguir empurrar a pedra da esquerda para fora. (24:52)
  2. Coloque três das pedras restantes para poder andar até a vitória-régia, e deixe a última na coluna em que ela pode ser empurrada para cima ou para baixo para pôr a vitória-régia em movimento depois. (25:08)

Etapa 3

Ideia principal: uma pedra empurrada para a direita põe as duas vitórias-régias em movimento, então leve uma pedra da esquerda até lá. (25:42)

  1. Quique uma pedra até lá e depois bloqueie com o corpo para afundar duas pedras na água, para conseguir tirá-la de volta. (26:08)

Etapa 4

Ideia principal: empurrar uma pedra para baixo exatamente pelo meio para pôr as duas vitórias-régias de baixo em movimento. (26:30)

  1. Construa uma plataforma simples de 2×3 com pedras afundadas (seis casas) e depois empurre a pedra para baixo pelo meio. (26:40)

Etapa 5

Ideia principal: seis pedras: cinco para uma plataforma na água e uma para empurrar para baixo e pôr as duas vitórias-régias do meio em movimento. Cinco é uma a menos do que uma plataforma 2×3 pede, então use o choque no meio da água para segurar duas pedras. (27:12)

Sul 4, etapa 5: um píer à esquerda, uma jangada com pedras no meio, um píer comprido à direita e duas vitórias-régias acima de duas placas brilhantes, embaixo
Sul 4 · Etapa 5 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Primeiro empurre uma pedra para o outro lado e deixe outra pronta do lado oposto. A da esquerda tem mais caminho, então empurre-a primeiro e a outra quando ela estiver quase chegando. Elas se chocam e param no meio da água. (27:50)
  2. Acrescente mais três casas bloqueando com o corpo. (28:14)
  3. Empurre a última pedra para baixo para pôr as vitórias-régias em movimento, e a fase da jaula está concluída. (28:31)

Isso abre o caminho para baixo. Como o mapa dá a volta, ele sai lá no alto do Sul. O que tem ali é um quebra-cabeça de combinação, que fica para depois. (29:05)