Heroes and Stones, East ist die östliche Hälfte des Mischbereichs, in dem The Hearty Heroes of Hauling (Norden) auf die springenden Steine und Seerosenblätter des Seefahrers aus Skipping Stones to Lonely Homes (Süden) treffen. Diebin, Druide, Kleriker, Krieger und Zauberer bringen hier jeweils eine neue Möglichkeit mit, einen springenden Stein anzuhalten oder ein Seerosenblatt festzuhalten. Auf dieser Seite findest du die Lösungen für alle 14 Rätsel, das Oberwelt-Rätsel und einen Zusatzraum. Die westliche Hälfte steht auf der Seite Heroes and Stones, West.

Wo es liegt: Geh von der westlichen Hälfte aus über die Brücke nach Osten (der Weg öffnet sich nach West-Rätsel 8). In 塞德莎s Komplettlösung heißen die Kartenfelder rechte Hälfte von S5, S5E1, S5E2, N6E1 und N6E3 (alle in seinem Teil 21).

So nutzt du diese Seite: Die Nummern folgen dem Lösungsvideo von The Flying Chungus, der die Rätsel 13 und 14 „Heroes and Water“ nennt; es sind Kleriker-Räume, die du von diesem Bereich aus erreichst, deshalb stehen sie auch hier. Unter jeder Überschrift stehen die Kernidee und zwei Links: das passende Kapitel bei Chungus (ohne Kommentar) und der Moment in 塞德莎s kommentierter Komplettlösung, in dem der Raum beginnt. Die nummerierten Schritte verlinken auf 塞德莎s Video, weil sie seiner Erklärung folgen. Seine Reihenfolge ist dieselbe wie bei Chungus; zusätzlich spielt er einen Raum mit Druide und Seefahrer, den Chungus nicht zeigt – bei uns der Zusatzraum nach Rätsel 2.

Regeln, auf die es hier ankommt

  • Springende Steine. Ein springender Stein, den du ins Wasser schiebst, springt in gerader Linie davon und versinkt nur dann zu einem begehbaren Feld, wenn ihn etwas aufhält, solange er noch über dem Wasser ist. Kristalle versinken dort, wo sie landen. Zwei Steine hintereinander in einer Linie (der zweite bleibt am ersten hängen) sind weiterhin der Standardweg, ein Feld zu pflastern.
  • Die Diebin zieht einen fahrenden Stein. Die Diebin zieht beim Wegtreten mit, was hinter ihr steht. Das klappt auch bei einem Stein, der noch springt: Zieh im richtigen Moment, und der Stein bleibt neben ihr liegen (Rätsel 1 und 2).
  • Der Druide verwurzelt Dinge. Der Druide verwandelt Pflanzen in Kristalle und zurück. Verwandelst du einen springenden Kristallstein in eine Pflanze, während er sich bewegt, schlägt er Wurzeln und bleibt stehen; verwandelst du ihn zurück, versinkt er. Fährt der Kristall auf einem Seerosenblatt mit, halten die Wurzeln der Pflanze das ganze Blatt fest – so kannst du ein Blatt verzögern oder zwei Blätter zusammenführen (Rätsel 4 und 5).
  • Der Kleriker steht über Wasser. Schieben kann der Kleriker nicht, aber auf einem geschützten Feld fällt er nicht ins Wasser: in der Feuerlinie eines Drachen oder neben einem Goblin oder einem anderen Helden. Diese geschützten Wasserfelder sind Schiebestellen, die es sonst gar nicht gäbe (Rätsel 6 bis 14).
  • Der Schub des Kriegers mitten im Sprung. Wie in der westlichen Hälfte kann der Krieger etwas in die Bahn eines springenden Steins schieben, während der sich bewegt, und den Stein so umlenken. In Rätsel 8 schiebt er dafür den Kleriker.
  • Der Zauberer tauscht eins gegen eins. Tauschzüge ändern nie, wie viele Dinge auf einer Insel stehen (Rätsel 10).
  • Drachen und Goblins. Das Feuer eines Drachen tötet Helden in seiner Linie, und ein Stein in der Linie hält es auf. Wenn du einen Goblin tötest, kann sich ein Monstertor für immer schließen – prüf das also, bevor du einen ausschaltest (Rätsel 9).
  • Zeit verlangsamen. Halt bei den zeitkritischen Stellen Strg gedrückt.

Rätsel 1

Kernidee: Zwei Steine von oben rechts müssen am Ausgang zu einem Weg gestapelt werden, aber über den Kanal kannst du sie weder schieben noch ziehen. Den ersten bringt das Seerosenblatt; den zweiten zieht die Diebin heran, während er noch springt. (YouTube 0:00 · 塞德莎 0:17)

Heroes and Stones, East Rätsel 1: eine dunkle Höhle mit einem Holzsteg über Wasser, ein Seerosenblatt, zwei Steine oben rechts und ein doppelter grüner Ausgang unten links
Rätsel 1 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Hol den ersten Stein mit dem Seerosenblatt: Lass die Diebin an der Stelle warten, die 塞德莎 zeigt, stoß den Stein nach links und zieh ihn herüber. (0:40)
  2. Das Blatt klappt nur einmal. Lass den zweiten Stein nach links springen und zieh ihn mit der Diebin nach unten, sobald sie ihn erreichen kann: Ein Stein lässt sich auch ziehen, während er sich noch bewegt. (1:00, Vorführung bei 1:20)
  3. Schieb beide Steine hinüber zum Ausgang und stapel sie. (1:30)

Rätsel 2

Kernidee: derselbe Diebin-Trick, mehrmals hintereinander. Jede Etappe des Steins läuft nach dem Muster „anschieben, am Ende zieht ihn die Diebin heraus“ – plan also vor jedem Schub, wo die Diebin wartet. (YouTube 0:46 · 塞德莎 1:45)

Heroes and Stones, East Rätsel 2: ein gewundener Sandpfad über dunklem Wasser mit einer Statue in der Mitte und zwei rosa Blöcken oben rechts
Rätsel 2 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Hol den Stein oben links heraus. Das Layout verrät die Route: Schieb ihn von oben nach rechts und zieh ihn mit der Diebin rechts nach unten. Lass ihn ein Feld nach unten springen, zieh ihn ein Feld weiter und schieb ihn auf die untere Seite. (1:54)
  2. Jetzt muss er nach oben zur nächsten Stelle. Bring den Seefahrer in Position und zieh den Stein herüber; dann wartest du dort, um ihn nach unten zu ziehen. (2:15)
  3. Nächste Etappe: die L-förmige Plankenbrücke unten. Du schiebst an ihr entlang nach rechts und ziehst den Stein ganz rechts nach oben – schieb den Stein also zuerst an diesen Startpunkt, schieb nach unten und lass die Diebin ziehen. (2:26)
  4. Hol den Seefahrer herüber, schick die Diebin voraus, damit sie wartet, schieb von diesem Punkt aus nach links und zieh. Zieh nach rechts statt nach links; das macht den Rest leichter. (3:00)
  5. Schieb nach rechts und zieh an der letzten Stelle noch einmal. (3:25)

Zusatzraum: Druide und Seefahrer

Kernidee: Der Druide kann einen fahrenden Kristallstein anhalten: Verwandle ihn genau dann in eine Pflanze, wenn er am Druiden vorbeikommt, dann schlägt er Wurzeln und bleibt stehen; verwandelst du ihn zurück in einen Kristall, versinkt er. Damit baust du einen Weg aus zwei Steinen. Dieser Raum hat zwei Abschnitte und fehlt in Chungus’ East-Video. (塞德莎 4:02)

Heroes and Stones, East Zusatzraum: vier kleine C-förmige Sandinseln in einer Reihe über dunklem Wasser, blaue Kristalle, der Druide und ein cyanfarbener Ausgang rechts
Zusatzraum · Standbild aus dem Video von 塞德莎

So kommst du hin: Auf der Karte verwandelt der Druide die Pflanze in einen Kristall (Kristalle versinken), und du schiebst ihn nach rechts ins Wasser. (3:48)

  1. Schick den Kristallstein übers Wasser und verwandle ihn in eine Pflanze, sobald er beim Druiden ankommt; er schlägt Wurzeln und bleibt stehen. Verwandle ihn zurück in einen Kristall, und er versinkt. (4:11)
  2. Bau den Weg aus zwei Steinen. Ein Goblin steht im Weg, also muss der erste Stein von genau dieser einen Stelle aus hinein; dann geh nach rechts, verwandle ihn zurück und setz den nächsten auf dieselbe Weise weiter rechts dahinter. (4:22)
  3. Abschnitt 2 hat dasselbe Layout, nur steht der Goblin woanders, also ändern sich die Stellen: Die erste ist hier, die zweite direkt unter dem Druiden. Schieb den Stein nach oben und halt ihn mit deinem Körper auf. (4:54)

Rätsel 3

Kernidee: Du musst die Feuerlinie eines Drachen überqueren. Abschirmen kann sie nur das Seerosenblatt, und den Stein brauchst du, um das Blatt anzustoßen – also muss etwas anderes als Schutzschild mitfahren. (YouTube 2:35 · 塞德莎 5:34)

Heroes and Stones, East Rätsel 3: zwei Sandplattformen über dunklem Wasser, ein Drache auf einem kleinen Felsen oben, ein Seerosenblatt links und ein doppelter cyanfarbener Ausgang rechts
Rätsel 3 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus

So kommst du hin: Geh zurück zum Druiden und mach eine beliebige Pflanze auf. (5:22)

  1. 塞德莎s Lösung: Verwandle den Seefahrer in einen Kristall, lass diesen Kristall das Feuer abhalten und verwandle ihn rechts zurück. Der Druide wartet links. (5:40)
  2. Stoß das Blatt an, mach den Kristall und halt Strg gedrückt. (6:00)
  3. Wenn der Stein in der Mitte ist, geh zweimal nach rechts, verwandle ihn zurück und tritt sofort nach unten. Die genauen Züge sieht man am besten im Video ab 6:00. (6:20)

Rätsel 4

Kernidee: zwei Schalter, die Gegensätzliches verlangen. Der untere rechte braucht die beiden Seerosenblätter getrennt (auf dem einen hinfahren, auf dem anderen zurückkommen); der obere linke braucht sie nebeneinander, damit ein Kristall auf dem vorderen Blatt nach links daraufgeschoben werden kann. Der Druide löst beides: Ein Kristall, den du auf einem Blatt in eine Pflanze verwandelst, verwurzelt das Blatt – so kannst du die Blätter trennen und später wieder zusammenführen. (YouTube 2:59 · 塞德莎 6:30)

Heroes and Stones, East Rätsel 4: eine Sandinsel mit einem leuchtenden blauen Block, eine Strömung mit Seerosenblättern rundherum und Schalter oben links und unten rechts
Rätsel 4 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Der Plan: Für den Schalter unten rechts fährst du auf dem ersten Blatt hinüber, schiebst den Kristall auf den Schalter und kommst auf dem zweiten Blatt zurück. Für den Schalter oben links müssen die Blätter nebeneinander auf der oberen Strömung fahren, mit einem Kristall auf dem vorderen. (6:40)
  2. Am Anfang kannst du nur nach unten schieben. Von allein landet das Blatt mit dem Kristall hinten. (7:40)
  3. Verwandle den Kristall auf einem Blatt in eine Pflanze: Ihre Wurzeln umschlingen das Blatt und halten es fest, und so entsteht die Lücke. Warte kurz und verwandle ihn dann zurück. (8:00)
  4. Lass das Blatt vorbeifahren, schieb den Kristall hinüber und komm zurück. Halt hier Strg gedrückt, sonst schaffst du den Schub womöglich nicht rechtzeitig. (8:20)
  5. Führ die Blätter umgekehrt zusammen: Schieb den Kristall auf das vordere Blatt, verwandle ihn in eine Pflanze und warte, bis das hintere Blatt aufgeschlossen hat. Stell den Seefahrer aufs hintere Blatt, verwandle die Pflanze zurück in einen Kristall und schieb ihn nach links auf den Schalter. (8:40)

Oberwelt-Rätsel 1

Kernidee: Bring auf der Bereichskarte den normalen springenden Stein rechts auf das Feld links neben der mittleren Pflanze – das geht nur, wenn du ihn in deiner Reihe von links nach rechts schiebst. Wohin du den Kristall ganz am Anfang schiebst, entscheidet darüber, ob das noch möglich ist. (YouTube 3:34 · 塞德莎 9:12)

Heroes and Stones, East Oberwelt: ein ummauerter Wasserhof auf der Bereichskarte mit Sandpfaden, Pflanzen und einem Seerosenblatt, der Druide nahe dem Tor links
Oberwelt-Rätsel 1 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Setz zuerst zurück; aus dem aktuellen Zustand kommst du nicht durch. Schieb den Kristall dann auf seinen vorbereiteten Platz und nirgendwo anders hin, sonst kannst du den Stein später nicht von links nach rechts schieben. (9:20)
  2. Lass als Druide die mittlere Pflanze in Ruhe (die brauchst du) und verwandle eine andere. Wechsel zum Seefahrer und beweg den Stein: hier nach links schieben, dort noch einmal nach links, dann von hier nach rechts. (9:40)
  3. Wechsel zurück zum Druiden, verwandle diese Pflanze und geh hinunter zu Rätsel 5. (10:00)

Rätsel 5

Kernidee: ein „Bus“. Bring die beiden Seerosenblätter zusammen, mit einem Kristallstein auf dem vorderen und dem Druiden dahinter. Jedes Mal, wenn der Druide den Kristall in eine Pflanze verwandelt, verwurzelt sich das vordere Blatt und das hintere wird blockiert – der ganze Bus hält also genau dort, wo du willst. (YouTube 4:22 · 塞德莎 10:15)

Heroes and Stones, East Rätsel 5: ein großer dunkler Raum aus Sandinseln mit zwei Drachen in der Mitte, oben eine Strömung mit Seerosenblättern und grüne Ausgänge links
Rätsel 5 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Die Route: Lass den Bus hier halten, steig aus und verwandle die Pflanze in einen Kristall; fahr weiter zur nächsten Haltestelle und mach dasselbe; dann halt links an, wo die Pflanze die Feuerlinie des Drachen abschirmt. (11:00)
  2. Einen Kristall brauchst du zurück, um ihn später nach links zu schieben – halt also dort noch einmal, um ihn zu holen, und schieb ihn zum Schluss auf das Feld direkt unter dem Drachen, wo er das Feuer abhält, damit du gefahrlos zurückkommst. Danach fährt der Druide zur letzten Haltestelle am Ausgang oben links. (11:40)
  3. Los geht’s: Das vordere Blatt wird nach oben angestoßen, das hintere zur Seite. Steig ein, stoß das erste Blatt an und im richtigen Moment das zweite. (12:00)
  4. Steig hier aus und mach den Stein; steig an der nächsten Haltestelle aus und mach den anderen. (12:21)
  5. Halt auf halber Strecke an, um das Feuer abzuschirmen, hol den Stein zurück, blockier damit den Drachen, damit der Druide nicht verbrennt, und fahr zum Ausgang. (12:40)

Rätsel 6

Kernidee: ein einfacher Kleriker-Raum in zwei Teilen. In der Feuerlinie eines Drachen kann der Kleriker über Wasser stehen, aber sobald er die Linie verlässt, fällt er – leg also überall dort einen Stein hin, wo er heruntertreten muss. (YouTube 5:28 · 塞德莎 13:44)

Heroes and Stones, East Rätsel 6: Sandinseln in blauem Wasser, zwei Drachen und eine Feuerplatte oben, runde Steine links und der Kleriker mit einem Seerosenblatt rechts
Rätsel 6 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus

So kommst du hin: Auf der Karte hast du einen springenden Stein. Platzier ihn so, dass du nach oben rechts kommst, zieh das Outfit des Klerikers an, geh nach oben und dann nach rechts. (13:20)

  1. Erster Teil. Schwimm hinaus zu der Stelle in der Feuerlinie. Würdest du nach unten und dann nach links oder rechts treten, fielst du hinein, also schieb hier einen Stein hinein, um einen Weg zu schaffen. (13:56)
  2. Zweiter Teil. Wechsel hinüber in die Feuerlinie des linken Drachen: Leg einen Stein in die Mitte und geh hinüber. (14:10)

Rätsel 7

Kernidee: Der Kleriker muss an mehreren Lücken vorbei nach oben, und übers Wasser kommt er nur mit Drachenfeuer. Stell den Drachen aufs Seerosenblatt und schick das Blatt nach oben: Die Feuerlinie wandert mit, und der Kleriker folgt ihr. (YouTube 5:47 · 塞德莎 14:23)

Heroes and Stones, East Rätsel 7: ein Drache speit Feuer quer über blaues Wasser zwischen zwei Sandinseln, darunter ein Seerosenblatt und oben ein grüner Ausgang
Rätsel 7 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Leg zuerst einen Stein neben das Seerosenblatt, sonst kannst du den Drachen nicht daraufschieben. (14:40)
  2. Versetz den Drachen hierher und lass den Kleriker herunter, dann dorthin und lass den Kleriker hinüber, und tritt weg. Schieb den Stein als Anschlag hinüber und stell den Kleriker zur Seite. (15:00)
  3. Schieb den Drachen aufs Blatt, park den Kleriker rechts und stoß das Blatt an. (15:18)
  4. Geh immer dann nach oben, wenn das Drachenfeuer auf deiner Höhe ist. (15:27)

Rätsel 8

Kernidee: Das Seerosenblatt oben rechts muss nach links angestoßen werden, aber auf die Insel darunter bekommst du keinen Stein. Lass also einen Stein die Reihe entlang springen und, wenn er vorbeikommt, den Krieger den Kleriker in seine Bahn schieben: Der Kleriker schwimmt in der Feuerlinie und lenkt den Stein nach oben gegen das Blatt. (YouTube 6:34 · 塞德莎 15:49)

Heroes and Stones, East Rätsel 8: eine lange Sandinsel links, unten ein Drache, der nach rechts übers Wasser feuert, grüne Schalter auf einer mittleren Insel und ein Seerosenblatt oben rechts
Rätsel 8 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Der naheliegende Plan, einen Stein die Spalte ganz rechts hochzuschieben, scheitert: 塞德莎 hat keinen Weg gefunden, einen Stein auf diese innere Insel zu bringen. Dort brauchst du auch keinen; du musst nur selbst hinaufkommen. (16:00)
  2. Lös zuerst die Blockade: Schieb den Drachen nach unten, damit der Krieger herauskommt, hol den Kleriker herüber, blockier und schieb den Drachen wieder hoch. (17:38)
  3. Schieb einen Stein an seinen Platz und einen zweiten darunter, damit die beiden sich stapeln, stell den Drachen so, dass sein Feuer das fehlende Feld in der Mitte abdeckt, und schieb ganz nach oben. (17:58)
  4. Oben schiebst du den Stein zurück in die Reihe und stellst den Drachen eine Reihe unter den Stein, damit der Kleriker dort schwimmen kann. (18:20)
  5. Schieb den Stein nach rechts; kurz bevor er ankommt, wechsel zum Krieger und schieb nach oben. Warte, bis das Blatt kommt, und fahr hinüber. Schieb den Drachen vor dem Gehen noch nach oben, sonst sitzt die rechte Seite fest. (18:39)

Rätsel 9

Kernidee: Töte den Goblin nicht, sonst schließt sich das Tor für immer. Überquer die Lücke stattdessen, indem du den Kleriker neben dem Goblin übers Wasser stellst – nachdem du vorher eine Stelle gebaut hast, auf der ein Stein und der Goblin Platz finden. 塞德莎 löst das rückwärts. (YouTube 7:45 · 塞德莎 19:15)

Heroes and Stones, East Rätsel 9: zwei runde Steine und der Seefahrer auf der linken Insel, ein Monstertor vor dem grünen Ausgang oben sowie Kleriker, Goblin und Krieger auf der rechten Insel
Rätsel 9 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Es gibt zwei Wege über die Lücke: einen Stein hineinlegen (塞德莎 hat keinen Weg gefunden, dort zu schwimmen), oder einen Stein daneben legen und den Goblin daraufstellen, sodass der Goblin den Kleriker schützt und er hinüberschwimmen kann. Die zweite Variante hält er für die beabsichtigte Lösung. (19:40)
  2. Rückwärts gedacht: Um diesen Stein zu platzieren, muss der Kleriker auf einem Feld neben dem Goblin schwimmen, und dafür braucht er vorher einen weiteren Stein, den du vom vorhandenen Boden aus platzierst. (20:20)
  3. Umsetzen: Stell den Goblin hierhin, lass den Kleriker hinausschwimmen und den Seefahrer von links schieben. (21:20)
  4. Versetz den Goblin, stell den Kleriker hierhin, platzier den zweiten Stein und stell den Goblin darauf. Geh hinüber. (21:40)

Rätsel 10

Kernidee: wieder ein Inselraum mit dem Zauberer: Tauschzüge gehen eins gegen eins, und dem oberen Teil der mittleren Insel fehlt ein Objekt. Bring eins hinauf, indem du eine Schwimmstelle für den Kleriker schaffst – Goblin unten, Kleriker oben – und tausch den Zauberer mit einem springenden Stein in die Mitte. (YouTube 8:34 · 塞德莎 22:43)

Heroes and Stones, East Rätsel 10: drei Sandinseln in blauem Wasser, die mittlere ummauert mit einem Stein und grünen Schaltern, links der Zauberer beim Tauschen und rechts der Kleriker
Rätsel 10 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus

So kommst du hin: Rätsel 9 schaltet einen neuen Stein frei. Mit zwei Steinen erreichst du neue Stellen: Setz zurück, schieb ihn auf die Stelle, von der es hinunter zu diesem Raum geht, wechsel ins Outfit des Klerikers und geh nach oben. (22:17)

  1. Auf der oberen Hälfte der mittleren Insel fehlt ein Objekt, also muss etwas hinaufgebracht werden. Mit einem Goblin unten und dem Kleriker oben ist das Feld dazwischen eine sichere Schwimmstelle. (23:00)
  2. Um auf dieses Feld zu kommen, stell den Seefahrer und den springenden Stein auf die rechte Insel (dort stehen zu Beginn zwei Objekte) und schieb den Stein nach links; im richtigen Moment tauscht sich der Zauberer in die Mitte. Goblin unten und Kleriker oben ist die richtige Reihenfolge; andersherum stehen am Ende zwei unten und eins oben. (24:00)
  3. Aufbau: Der Goblin steht in der falschen Reihe, also bring den Seefahrer hinüber, schieb den Stein nach rechts, hol den Kleriker nach oben und tausch den Goblin dann hinüber und an seinen Platz. (24:39)
  4. Schieb den Stein nach links und tausch den Zauberer im richtigen Moment hinein. Tausch nach oben (der Kleriker kann schwimmen), und beide erreichen die zwei Schalter oben. (25:20)
  5. Hol den Seefahrer nach: tauschen, Seefahrer herüberbringen, dann mit dem Goblin tauschen. (25:37)

Rätsel 11

Kernidee: Am Ende schiebt der Krieger den Kleriker, der in der Feuerlinie des Drachen schwimmt, ganz nach links zum Ausgang – danach braucht der Krieger aber ein Feld zum Draufsteigen. Ein Stein muss also auf einem der beiden Felder rechts vom Ausgang landen, und dafür musst du ihn über Schwimmstellen auf die Insel oben links bringen. (YouTube 9:22 · 塞德莎 26:37)

Heroes and Stones, East Rätsel 11: zickzackförmige Sandinseln in blauem Wasser, oben rechts ein Feuer speiender Drache, unten ein Stein und ganz links grüne Schalter
Rätsel 11 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus

So kommst du hin: Jetzt ist ein dritter Stein freigeschaltet. Leg den ersten Stein wie zuvor, stapel die anderen beiden, um ein Feld zu füllen, und komm dann von oben herein. (26:00)

  1. Auf die Insel oben links kommt der Stein nur, wenn du ihn an einer bestimmten Stelle von unten hochschiebst – dort, wo der Kleriker schwimmen kann, weil der Drache diese Reihe entlang nach links feuert. (27:40)
  2. Am Ende steckt der Drache an einer Stelle fest, also muss der Stein auf dem Feld neben der Stelle landen, an der du anhältst. Der Kleriker kommt an das Feld darüber heran und kann den Stein nach unten an seinen Platz schieben. (28:40)
  3. Hol den Kleriker herüber und versetz den Drachen (erst nach oben schieben, dann von oben nach unten). (29:20)
  4. Schwimm mit Hilfe des Drachenfeuers hinter den Stein und hol ihn heraus, schieb ihn hinüber, schwimm und schieb ihn nach links, dann schwimm und schieb ihn nach oben. (29:40)
  5. Schieb den Drachen hoch an seinen Endplatz, schwimm hinüber, schieb den Stein nach oben an seinen Platz, park den Kleriker, damit er ihn festhält, und hol den Krieger. (30:20)

Rätsel 12

Kernidee: Stoß das Seerosenblatt unten rechts nach links, damit es zu den Helden kommt, die sofort aufspringen müssen. Der Stein, der es anstößt, muss die Spalte neben dem Blatt herunterkommen – lenk also einen springenden Stein mitten im Sprung nach unten, mit dem schwimmenden Seefahrer als Stopper. (YouTube 10:47 · 塞德莎 30:56)

Heroes and Stones, East Rätsel 12: eine Sandinsel links mit Helden und einem Drachen, eine kleine Insel mit grünen Ausgängen unten links und eine felsige Insel mit einem Stein und einem Seerosenblatt rechts
Rätsel 12 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Von der rechten Hälfte des Blatts aus zu schieben fällt weg: Du müsstest dort schwimmen, aber der Drache feuert nach rechts, und der Stein selbst würde das Feuer abhalten. Der Stein muss also von oben die Spalte neben dem Blatt herunterkommen. (31:20)
  2. Dafür schiebst du den Stein an, während er noch nach rechts springt, sodass er nach unten abbiegt. Der Seefahrer kann nicht im Wasser stehen, er braucht also eine Schwimmstelle: den Kleriker hier und den Drachen, der diese Reihe entlang nach rechts feuert. (32:20)
  3. Richte Drache und Stein aus und schieb den Stein dann mit dem Krieger im Stapel nach rechts; damit steht der Drache genau dort, wo er hinmuss. (33:00)
  4. Zuerst versperrt der Drache den Weg nach oben: Bring den Stein hinüber, schieb ihn hoch, damit er das Feuer abhält, hol den Drachen herunter und halt den Seefahrer aus dem Feuer heraus. Nutz den Stein als Abstandshalter und schieb den Drachen nach links (eine Reihe höher, als 塞德莎 es zuerst versucht). (33:20)
  5. Seefahrer hierhin, Kleriker dorthin; schieb den Stein nach rechts und lass den Seefahrer kurz vor seiner Ankunft nach unten treten. (34:00)
  6. Jetzt schnell, bevor das Blatt ankommt: Seefahrer zuerst nach oben, Kleriker bleibt stehen, Drachen nach unten schieben, dann mit dem Kleriker aufs Blatt laufen. Halt Strg gedrückt, damit dir ein Fehlklick nicht den Durchgang ruiniert. Spring ab, wenn das Blatt ankommt. (34:20)

Rätsel 13

Kernidee: Füll zwei Gruben, eine rechts und eine oben. Die rechte ist einfach, sobald der Drache weg ist. Für die obere gibt es keine Schiebestelle, also schaffst du eine: Leg einen Stein auf das Monstertor, lass den Kleriker darunter schwimmen und schieb nach oben. (YouTube 12:44 · 塞德莎 35:45)

Heroes and Stones, East Rätsel 13: eine orangefarbene Insel mit Helden und zwei grünen Büschen links, ein rosa Monstertor im Wasser und ein Holzsteg, der oben zu einem cyanfarbenen Ausgang führt
Rätsel 13 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus

So kommst du hin: Der Käfig unten hat sich geöffnet. Geh an der Feuerlinie entlang nach unten; der neue Raum liegt links, direkt über dem Heroes-and-Water-Bereich des Klerikers. (35:20)

  1. Schieb einen Stein auf das Monstertor, hol den Drachen herunter, lass den Kleriker hinüberschwimmen und schieb dann nach oben. (36:20)
  2. Zurück kommst du, indem du nach rechts schiebst (du bist schiebend gekommen, zurücklaufen geht also nicht). (36:40)
  3. Erledige den Drachen und schieb den Stein nach rechts in die zweite Grube. (36:47)

Rätsel 14

Kernidee: drei Drachen und ein Stein, der genau in die Mitte des großen Beckens fallen muss – Wände verhindern, dass du ihn von irgendeiner Seite direkt hineinschiebst. Schieb ihn nach oben über die Mitte hinaus und lass die Diebin ihn im Vorbeifliegen seitlich wegziehen; zwei Kleriker sichern die Diebin über dem Wasser. (YouTube 13:25 · 塞德莎 37:23)

Heroes and Stones, East Rätsel 14: ein quadratisches lila Becken in einem beleuchteten Raum, gelbe Blöcke auf allen vier Seiten, Drachen oben, links und rechts und Helden unten
Rätsel 14 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Die Figuren: eine Diebin, zwei Kleriker und ein Seefahrer. Der Seefahrer schiebt den Stein von unten nach oben; für einen Augenblick kommt er an der Stelle neben der Diebin vorbei, die Diebin zieht nach links, und der Stein bleibt stehen und fällt auf den Schalter. (38:00)
  2. Dafür muss die Diebin über Wasser stehen. Ein Kleriker schwimmt neben ihr, geschützt vom Feuer des linken Drachen, und der andere wartet, damit die Diebin nach dem Ziehen nicht hineinfällt. (38:20)
  3. Aufbau: erster Kleriker in Position, Diebin nach oben, zweiter Kleriker von rechts. Nimm den langen Weg unten herum; gehst du direkt nach oben, verlässt die Diebin die Feuerlinie und fällt hinein. (39:00)
  4. Schieb den Stein nach oben und zieh im richtigen Moment nach links. Um danach von der Schwimmstelle wegzukommen, beweg den Kleriker nach unten und dann nach links. (39:20)

Damit sind alle Räume an der Nord-Süd-Kreuzung erledigt. 塞德莎 aktiviert anschließend den Teleporter und den goldenen Block darüber. (40:00)