Heroes and Stones, East — восточная половина смешанной зоны, где Hearty Heroes of Hauling (Север) встречаются с камнями-блинчиками и кувшинками Моряка из Skipping Stones to Lonely Homes (Юг). Здесь Вор, Друид, Жрец, Воин и Волшебник — каждый по-своему — останавливают камень-блинчик или удерживают кувшинку. На этой странице разобраны все 14 головоломок, головоломка на Поверхности и одна дополнительная комната. Западная половина — на странице Heroes and Stones, West.
Где это: перейдите по мосту на восток из западной половины (путь открывается после головоломки 8 на Западе). В прохождении 塞德莎 клетки карты обозначены как правая половина S5, S5E1, S5E2, N6E1 и N6E3 (все — в его части 22).
Как пользоваться этой страницей: нумерация идёт по видео с решениями от The Flying Chungus, где головоломки 13 и 14 подписаны «Heroes and Water»; это комнаты Жреца, в которые попадают из этой области, поэтому они тоже здесь. Под каждым заголовком — главная идея и две ссылки: на нужную главу у Chungus (без комментариев) и на момент в прохождении 塞德莎 с озвучкой, где начинается комната. Нумерованные шаги ведут на видео 塞德莎, потому что пересказывают его объяснение. Порядок у него тот же, что у Chungus; кроме того, он проходит одну комнату с Друидом и Моряком, которой у Chungus нет, — она идёт как дополнительная комната после головоломки 2.
Правила, которые важны в этой области
- Камни-блинчики. Камень, пнутый в воду, летит блинчиком по прямой и тонет, превращаясь в клетку, по которой можно ходить, только если его что-то остановит, пока он ещё над водой. Кристаллы тонут там, где приземлились. Два камня в линию (второй останавливается о первый) — по-прежнему базовый способ замостить клетку.
- Вор тянет летящий камень. Отходя, Вор тянет за собой то, что стоит позади него. Это работает и с камнем, который ещё летит блинчиком: потяните в нужный момент — и камень остановится рядом с ним (головоломки 1 и 2).
- Друид укореняет. Друид превращает растения в кристаллы и обратно. Превратите летящий кристаллический камень-блинчик в растение — он пустит корни и остановится; превратите обратно — утонет. Если кристалл плывёт на кувшинке, корни растения удерживают всю кувшинку на месте: так можно задержать одну кувшинку или свести две вместе (головоломки 4 и 5).
- Жрец стоит над водой. Толкать Жрец не может, но и не падает в воду на защищённой клетке: на линии огня дракона или рядом с гоблином либо другим героем. Такие защищённые клетки воды — точки для толчка, которых иначе бы не было (головоломки 6–14).
- Толчок Воина посреди полёта. Как и в западной половине, Воин может втолкнуть что-нибудь на пути летящего камня, и камень повернёт. В головоломке 8 он толкает Жреца.
- Волшебник меняется один на один. Обмены никогда не меняют число предметов на острове (головоломка 10).
- Драконы и гоблины. Огонь дракона убивает героев на его линии, а камень на линии его перекрывает. Убитый гоблин может навсегда закрыть ворота монстров, так что проверьте это, прежде чем выбивать его (головоломка 9).
- Замедление времени. На участках на время удерживайте Ctrl.
Головоломка 1
Главная идея: два камня справа вверху нужно сложить в дорожку у выхода, но протока не даёт толкнуть или подтянуть их на ту сторону. Первый привозит кувшинка; второй Вор тянет, пока тот ещё летит блинчиком. (YouTube 0:00 · 塞德莎 0:17)

- Привезите первый камень на кувшинке: Вор ждёт на месте, которое показывает 塞德莎, вы сбиваете камень влево, а Вор подтягивает его. (0:40)
- Кувшинка срабатывает только один раз. Второй камень пустите блинчиком влево и потяните вниз Вором, как только он сможет до него дотянуться: камень можно тянуть, пока он ещё движется. (1:00, показ на 1:20)
- Протолкните оба камня к выходу и сложите их. (1:30)
Головоломка 2
Главная идея: тот же приём с Вором, несколько раз подряд. Каждый отрезок пути камня — «толкните его, а в конце Вор его оттянет», так что перед каждым толчком решите, где будет ждать Вор. (YouTube 0:46 · 塞德莎 1:45)

- Выведите камень слева вверху. Расстановка подсказывает маршрут: толкните его вправо сверху и потяните вниз Вором справа. Пустите его блинчиком на клетку вниз, подтяните на клетку и дотолкайте до нижней стороны. (1:54)
- Теперь ему нужно подняться к следующей точке. Поставьте Моряка на позицию и подтяните камень; затем ждите там, чтобы потянуть его вниз. (2:15)
- Следующий отрезок — Г-образный дощатый мостик внизу. Вдоль него толкают вправо, а на дальнем правом конце камень подтягивают вверх, поэтому сначала дотолкайте камень до начала мостика, толкните вниз и дайте Вору потянуть. (2:26)
- Приведите Моряка, отправьте Вора вперёд ждать, толкните влево с этой точки и потяните. Тяните вправо, а не влево — так дальше будет проще. (3:00)
- Толкните вправо и потяните ещё раз на последней точке. (3:25)
Дополнительная комната: Друид и Моряк
Главная идея: Друид умеет останавливать летящий кристаллический камень: превратите его в растение ровно в тот момент, когда он пролетает мимо Друида, и он укоренится на месте, а затем превратите обратно в кристалл — и он утонет. Так постройте дорожку из двух камней. В комнате два этапа, и в восточном видео Chungus её нет. (塞德莎 4:02)

Как добраться: на карте Друид превращает растение в кристалл (кристаллы тонут), и вы толкаете его вправо в воду. (3:48)
- Пустите кристаллический камень по воде и превратите его в растение, когда он долетит до Друида: он укоренится и остановится. Превратите обратно в кристалл — и он утонет. (4:11)
- Постройте дорожку из двух камней. Путь загораживает гоблин, поэтому первый камень придётся заводить с единственной точки; затем идите вправо, превратите его обратно и так же положите следующий правее. (4:22)
- Этап 2 — та же расстановка, но гоблин стоит в другом месте, поэтому точки меняются: первая — здесь, а вторая — прямо под Друидом. Толкните камень вверх и остановите его собой. (4:54)
Головоломка 3
Главная идея: нужно пересечь линию огня дракона. Перекрыть её может только кувшинка, а камень нужен, чтобы её запустить, так что заслоном должно плыть что-то другое. (YouTube 2:35 · 塞德莎 5:34)

Как добраться: вернитесь к Друиду и откройте любое растение. (5:22)
- Решение 塞德莎: превратить Моряка в кристалл, чтобы этот кристалл перекрыл огонь, а справа превратить его обратно. Друид ждёт слева. (5:40)
- Запустите кувшинку, сделайте кристалл и удерживайте Ctrl. (6:00)
- Когда камень окажется посередине, сделайте два шага вправо, превратите его обратно и сразу шагните вниз. Точные ходы лучше всего видны в видео на 6:00. (6:20)
Головоломка 4
Главная идея: две кнопки хотят противоположного. Правой нижней нужно, чтобы кувшинки разошлись (уплыть на одной, вернуться на другой); левой верхней — чтобы они шли бок о бок и кристалл с передней можно было столкнуть влево на кнопку. Друид решает обе задачи: кристалл, превращённый в растение на кувшинке, укореняет её, и так кувшинки можно разделить, а потом снова свести. (YouTube 2:59 · 塞德莎 6:30)

- План: для правой нижней кнопки доплывите на первой кувшинке, столкните кристалл на кнопку и вернитесь на второй. Для левой верхней кувшинки должны идти бок о бок по верхнему течению, с кристаллом на передней. (6:40)
- В начале у вас один ход — толкнуть вниз. По умолчанию кувшинка с кристаллом оказывается сзади. (7:40)
- Превратите кристалл на одной кувшинке в растение: его корни оплетают кувшинку и держат её — так появляется зазор. Подождите немного и превратите обратно. (8:00)
- Пропустите кувшинку, столкните кристалл и вернитесь. Здесь удерживайте Ctrl, иначе можете не успеть с толчком. (8:20)
- Сведите кувшинки обратным способом: столкните кристалл на переднюю кувшинку, превратите его в растение и дождитесь, пока задняя догонит. Поставьте Моряка на заднюю кувшинку, превратите растение обратно в кристалл и столкните его влево на кнопку. (8:40)
Поверхность, головоломка 1
Главная идея: на карте области доставьте обычный камень-блинчик справа на клетку слева от среднего растения, а сделать это можно, только толкнув его слева направо вдоль вашего ряда. Возможно ли это, решает то, куда вы толкнёте кристалл в самом начале. (YouTube 3:34 · 塞德莎 9:12)

- Сначала сделайте сброс: из текущего состояния не пройти. Затем толкните кристалл на подготовленное место и никуда больше, иначе потом не получится толкнуть камень слева направо. (9:20)
- Друидом не трогайте среднее растение (оно нужно) и превратите другое. Смените облик на Моряка и переместите камень: толкните его влево здесь, ещё раз влево там, а затем вправо отсюда. (9:40)
- Вернитесь в облик Друида, превратите то растение и спуститесь к головоломке 5. (10:00)
Головоломка 5
Главная идея: «автобус». Сведите две кувшинки вместе: на передней — кристаллический камень, за ним — Друид. Каждый раз, когда Друид превращает кристалл в растение, передняя кувшинка укореняется, а задняя упирается в неё, так что весь автобус останавливается ровно там, где нужно. (YouTube 4:22 · 塞德莎 10:15)

- Маршрут: остановите автобус здесь, сойдите и превратите растение в кристалл; доедьте до следующей остановки и сделайте то же; затем остановитесь слева, где растение перекрывает линию огня дракона. (11:00)
- Один кристалл понадобится, чтобы потом толкнуть его влево, поэтому остановитесь там ещё раз, заберите его и в конце дотолкайте до клетки прямо под драконом: там он перекроет огонь, и вы сможете безопасно вернуться. Затем Друид доезжает до последней остановки у выхода слева вверху. (11:40)
- Запускайте: переднюю кувшинку сбивают вверх, а заднюю вбок. Сядьте, сбейте первую кувшинку, а затем в нужный момент вторую. (12:00)
- Сойдите здесь и сделайте камень; сойдите на следующей остановке и сделайте второй. (12:21)
- Остановитесь на полпути, чтобы перекрыть огонь, заберите камень, перекройте им дракона, чтобы Друида не сожгло, и доедьте до выхода. (12:40)
Головоломка 6
Главная идея: простая комната Жреца из двух частей. Жрец может стоять над водой на линии огня дракона, но падает, если сходит с этой линии, поэтому ставьте камень везде, где ему нужно сойти. (YouTube 5:28 · 塞德莎 13:44)

Как добраться: на карте у вас один камень-блинчик. Положите его так, чтобы добраться до правого верха, примите облик Жреца, поднимитесь и поверните направо. (13:20)
- Первая часть. Выплывите на точку на линии огня. Если шагнуть вниз, а потом влево или вправо, вы упадёте, поэтому втолкните сюда камень, чтобы получилась дорожка. (13:56)
- Вторая часть. Перейдите на линию огня левого дракона: положите камень посередине и переходите. (14:10)
Головоломка 7
Главная идея: Жрецу нужно подняться мимо нескольких разрывов, а пересечь воду он может только благодаря огню дракона. Поставьте дракона на кувшинку и отправьте её вверх: линия огня поднимается вместе с ней, и Жрец идёт следом. (YouTube 5:47 · 塞德莎 14:23)

- Сначала положите камень рядом с кувшинкой, иначе дракона на неё не столкнуть. (14:40)
- Переставьте дракона сюда и спустите Жреца, затем переставьте туда, переведите Жреца и отойдите. Подтолкните камень как упор и отведите Жреца в сторону. (15:00)
- Столкните дракона на кувшинку, поставьте Жреца справа и запустите кувшинку. (15:18)
- Шагайте вверх каждый раз, когда огонь дракона оказывается на вашем уровне. (15:27)
Головоломка 8
Главная идея: правую верхнюю кувшинку нужно сбить влево, но ни один камень не попадает на остров под ней. Поэтому пустите камень блинчиком вдоль ряда и, когда он пролетает мимо, пусть Воин втолкнёт Жреца ему на пути: Жрец парит на линии огня и поворачивает камень вверх, в кувшинку. (YouTube 6:34 · 塞德莎 15:49)

- Очевидный план — толкать камень вверх по крайнему правому столбцу — не работает: 塞德莎 не нашёл способа доставить камень на этот внутренний остров. Камень там и не нужен: нужно лишь подняться самому. (16:00)
- Сначала выйдите из тупика: столкните дракона вниз, чтобы Воин выбрался, приведите Жреца, перекройте и столкните дракона обратно вверх. (17:38)
- Дотолкайте один камень до его точки, а второй — под него, чтобы они сложились, затем поставьте дракона так, чтобы его огонь закрывал недостающую клетку посередине, и толкайте до самого верха. (17:58)
- Наверху верните камень в ряд и поставьте дракона на ряд ниже камня, чтобы Жрец мог там парить. (18:20)
- Толкните камень вправо; перед самым его прибытием переключитесь на Воина и толкните вверх. Дождитесь кувшинки и переправляйтесь. Перед уходом столкните дракона вверх, иначе правая сторона застрянет. (18:39)
Головоломка 9
Главная идея: не убивайте гоблина: это навсегда закроет ворота. Вместо этого пересеките разрыв, поставив Жреца над водой рядом с гоблином, но сначала подготовьте место, где встанут камень и гоблин. 塞德莎 решает её от конца к началу. (YouTube 7:45 · 塞德莎 19:15)

- Пересечь разрыв можно двумя способами: положить в него камень (塞德莎 не нашёл, как туда подплыть) или положить камень рядом и поставить на него гоблина, чтобы гоблин защищал Жреца и тот переплыл. Второй способ он считает задуманным решением. (19:40)
- Идём назад: чтобы положить этот камень, Жрец должен парить на клетке рядом с гоблином, а для этого сначала нужен ещё один камень, положенный с имеющейся суши. (20:20)
- Выполняйте: поставьте гоблина сюда, выведите Жреца на воду, а Моряк пусть толкает слева. (21:20)
- Переставьте гоблина, поставьте Жреца сюда, положите второй камень и переведите гоблина на него. Переправляйтесь. (21:40)
Головоломка 10
Главная идея: снова островная комната Волшебника: обмены идут один на один, а на верху среднего острова не хватает одного предмета. Донесите его наверх, создав для Жреца точку парения (гоблин снизу, Жрец сверху), и камнем-блинчиком поменяйте Волшебника в середину. (YouTube 8:34 · 塞德莎 22:43)

Как добраться: головоломка 9 открывает новый камень. С двумя камнями можно попасть в новые места: сделайте сброс, дотолкайте камень до точки, откуда путь ведёт вниз к этой комнате, примите облик Жреца и поднимитесь. (22:17)
- В верхней половине среднего острова на один предмет меньше, чем нужно, так что что-то придётся донести наверх. Если снизу гоблин, а сверху Жрец, клетка между ними безопасна для парения. (23:00)
- Чтобы попасть на эту клетку, поставьте Моряка и камень-блинчик на правый остров (на нём изначально два предмета) и толкните камень влево; в нужный момент Волшебник меняется в середину. Гоблин снизу и Жрец сверху — правильный порядок; наоборот получится два снизу и один сверху. (24:00)
- Подготовка: гоблин не в том ряду, поэтому переведите Моряка, сдвиньте камень вправо, поднимите Жреца, затем поменяйте гоблина на другую сторону и на место. (24:39)
- Толкните камень влево и в нужный момент поменяйте Волшебника внутрь. Поменяйтесь вверх (Жрец может парить), и оба доходят до двух кнопок наверху. (25:20)
- Заберите Моряка: поменяйтесь, переведите Моряка, затем поменяйтесь с гоблином. (25:37)
Головоломка 11
Главная идея: в конце Воин толкает Жреца, парящего на линии огня дракона, до самого выхода слева, но затем Воину нужна клетка, на которую можно шагнуть. Значит, камень должен оказаться на одной из двух клеток справа от выхода, а для этого его нужно доставить на левый верхний остров через точки парения. (YouTube 9:22 · 塞德莎 26:37)

Как добраться: теперь открыт третий камень. Положите первый камень как раньше, а два других сложите, чтобы закрыть одну клетку, и заходите сверху. (26:00)
- На левый верхний остров камень можно доставить только толчком снизу вверх в одной точке, где Жрец может парить, потому что дракон стреляет влево вдоль этого ряда. (27:40)
- Дракон в итоге застревает на одном месте, так что камень должен оказаться на клетке рядом с той, где вы остановитесь. Жрец может дойти до клетки над ним и столкнуть камень вниз на место. (28:40)
- Приведите Жреца и переставьте дракона (сначала толкните его вверх, затем сверху вниз). (29:20)
- Используя огонь дракона, подплывите за камень и выведите его, перетолкните, подплывите и толкните влево, затем подплывите и толкните вверх. (29:40)
- Столкните дракона вверх на его последнее место, подплывите, втолкните камень вверх на место, поставьте Жреца, чтобы удержать его, и сходите за Воином. (30:20)
Головоломка 12
Главная идея: сбейте правую нижнюю кувшинку влево, чтобы она подплыла к героям, а им нужно сразу на неё запрыгнуть. Камень, который её сбивает, должен прийти сверху по столбцу рядом с кувшинкой, поэтому поверните камень-блинчик вниз посреди полёта, а упором пусть служит парящий Моряк. (YouTube 10:47 · 塞德莎 30:56)

- Толкать с правой половины кувшинки нельзя: туда пришлось бы подплыть, но дракон стреляет вправо, а сам камень перекрыл бы огонь. Значит, камень должен прийти сверху по столбцу рядом с кувшинкой. (31:20)
- Для этого толкните камень, пока он ещё летит вправо, чтобы он повернул вниз. Моряк не может стоять в воде, поэтому ему нужна точка парения: Жрец здесь и дракон, стреляющий вправо вдоль этого ряда. (32:20)
- Выстройте дракона и камень в линию, затем Воином столкните камень вправо вместе с драконом; дракон окажется ровно там, где нужно. (33:00)
- Сначала дракон перекрывает путь вверх: переставьте камень, толкните его вверх, чтобы перекрыть огонь, опустите дракона и держите Моряка вне огня. Используйте камень как прокладку и столкните дракона влево (на ряд выше, чем 塞德莎 пробует сначала). (33:20)
- Моряк сюда, Жрец туда; толкните камень вправо и перед самым его прибытием шагните Моряком вниз. (34:00)
- Теперь спешите, пока не подплыла кувшинка: сначала Моряк вверх, Жрец остаётся, столкните дракона вниз, затем бегите Жрецом на кувшинку. Удерживайте Ctrl, чтобы случайный щелчок не сорвал заход. Спрыгните, когда кувшинка подплывёт. (34:20)
Головоломка 13
Главная идея: заполните две ямы — одну справа и одну сверху. Правую легко закрыть, когда дракона уже нет. У верхней нет точки для толчка, так что создайте её: поставьте камень на ворота монстров, выведите Жреца под ним на воду и толкните вверх. (YouTube 12:44 · 塞德莎 35:45)

Как добраться: клетка внизу открылась. Спуститесь вдоль линии огня; новая комната слева, прямо над областью Жреца Heroes and Water. (35:20)
- Втолкните камень на ворота монстров, опустите дракона, выведите Жреца на воду и толкните вверх. (36:20)
- Возвращайтесь толчками вправо (вы пришли толчками, поэтому пешком обратно не пройти). (36:40)
- Убейте дракона и столкните камень вправо во вторую яму. (36:47)
Головоломка 14
Главная идея: три дракона и камень, который должен утонуть точно в центре большого бассейна, где стены не дают втолкнуть его прямо ни с одной стороны. Толкните его вверх мимо центра, и пусть Вор в момент пролёта потянет его вбок; два Жреца удерживают Вора над водой. (YouTube 13:25 · 塞德莎 37:23)

- Расклад: Вор, два Жреца и Моряк. Моряк толкает камень вверх снизу; на мгновение камень проходит мимо клетки рядом с Вором, Вор тянет влево, и камень останавливается и тонет на кнопке. (38:00)
- Для этого Вору нужно стоять над водой. Один Жрец парит рядом с ним под защитой огня левого дракона, а второй ждёт, чтобы Вор не упал после рывка. (38:20)
- Подготовка: первый Жрец на место, Вор вверх, второй Жрец справа. Идите длинным путём снизу: если подняться напрямую, Вор окажется вне линии огня и упадёт. (39:00)
- Толкните камень вверх и в нужный момент потяните влево. Чтобы потом выбраться с точки парения, сдвиньте Жреца вниз, а затем влево. (39:20)
На этом пройдены все комнаты смешанной зоны Севера и Юга. Затем 塞德莎 активирует телепорт и золотой блок наверху. (40:00)