Cart, Rod es una pequeña zona del Oeste de Order of the Sinking Star que se juega con el Explorador. Está justo al norte de la gran zona central del Oeste. Introduce dos novedades: el carrito, un robot que rueda por una línea, y la Vara (Rod), una herramienta que empuja cosas una casilla hacia delante. Hay seis puzles. Cinco están en la casilla del mapa Norte 1 Oeste 2 y uno en Norte 1 Oeste 1. La numeración de los puzles sigue el orden del vídeo con la solución, y cada marca de tiempo salta a ese momento.
La otra pequeña zona del Oeste que aparece en el mismo vídeo, al sur de la zona central y centrada en un collar que gira los rayos, está en la página de Torc. Los colores de los rayos y las gemas se explican en la referencia de gemas del Oeste.
Reglas
- Las gemas dan energía a los rayos. Una gema en una ranura enciende todos los emisores de su bloque (la zona que queda dentro del contorno luminoso). Vuelve a coger la gema y se apagan.
- Poderes de los rayos: el morado te lleva al otro extremo del rayo, el naranja hace que cada paso sea de dos casillas, el verde te permite atravesar paredes, el cian te permite empujar, el amarillo rompe piedras y robots, y el rojo abre las puertas rojas.
- Un rayo morado sin final es mortal. Si nada detiene el rayo, al viajar en él sales del mapa y desapareces (se ve en el 12:33). Si te pasa, deshaz.
- El carrito va y viene solo por su línea, empujando lo que tenga delante. Mientras está dentro de un rayo, el rayo se corta ahí. Que te empuje no cambia hacia dónde miras.
- La Vara empuja el objeto que tienes delante una casilla en la dirección hacia la que miras, incluso contra una pared o a través de ella.
- No puedes girar sin moverte. Miras hacia donde te moviste por última vez. En cada solución se explica cómo acabar mirando hacia el lado correcto.
Antes de empezar
En la casilla Norte 1 Oeste 1, empuja la gema de la derecha a su sitio para encender un rayo morado. Más adelante bajarás por él hasta el puzle 6. (0:25)
Norte 1 Oeste 2
Puzle 1
Empieza en el 0:36. Un nivel oscuro con varias salas que enseña a usar el carrito.
Idea clave: el carrito bloquea un rayo durante un momento. Mientras lo hace, el rayo termina en el carrito.
- Primera sala: espera a que el carrito entre en el rayo morado y lo bloquee, y entonces cruza corriendo. Si te metes mientras el rayo está libre, te lleva hasta su final. (0:40)
- Siguiente sala: usa el mismo truco con la gema de la derecha. En el momento en que el carrito bloquea el rayo, se convierte en el nuevo final del rayo, así que puedes viajar hasta allí y coger la gema. (1:00)
- Enciende aquí el rayo cian. Luego empuja primero el carrito y, después, el emisor morado. Ve a coger la gema y vuelve. (1:11)
- Para llegar abajo a la derecha, el rayo tiene que recorrer la fila de abajo. Empuja el carrito a la derecha en el momento justo y él empujará el emisor hacia abajo, a esa fila. Cruza viajando en el rayo. (1:41)
- Usa la gema sobrante para encender este bloque y quitar todas las piedras. (1:51)
- La salida está arriba, y solo tu columna tiene un hueco en el borde superior. Empuja el carrito hacia abajo. Cuando llegue al extremo derecho, empuja el emisor verde hacia abajo, a tu columna. (2:11)
- El emisor verde no debe acabar empujado del todo a la izquierda. Cuando esté en su sitio, destruye el carrito y pasa. (2:33)
- Ahora se pone en marcha el carrito de abajo. Deja que empuje la gema hasta la ranura. El rayo que enciende abre la puerta de fuera. (2:50)

Cuando se abra la puerta, entra en el santuario que hay detrás. Sales con la Vara en la mano. (3:01)
Puzle 2
Empieza en el 3:15.
Idea clave: cuando el carrito te empuja, conservas la orientación. Mira hacia arriba, deja que el carrito te lleve y usa la Vara al final.
- La piedra objetivo solo se puede quitar con la Vara, empujándola desde abajo. Este mapa no da la vuelta. (3:20)
- No puedes mirar hacia arriba donde lo necesitas, así que te hace falta el carrito. Mira hacia arriba en esa fila y deja que el carrito te empuje hasta el extremo derecho. Luego usa la Vara para meter la piedra. (4:09)
- Para mirar hacia arriba en esa fila, entra en el recoveco de la columna de abajo y sal de él hacia arriba. Hay una piedra en medio, así que quítala primero con ayuda del carrito. (4:33)
- Baja el carrito y luego empuja la piedra hacia abajo. Ponte tú en medio para que la piedra no tape el camino. (4:41)
- Primero vuelve a subir el carrito. Si no lo haces, la piedra queda aplastada en cuanto la empujan. (4:54)
- Saca esa piedra de la fila: ponte allí mirando hacia arriba, espera a que el carrito te traiga la piedra y súbela con la Vara. Hay tiempo de sobra. (5:15)
- Mira hacia arriba en la fila y deja que el carrito te empuje a la derecha hasta que la Vara meta la piedra objetivo. (5:36)

Puzle 3
Empieza en el 5:45.
Idea clave: una piedra de sobra hace que el carrito se detenga una fila antes.
- Necesitas dos cosas. La gema tiene que ir a la ranura de abajo a la izquierda para encender el emisor rojo. Y el emisor rojo tiene que quedar en el canal de la izquierda, en la segunda fila empezando por arriba, para que su rayo recorra esa fila. (5:55)
- Solo el carrito puede empujar el emisor hasta allí. Si lo dejas solo, empuja el emisor hasta la fila de arriba del todo. (6:25)
- Para que pare una fila antes: mientras el carrito empuja una piedra hacia arriba, coloca el emisor en posición y luego empuja la piedra a la izquierda con la Vara, a la columna del carrito. Entonces el carrito se para ahí. (6:41)
- No puedes girar sin moverte para sacar la piedra de su esquina, así que pide ayuda al carrito. Empuja el carrito para que suba la piedra y luego mete el emisor. (7:12)
- Cuando el emisor esté en su sitio, empuja rápido la piedra y luego espera. El carrito termina el trabajo y el rayo rojo se enciende. (7:31)

Antes del puzle 4
De vuelta fuera, sube el emisor rojo hasta arriba con ayuda del carrito para abrir la puerta de arriba. (7:57)
- Mete el carrito yendo a la izquierda desde aquí. También puedes empujarlo hacia la izquierda desde dentro. De paso puedes traerte la piedra. (8:08)
- Mete el carrito desde abajo del todo o acabará yendo hacia el lado equivocado. Aquí fuera sí puedes girar sin moverte, así que limítate a moverte a la izquierda y esperar. El narrador mantiene pulsado Alt para acelerar la espera. (8:27)
Puzle 4
Empieza en el 8:39. El más difícil de esta zona. Piénsalo al revés, desde la meta.
Idea clave: el emisor naranja tiene que acabar junto a la salida de la izquierda. Muévelo con la Vara y usa el rayo cian para empujarlo el último tramo.
- El plan. A la salida de la izquierda se llega trayendo el emisor naranja. Empújalo a través de la pared con la Vara. Cuando quede atascado contra el borde, baja el emisor cian a su lado. Dentro del rayo cian puedes empujar el emisor naranja una casilla más, luego empujarlo a la izquierda y seguir llevándolo a la izquierda con la Vara. (9:12)
- Para llegar arriba a la derecha al principio, el rayo morado necesita un final, así que algo tiene que bloquearlo. Sube el emisor morado hasta el punto donde su rayo queda bloqueado. Entonces podrás viajar en él hasta arriba a la derecha. (12:06)
- Allí no puedes mirar hacia arriba, así que empuja desde abajo. Ponte en el rayo verde, métete en la pared y vuelve a salir, y quedarás mirando hacia arriba. Luego sube el emisor verde por la cuarta columna con la Vara hasta que el emisor morado esté en su sitio. (12:12)
- Antes de irte, deja el emisor verde arriba a la derecha. Más tarde el emisor naranja ya no estará, así que atravesar paredes con el verde será tu forma de ir y volver. (12:56)
- Atraviesa la pared y vuelve, y luego ve arriba a la derecha. Baja dos casillas el emisor naranja con la Vara y vuelve. Antes de ocuparte del emisor cian, empuja una cosa más a la izquierda. (13:27, 13:37)
- Baja el emisor cian. No puede atravesar paredes por sí solo, así que primero empújalo hacia abajo con la Vara. Después, atravesando paredes con el verde y empujando con el poder del cian, bájalo del todo y empújalo a la izquierda con la Vara. (13:45)
- Vuelve por donde viniste: devuelve el emisor verde a su sitio con la Vara y regresa en el rayo morado. Con eso queda resuelto el puzle. (14:14)

Puzle 5
Empieza en el 14:40.
Idea clave: tres piedras empujadas a la sala de la gema la desplazan una casilla a la derecha.
- El objetivo es mover una casilla a la derecha la gema de arriba a la derecha. Eso enciende el rayo amarillo. (14:46)
- Dos piedras son fáciles: empuja una recta hasta el otro lado y luego sube y empuja otra con la Vara. (14:56)
- La tercera sale de la fila de tres piedras de abajo. Empújala al otro lado, luego a la izquierda y luego hacia arriba. (15:06)
- Empújala una vez más hacia arriba y la gema se mueve. (15:26)

Norte 1 Oeste 1
La esquina superior derecha de esta casilla es un callejón sin salida. Baja por el rayo morado que encendiste al principio. (15:48)
Puzle 6
Empieza en el 16:00. Tres salas, todas sobre encender y apagar el rayo naranja en el momento justo.
Idea clave: en un rayo naranja cada paso es de dos casillas. Salta con él y luego apágalo para poder dar un paso normal.
- Sala 1. Coge primero la gema. Enciende el rayo naranja y salta al otro lado. Después necesitas dar un paso de una casilla a la derecha, y con la luz naranja no puedes. (16:05)
- Usa el carrito de sobra de la izquierda para apagar el rayo sacando la gema de su ranura de un empujón. Mete el carrito en esa fila, salta al otro lado rápido y espera a que el rayo se apague. Luego baja andando. (16:26)
- Sala 2. Coloca la gema para encender el rayo. El plan es el mismo, pero esta gema está contra una pared y no se puede sacar empujando. (16:46)
- En su lugar, empuja el emisor naranja fuera del bloque de la gema y dejará de disparar. Sube el carrito del todo, cruza rápido y espera a que el emisor salga empujado. Luego da un paso a la izquierda y baja. (17:18)
- Sala 3. Coge la gema. Esta vez es al revés. Primero da un paso normal; luego el rayo naranja tiene que encenderse para un salto y volver a apagarse para que puedas caminar hasta la meta. (17:49)
- Aquí hay dos ranuras. Deja que el carrito empuje la gema a una ranura y luego la vuelva a sacar. Enciende este bloque, sube el carrito y luego recupera la gema. (18:18)
- Cuando el carrito llegue al extremo derecho, deja la gema y ve a esperar al punto del salto. El rayo se enciende un instante. Salta al otro lado y luego sube. (18:41)

Esto abre el camino hacia abajo, hasta la puerta de energía del Norte. El bloque dorado que hay cerca necesita cosas que se consiguen más adelante en el juego. (19:03)