Heroes and Stones, East est la moitié est de la zone mixte où The Hearty Heroes of Hauling (Nord) rencontrent les pierres de ricochet et les nénuphars du Marin, venus de Skipping Stones to Lonely Homes (Sud). Ici, le Voleur, le Druide, le Clerc, le Guerrier et le Magicien apportent chacun un nouveau moyen d’arrêter une pierre de ricochet ou de retenir un nénuphar. Cette page résout les 14 énigmes, l’énigme du Métamonde et une salle bonus. La moitié ouest a sa propre page : Heroes and Stones, West.

Où la trouver : traversez le pont vers l’est depuis la moitié ouest (le passage s’ouvre après l’énigme 8 de l’Ouest). Dans la soluce de 塞德莎, les cases de carte s’appellent moitié droite de S5, S5E1, S5E2, N6E1 et N6E3 (toutes dans sa partie 21).

Comment utiliser cette page : la numérotation suit la vidéo de solution de The Flying Chungus, qui range les énigmes 13 et 14 sous « Heroes and Water » ; ce sont des salles du Clerc auxquelles on accède depuis cette zone, elles figurent donc ici aussi. Chaque section donne l’idée clé et deux liens : le chapitre correspondant chez Chungus (sans commentaire) et le moment où la salle commence dans la soluce commentée de 塞德莎. Les étapes numérotées renvoient à la vidéo de 塞德莎, puisqu’elles suivent ses explications. Son ordre est le même que celui de Chungus ; il joue en plus une salle Druide et Marin que Chungus ne montre pas, présentée comme salle bonus après l’énigme 2.

Les règles à connaître dans cette zone

  • Les pierres de ricochet. Une pierre de ricochet poussée dans l’eau ricoche en ligne droite et ne coule pour devenir une case praticable que si quelque chose l’arrête alors qu’elle est encore au-dessus de l’eau. Les cristaux, eux, coulent là où ils atterrissent. Deux pierres alignées l’une derrière l’autre (la deuxième s’arrête contre la première) restent la méthode de base pour paver une case.
  • Le Voleur tire une pierre en mouvement. Le Voleur tire ce qui se trouve derrière lui quand il s’éloigne. Ça marche aussi sur une pierre qui ricoche encore : tirez au bon moment et la pierre s’arrête à côté de lui (énigmes 1 et 2).
  • Le Druide enracine les choses. Le Druide transforme les plantes en cristaux et inversement. Transformez en plante une pierre de ricochet en cristal pendant qu’elle avance : elle prend racine et s’arrête ; retransformez-la et elle coule. Si le cristal voyage sur un nénuphar, les racines de la plante retiennent tout le nénuphar, ce qui permet de retarder un nénuphar ou d’en réunir deux (énigmes 4 et 5).
  • Le Clerc tient au-dessus de l’eau. Le Clerc ne peut pas pousser, mais il ne tombe pas à l’eau sur une case protégée : dans la ligne de feu d’un dragon, ou à côté d’un gobelin ou d’un autre héros. Ces cases d’eau protégées deviennent des points de poussée qui n’existeraient pas autrement (énigmes 6 à 14).
  • La poussée du Guerrier en plein ricochet. Comme dans la moitié ouest, le Guerrier peut pousser quelque chose sur la trajectoire d’une pierre de ricochet pendant qu’elle avance, ce qui la fait tourner. Dans l’énigme 8, ce qu’il pousse, c’est le Clerc.
  • Le Magicien échange une chose contre une autre. Les échanges ne changent jamais le nombre de choses sur une île (énigme 10).
  • Dragons et gobelins. Le feu d’un dragon tue les héros qui se trouvent sur sa ligne, et une pierre placée sur la ligne le bloque. Tuer un gobelin peut fermer définitivement une porte à monstres : vérifiez avant d’en éliminer un (énigme 9).
  • Ralentir le temps. Maintenez Ctrl pour les passages chronométrés.

Énigme 1

Idée clé : deux pierres situées en haut à droite doivent être empilées pour former un chemin vers la sortie, mais le canal ne permet ni de les pousser ni de les tirer jusque-là. Le nénuphar apporte la première ; pour la deuxième, le Voleur la tire pendant qu’elle ricoche encore. (YouTube 0:00 · 塞德莎 0:17)

Heroes and Stones, East, énigme 1 : une grotte sombre avec une passerelle en bois au-dessus de l'eau, un nénuphar, deux pierres en haut à droite et une double sortie verte en bas à gauche
Énigme 1 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Amenez la première pierre avec le nénuphar : faites attendre le Voleur à l’endroit que montre 塞德莎, lancez la pierre vers la gauche, puis tirez-la jusqu’à vous. (0:40)
  2. Le nénuphar ne sert qu’une fois. Pour la deuxième pierre, faites-la ricocher vers la gauche et tirez vers le bas avec le Voleur dès qu’il peut l’atteindre : on peut tirer une pierre qui est encore en mouvement. (1:00, démonstration à 1:20)
  3. Poussez les deux pierres jusqu’à la sortie et empilez-les. (1:30)

Énigme 2

Idée clé : la même astuce du Voleur, plusieurs fois de suite. Chaque tronçon du trajet de la pierre se résume à « on la pousse, le Voleur l’arrête en la tirant au bout » : prévoyez donc où le Voleur attend avant chaque poussée. (YouTube 0:46 · 塞德莎 1:45)

Heroes and Stones, East, énigme 2 : un chemin de sable sinueux au-dessus d'une eau sombre, une statue au centre et deux blocs roses en haut à droite
Énigme 2 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Sortez la pierre en haut à gauche. La disposition indique le trajet : poussez-la vers la droite depuis le haut et tirez-la vers le bas avec le Voleur placé à droite. Faites-la ricocher d’une case vers le bas, tirez-la d’une case, et poussez-la jusqu’au bord du bas. (1:54)
  2. Elle doit maintenant remonter jusqu’à l’emplacement suivant. Placez le Marin et faites venir la pierre en la tirant ; attendez ensuite sur place pour la tirer vers le bas. (2:15)
  3. Tronçon suivant : le pont de planches en L, en bas. On y pousse vers la droite et on tire la pierre vers le haut tout au bout à droite : poussez donc d’abord la pierre jusqu’au départ de ce pont, poussez vers le bas, et laissez le Voleur tirer. (2:26)
  4. Faites venir le Marin, envoyez le Voleur attendre plus loin, poussez vers la gauche depuis ce point et tirez. Tirez vers la droite plutôt que vers la gauche : la suite sera plus simple. (3:00)
  5. Poussez vers la droite et tirez une dernière fois au dernier emplacement. (3:25)

Salle bonus : Druide et Marin

Idée clé : le Druide peut arrêter une pierre de cristal en mouvement : transformez-la en plante juste au moment où elle passe devant lui, elle s’enracine sur place, puis retransformez-la en cristal et elle coule. Servez-vous-en pour construire un chemin de deux pierres. Cette salle compte deux étapes et n’apparaît pas dans la vidéo East de Chungus. (塞德莎 4:02)

Heroes and Stones, East, salle bonus : quatre petites îles de sable en forme de C alignées au-dessus d'une eau sombre, des cristaux bleus, le Druide et une sortie cyan à droite
Salle bonus · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Pour y accéder : sur la carte, le Druide transforme la plante en cristal (les cristaux coulent), et vous la poussez dans l’eau vers la droite. (3:48)

  1. Envoyez la pierre de cristal sur l’eau et transformez-la en plante quand elle arrive au niveau du Druide : elle s’enracine et s’arrête. Retransformez-la en cristal et elle coule. (4:11)
  2. Construisez le chemin avec deux pierres. Un gobelin gêne le passage : la première pierre doit donc partir de cet unique emplacement ; allez ensuite à droite, retransformez-la, et placez la suivante plus à droite de la même façon. (4:22)
  3. Étape 2 : même disposition, mais le gobelin a changé de place, donc les emplacements aussi. Le premier est ici, le deuxième juste sous le Druide. Poussez la pierre vers le haut et arrêtez-la avec votre corps. (4:54)

Énigme 3

Idée clé : vous devez traverser la ligne de feu d’un dragon. Seul le nénuphar peut la bloquer, et la pierre sert à lancer le nénuphar : il faut donc que quelque chose d’autre fasse le trajet pour servir de bouclier. (YouTube 2:35 · 塞德莎 5:34)

Heroes and Stones, East, énigme 3 : deux plateformes de sable au-dessus d'une eau sombre, un dragon sur un petit rocher en haut, un nénuphar à gauche et une double sortie cyan à droite
Énigme 3 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus

Pour y accéder : retournez voir le Druide et ouvrez n’importe quelle plante. (5:22)

  1. La solution de 塞德莎 : transformer le Marin en cristal pour que ce cristal bloque le feu, puis lui rendre sa forme à droite. Le Druide attend à gauche. (5:40)
  2. Lancez le nénuphar, créez le cristal et maintenez Ctrl. (6:00)
  3. Quand la pierre est au milieu, allez deux fois à droite, rendez-lui sa forme et descendez aussitôt. Les mouvements exacts sont plus clairs dans la vidéo à 6:00. (6:20)

Énigme 4

Idée clé : deux boutons aux exigences opposées. Celui en bas à droite demande que les deux nénuphars soient séparés (on part sur l’un, on revient sur l’autre) ; celui en haut à gauche demande qu’ils soient côte à côte, pour qu’un cristal posé sur le nénuphar de tête puisse être poussé vers la gauche sur le bouton. Le Druide règle les deux problèmes : un cristal transformé en plante sur un nénuphar enracine celui-ci, ce qui permet de séparer les nénuphars puis, plus tard, de les réunir. (YouTube 2:59 · 塞德莎 6:30)

Heroes and Stones, East, énigme 4 : une île de sable avec un bloc bleu lumineux, entourée d'un courant qui porte des nénuphars, et des boutons en haut à gauche et en bas à droite
Énigme 4 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Le plan : pour le bouton en bas à droite, partez sur le premier nénuphar, poussez le cristal sur le bouton et revenez sur le deuxième nénuphar. Pour le bouton en haut à gauche, les nénuphars doivent voyager côte à côte sur le courant du haut, avec un cristal sur celui de tête. (6:40)
  2. Au départ, votre seul coup possible est de pousser vers le bas. Par défaut, le nénuphar qui porte le cristal se retrouve derrière. (7:40)
  3. Transformez en plante le cristal posé sur un nénuphar : ses racines s’enroulent autour du nénuphar et le retiennent, ce qui crée l’écart. Attendez un peu, puis retransformez-le. (8:00)
  4. Laissez passer le nénuphar, poussez le cristal de l’autre côté et revenez. Maintenez Ctrl ici, sinon vous risquez de ne pas pousser à temps. (8:20)
  5. Réunissez les nénuphars en sens inverse : poussez le cristal sur le nénuphar de tête, transformez-le en plante et attendez que l’autre nénuphar le rattrape. Placez le Marin sur le nénuphar arrière, retransformez la plante en cristal et poussez-le vers la gauche sur le bouton. (8:40)

Métamonde, énigme 1

Idée clé : sur la carte de la zone, amenez la pierre de ricochet ordinaire de droite sur la case à gauche de la plante du milieu, ce qui n’est possible qu’en la poussant de gauche à droite le long de votre rangée. L’endroit où vous poussez le cristal tout au début décide si c’est encore faisable. (YouTube 3:34 · 塞德莎 9:12)

Heroes and Stones, East, Métamonde : une cour d'eau entourée de murs sur la carte de la zone, avec des chemins de sable, des plantes et un nénuphar, le Druide près de la porte à gauche
Métamonde, énigme 1 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Réinitialisez d’abord : dans l’état actuel, impossible de passer. Poussez ensuite le cristal à l’emplacement prévu, et nulle part ailleurs, sinon vous ne pourrez plus pousser la pierre de gauche à droite par la suite. (9:20)
  2. Avec le Druide, ne touchez pas à la plante du milieu (vous en aurez besoin) et transformez-en une autre. Passez au Marin et déplacez la pierre : poussez-la vers la gauche ici, encore vers la gauche là, puis vers la droite depuis ici. (9:40)
  3. Repassez au Druide, transformez cette plante et descendez jusqu’à l’énigme 5. (10:00)

Énigme 5

Idée clé : un « bus ». Réunissez les deux nénuphars, avec une pierre de cristal sur celui de tête et le Druide derrière. Chaque fois que le Druide transforme le cristal en plante, le nénuphar de tête s’enracine et celui de derrière est bloqué : tout le bus s’arrête exactement où vous le voulez. (YouTube 4:22 · 塞德莎 10:15)

Heroes and Stones, East, énigme 5 : une grande salle sombre faite d'îles de sable, deux dragons au centre, un courant le long du haut avec des nénuphars et des sorties vertes à gauche
Énigme 5 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Le trajet : arrêtez le bus ici, descendez et transformez la plante en cristal ; continuez jusqu’à l’arrêt suivant et faites de même ; puis arrêtez-vous à gauche, là où la plante bloque la ligne de feu du dragon. (11:00)
  2. Il vous faut récupérer un cristal pour le pousser vers la gauche plus tard : arrêtez-vous donc encore une fois à cet endroit pour le reprendre, et poussez-le finalement sur la case juste sous le dragon, où il bloque le feu pour que vous puissiez revenir sans risque. Le Druide rejoint ensuite le dernier arrêt, à la sortie en haut à gauche. (11:40)
  3. En pratique : le nénuphar de tête est percuté vers le haut et celui de derrière sur le côté. Montez à bord, percutez le premier nénuphar, puis le deuxième au bon moment. (12:00)
  4. Descendez ici et créez la pierre ; descendez à l’arrêt suivant et créez l’autre. (12:21)
  5. Arrêtez-vous à mi-chemin pour bloquer le feu, allez récupérer la pierre, servez-vous-en pour bloquer le dragon afin que le Druide ne brûle pas, et rejoignez la sortie. (12:40)

Énigme 6

Idée clé : une salle facile pour le Clerc, en deux parties. Le Clerc peut tenir au-dessus de l’eau dans la ligne de feu d’un dragon, mais il tombe s’il quitte cette ligne : placez donc une pierre partout où il doit en sortir. (YouTube 5:28 · 塞德莎 13:44)

Heroes and Stones, East, énigme 6 : des îles de sable dans une eau bleue, deux dragons et une dalle de feu en haut, des pierres rondes à gauche et le Clerc avec un nénuphar à droite
Énigme 6 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus

Pour y accéder : sur la carte, vous disposez d’une pierre de ricochet. Placez-la de façon à pouvoir atteindre le haut à droite, enfilez le costume de Clerc, montez et tournez à droite. (13:20)

  1. Première partie. Avancez en flottant jusqu’à l’emplacement situé dans la ligne de feu. Descendre puis partir à gauche ou à droite vous ferait tomber : poussez donc une pierre ici pour créer un chemin. (13:56)
  2. Deuxième partie. Passez sur la ligne de feu du dragon de gauche : placez une pierre au milieu et traversez. (14:10)

Énigme 7

Idée clé : le Clerc doit monter en franchissant plusieurs trous, et seul le feu d’un dragon lui permet de traverser l’eau. Placez le dragon sur le nénuphar et envoyez le nénuphar vers le haut : la ligne de feu monte avec lui et le Clerc suit. (YouTube 5:47 · 塞德莎 14:23)

Heroes and Stones, East, énigme 7 : un dragon qui crache du feu au-dessus d'une eau bleue entre deux îles de sable, un nénuphar en contrebas et une sortie verte en haut
Énigme 7 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Placez d’abord une pierre à côté du nénuphar, sinon vous ne pourrez pas pousser le dragon dessus. (14:40)
  2. Déplacez le dragon ici et faites descendre le Clerc, puis déplacez-le là et faites traverser le Clerc, puis écartez-vous. Poussez la pierre pour qu’elle serve de butée et mettez le Clerc de côté. (15:00)
  3. Poussez le dragon sur le nénuphar, garez le Clerc à droite et lancez le nénuphar. (15:18)
  4. Montez chaque fois que le feu du dragon arrive à votre hauteur. (15:27)

Énigme 8

Idée clé : le nénuphar en haut à droite doit être percuté vers la gauche, mais aucune pierre ne peut atteindre l’île en dessous de lui. Faites donc ricocher une pierre le long de la rangée et, au moment où elle passe, faites pousser le Clerc sur sa trajectoire par le Guerrier : le Clerc flotte dans la ligne de feu et dévie la pierre vers le haut, droit sur le nénuphar. (YouTube 6:34 · 塞德莎 15:49)

Heroes and Stones, East, énigme 8 : une longue île de sable à gauche, un dragon qui crache vers la droite au-dessus de l'eau en bas, des boutons verts sur une île centrale et un nénuphar en haut à droite
Énigme 8 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Le plan qui vient naturellement, pousser une pierre le long de la colonne la plus à droite, ne marche pas : 塞德莎 n’a trouvé aucun moyen d’amener une pierre sur cette île intérieure. Inutile d’en mettre une là : il suffit que vous montiez vous-même. (16:00)
  2. Débloquez d’abord la situation : poussez le dragon vers le bas pour que le Guerrier puisse sortir, faites venir le Clerc, bloquez, et repoussez le dragon vers le haut. (17:38)
  3. Poussez une pierre à sa place et une autre juste en dessous pour qu’elles s’empilent, puis placez le dragon là où son feu couvre la case manquante au milieu, et poussez jusqu’en haut. (17:58)
  4. En haut, repoussez la pierre dans la rangée et placez le dragon une rangée sous la pierre, pour que le Clerc puisse flotter à cet endroit. (18:20)
  5. Poussez la pierre vers la droite ; juste avant qu’elle n’arrive, passez au Guerrier et poussez vers le haut. Attendez que le nénuphar arrive et traversez. Avant de partir, poussez le dragon vers le haut, sinon le côté droit reste bloqué. (18:39)

Énigme 9

Idée clé : ne tuez pas le gobelin : la porte se fermerait définitivement. Franchissez plutôt le trou en plaçant le Clerc à côté du gobelin au-dessus de l’eau, après avoir aménagé un emplacement où une pierre et le gobelin peuvent se tenir. 塞德莎 résout la salle en raisonnant à rebours. (YouTube 7:45 · 塞德莎 19:15)

Heroes and Stones, East, énigme 9 : deux pierres rondes et le Marin sur l'île de gauche, une porte à monstres devant la sortie verte en haut, et le Clerc, un gobelin et le Guerrier sur l'île de droite
Énigme 9 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Deux façons de franchir le trou : y mettre une pierre (塞德莎 n’a trouvé aucun moyen d’y flotter), ou mettre une pierre à côté avec le gobelin dessus, pour que le gobelin protège le Clerc et qu’il puisse traverser en flottant. Selon lui, la seconde est la solution prévue. (19:40)
  2. En remontant le raisonnement : pour placer cette pierre, le Clerc doit flotter sur une case voisine du gobelin, et pour ça, il faut d’abord une autre pierre placée depuis le sol existant. (20:20)
  3. En pratique : mettez le gobelin ici, faites flotter le Clerc et faites pousser le Marin depuis la gauche. (21:20)
  4. Déplacez le gobelin, placez le Clerc ici, posez la deuxième pierre et amenez le gobelin dessus. Traversez. (21:40)

Énigme 10

Idée clé : encore une salle d’îles pour le Magicien : les échanges se font une chose contre une autre, et il manque un objet en haut de l’île centrale. Faites-en monter un en créant un point de flottaison pour le Clerc, gobelin en dessous et Clerc au-dessus, et servez-vous d’une pierre de ricochet pour échanger le Magicien jusqu’au milieu. (YouTube 8:34 · 塞德莎 22:43)

Heroes and Stones, East, énigme 10 : trois îles de sable dans une eau bleue, celle du centre entourée de murs avec une pierre et des boutons verts, le Magicien en train d'échanger à gauche et le Clerc à droite
Énigme 10 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus

Pour y accéder : l’énigme 9 débloque une nouvelle pierre. Avec deux pierres, de nouveaux endroits deviennent accessibles : réinitialisez, poussez-la jusqu’à l’emplacement qui mène à cette salle, enfilez le costume de Clerc et montez. (22:17)

  1. Il manque un objet sur la moitié haute de l’île centrale : il faut donc en faire monter un. Avec un gobelin en dessous et le Clerc au-dessus, la case entre les deux permet de flotter sans risque. (23:00)
  2. Pour atteindre cette case, placez le Marin et la pierre de ricochet sur l’île de droite (qui compte deux objets au départ) et poussez la pierre vers la gauche ; le Magicien s’échange jusqu’au milieu au bon moment. Gobelin en dessous et Clerc au-dessus, c’est le bon sens ; dans l’autre sens, il reste deux objets en bas et un seul en haut. (24:00)
  3. La mise en place : le gobelin n’est pas sur la bonne rangée. Déplacez le Marin, décalez la pierre vers la droite, faites monter le Clerc, puis échangez le gobelin de l’autre côté et jusqu’à sa place. (24:39)
  4. Poussez la pierre vers la gauche et échangez le Magicien jusqu’au milieu au bon moment. Échangez vers le haut (le Clerc peut flotter), et tous deux atteignent les deux boutons du haut. (25:20)
  5. Allez chercher le Marin : échangez, faites venir le Marin, puis échangez avec le gobelin. (25:37)

Énigme 11

Idée clé : à la fin, le Guerrier pousse le Clerc, qui flotte dans la ligne de feu du dragon, jusqu’à la sortie tout à gauche, mais le Guerrier a ensuite besoin d’une case où poser le pied. Une pierre doit donc finir sur l’une des deux cases à droite de la sortie, ce qui oblige à l’amener sur l’île en haut à gauche grâce à des points de flottaison. (YouTube 9:22 · 塞德莎 26:37)

Heroes and Stones, East, énigme 11 : des îles de sable en zigzag dans une eau bleue, un dragon qui crache du feu en haut à droite, une pierre en bas et des boutons verts tout à gauche
Énigme 11 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus

Pour y accéder : une troisième pierre est désormais débloquée. Posez la première pierre comme avant et empilez les deux autres pour combler une case, puis entrez par le haut. (26:00)

  1. La pierre ne peut atteindre l’île en haut à gauche qu’en étant poussée vers le haut depuis un emplacement précis en contrebas, où le Clerc peut flotter parce que le dragon crache vers la gauche le long de cette rangée. (27:40)
  2. Le dragon finit coincé à un endroit : la pierre doit donc finir sur la case voisine de celle où vous vous arrêtez. Le Clerc peut atteindre la case du dessus et pousser la pierre vers le bas, à sa place. (28:40)
  3. Faites venir le Clerc et déplacez le dragon (poussez-le d’abord vers le haut, puis vers le bas depuis au-dessus). (29:20)
  4. Servez-vous du feu du dragon pour flotter derrière la pierre et la sortir, poussez-la de l’autre côté, flottez et poussez-la vers la gauche, puis flottez et poussez-la vers le haut. (29:40)
  5. Poussez le dragon vers le haut jusqu’à sa position finale, traversez en flottant, poussez la pierre vers le haut à sa place, garez le Clerc pour la maintenir et allez chercher le Guerrier. (30:20)

Énigme 12

Idée clé : percutez le nénuphar en bas à droite vers la gauche pour qu’il vienne jusqu’aux héros, qui doivent sauter dessus aussitôt. La pierre qui le percute doit descendre par la colonne voisine du nénuphar : déviez donc une pierre de ricochet vers le bas en plein ricochet, avec le Marin qui flotte pour servir de butée. (YouTube 10:47 · 塞德莎 30:56)

Heroes and Stones, East, énigme 12 : une île de sable à gauche avec les héros et un dragon, une petite île avec des sorties vertes en bas à gauche et, à droite, une île rocheuse avec une pierre et un nénuphar
Énigme 12 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Pousser depuis la moitié droite du nénuphar est exclu : il faudrait y flotter, mais le dragon crache vers la droite et la pierre elle-même bloquerait le feu. La pierre doit donc descendre par la colonne voisine du nénuphar, depuis le haut. (31:20)
  2. Pour l’y envoyer, poussez la pierre pendant qu’elle ricoche encore vers la droite, pour qu’elle tourne vers le bas. Le Marin ne peut pas tenir dans l’eau, il lui faut donc un point de flottaison : le Clerc ici, et le dragon qui crache vers la droite le long de cette rangée. (32:20)
  3. Alignez le dragon et la pierre, puis, avec le Guerrier, poussez la pierre vers la droite en poussant toute la file d’un coup : le dragon se retrouve exactement où il doit être. (33:00)
  4. Au début, le dragon bloque le chemin vers le haut : déplacez la pierre, poussez-la vers le haut pour bloquer le feu, descendez le dragon et gardez le Marin hors du feu. Servez-vous de la pierre comme cale et poussez le dragon vers la gauche (une rangée plus haut que lors du premier essai de 塞德莎). (33:20)
  5. Le Marin ici, le Clerc là ; poussez la pierre vers la droite et faites descendre le Marin juste avant qu’elle n’arrive. (34:00)
  6. Maintenant, vite, avant l’arrivée du nénuphar : le Marin monte en premier, le Clerc reste, poussez le dragon vers le bas, puis faites courir le Clerc sur le nénuphar. Maintenez Ctrl pour qu’un mauvais clic ne gâche pas la manœuvre. Sautez dessus quand le nénuphar arrive. (34:20)

Énigme 13

Idée clé : comblez deux trous, l’un à droite et l’autre au-dessus. Celui de droite est facile une fois le dragon éliminé. Celui du haut n’a aucun point de poussée : créez-en un en posant une pierre sur la porte à monstres, en faisant flotter le Clerc en dessous et en poussant vers le haut. (YouTube 12:44 · 塞德莎 35:45)

Heroes and Stones, East, énigme 13 : une île orange avec les héros et deux buissons verts à gauche, une porte à monstres rose dans l'eau et une passerelle en bois menant à une sortie cyan en haut
Énigme 13 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus

Pour y accéder : la cage du dessous s’est ouverte. Descendez le long de la ligne de feu ; la nouvelle salle est à gauche, juste au-dessus de la zone Heroes and Water du Clerc. (35:20)

  1. Poussez une pierre sur la porte à monstres, descendez le dragon et faites traverser le Clerc en flottant, puis poussez vers le haut. (36:20)
  2. Revenez en poussant vers la droite (vous êtes venu en poussant, vous ne pouvez donc pas revenir à pied). (36:40)
  3. Tuez le dragon et poussez la pierre vers la droite dans le deuxième trou. (36:47)

Énigme 14

Idée clé : trois dragons et une pierre qui doit tomber pile au centre du grand bassin, là où des murs empêchent de l’y pousser directement, quel que soit le côté. Poussez-la vers le haut au-delà du centre et laissez le Voleur la tirer sur le côté au moment où elle passe ; deux Clercs maintiennent le Voleur en sécurité au-dessus de l’eau. (YouTube 13:25 · 塞德莎 37:23)

Heroes and Stones, East, énigme 14 : un bassin violet carré dans une salle éclairée, des blocs jaunes sur les quatre côtés, des dragons en haut, à gauche et à droite, et les héros en bas
Énigme 14 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Les pièces du puzzle : un Voleur, deux Clercs et un Marin. Le Marin pousse la pierre vers le haut depuis le bas ; pendant un instant, elle passe à côté du Voleur, le Voleur tire vers la gauche, et la pierre s’arrête et tombe sur le bouton. (38:00)
  2. Pour ça, le Voleur doit se tenir au-dessus de l’eau. Un Clerc flotte à côté de lui, protégé par le feu du dragon de gauche, et l’autre attend pour que le Voleur ne tombe pas après avoir tiré. (38:20)
  3. La mise en place : le premier Clerc à sa place, le Voleur en haut, le deuxième Clerc depuis la droite. Faites le grand tour par le bas ; si vous montez tout droit, le Voleur sort de la ligne de feu et tombe. (39:00)
  4. Poussez la pierre vers le haut et tirez vers la gauche au bon moment. Pour quitter ensuite le point de flottaison, déplacez le Clerc vers le bas, puis vers la gauche. (39:20)

C’en est fini de toutes les salles du croisement nord–sud. 塞德莎 active ensuite le téléporteur et le bloc doré au-dessus. (40:00)