Heroes and Stones, East (Heróis e Pedras, Leste) é a metade leste da área mista onde os Heróis (The Hearty Heroes of Hauling, Norte) encontram as pedras quicantes e as vitórias-régias do Marinheiro, vindas das Pedras Quicantes (Skipping Stones to Lonely Homes, Sul). Aqui o Ladrão, o Druida, o Clérigo, o Guerreiro e o Mago trazem, cada um, um jeito novo de parar uma pedra quicante ou segurar uma vitória-régia. Esta página resolve os 14 quebra-cabeças, o quebra-cabeça do Mundo Superior e uma sala extra. A metade oeste está na página de Heroes and Stones, West (Heróis e Pedras, Oeste).

Onde fica: atravesse a ponte para o leste saindo da metade oeste (o caminho abre depois do quebra-cabeça 8 do Oeste). O detonado de 塞德莎 chama as casas do mapa de metade direita de S5, S5E1, S5E2, N6E1 e N6E3 (todas na parte 21 dele).

Como usar esta página: a numeração segue o vídeo de solução de The Flying Chungus, que chama os quebra-cabeças 13 e 14 de “Heroes and Water”; são salas do Clérigo que você alcança a partir desta área, então elas também estão aqui. Cada seção traz a ideia principal e dois links: o capítulo correspondente de Chungus (sem narração) e o momento do detonado narrado de 塞德莎 em que a sala começa. Os passos numerados apontam para o vídeo de 塞德莎, porque seguem a explicação dele. A ordem dele é a mesma de Chungus; ele também joga uma sala do Druida com o Marinheiro que Chungus não mostra, listada como sala extra depois do quebra-cabeça 2.

Regras que importam aqui

  • Pedras quicantes. Uma pedra quicante empurrada na água quica em linha reta e só afunda formando uma casa onde dá para andar quando alguma coisa a para enquanto ela ainda está sobre a água. Cristais afundam onde caem. Duas pedras empilhadas numa linha (a segunda para batendo na primeira) continuam sendo o jeito básico de pavimentar uma casa.
  • O Ladrão puxa uma pedra em movimento. O Ladrão puxa o que estiver atrás dele quando se afasta. Isso também vale para uma pedra que ainda está quicando: puxe na hora certa e a pedra para do lado dele (quebra-cabeças 1 e 2).
  • O Druida enraíza as coisas. O Druida transforma plantas em cristais e vice-versa. Transforme em planta uma pedra quicante de cristal enquanto ela se move e ela cria raízes e para; desfaça a transformação e ela afunda. Se o cristal estiver em cima de uma vitória-régia, as raízes da planta seguram a vitória-régia inteira no lugar, e assim dá para atrasar uma vitória-régia ou juntar duas (quebra-cabeças 4 e 5).
  • O Clérigo fica sobre a água. O Clérigo não empurra, mas não cai na água numa casa protegida: na linha de fogo de um dragão, ou ao lado de um goblin ou de outro herói. Essas casas de água protegidas viram pontos de empurrão que de outro jeito não existiriam (quebra-cabeças 6 a 14).
  • O empurrão do Guerreiro no meio do quique. Como na metade oeste, o Guerreiro pode empurrar alguma coisa no caminho de uma pedra quicante enquanto ela se move, e isso muda a direção da pedra. No quebra-cabeça 8, o que ele empurra é o Clérigo.
  • O Mago troca um por um. As trocas nunca mudam quantas coisas há numa ilha (quebra-cabeça 10).
  • Dragões e goblins. O fogo de um dragão mata os heróis que estiverem na linha dele, e uma pedra na linha bloqueia o fogo. Matar um goblin pode fechar um portão de monstro para sempre, então confira antes de eliminar um (quebra-cabeça 9).
  • Câmera lenta. Segure Ctrl nas partes de timing.

Quebra-cabeça 1

Ideia principal: duas pedras do canto superior direito precisam ser empilhadas formando um caminho na saída, mas o canal não deixa empurrá-las nem puxá-las até lá. A vitória-régia traz a primeira; a segunda, o Ladrão puxa enquanto ela ainda está quicando. (YouTube 0:00 · 塞德莎 0:17)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 1: uma caverna escura com uma passarela de madeira sobre a água, uma vitória-régia, duas pedras no canto superior direito e uma saída verde dupla no canto inferior esquerdo
Quebra-cabeça 1 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Traga a primeira pedra com a vitória-régia: deixe o Ladrão esperando no ponto que 塞德莎 mostra, mande a pedra para a esquerda com uma batida e puxe-a para lá. (0:40)
  2. A vitória-régia só funciona uma vez. Para a segunda pedra, faça-a quicar para a esquerda e puxe para baixo com o Ladrão assim que ele conseguir alcançá-la: dá para puxar uma pedra enquanto ela ainda está em movimento. (1:00, demonstração em 1:20)
  3. Empurre as duas pedras até a saída e empilhe-as. (1:30)

Quebra-cabeça 2

Ideia principal: o mesmo truque do Ladrão, várias vezes seguidas. Cada trecho da rota da pedra é “empurre-a ao longo do caminho e o Ladrão a tira no final”, então planeje onde o Ladrão espera antes de cada empurrão. (YouTube 0:46 · 塞德莎 1:45)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 2: um caminho de areia sinuoso sobre água escura, com uma estátua no meio e dois blocos rosa no canto superior direito
Quebra-cabeça 2 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Tire a pedra do canto superior esquerdo. O layout mostra a rota: empurre-a para a direita por cima e puxe-a para baixo com o Ladrão à direita. Faça-a quicar uma casa para baixo, puxe-a uma casa e empurre-a para o lado de baixo. (1:54)
  2. Agora ela precisa subir até o próximo ponto. Coloque o Marinheiro em posição e puxe-a para lá; depois espere ali para puxá-la para baixo. (2:15)
  3. Próximo trecho: a ponte de tábuas em L lá embaixo. Você empurra para a direita ao longo dela e puxa a pedra para cima na ponta direita, então primeiro empurre a pedra até o começo da ponte, empurre para baixo e deixe o Ladrão puxar. (2:26)
  4. Traga o Marinheiro, mande o Ladrão na frente para esperar, empurre para a esquerda a partir deste ponto e puxe. Puxe para a direita, não para a esquerda; isso facilita o resto. (3:00)
  5. Empurre para a direita e puxe mais uma vez no último ponto. (3:25)

Sala extra: Druida e Marinheiro

Ideia principal: o Druida consegue parar uma pedra de cristal em movimento: transforme-a em planta bem quando ela passa pelo Druida e ela cria raízes no lugar; depois transforme-a de volta em cristal e ela afunda. Use isso para montar um caminho de duas pedras. Esta sala tem duas etapas e não aparece no vídeo do Leste de Chungus. (塞德莎 4:02)

Heroes and Stones, East, sala extra: quatro pequenas ilhas de areia em forma de C enfileiradas sobre água escura, cristais azuis, o Druida e uma saída ciano à direita
Sala extra · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: no mapa, o Druida transforma a planta em cristal (cristais afundam) e você o empurra para a direita, na água. (3:48)

  1. Mande a pedra de cristal pela água e transforme-a em planta quando ela chegar ao Druida; ela cria raízes e para. Transforme-a de volta em cristal e ela afunda. (4:11)
  2. Monte o caminho com duas pedras. Tem um goblin no caminho, então a primeira pedra precisa entrar por este único ponto; depois vá para a direita, desfaça a transformação e empilhe a seguinte mais à direita do mesmo jeito. (4:22)
  3. A etapa 2 tem o mesmo layout com o goblin em outro lugar, então os pontos mudam: o primeiro é aqui e o segundo fica logo abaixo do Druida. Empurre a pedra para cima e pare-a com o próprio corpo. (4:54)

Quebra-cabeça 3

Ideia principal: você precisa cruzar a linha de fogo de um dragão. Só a vitória-régia consegue bloqueá-la, e a pedra é necessária para dar a partida na vitória-régia, então outra coisa tem que ir junto servindo de bloqueio. (YouTube 2:35 · 塞德莎 5:34)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 3: duas plataformas de areia sobre água escura, um dragão numa pequena rocha em cima, uma vitória-régia à esquerda e uma saída ciano dupla à direita
Quebra-cabeça 3 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus

Como chegar: volte ao Druida e abra qualquer planta. (5:22)

  1. A resposta de 塞德莎 é transformar o Marinheiro em cristal, deixar esse cristal bloquear o fogo e desfazer a transformação do lado direito. O Druida espera à esquerda. (5:40)
  2. Dê a partida na vitória-régia, crie o cristal e segure Ctrl. (6:00)
  3. Quando a pedra estiver no meio, ande duas vezes para a direita, desfaça a transformação e desça na hora. Os movimentos exatos ficam mais claros no vídeo em 6:00. (6:20)

Quebra-cabeça 4

Ideia principal: dois botões que pedem coisas opostas. O do canto inferior direito precisa das duas vitórias-régias separadas (vá numa e volte na outra); o do canto superior esquerdo precisa delas lado a lado, para um cristal na vitória-régia da frente poder ser empurrado para a esquerda até ele. O Druida resolve as duas coisas: um cristal transformado em planta em cima de uma vitória-régia a enraíza, e assim dá para separar as vitórias-régias e depois juntá-las de novo. (YouTube 2:59 · 塞德莎 6:30)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 4: uma ilha de areia com um bloco azul brilhante, uma correnteza em volta com vitórias-régias e botões nos cantos superior esquerdo e inferior direito
Quebra-cabeça 4 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. O plano: para o botão do canto inferior direito, vá na primeira vitória-régia, empurre o cristal para o botão e volte na segunda. Para o botão do canto superior esquerdo, as vitórias-régias precisam andar lado a lado na correnteza de cima, com um cristal na da frente. (6:40)
  2. No começo, o único movimento possível é empurrar para baixo. Por padrão, a vitória-régia que leva o cristal fica para trás. (7:40)
  3. Transforme em planta o cristal de uma das vitórias-régias: as raízes envolvem a vitória-régia e a seguram, o que abre a distância. Espere um pouco e desfaça a transformação. (8:00)
  4. Deixe a vitória-régia passar, empurre o cristal para lá e volte. Segure Ctrl aqui, senão o empurrão pode não sair a tempo. (8:20)
  5. Junte as vitórias-régias do jeito contrário: empurre o cristal para a vitória-régia da frente, transforme-o em planta e espere a de trás alcançar. Coloque o Marinheiro na vitória-régia de trás, transforme a planta de volta em cristal e empurre-o para a esquerda, até o botão. (8:40)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 1

Ideia principal: no mapa da área, leve a pedra quicante comum da direita até a casa à esquerda da planta do meio, e o único jeito é empurrá-la da esquerda para a direita pela sua linha. Onde você empurra o cristal logo no começo decide se isso ainda vai ser possível. (YouTube 3:34 · 塞德莎 9:12)

Mundo Superior de Heroes and Stones, East: um pátio de água murado no mapa da área, com caminhos de areia, plantas e uma vitória-régia, e o Druida perto do portão à esquerda
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Reinicie primeiro; do jeito que está, não dá para passar. Depois empurre o cristal para o ponto preparado, e não para outro lugar, senão depois você não consegue empurrar a pedra da esquerda para a direita. (9:20)
  2. Com o Druida, deixe a planta do meio quieta (você vai precisar dela) e transforme outra. Troque para o Marinheiro e mova a pedra: empurre-a para a esquerda aqui, para a esquerda de novo ali e depois para a direita a partir daqui. (9:40)
  3. Volte para o Druida, transforme aquela planta e desça até o quebra-cabeça 5. (10:00)

Quebra-cabeça 5

Ideia principal: um “ônibus”. Junte as duas vitórias-régias, com uma pedra de cristal na da frente e o Druida atrás dela. Toda vez que o Druida transforma o cristal em planta, a vitória-régia da frente cria raízes e a de trás fica bloqueada, então o ônibus inteiro para exatamente onde você quer. (YouTube 4:22 · 塞德莎 10:15)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 5: uma sala grande e escura de ilhas de areia, com dois dragões no meio, uma correnteza no alto com vitórias-régias e saídas verdes à esquerda
Quebra-cabeça 5 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. A rota: pare o ônibus aqui, desça e transforme a planta em cristal; siga até a próxima parada e faça o mesmo; depois pare à esquerda, onde a planta bloqueia a linha de fogo do dragão. (11:00)
  2. Você vai precisar de um cristal de volta para empurrá-lo para a esquerda depois, então pare ali mais uma vez para pegá-lo e, no fim, empurre-o para a casa logo abaixo do dragão, onde ele bloqueia o fogo e você pode voltar em segurança. Depois o Druida segue até a última parada, na saída do canto superior esquerdo. (11:40)
  3. Hora de rodar: a vitória-régia da frente é empurrada para cima com uma batida e a de trás para o lado. Embarque, bata na primeira vitória-régia e depois na segunda, na hora certa. (12:00)
  4. Desça aqui e crie a pedra; desça na parada seguinte e crie a outra. (12:21)
  5. Pare no meio do caminho para bloquear o fogo, busque a pedra de volta, use-a para bloquear o dragão e não deixar o Druida ser queimado, e siga até a saída. (12:40)

Quebra-cabeça 6

Ideia principal: uma sala fácil do Clérigo, em duas partes. O Clérigo consegue ficar sobre a água na linha de fogo de um dragão, mas cai se sair dessa linha, então coloque uma pedra em todo lugar onde ele precisar sair dela. (YouTube 5:28 · 塞德莎 13:44)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 6: ilhas de areia em água azul, dois dragões e uma placa de fogo em cima, pedras redondas à esquerda e o Clérigo com uma vitória-régia à direita
Quebra-cabeça 6 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus

Como chegar: no mapa você tem uma pedra quicante. Coloque-a de um jeito que dê para chegar ao canto superior direito, vista a roupa do Clérigo, suba e vire à direita. (13:20)

  1. Primeira parte. Flutue até o ponto na linha de fogo. Descer e depois ir para a esquerda ou para a direita faria você cair, então empurre uma pedra para cá para formar um caminho. (13:56)
  2. Segunda parte. Passe para a linha de fogo do dragão da esquerda: coloque uma pedra no meio e atravesse. (14:10)

Quebra-cabeça 7

Ideia principal: o Clérigo precisa subir passando por vários vãos, e só o fogo de dragão permite que ele atravesse a água. Coloque o dragão na vitória-régia e mande a vitória-régia para cima: a linha de fogo sobe junto e o Clérigo vai atrás. (YouTube 5:47 · 塞德莎 14:23)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 7: um dragão soltando fogo sobre a água azul entre duas ilhas de areia, uma vitória-régia embaixo e uma saída verde em cima
Quebra-cabeça 7 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Primeiro coloque uma pedra ao lado da vitória-régia, senão não dá para empurrar o dragão para cima dela. (14:40)
  2. Leve o dragão para cá e deixe o Clérigo descer, depois leve-o para lá e deixe o Clérigo atravessar, e saia do caminho. Empurre a pedra para servir de batente e tire o Clérigo do lado. (15:00)
  3. Empurre o dragão para a vitória-régia, deixe o Clérigo estacionado à direita e dê a partida na vitória-régia. (15:18)
  4. Suba toda vez que o fogo do dragão estiver na sua altura. (15:27)

Quebra-cabeça 8

Ideia principal: a vitória-régia do canto superior direito precisa ser empurrada para a esquerda com uma batida, mas nenhuma pedra chega à ilha embaixo dela. Então faça uma pedra quicar pela linha e, quando ela passar, deixe o Guerreiro empurrar o Clérigo no caminho dela: o Clérigo flutua na linha de fogo e desvia a pedra para cima, contra a vitória-régia. (YouTube 6:34 · 塞德莎 15:49)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 8: uma longa ilha de areia à esquerda, um dragão atirando para a direita sobre a água lá embaixo, botões verdes numa ilha do meio e uma vitória-régia no canto superior direito
Quebra-cabeça 8 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. O plano natural, empurrar uma pedra pela coluna mais à direita, não dá certo: 塞德莎 não achou jeito de levar uma pedra até aquela ilha interna. Você não precisa de pedra ali; só precisa subir você mesmo. (16:00)
  2. Primeiro destrave a situação: empurre o dragão para baixo para o Guerreiro poder sair, traga o Clérigo, bloqueie e empurre o dragão de volta para cima. (17:38)
  3. Empurre uma pedra para o ponto dela e outra para baixo dela, para as duas se empilharem; depois coloque o dragão onde o fogo dele cubra a casa que falta no meio e empurre até o alto. (17:58)
  4. Lá em cima, empurre a pedra de volta para a linha e coloque o dragão uma linha abaixo da pedra, para o Clérigo poder flutuar ali. (18:20)
  5. Empurre a pedra para a direita; logo antes de ela chegar, troque para o Guerreiro e empurre para cima. Espere a vitória-régia vir e atravesse. Antes de sair, empurre o dragão para cima, porque senão o lado direito fica travado. (18:39)

Quebra-cabeça 9

Ideia principal: não mate o goblin: isso fecharia o portão para sempre. Em vez disso, atravesse o vão deixando o Clérigo ao lado do goblin sobre a água, depois de montar um ponto onde uma pedra e o goblin possam ficar. 塞德莎 resolve de trás para frente. (YouTube 7:45 · 塞德莎 19:15)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 9: duas pedras redondas e o Marinheiro na ilha da esquerda, um portão de monstro antes da saída verde em cima e o Clérigo, um goblin e o Guerreiro na ilha da direita
Quebra-cabeça 9 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Há dois jeitos de atravessar o vão: colocar uma pedra nele (塞德莎 não achou como flutuar até lá) ou colocar uma pedra ao lado e o goblin em cima, para o goblin proteger o Clérigo e ele atravessar flutuando. Ele considera a segunda a solução pensada pelos desenvolvedores. (19:40)
  2. De trás para frente: para colocar aquela pedra, o Clérigo precisa flutuar numa casa ao lado do goblin, e para isso antes precisa de outra pedra colocada a partir do chão que já existe. (20:20)
  3. Execute: coloque o goblin aqui, faça o Clérigo flutuar e mande o Marinheiro empurrar pela esquerda. (21:20)
  4. Mude o goblin de lugar, deixe o Clérigo aqui, coloque a segunda pedra e leve o goblin para cima dela. Atravesse. (21:40)

Quebra-cabeça 10

Ideia principal: de novo uma sala de ilhas com o Mago: as trocas são uma por uma, e falta um objeto na parte de cima da ilha do meio. Leve um até lá criando um ponto de flutuação para o Clérigo, com o goblin embaixo e o Clérigo em cima, e use uma pedra quicante para trocar o Mago para o meio. (YouTube 8:34 · 塞德莎 22:43)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 10: três ilhas de areia em água azul, a do meio murada, com uma pedra e botões verdes, o Mago fazendo uma troca à esquerda e o Clérigo à direita
Quebra-cabeça 10 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus

Como chegar: o quebra-cabeça 9 libera uma pedra nova. Com duas pedras você chega a lugares novos: reinicie, empurre-a até o ponto que leva para baixo até esta sala, vista a roupa do Clérigo e suba. (22:17)

  1. A metade de cima da ilha do meio tem um objeto a menos, então alguma coisa precisa ser levada até lá. Com um goblin embaixo e o Clérigo em cima, a casa entre eles é segura para flutuar. (23:00)
  2. Para chegar a essa casa, coloque o Marinheiro e a pedra quicante na ilha da direita (ela começa com dois objetos) e empurre a pedra para a esquerda; o Mago troca para o meio na hora certa. Goblin embaixo e Clérigo em cima é a ordem certa; ao contrário, ficam dois embaixo e um em cima. (24:00)
  3. Prepare: o goblin está na linha errada, então leve o Marinheiro para lá, mova a pedra para a direita, suba com o Clérigo e depois troque o goblin para o outro lado e até o lugar certo. (24:39)
  4. Empurre a pedra para a esquerda e troque o Mago para lá na hora certa. Troque para cima (o Clérigo consegue flutuar), e os dois chegam aos dois botões lá em cima. (25:20)
  5. Vá buscar o Marinheiro: troque, traga o Marinheiro e depois troque com o goblin. (25:37)

Quebra-cabeça 11

Ideia principal: no final, o Guerreiro empurra o Clérigo, que flutua na linha de fogo do dragão, até a saída lá na esquerda, mas aí o Guerreiro precisa de uma casa para pisar. Então uma pedra tem que terminar numa das duas casas à direita da saída, e para isso você precisa levá-la até a ilha do canto superior esquerdo usando pontos de flutuação. (YouTube 9:22 · 塞德莎 26:37)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 11: ilhas de areia em zigue-zague na água azul, um dragão soltando fogo no canto superior direito, uma pedra embaixo e botões verdes lá na esquerda
Quebra-cabeça 11 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus

Como chegar: agora uma terceira pedra está liberada. Coloque a primeira pedra como antes e empilhe as outras duas para preencher uma casa; depois entre por cima. (26:00)

  1. A pedra só chega à ilha do canto superior esquerdo se for empurrada de baixo para cima num único ponto, onde o Clérigo consegue flutuar porque o dragão atira para a esquerda ao longo daquela linha. (27:40)
  2. O dragão acaba preso num lugar, então a pedra tem que terminar na casa ao lado de onde você para. O Clérigo consegue chegar à casa acima dela e empurrar a pedra para baixo, até o lugar. (28:40)
  3. Traga o Clérigo e mude o dragão de lugar (primeiro empurre-o para cima, depois para baixo, vindo de cima). (29:20)
  4. Use o fogo do dragão para flutuar atrás da pedra e tirá-la, empurre-a para lá, flutue e empurre-a para a esquerda, depois flutue e empurre-a para cima. (29:40)
  5. Empurre o dragão para cima até o ponto final dele, flutue até lá, empurre a pedra para cima até o lugar, deixe o Clérigo parado segurando-a e vá buscar o Guerreiro. (30:20)

Quebra-cabeça 12

Ideia principal: empurre com uma batida a vitória-régia do canto inferior direito para a esquerda, para ela vir até os heróis, que precisam pular nela na hora. A pedra que bate nela tem que descer pela coluna ao lado da vitória-régia, então desvie uma pedra quicante para baixo no meio do quique, com o Marinheiro flutuando como batente. (YouTube 10:47 · 塞德莎 30:56)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 12: uma ilha de areia à esquerda com heróis e um dragão, uma ilha pequena com saídas verdes no canto inferior esquerdo e uma ilha rochosa com uma pedra e uma vitória-régia à direita
Quebra-cabeça 12 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Empurrar pela metade direita da vitória-régia está fora de questão: você teria que flutuar ali, mas o dragão atira para a direita e a própria pedra bloquearia o fogo. Então a pedra precisa descer pela coluna ao lado da vitória-régia, vindo de cima. (31:20)
  2. Para levá-la até lá, empurre a pedra enquanto ela ainda está quicando para a direita, para ela virar para baixo. O Marinheiro não fica na água, então precisa de um ponto de flutuação: o Clérigo aqui e o dragão atirando para a direita ao longo daquela linha. (32:20)
  3. Alinhe o dragão e a pedra e depois empurre a pedra para a direita em pilha com o Guerreiro; isso deixa o dragão exatamente onde ele precisa estar. (33:00)
  4. No começo o dragão bloqueia o caminho para cima: leve a pedra para lá, empurre-a para cima para bloquear o fogo, desça o dragão e mantenha o Marinheiro fora do fogo. Use a pedra como espaçador e empurre o dragão para a esquerda (uma linha acima da que 塞德莎 tenta primeiro). (33:20)
  5. Marinheiro aqui, Clérigo ali; empurre a pedra para a direita e desça o Marinheiro logo antes de ela chegar. (34:00)
  6. Agora corra antes de a vitória-régia chegar: primeiro o Marinheiro sobe, o Clérigo fica, empurre o dragão para baixo e corra com o Clérigo até a vitória-régia. Segure Ctrl para um clique errado não estragar tudo. Pule fora quando a vitória-régia chegar. (34:20)

Quebra-cabeça 13

Ideia principal: tape dois buracos, um à direita e um em cima. O da direita é fácil depois que o dragão some. O de cima não tem ponto de empurrão, então crie um: coloque uma pedra no portão de monstro, faça o Clérigo flutuar embaixo dela e empurre para cima. (YouTube 12:44 · 塞德莎 35:45)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 13: uma ilha laranja com heróis e dois arbustos verdes à esquerda, um portão de monstro rosa na água e uma passarela de madeira que leva a uma saída ciano em cima
Quebra-cabeça 13 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus

Como chegar: a jaula lá embaixo abriu. Desça seguindo a linha de fogo; a sala nova fica à esquerda, logo acima da área de Heroes and Water (Heróis e Água) do Clérigo. (35:20)

  1. Empurre uma pedra para o portão de monstro, desça o dragão, faça o Clérigo flutuar até lá e empurre para cima. (36:20)
  2. Volte empurrando para a direita (você chegou empurrando, então não dá para voltar andando). (36:40)
  3. Mate o dragão e empurre a pedra para a direita, no segundo buraco. (36:47)

Quebra-cabeça 14

Ideia principal: três dragões e uma pedra que precisa cair bem no centro da piscina grande, onde as paredes impedem que você a empurre direto de qualquer lado. Empurre-a para cima, passando pelo centro, e deixe o Ladrão puxá-la para o lado no instante em que ela passa; dois Clérigos mantêm o Ladrão seguro sobre a água. (YouTube 13:25 · 塞德莎 37:23)

Heroes and Stones, East, quebra-cabeça 14: uma piscina roxa quadrada numa sala iluminada, blocos amarelos nos quatro lados, dragões em cima, à esquerda e à direita e heróis embaixo
Quebra-cabeça 14 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. As peças: um Ladrão, dois Clérigos e um Marinheiro. O Marinheiro empurra a pedra de baixo para cima; por um instante ela passa pelo ponto ao lado do Ladrão, o Ladrão puxa para a esquerda e a pedra para e cai no botão. (38:00)
  2. Para isso o Ladrão precisa estar sobre a água. Um Clérigo flutua ao lado dele, protegido pelo fogo do dragão da esquerda, e o outro espera para o Ladrão não cair depois do puxão. (38:20)
  3. Prepare: primeiro Clérigo no lugar, o Ladrão para cima, o segundo Clérigo pela direita. Dê a volta longa por baixo; subir direto tira o Ladrão da linha de fogo e ele cai. (39:00)
  4. Empurre a pedra para cima e puxe para a esquerda na hora certa. Para sair do ponto de flutuação depois, mova o Clérigo para baixo e depois para a esquerda. (39:20)

Com isso estão feitas todas as salas do cruzamento norte-sul. Em seguida, 塞德莎 ativa o teletransportador e o bloco dourado lá em cima. (40:00)