Heroes and Stones, East (héroes y piedras, este) es la mitad este de la zona mixta donde The Hearty Heroes of Hauling (Norte) se encuentran con las piedras que rebotan y los nenúfares del Marinero de Skipping Stones to Lonely Homes (Sur). Aquí el Ladrón, el Druida, el Clérigo, el Guerrero y el Mago aportan cada uno una forma nueva de parar una piedra que rebota o de sujetar un nenúfar. En esta página tienes la solución de los 14 puzles, del puzle del Supramundo y de una sala extra. La mitad oeste está en la página de Heroes and Stones, West.
Dónde está: cruza el puente hacia el este desde la mitad oeste (el camino se abre después del puzle 8 de esa mitad). La guía de 塞德莎 etiqueta las casillas del mapa como la mitad derecha de S5, S5E1, S5E2, N6E1 y N6E3 (todas en su parte 21).
Cómo usar esta página: la numeración sigue el vídeo con las soluciones de The Flying Chungus, que titula los puzles 13 y 14 «Heroes and Water»; son salas del Clérigo a las que se llega desde esta zona, así que también están aquí. Cada apartado tiene la idea clave y dos enlaces: el capítulo correspondiente de Chungus (sin comentarios) y el momento de la guía comentada de 塞德莎 en que empieza la sala. Los pasos numerados enlazan al vídeo de 塞德莎, porque siguen su explicación. Su orden es el mismo que el de Chungus; además juega una sala del Druida y el Marinero que Chungus no enseña, y que aparece aquí como sala extra después del puzle 2.
Reglas importantes en esta zona
- Piedras que rebotan. Una piedra que rebota y empujas al agua avanza rebotando en línea recta, y solo se hunde y se convierte en una casilla por la que se puede caminar si algo la para mientras sigue sobre el agua. Los cristales se hunden donde caen. Apilar dos piedras en línea (la segunda se para al chocar con la primera) sigue siendo la forma básica de pavimentar una casilla.
- El Ladrón arrastra una piedra en movimiento. El Ladrón arrastra lo que tenga detrás cuando se aleja. Eso también funciona con una piedra que todavía está rebotando: arrastra en el momento justo y la piedra se para a su lado (puzles 1 y 2).
- El Druida echa raíces. El Druida convierte las plantas en cristales y al revés. Si conviertes en planta una piedra de cristal que rebota mientras se mueve, echa raíces y se para; si la vuelves a convertir, se hunde. Si el cristal va sobre un nenúfar, las raíces de la planta anclan el nenúfar entero, y así puedes retrasar un nenúfar o juntar dos (puzles 4 y 5).
- El Clérigo se sostiene sobre el agua. El Clérigo no puede empujar, pero no se cae al agua en una casilla protegida: en la línea de fuego de un dragón o junto a un goblin u otro héroe. Esas casillas de agua protegidas son puntos de empuje que de otra forma no existirían (puzles 6 a 14).
- El empujón del Guerrero en pleno rebote. Igual que en la mitad oeste, el Guerrero puede empujar algo a la trayectoria de una piedra mientras rebota, y eso hace que la piedra cambie de dirección. En el puzle 8, lo que empuja es al Clérigo.
- El Mago intercambia uno por uno. Los intercambios nunca cambian cuántas cosas hay en una isla (puzle 10).
- Dragones y goblins. El fuego de un dragón mata a los héroes que estén en su línea, y una piedra en la línea lo bloquea. Matar a un goblin puede cerrar para siempre una puerta de monstruos, así que piénsalo antes de cargarte uno (puzle 9).
- Ralentizar el tiempo. Mantén pulsado Ctrl en los momentos de precisión.
Puzle 1
Idea clave: hay que apilar dos piedras de arriba a la derecha para hacer un camino en la salida, pero el canal no te deja ni empujarlas ni arrastrarlas al otro lado. El nenúfar trae la primera; la segunda la arrastra el Ladrón mientras todavía está rebotando. (YouTube 0:00 · 塞德莎 0:17)

- Trae la primera piedra con el nenúfar: deja al Ladrón esperando en el sitio que enseña 塞德莎, lanza la piedra a la izquierda de un golpe y arrástrala hasta ti. (0:40)
- El nenúfar solo sirve una vez. La segunda piedra, hazla rebotar hacia la izquierda y arrástrala hacia abajo con el Ladrón en cuanto la tenga a tiro: una piedra se puede arrastrar mientras sigue en movimiento. (1:00, demostración en el 1:20)
- Empuja las dos piedras hasta la salida y apílalas. (1:30)
Puzle 2
Idea clave: el mismo truco del Ladrón, varias veces seguidas. Cada tramo del recorrido de la piedra es «empújala y que el Ladrón la saque arrastrándola al final», así que antes de cada empujón decide dónde espera el Ladrón. (YouTube 0:46 · 塞德莎 1:45)

- Saca la piedra de arriba a la izquierda. La disposición te enseña el recorrido: empújala a la derecha desde arriba y arrástrala hacia abajo con el Ladrón, que está a la derecha. Hazla rebotar una casilla hacia abajo, arrástrala una casilla y empújala hasta el lado de abajo. (1:54)
- Ahora tiene que subir hasta el siguiente punto. Coloca al Marinero y arrástrala hasta allí; luego espera ahí para arrastrarla hacia abajo. (2:15)
- Siguiente tramo: el puente de tablas en forma de L de abajo. Por él se empuja hacia la derecha y la piedra se arrastra hacia arriba en el extremo derecho, así que primero lleva la piedra al principio del puente, empuja hacia abajo y deja que el Ladrón arrastre. (2:26)
- Trae al Marinero, manda al Ladrón por delante a esperar, empuja a la izquierda desde este punto y arrastra. Arrastra hacia la derecha y no hacia la izquierda; así lo que queda es más fácil. (3:00)
- Empuja a la derecha y arrastra una última vez en el último punto. (3:25)
Sala extra: el Druida y el Marinero
Idea clave: el Druida puede frenar una piedra de cristal en movimiento: conviértela en planta justo cuando pase a su lado y echará raíces ahí mismo; después vuelve a convertirla en cristal y se hundirá. Úsalo para construir un camino de dos piedras. Esta sala tiene dos fases y no sale en el vídeo de Chungus sobre la parte East. (塞德莎 4:02)

Cómo llegar: en el mapa, el Druida convierte la planta en un cristal (los cristales se hunden) y tú lo empujas a la derecha, al agua. (3:48)
- Manda la piedra de cristal por el agua y conviértela en planta cuando llegue a la altura del Druida; echa raíces y se para. Vuelve a convertirla en cristal y se hunde. (4:11)
- Construye el camino con dos piedras. Hay un goblin en medio, así que la primera piedra solo puede entrar desde este punto; después ve a la derecha, devuélvela a su forma y apila la siguiente más a la derecha de la misma manera. (4:22)
- La Fase 2 tiene la misma disposición pero con el goblin en otro sitio, así que los puntos cambian: el primero está aquí y el segundo justo debajo del Druida. Empuja la piedra hacia arriba y frénala con tu propio cuerpo. (4:54)
Puzle 3
Idea clave: tienes que cruzar la línea de fuego de un dragón. Solo el nenúfar puede taparla, y la piedra hace falta para poner el nenúfar en marcha, así que otra cosa tiene que ir encima haciendo de bloqueo. (YouTube 2:35 · 塞德莎 5:34)

Cómo llegar: vuelve con el Druida y abre cualquier planta. (5:22)
- La solución de 塞德莎 es convertir al Marinero en cristal para que ese cristal tape el fuego, y devolverlo a su forma a la derecha. El Druida espera a la izquierda. (5:40)
- Pon el nenúfar en marcha, crea el cristal y mantén pulsado Ctrl. (6:00)
- Cuando la piedra esté en el centro, muévete dos veces a la derecha, devuélvelo a su forma y baja enseguida. Los movimientos exactos se ven mejor en el vídeo desde el 6:00. (6:20)
Puzle 4
Idea clave: dos botones que piden cosas opuestas. El de abajo a la derecha necesita los dos nenúfares separados (vas en uno y vuelves en el otro); el de arriba a la izquierda los necesita uno junto al otro, para poder empujar a la izquierda, hasta él, un cristal que va en el nenúfar de delante. El Druida resuelve las dos cosas: un cristal convertido en planta encima de un nenúfar lo ancla, y eso te permite separar los nenúfares y luego volver a juntarlos. (YouTube 2:59 · 塞德莎 6:30)

- El plan: para el botón de abajo a la derecha, ve en el primer nenúfar, empuja el cristal hasta el botón y vuelve en el segundo. Para el botón de arriba a la izquierda, los nenúfares tienen que ir uno junto al otro por la corriente de arriba, con un cristal en el de delante. (6:40)
- Al principio lo único que puedes hacer es empujar hacia abajo. Si no haces nada, el nenúfar que lleva el cristal se queda detrás. (7:40)
- Convierte en planta el cristal de uno de los nenúfares: sus raíces lo envuelven y lo sujetan, y así se crea la separación. Espera un poco y vuelve a convertirlo. (8:00)
- Deja pasar el nenúfar, empuja el cristal al otro lado y vuelve. Aquí mantén pulsado Ctrl o quizá no llegues a tiempo de empujar. (8:20)
- Junta los nenúfares al revés: empuja el cristal al nenúfar de delante, conviértelo en planta y espera a que el de detrás lo alcance. Pon al Marinero en el nenúfar de detrás, vuelve a convertir la planta en cristal y empújalo a la izquierda, hasta el botón. (8:40)
Puzle 1 del Supramundo
Idea clave: en el mapa de la zona, lleva la piedra que rebota normal de la derecha a la casilla que hay a la izquierda de la planta del centro, y eso solo puedes hacerlo empujándola de izquierda a derecha por tu fila. Dónde empujes el cristal nada más empezar decide si eso sigue siendo posible. (YouTube 3:34 · 塞德莎 9:12)

- Primero reinicia; tal y como está, no puedes pasar. Luego empuja el cristal a su sitio previsto y a ningún otro, o después no podrás empujar la piedra de izquierda a derecha. (9:20)
- Con el Druida, no toques la planta del centro (la necesitas) y transforma otra. Cambia al Marinero y mueve la piedra: empújala a la izquierda aquí, otra vez a la izquierda allí y luego a la derecha desde aquí. (9:40)
- Vuelve al Druida, transforma esa planta y baja al puzle 5. (10:00)
Puzle 5
Idea clave: un «autobús». Junta los dos nenúfares con una piedra de cristal en el de delante y el Druida detrás. Cada vez que el Druida convierte el cristal en planta, el nenúfar de delante echa raíces y el de detrás se queda bloqueado, así que el autobús entero se para justo donde quieres. (YouTube 4:22 · 塞德莎 10:15)

- El recorrido: para el autobús aquí, bájate y convierte la planta en cristal; sigue hasta la siguiente parada y haz lo mismo; luego para a la izquierda, donde la planta tapa la línea de fuego del dragón. (11:00)
- Necesitas recuperar un cristal para empujarlo después a la izquierda, así que para allí una vez más para cogerlo y, al final, empújalo a la casilla que hay justo debajo del dragón, donde tapa el fuego para que puedas volver sin peligro. Después el Druida viaja hasta la última parada, en la salida de arriba a la izquierda. (11:40)
- En marcha: el nenúfar de delante sale despedido hacia arriba y el de detrás hacia un lado. Súbete, golpea el primer nenúfar y luego el segundo en el momento justo. (12:00)
- Bájate aquí y crea la piedra; bájate en la siguiente parada y crea la otra. (12:21)
- Para a mitad de camino para tapar el fuego, recupera la piedra, úsala para bloquear al dragón y que el Druida no se queme, y viaja hasta la salida. (12:40)
Puzle 6
Idea clave: una sala fácil del Clérigo en dos partes. El Clérigo puede estar sobre el agua en la línea de fuego de un dragón, pero se cae si se sale de esa línea, así que pon una piedra allí donde tenga que salirse. (YouTube 5:28 · 塞德莎 13:44)

Cómo llegar: en el mapa tienes una piedra que rebota. Colócala para poder llegar arriba a la derecha, ponte el atuendo del Clérigo, sube y gira a la derecha. (13:20)
- Primera parte. Ve flotando hasta el punto de la línea de fuego. Si bajas y luego vas a la izquierda o a la derecha, te caes, así que empuja aquí una piedra para hacerte un camino. (13:56)
- Segunda parte. Pásate a la línea de fuego del dragón de la izquierda: pon una piedra en el centro y cruza. (14:10)
Puzle 7
Idea clave: el Clérigo tiene que subir dejando atrás varios huecos, y solo el fuego de un dragón le permite cruzar el agua. Pon el dragón en el nenúfar y manda el nenúfar hacia arriba: la línea de fuego sube con él y el Clérigo la sigue. (YouTube 5:47 · 塞德莎 14:23)

- Primero pon una piedra junto al nenúfar; si no, no puedes empujar el dragón encima. (14:40)
- Lleva el dragón aquí y deja bajar al Clérigo; luego llévalo allí, deja cruzar al Clérigo y apártate. Empuja la piedra para que haga de tope y aparta al Clérigo a un lado. (15:00)
- Empuja el dragón al nenúfar, aparca al Clérigo a la derecha y pon el nenúfar en marcha. (15:18)
- Sube cada vez que el fuego del dragón esté a tu altura. (15:27)
Puzle 8
Idea clave: hay que mandar a la izquierda de un golpe el nenúfar de arriba a la derecha, pero ninguna piedra puede llegar a la isla que tiene debajo. Así que haz rebotar una piedra por la fila y, cuando pase, deja que el Guerrero empuje al Clérigo a su trayectoria: el Clérigo flota en la línea de fuego y desvía la piedra hacia arriba, contra el nenúfar. (YouTube 6:34 · 塞德莎 15:49)

- El plan que te sale de forma natural, empujar una piedra hacia arriba por la columna de más a la derecha, no funciona: 塞德莎 no encontró la forma de llevar una piedra a esa isla interior. Ahí no te hace falta ninguna; solo tienes que subir tú. (16:00)
- Primero desatasca la situación: empuja el dragón hacia abajo para que pueda salir el Guerrero, trae al Clérigo, bloquea y vuelve a subir el dragón de un empujón. (17:38)
- Empuja una piedra a su sitio y otra debajo para que las dos se apilen; luego pon el dragón donde su fuego cubra la casilla que falta en el centro y empuja hasta arriba del todo. (17:58)
- Arriba, devuelve la piedra a la fila de un empujón y pon el dragón una fila por debajo de la piedra, para que el Clérigo pueda flotar ahí. (18:20)
- Empuja la piedra a la derecha; justo antes de que llegue, cambia al Guerrero y empuja hacia arriba. Espera a que llegue el nenúfar y cruza. Antes de irte, empuja el dragón hacia arriba, porque si no, el lado derecho se queda atascado. (18:39)
Puzle 9
Idea clave: no mates al goblin: cerrarías la puerta para siempre. En lugar de eso, cruza el hueco poniendo al Clérigo sobre el agua junto al goblin, después de preparar un sitio donde puedan estar una piedra y el goblin. 塞德莎 lo resuelve razonando hacia atrás. (YouTube 7:45 · 塞德莎 19:15)

- Hay dos formas de cruzar el hueco: meter una piedra en él (塞德莎 no encontró cómo llegar flotando hasta allí), o poner una piedra al lado y el goblin encima, para que el goblin proteja al Clérigo y este pueda cruzar flotando. Según él, la segunda es la solución prevista. (19:40)
- Razonando hacia atrás: para colocar esa piedra, el Clérigo tiene que flotar en una casilla junto al goblin, y para eso antes necesita otra piedra colocada desde el suelo que ya hay. (20:20)
- Manos a la obra: pon el goblin aquí, haz flotar al Clérigo y que el Marinero empuje desde la izquierda. (21:20)
- Mueve el goblin, pon al Clérigo aquí, coloca la segunda piedra y sube el goblin encima. Cruza. (21:40)
Puzle 10
Idea clave: otra sala de islas con el Mago: los intercambios son uno por uno, y a la parte de arriba de la isla central le falta un objeto. Sube uno creando un punto donde el Clérigo pueda flotar, con el goblin abajo y el Clérigo arriba, y usa una piedra que rebota para meter al Mago en el centro con un intercambio. (YouTube 8:34 · 塞德莎 22:43)

Cómo llegar: el puzle 9 desbloquea una piedra nueva. Con dos piedras llegas a sitios nuevos: reinicia, empújala al punto desde el que se baja a esta sala, ponte el atuendo del Clérigo y sube. (22:17)
- A la mitad de arriba de la isla central le falta un objeto, así que hay que subir algo. Con un goblin abajo y el Clérigo arriba, la casilla que queda entre ellos es segura para flotar. (23:00)
- Para llegar a esa casilla, pon al Marinero y la piedra que rebota en la isla de la derecha (empieza con dos objetos) y empuja la piedra a la izquierda; el Mago se intercambia al centro en el momento justo. Goblin abajo y Clérigo arriba es el orden correcto; al revés quedan dos abajo y uno arriba. (24:00)
- La preparación: el goblin está en la fila equivocada, así que lleva al Marinero al otro lado, mueve la piedra a la derecha, sube al Clérigo y luego pasa el goblin al otro lado con un intercambio y colócalo. (24:39)
- Empuja la piedra a la izquierda y mete al Mago con un intercambio en el momento justo. Intercámbiate hacia arriba (el Clérigo puede flotar) y los dos llegan a los dos botones de arriba. (25:20)
- Recoge al Marinero: intercámbiate, trae al Marinero y luego intercámbiate con el goblin. (25:37)
Puzle 11
Idea clave: al final, el Guerrero empuja al Clérigo, que flota en la línea de fuego del dragón, hasta la salida del extremo izquierdo, pero entonces el Guerrero necesita una casilla donde pisar. Así que una piedra tiene que acabar en una de las dos casillas que hay a la derecha de la salida, y para eso hay que llevarla a la isla de arriba a la izquierda aprovechando los puntos donde se puede flotar. (YouTube 9:22 · 塞德莎 26:37)

Cómo llegar: ya tienes desbloqueada una tercera piedra. Coloca la primera como antes y apila las otras dos para rellenar una casilla; luego entra por arriba. (26:00)
- La piedra solo puede llegar a la isla de arriba a la izquierda si la empujas hacia arriba desde abajo en un punto concreto, donde el Clérigo puede flotar porque el dragón dispara a la izquierda a lo largo de esa fila. (27:40)
- El dragón acaba atascado en un sitio, así que la piedra tiene que terminar en la casilla de al lado de donde te paras. El Clérigo puede llegar a la casilla de encima y empujar la piedra hacia abajo hasta su sitio. (28:40)
- Trae al Clérigo y mueve el dragón (primero empújalo hacia arriba y luego hacia abajo desde arriba). (29:20)
- Usa el fuego del dragón para flotar por detrás de la piedra y sacarla, empújala al otro lado, flota y empújala a la izquierda, y luego flota y empújala hacia arriba. (29:40)
- Empuja el dragón hacia arriba hasta su sitio final, cruza flotando, sube la piedra a su sitio de un empujón, aparca al Clérigo para que la sujete y ve a por el Guerrero. (30:20)
Puzle 12
Idea clave: manda a la izquierda de un golpe el nenúfar de abajo a la derecha para que llegue hasta los héroes, que tienen que subirse en el acto. La piedra que lo golpea tiene que bajar por la columna de al lado del nenúfar, así que desvía hacia abajo una piedra en pleno rebote, con el Marinero flotando como tope. (YouTube 10:47 · 塞德莎 30:56)

- Empujar desde la mitad derecha del nenúfar queda descartado: tendrías que flotar ahí, pero el dragón dispara a la derecha y la propia piedra taparía el fuego. Así que la piedra tiene que bajar desde arriba por la columna de al lado del nenúfar. (31:20)
- Para llevarla ahí, empuja la piedra mientras rebota hacia la derecha para que se desvíe hacia abajo. El Marinero no puede estar sobre el agua, así que necesita un punto donde flotar: el Clérigo aquí y el dragón disparando a la derecha a lo largo de esa fila. (32:20)
- Alinea el dragón y la piedra y luego empuja la piedra a la derecha con el Guerrero, empujando los dos en fila; así el dragón queda justo donde tiene que estar. (33:00)
- Al principio el dragón te tapa el camino hacia arriba: mueve la piedra, súbela de un empujón para tapar el fuego, baja el dragón y mantén al Marinero fuera del fuego. Usa la piedra como separador y empuja el dragón a la izquierda (una fila más arriba de lo que 塞德莎 prueba al principio). (33:20)
- El Marinero aquí y el Clérigo allí; empuja la piedra a la derecha y baja al Marinero justo antes de que llegue. (34:00)
- Ahora date prisa antes de que llegue el nenúfar: primero sube el Marinero, el Clérigo se queda, empuja el dragón hacia abajo y lleva corriendo al Clérigo hasta el nenúfar. Mantén pulsado Ctrl para que un fallo al pulsar no te estropee la jugada. Bájate de un salto cuando llegue el nenúfar. (34:20)
Puzle 13
Idea clave: rellena dos fosos, uno a la derecha y otro arriba. El de la derecha es fácil una vez quitado el dragón. El de arriba no tiene punto de empuje, así que créalo: pon una piedra en la puerta de monstruos, haz flotar al Clérigo debajo y empuja hacia arriba. (YouTube 12:44 · 塞德莎 35:45)

Cómo llegar: la jaula de abajo se ha abierto. Baja siguiendo la línea de fuego; la sala nueva está a la izquierda, justo encima de la zona Heroes and Water del Clérigo. (35:20)
- Empuja una piedra a la puerta de monstruos, baja el dragón, lleva flotando al Clérigo y empuja hacia arriba. (36:20)
- Vuelve empujando hacia la derecha (has llegado empujando, así que no puedes volver andando). (36:40)
- Mata al dragón y empuja la piedra a la derecha, al segundo foso. (36:47)
Puzle 14
Idea clave: tres dragones y una piedra que tiene que caer justo en el centro del gran estanque, donde los muros te impiden empujarla directamente desde cualquier lado. Empújala hacia arriba más allá del centro y deja que el Ladrón la arrastre de lado en el instante en que pasa; dos Clérigos mantienen al Ladrón a salvo sobre el agua. (YouTube 13:25 · 塞德莎 37:23)

- Las piezas: un Ladrón, dos Clérigos y un Marinero. El Marinero empuja la piedra hacia arriba desde abajo; durante un instante pasa por la casilla de al lado del Ladrón, el Ladrón arrastra hacia la izquierda, y la piedra se para y cae sobre el botón. (38:00)
- Para eso, el Ladrón tiene que estar sobre el agua. Un Clérigo flota a su lado, protegido por el fuego del dragón de la izquierda, y el otro espera para que el Ladrón no se caiga después de arrastrar. (38:20)
- La preparación: el primer Clérigo a su sitio, el Ladrón arriba y el segundo Clérigo desde la derecha. Da el rodeo largo por abajo; si subes directamente, el Ladrón se queda fuera de la línea de fuego y se cae. (39:00)
- Empuja la piedra hacia arriba y arrastra a la izquierda en el momento justo. Para salir después del punto donde flotas, mueve al Clérigo hacia abajo y luego a la izquierda. (39:20)
Con esto terminas todas las salas del cruce norte-sur. Después, 塞德莎 activa el teletransportador y el bloque dorado de arriba. (40:00)