Heroes and Stones, East (eroi e pietre, lato est) è la metà orientale dell’area mista in cui gli Eroi (The Hearty Heroes of Hauling, Nord) incontrano le pietre da far rimbalzare e le ninfee del Marinaio, che vengono dalle Skipping Stones (Skipping Stones to Lonely Homes, Sud). Qui il Ladro, il Druido, il Chierico, il Guerriero e il Mago aggiungono ciascuno un nuovo modo per fermare una pietra che rimbalza o tenere ferma una ninfea. Questa pagina risolve tutti i 14 puzzle, il puzzle del sovramondo e una stanza extra. La metà occidentale è nella pagina Heroes and Stones, West.
Dove si trova: attraversa il ponte verso est partendo dalla metà occidentale (la strada si apre dopo il puzzle 8 della metà West). La guida di 塞德莎 indica le caselle della mappa come metà destra di S5, S5E1, S5E2, N6E1 e N6E3 (tutte nella sua parte 21).
Come usare questa pagina: la numerazione segue il video delle soluzioni di The Flying Chungus, che chiama i puzzle 13 e 14 “Heroes and Water”: sono stanze del Chierico a cui arrivi da quest’area, quindi le trovi anche qui. Ogni titolo riporta l’idea chiave e due link: il capitolo corrispondente di Chungus (senza commento) e il punto della guida commentata di 塞德莎 in cui inizia la stanza. I passaggi numerati rimandano al video di 塞德莎, perché seguono la sua spiegazione. Il suo ordine è lo stesso di Chungus; gioca in più una stanza con il Druido e il Marinaio che Chungus non mostra, qui elencata come stanza extra dopo il puzzle 2.
Le regole che contano qui
- Pietre che rimbalzano. Una pietra spinta in acqua rimbalza in linea retta e affonda diventando una casella calpestabile solo se qualcosa la ferma mentre è ancora sull’acqua. I cristalli affondano dove atterrano. Due pietre in fila (la seconda si ferma contro la prima) restano il modo base per pavimentare una casella.
- Il Ladro tira una pietra in movimento. Il Ladro si tira dietro qualunque cosa abbia alle spalle quando si allontana. Funziona anche con una pietra che sta ancora rimbalzando: tira al momento giusto e la pietra si ferma accanto a lui (puzzle 1 e 2).
- Il Druido fa mettere radici. Il Druido trasforma le piante in cristalli e viceversa. Se trasformi in pianta una pietra di cristallo mentre si muove, mette radici e si ferma; ritrasformala e affonda. Se il cristallo sta viaggiando su una ninfea, le radici della pianta tengono ferma tutta la ninfea: così puoi ritardare una ninfea o farne viaggiare due insieme (puzzle 4 e 5).
- Il Chierico sta sopra l’acqua. Il Chierico non può spingere, ma non cade in acqua su una casella protetta: nella linea di fuoco di un drago, oppure accanto a un goblin o a un altro eroe. Queste caselle d’acqua protette sono punti da cui spingere che altrimenti non esisterebbero (puzzle dal 6 al 14).
- La spinta del Guerriero durante il rimbalzo. Come nella metà West, il Guerriero può spingere qualcosa sulla traiettoria di una pietra mentre rimbalza, e così la fa girare. Nel puzzle 8 quello che spinge è il Chierico.
- Il Mago scambia uno per uno. Gli scambi non cambiano mai quante cose ci sono su un’isola (puzzle 10).
- Draghi e goblin. Il fuoco di un drago uccide gli eroi sulla sua linea, e una pietra sulla linea lo blocca. Uccidere un goblin può chiudere per sempre un cancello dei mostri, quindi controlla prima di eliminarne uno (puzzle 9).
- Rallenta il tempo. Nelle parti a tempo tieni premuto Ctrl.
Puzzle 1
Idea chiave: le due pietre in alto a destra vanno messe in fila per formare un passaggio all’uscita, ma il canale non ti permette di spingerle o tirarle fin lì. La prima la porta la ninfea; la seconda la tira il Ladro mentre sta ancora rimbalzando. (YouTube 0:00 · 塞德莎 0:17)

- Porta la prima pietra con la ninfea: fai aspettare il Ladro nel punto indicato da 塞德莎, colpisci la pietra verso sinistra e tirala di qua. (0:40)
- La ninfea funziona una volta sola. La seconda pietra falla rimbalzare a sinistra e tirala giù con il Ladro appena riesce a raggiungerla: una pietra si può tirare anche mentre è ancora in movimento. (1:00, dimostrazione a 1:20)
- Spingi entrambe le pietre fino all’uscita e mettile in fila. (1:30)
Puzzle 2
Idea chiave: lo stesso trucco del Ladro, più volte di fila. Ogni tratto del percorso della pietra è “spingila avanti, il Ladro la tira via in fondo”, quindi prima di ogni spinta decidi dove far aspettare il Ladro. (YouTube 0:46 · 塞德莎 1:45)

- Tira fuori la pietra in alto a sinistra. La disposizione ti suggerisce il percorso: spingila a destra dall’alto e tirala giù con il Ladro sulla destra. Falla rimbalzare giù di una casella, tirala di una casella e spingila sul lato in basso. (1:54)
- Ora deve salire fino al punto successivo. Metti in posizione il Marinaio e tirala di qua; poi aspetta lì per tirarla giù. (2:15)
- Tratto successivo: il ponte di assi a L in basso. Ci spingi lungo verso destra e tiri su la pietra all’estremità destra, quindi prima spingi la pietra all’inizio del ponte, spingi giù e lascia tirare il Ladro. (2:26)
- Porta di qua il Marinaio, manda avanti il Ladro ad aspettare, spingi a sinistra da questo punto e tira. Tira verso destra anziché verso sinistra: il resto diventa più facile. (3:00)
- Spingi a destra e tira un’ultima volta nell’ultimo punto. (3:25)
Stanza extra: Druido e Marinaio
Idea chiave: il Druido può fermare una pietra di cristallo in movimento: trasformala in pianta proprio mentre passa davanti al Druido e mette radici lì, poi ritrasformala in cristallo e affonda. Usa questo trucco per costruire un passaggio di due pietre. Questa stanza ha due fasi e non compare nel video East di Chungus. (塞德莎 4:02)

Come arrivarci: sulla mappa il Druido trasforma la pianta in cristallo (i cristalli affondano) e tu la spingi a destra, in acqua. (3:48)
- Manda la pietra di cristallo sull’acqua e trasformala in pianta quando arriva all’altezza del Druido: mette radici e si ferma. Ritrasformala in cristallo e affonda. (4:11)
- Costruisci il passaggio con due pietre. C’è un goblin in mezzo, quindi la prima pietra deve entrare da quest’unico punto; poi vai a destra, ritrasformala e metti in fila la successiva più a destra allo stesso modo. (4:22)
- La Fase 2 ha la stessa disposizione ma con il goblin spostato, quindi i punti cambiano: il primo è qui, il secondo subito sotto il Druido. Spingi la pietra in su e fermala con il tuo corpo. (4:54)
Puzzle 3
Idea chiave: devi attraversare la linea di fuoco di un drago. Solo la ninfea può bloccarla, e la pietra ti serve per far partire la ninfea, quindi qualcos’altro deve viaggiarci sopra a fare da scudo. (YouTube 2:35 · 塞德莎 5:34)

Come arrivarci: torna dal Druido e apri una pianta qualsiasi. (5:22)
- La soluzione di 塞德莎 è trasformare il Marinaio in cristallo e lasciare che quel cristallo blocchi il fuoco, per poi ritrasformarlo a destra. Il Druido aspetta a sinistra. (5:40)
- Fai partire la ninfea, crea il cristallo e tieni premuto Ctrl. (6:00)
- Quando la pietra è al centro, spostati due volte a destra, ritrasformalo e scendi subito. Le mosse esatte si vedono meglio nel video a 6:00. (6:20)
Puzzle 4
Idea chiave: due pulsanti che chiedono cose opposte. Quello in basso a destra vuole le due ninfee separate (vai fuori su una, torna sull’altra); quello in alto a sinistra le vuole affiancate, così un cristallo sulla ninfea davanti può essere spinto a sinistra sul pulsante. Il Druido risolve entrambe le cose: un cristallo trasformato in pianta sopra una ninfea la fa radicare, e così puoi separare le ninfee e poi rimetterle insieme. (YouTube 2:59 · 塞德莎 6:30)

- Il piano: per il pulsante in basso a destra, vai di là sulla prima ninfea, spingi il cristallo sul pulsante e torna sulla seconda. Per il pulsante in alto a sinistra, le ninfee devono viaggiare affiancate sulla corrente in alto, con un cristallo su quella davanti. (6:40)
- All’inizio l’unica mossa possibile è spingere giù. Di base la ninfea con il cristallo finisce dietro. (7:40)
- Trasforma in pianta il cristallo su una delle ninfee: le radici avvolgono la ninfea e la trattengono, creando la distanza. Aspetta un attimo, poi ritrasformalo. (8:00)
- Lascia passare la ninfea, spingi di là il cristallo e torna indietro. Qui tieni premuto Ctrl, altrimenti rischi di non fare in tempo con la spinta. (8:20)
- Riunisci le ninfee al contrario: spingi il cristallo sulla ninfea davanti, trasformalo in pianta e aspetta che la ninfea dietro la raggiunga. Metti il Marinaio sulla ninfea dietro, ritrasforma la pianta in cristallo e spingilo a sinistra sul pulsante. (8:40)
Puzzle del sovramondo 1
Idea chiave: sulla mappa dell’area devi portare la pietra normale sulla destra fino alla casella a sinistra della pianta centrale, e ci riesci solo spingendola da sinistra verso destra lungo la tua riga. Già dove spingi il cristallo all’inizio decide se sarà ancora possibile. (YouTube 3:34 · 塞德莎 9:12)

- Prima ricomincia: dalla situazione attuale non riesci a passare. Poi spingi il cristallo nel punto predisposto e da nessun’altra parte, altrimenti dopo non potrai spingere la pietra da sinistra verso destra. (9:20)
- Con il Druido, lascia stare la pianta centrale (ti serve) e trasformane un’altra. Passa al Marinaio e sposta la pietra: spingila a sinistra qui, di nuovo a sinistra lì, poi a destra da qui. (9:40)
- Torna al Druido, trasforma quella pianta e scendi al puzzle 5. (10:00)
Puzzle 5
Idea chiave: un “autobus”. Metti insieme le due ninfee, con una pietra di cristallo su quella davanti e il Druido dietro. Ogni volta che il Druido trasforma il cristallo in pianta, la ninfea davanti mette radici e quella dietro resta bloccata, quindi l’intero autobus si ferma esattamente dove vuoi tu. (YouTube 4:22 · 塞德莎 10:15)

- Il percorso: ferma l’autobus qui, scendi e trasforma la pianta in cristallo; prosegui fino alla fermata successiva e fai lo stesso; poi fermati a sinistra, dove la pianta blocca la linea di fuoco del drago. (11:00)
- Ti serve indietro un cristallo da spingere poi a sinistra, quindi fermati lì un’altra volta per recuperarlo, e alla fine spingilo sulla casella subito sotto il drago, dove blocca il fuoco e ti permette di tornare indietro senza rischi. Poi il Druido va fino all’ultima fermata, all’uscita in alto a sinistra. (11:40)
- In pratica: la ninfea davanti va colpita verso l’alto e quella dietro di lato. Sali, colpisci la prima ninfea, poi la seconda al momento giusto. (12:00)
- Scendi qui e crea la pietra; scendi alla fermata successiva e crea l’altra. (12:21)
- Fermati a metà strada per bloccare il fuoco, recupera la pietra, usala per bloccare il drago così il Druido non si brucia e vai fino all’uscita. (12:40)
Puzzle 6
Idea chiave: una stanza facile per il Chierico, in due parti. Il Chierico può stare sopra l’acqua nella linea di fuoco di un drago, ma se esce da quella linea cade, quindi metti una pietra in ogni punto in cui deve uscirne. (YouTube 5:28 · 塞德莎 13:44)

Come arrivarci: sulla mappa hai una pietra da far rimbalzare. Piazzala in modo da poter raggiungere l’alto a destra, indossa il costume del Chierico, sali e gira a destra. (13:20)
- Prima parte. Galleggia fino al punto nella linea di fuoco. Se scendi e poi vai a sinistra o a destra cadi, quindi spingi qui una pietra per crearti un passaggio. (13:56)
- Seconda parte. Passa alla linea di fuoco del drago di sinistra: metti una pietra al centro e attraversa. (14:10)
Puzzle 7
Idea chiave: il Chierico deve salire superando diversi tratti d’acqua, e solo il fuoco del drago gli permette di attraversarli. Metti il drago sulla ninfea e manda la ninfea verso l’alto: la linea di fuoco sale con lei e il Chierico la segue. (YouTube 5:47 · 塞德莎 14:23)

- Prima metti una pietra accanto alla ninfea, altrimenti non riesci a spingerci sopra il drago. (14:40)
- Sposta il drago qui e fai scendere il Chierico, poi spostalo lì e fai attraversare il Chierico, e togliti di mezzo. Spingi di là la pietra come fermo e sposta di lato il Chierico. (15:00)
- Spingi il drago sulla ninfea, parcheggia il Chierico a destra e fai partire la ninfea. (15:18)
- Sali ogni volta che il fuoco del drago è alla tua altezza. (15:27)
Puzzle 8
Idea chiave: la ninfea in alto a destra va colpita verso sinistra, ma nessuna pietra riesce ad arrivare sull’isola sotto di lei. Quindi fai rimbalzare una pietra lungo la riga e, mentre passa, fai spingere al Guerriero il Chierico sulla sua traiettoria: il Chierico galleggia nella linea di fuoco e devia la pietra verso l’alto, contro la ninfea. (YouTube 6:34 · 塞德莎 15:49)

- Il piano che viene spontaneo, cioè spingere una pietra su per la colonna più a destra, non funziona: 塞德莎 non ha trovato modo di portare una pietra su quell’isola interna. Lì non ne serve nessuna; devi solo salire tu. (16:00)
- Prima sblocca la situazione: spingi giù il drago per far uscire il Guerriero, porta di qua il Chierico, blocca e spingi di nuovo su il drago. (17:38)
- Spingi una pietra al suo posto e un’altra sotto, in modo che si mettano in fila, poi piazza il drago dove il suo fuoco copre la casella mancante al centro e spingi fino in cima. (17:58)
- In cima, rimetti la pietra sulla riga e piazza il drago una riga sotto la pietra, così il Chierico può galleggiare lì. (18:20)
- Spingi la pietra a destra; un attimo prima che arrivi, passa al Guerriero e spingi in su. Aspetta che arrivi la ninfea e attraversa. Prima di andartene spingi su il drago, altrimenti il lato destro resta bloccato. (18:39)
Puzzle 9
Idea chiave: non uccidere il goblin: chiuderebbe il cancello per sempre. Supera invece il tratto d’acqua mettendo il Chierico accanto al goblin, sopra l’acqua, dopo aver preparato un punto in cui possano stare una pietra e il goblin. 塞德莎 lo risolve ragionando a ritroso. (YouTube 7:45 · 塞德莎 19:15)

- Ci sono due modi per superare il varco: metterci dentro una pietra (塞德莎 non ha trovato modo di galleggiare fin lì), oppure metterci accanto una pietra con sopra il goblin, così il goblin protegge il Chierico e il Chierico può attraversare galleggiando. Secondo lui la soluzione prevista è la seconda. (19:40)
- A ritroso: per piazzare quella pietra, il Chierico deve galleggiare su una casella accanto al goblin, e per farlo serve prima un’altra pietra, piazzata partendo dal terreno che c’è già. (20:20)
- In pratica: metti qui il goblin, fai galleggiare il Chierico e fai spingere il Marinaio da sinistra. (21:20)
- Sposta il goblin, metti qui il Chierico, piazza la seconda pietra e sposta il goblin sopra di essa. Attraversa. (21:40)
Puzzle 10
Idea chiave: di nuovo una stanza a isole per il Mago: gli scambi sono uno per uno, e nella parte alta dell’isola centrale manca un oggetto. Portane su uno creando un punto in cui il Chierico possa galleggiare, con il goblin sotto e il Chierico sopra, e usa una pietra che rimbalza per scambiare il Mago verso il centro. (YouTube 8:34 · 塞德莎 22:43)

Come arrivarci: il puzzle 9 sblocca una nuova pietra. Con due pietre arrivi in posti nuovi: ricomincia, spingila nel punto che porta giù a questa stanza, indossa il costume del Chierico e sali. (22:17)
- Nella metà superiore dell’isola centrale c’è un oggetto in meno del necessario, quindi bisogna portarne su uno. Con un goblin sotto e il Chierico sopra, la casella tra i due è sicura per galleggiare. (23:00)
- Per arrivare su quella casella, metti il Marinaio e la pietra che rimbalza sull’isola di destra (che all’inizio ha due oggetti) e spingi la pietra a sinistra; al momento giusto il Mago si scambia verso il centro. Goblin sotto e Chierico sopra è l’ordine giusto; al contrario ti ritrovi con due sotto e uno sopra. (24:00)
- Preparazione: il goblin è sulla riga sbagliata, quindi sposta di là il Marinaio, sposta la pietra a destra, porta su il Chierico, poi scambia il goblin dall’altra parte e mettilo in posizione. (24:39)
- Spingi la pietra a sinistra e scambia dentro il Mago al momento giusto. Scambiati verso l’alto (il Chierico può galleggiare) e arrivano entrambi ai due pulsanti in alto. (25:20)
- Vai a recuperare il Marinaio: scambiati, porta di qua il Marinaio, poi scambiati con il goblin. (25:37)
Puzzle 11
Idea chiave: alla fine il Guerriero spinge il Chierico, che galleggia nella linea di fuoco del drago, fino in fondo a sinistra, sull’uscita, ma poi il Guerriero ha bisogno di una casella su cui mettere piede. Quindi una pietra deve finire su una delle due caselle a destra dell’uscita, e per farlo devi portarla sull’isola in alto a sinistra sfruttando i punti in cui si galleggia. (YouTube 9:22 · 塞德莎 26:37)

Come arrivarci: ora è sbloccata una terza pietra. Posa la prima come prima e metti in fila le altre due per riempire una casella, poi entra dall’alto. (26:00)
- La pietra può arrivare sull’isola in alto a sinistra solo se la spingi in su dal basso in un punto preciso, dove il Chierico galleggia perché il drago spara a sinistra lungo quella riga. (27:40)
- Alla fine il drago resta bloccato in un punto, quindi la pietra deve finire sulla casella accanto a dove ti fermi. Il Chierico può arrivare sulla casella sopra e spingere giù la pietra al suo posto. (28:40)
- Porta di qua il Chierico e sposta il drago (prima spingilo in su, poi giù dall’alto). (29:20)
- Sfrutta il fuoco del drago per galleggiare dietro la pietra e tirarla fuori, spingila di là, galleggia e spingila a sinistra, poi galleggia e spingila in su. (29:40)
- Spingi in su il drago fino alla sua posizione finale, galleggia di là, spingi in su la pietra al suo posto, parcheggia il Chierico per tenerla ferma e vai a prendere il Guerriero. (30:20)
Puzzle 12
Idea chiave: colpisci verso sinistra la ninfea in basso a destra, così arriva dagli eroi, che devono saltarci sopra subito. La pietra che la colpisce deve scendere lungo la colonna accanto alla ninfea, quindi devi deviare verso il basso una pietra mentre rimbalza, con il Marinaio che galleggia a farle da fermo. (YouTube 10:47 · 塞德莎 30:56)

- Spingere dalla metà destra della ninfea è escluso: dovresti galleggiare lì, ma il drago spara verso destra e la pietra stessa bloccherebbe il fuoco. Quindi la pietra deve scendere dall’alto lungo la colonna accanto alla ninfea. (31:20)
- Per portarla lì, spingi la pietra mentre sta ancora rimbalzando verso destra, così gira verso il basso. Il Marinaio non può stare in acqua, quindi gli serve un punto in cui galleggiare: il Chierico qui e il drago che spara a destra lungo quella riga. (32:20)
- Allinea il drago e la pietra, poi con il Guerriero spingi a destra la pietra con una spinta in fila; così il drago resta esattamente dove deve stare. (33:00)
- All’inizio il drago blocca la salita: sposta di là la pietra, spingila in su per bloccare il fuoco, porta giù il drago e tieni il Marinaio fuori dal fuoco. Usa la pietra come distanziatore e spingi il drago a sinistra (una riga più in alto di come prova 塞德莎 la prima volta). (33:20)
- Marinaio qui, Chierico lì; spingi la pietra a destra e fai scendere il Marinaio un attimo prima che arrivi. (34:00)
- Ora sbrigati, prima che arrivi la ninfea: prima sale il Marinaio, il Chierico resta, spingi giù il drago, poi fai correre il Chierico sulla ninfea. Tieni premuto Ctrl, così un clic sbagliato non manda all’aria la sequenza. Salta giù quando la ninfea arriva. (34:20)
Puzzle 13
Idea chiave: riempi due fosse, una a destra e una in alto. Quella a destra è facile una volta tolto di mezzo il drago. Per quella in alto non c’è un punto da cui spingere, quindi creane uno: metti una pietra sul cancello dei mostri, fai galleggiare il Chierico sotto di essa e spingi in su. (YouTube 12:44 · 塞德莎 35:45)

Come arrivarci: la gabbia più in basso si è aperta. Scendi lungo la linea di fuoco; la nuova stanza è a sinistra, subito sopra l’area Heroes and Water del Chierico. (35:20)
- Spingi una pietra sul cancello dei mostri, porta giù il drago e fai galleggiare il Chierico fin lì, poi spingi in su. (36:20)
- Torna indietro spingendo verso destra (sei arrivato spingendo, quindi non puoi tornare a piedi). (36:40)
- Uccidi il drago e spingi la pietra a destra nella seconda fossa. (36:47)
Puzzle 14
Idea chiave: tre draghi e una pietra che deve cadere esattamente al centro della grande vasca, dove i muri ti impediscono di spingercela dritta da qualsiasi lato. Spingila in su oltre il centro e fai in modo che il Ladro la tiri di lato nell’istante in cui passa; due Chierici tengono il Ladro al sicuro sopra l’acqua. (YouTube 13:25 · 塞德莎 37:23)

- I pezzi in gioco: un Ladro, due Chierici e un Marinaio. Il Marinaio spinge la pietra in su dal basso; per un istante la pietra passa accanto al Ladro, il Ladro tira a sinistra e la pietra si ferma e cade sul pulsante. (38:00)
- Per farlo il Ladro deve stare sopra l’acqua. Un Chierico galleggia accanto a lui, protetto dal fuoco del drago di sinistra, e l’altro aspetta in modo che il Ladro non cada dopo la tirata. (38:20)
- Preparazione: il primo Chierico in posizione, il Ladro in su, il secondo Chierico da destra. Fai il giro lungo passando da sotto; se sali dritto, il Ladro esce dalla linea di fuoco e cade. (39:00)
- Spingi in su la pietra e tira a sinistra al momento giusto. Per uscire poi dal punto in cui galleggi, sposta il Chierico in basso e poi a sinistra. (39:20)
Con questo hai finito tutte le stanze dell’incrocio nord–sud. Poi 塞德莎 attiva il teletrasportatore e il blocco d’oro più in alto. (40:00)