Esta página cubre Vault of the Beamcasters, la zona Oeste de Order of the Sinking Star en la versión completa. Tiene dos grandes subzonas, Oeste 1 y Oeste 2. Las dos son mapas abiertos en los que recoges gemas casi en cualquier orden. La numeración de los puzles es nuestra: cada uno es una gema, o un pequeño grupo de gemas, en el orden en que las recoge el vídeo con la solución. Cada paso enlaza a ese momento del vídeo.
Es la versión renombrada de la zona Oeste de la demo, The Promise. Si jugaste la demo, Oeste 1 te resultará familiar; las gemas de la demo están en la referencia de gemas del Oeste.
Reglas
- Las gemas dan energía a los rayos. Pon una gema en una ranura y se encienden todos los emisores de rayos de ese bloque. Vuelve a coger la gema y se apagan. El mapa (se abre con Tab) es una cuadrícula de 4×4 bloques y da la vuelta por los cuatro lados, así que un rayo puede salir por un borde y volver a entrar por el opuesto.
- Al ponerte dentro de un rayo obtienes su poder:
- Amarillo: romper rocas, piedras y robots que se mueven.
- Cian: empujar cosas. Sin él no puedes empujar nada.
- Rojo: abrir las puertas de energía rojas.
- Verde: atravesar paredes.
- Naranja: saltar dos casillas en cualquier dirección. No puedes saltar encima de una pared.
- Morado (Oeste 2): avanza en la dirección del rayo y viajarás hasta su otro extremo. Si el final es una pared, te paras y no puedes seguir por ese lado.
- Los rayos se combinan. Ponte en dos a la vez y obtienes los dos poderes. El naranja además amplía tu alcance, así que naranja más amarillo rompe cosas a dos casillas. Dos rayos naranjas juntos te permiten saltar cuatro casillas.
- Deja siempre una salida. Muchas gemas son fáciles de alcanzar y difíciles de dejar atrás. Enciende primero el rayo que necesitas para salir.
- Reliquias. En las profundidades de Oeste 1 encuentras una varita que mueve una casilla hacia delante lo que tienes enfrente. En las profundidades de Oeste 2 encuentras un collar que gira un rayo para que apunte hacia donde miras. Las dos se explican donde las encuentras.
Oeste 1
Puzle 1
Empieza en el 0:54.
Idea clave: el rayo amarillo rompe cosas.
- Recoge la primera gema y ponla en la ranura que hay cerca. Se enciende el rayo amarillo de ese bloque. (0:54)
- Ponte dentro del rayo amarillo y camina contra las rocas para romperlas. Los robots se rompen igual. (1:07)
- Coge el mapa y luego vuelve a sacar la gema de la ranura. (1:23)

Puzle 2
Empieza en el 1:45.
Idea clave: el rayo cian te permite empujar.
- Ve al bloque de abajo a la izquierda y enciende el rayo cian. (1:45)
- Ponte dentro y aparta la roca de un empujón. Coge la segunda gema. (1:59)

Puzle 3
Empieza en el 2:13.
Idea clave: el rojo abre puertas y el verde atraviesa paredes.
- Enciende el rayo rojo para abrir la puerta de energía roja. Cuando esté abierta, vuelve a coger la gema. (2:13)
- Enciende el rayo verde y déjalo encendido. Ponte dentro para atravesar la pared de la derecha. (2:33)
- Baja, rompe todas las rocas de allí y recoge la gema. (2:48)
Puzle 4
Empieza en el 3:01.
Idea clave: el verde te permite colarte junto a un robot.
- Con el verde, entra en la sala amurallada, deja atrás al robot y coge la gema de abajo. (3:01)
Puzle 5
Empieza en el 3:18.
Idea clave: prepara la salida antes de coger la gema.
- Ve a la izquierda, enciende el rayo rojo y abre la puerta. Luego ve a la derecha atravesando la pared. (3:18)
- Podrías coger la gema ya, pero te quedarías atrapado. En lugar de eso, pon una gema en la ranura de aquí y usa el rayo cian para empujar la roca hacia arriba. Esa es tu salida. (3:23)
- Coge la gema, empuja la roca a la derecha y coge la gema que hay detrás. (3:45)
Puzle 6
Empieza en el 3:57.
Idea clave: el mapa da la vuelta.
- Fíjate en que el rayo verde disparado hacia la derecha vuelve a entrar por el borde izquierdo. Por eso a veces los rayos te alcanzan por detrás. (3:57)
- Enciende aquí el rayo amarillo, rompe todas las rocas y coge la gema. (4:16)

Puzle 7
Empieza en el 4:27.
Idea clave: el naranja salta dos casillas y amplía tu alcance.
- Enciende el rayo naranja. Dentro de él puedes saltar dos casillas en cualquier dirección. Salta hacia abajo para coger la gema. (4:27)
- Ponte donde se cruzan el naranja y el amarillo. Ahora el amarillo llega más lejos, así que puedes romper las tres cosas de arriba y coger la gema que hay detrás. (5:01)

Puzle 8
Empieza en el 5:22.
Idea clave: rojo más naranja abre una puerta a distancia.
- Ve a la izquierda dentro del rojo y del naranja a la vez, y la puerta se abre. (5:22)
- Todavía no puedes coger la gema directamente. Primero apaga ese rayo y luego cógela. El rojo ya no sirve para nada, así que apágalo. (5:31)
Puzle 9
Empieza en el 5:43.
Idea clave: entra con un rayo y sal con el amarillo.
- Enciende el siguiente emisor para que su rayo entre en la sala. Enciende también el rayo amarillo; así es como sales. (5:43)
- Haz lo mismo con el rayo verde de abajo: atraviesa la pared y luego enciende el amarillo para romper el caparazón y salir. (5:52)
Puzle 10
Empieza en el 6:03.
Puzle 11
Empieza en el 6:23.
Idea clave: verde y amarillo a la vez.
- Usa el naranja para llegar a la derecha y enciende los dos emisores de allí. Ahora los rayos verde y amarillo se cruzan. (6:23)
- Ponte dentro de los dos. Atraviesa la pared y rompe el robot para coger la gema. (6:32)
- Eso es todo lo que puedes alcanzar en la superficie por ahora. Vuelve a sacar todas las gemas de las ranuras. Deberías llevar 12. (6:42)
Puzle 12
Empieza en el 6:52.
Idea clave: el conjunto de 12 ranuras y, después, la varita.
- Baja en el ascensor a las profundidades. (6:52)
- Pon las 12 gemas en las 12 ranuras de arriba a la izquierda. La puerta se abre. (7:04)
- El rojo ya no sirve en esta sala, así que recoge las gemas. Pon una gema en la ranura de aquí para encender el naranja, luego salta abajo y coge la reliquia. (7:04)
- La reliquia es una varita. Úsala mirando a algo y ese algo avanza una casilla. (7:28)
Puzle 13
Empieza en el 7:43.
Idea clave: la varita teletransporta cosas, incluso a través de paredes.
- La varita no empuja: teletransporta. Si hay una pared delante de una roca y una casilla vacía detrás de la pared, la roca aparece en la casilla vacía. Aprovéchalo para mandar la roca hacia abajo, al otro lado de la pared. (7:43)
- No puedes girar sin moverte. Para mirar a la derecha, da primero un paso a la izquierda y luego uno a la derecha. (8:28)
- Sigue moviendo la roca a la derecha. La varita mueve una fila entera a la vez, así que la gema que hay delante de la roca también se desliza. Cógela. (8:55)
Puzle 14
Empieza en el 9:40.
Idea clave: si no puedes girarte, trae un rayo cian.
- Aquí no hay sitio para girarte y mirar hacia la roca. Empuja el emisor cian a su sitio y pon una gema en su ranura. (9:40)
- Ahora puedes apartar la roca de un empujón y seguir moviéndola con la varita. Coge la gema. El orbe que hay aquí es un objeto de la historia; cógelo también. (9:53)
Puzle 15
Empieza en el 10:04.
Idea clave: usa la varita para meter una gema en una ranura.
- Este bloque necesita gemas en dos ranuras. Para la de arriba, ponte donde puedas mirar a la gema y usa la varita para llevarla hasta la ranura. Se enciende el rayo verde. (10:04)
- Antes de subir atravesando la pared, ve a la izquierda y saca la roca de un empujón. Así te despejas el camino de vuelta. Luego coge la gema. (10:18)
Puzle 16
Empieza en el 10:29.
Idea clave: abre un hueco en la fila de robots.
- Enciende el rayo amarillo. Usa la varita para subir la roca hasta el rayo y rompe el obstáculo con el amarillo. (10:40)
- A la izquierda, tres robots bloquean el rayo amarillo y su ritmo es incómodo. Empuja la roca hasta allí para abrir un hueco en el rayo. (10:51)
- Usa la varita para mover un robot al hueco y luego coge la gema. (11:04)
Puzle 17
Empieza en el 11:11.
Idea clave: trae el primer emisor rojo.
- La gema de arriba a la derecha necesita rojo. El único emisor rojo de las profundidades es el del principio de todo. Empújalo hasta su posición aquí. (11:11)
- Aparta la roca y coge la última gema de las profundidades. Recoge también la que te saltaste. Deberías tener 17. (11:22)
Puzle 18
Empieza en el 11:42.
Idea clave: de vuelta en la superficie, la varita te da acceso a las tres últimas gemas.
- En el bloque de arriba a la izquierda, aparta la roca de un empujón. Luego usa un robot para sacar la gema empujándola. (11:42)
- Pon una gema en la ranura de abajo a la izquierda. La necesitas en el puzle 20. (11:52)
Puzle 19
Empieza en el 12:03.
Idea clave: empuja el propio emisor verde, pero mantén con energía el bloque siguiente.
- Pon una gema en la ranura de aquí y otra en el bloque de la derecha. (12:03)
- Camina de izquierda a derecha dentro del rayo verde y empuja el emisor verde hasta el bloque de la derecha. Coge la gema. (12:16)
- ¿Por qué la segunda gema? Si el bloque de la derecha no tiene gema, el emisor verde se apaga al entrar. Pierdes el poder de atravesar paredes y te quedas atrapado dentro. (12:33)
Puzle 20
Empieza en el 12:54.
Idea clave: mueve el emisor rojo a un bloque que tenga energía.
- Hay un emisor rojo en medio. Apártalo de un empujón. (12:54)
- Este bloque no tiene ranura, así que el emisor rojo no se puede encender aquí. Empújalo a la derecha, al bloque siguiente. La gema que pusiste en el puzle 18 lo enciende y la puerta se abre. (12:59)
- Coge la gema, luego ve a la izquierda y recupera la gema de la ranura. (13:10)
Final de Oeste 1
Con las 20 gemas, vuelve a bajar a las profundidades. Coloca las 20 alrededor de la sala con marco dorado donde está el huevo. Se enciende un rayo blanco y el huevo eclosiona. (13:21–13:51)

De camino a Oeste 2, ve a la izquierda, empuja la roca hacia arriba y cruza. (14:13–14:48)
Oeste 2
El lagarto que ha salido del huevo quiere comer gemas, así que Oeste 2 es otra búsqueda de gemas: 22 gemas al final.
Puzle 21
Empieza en el 14:48.
- Usa el rayo verde del principio para entrar, coge el mapa y recupera la gema. Esa es tu primera gema. (14:59)
Puzle 22
Empieza en el 15:06.
Idea clave: el rayo morado te lleva hasta su extremo.
- Dentro del rayo morado, avanza en la dirección del rayo (aquí, hacia arriba o hacia abajo). Viajas hasta ese extremo del rayo. Si el final está bloqueado, te paras donde te atascas. (15:06–16:10)
- Enciende los dos emisores de aquí. Baja por el rayo morado hasta su otro extremo y coge la gema. (16:21)
- Después el rayo rojo abre la puerta. (16:21)

Puzle 23
Empieza en el 16:45.
- Usa la gema de detrás de la puerta roja para encender el rayo verde. Atraviesa la pared y el rojo abre la puerta. Coge la gema. (16:45)
- A la derecha, enciende el rayo amarillo. El rayo verde también llega a este punto, así que dentro de los dos puedes romper la roca. Coge la gema. (16:58–17:09)
Puzle 24
Empieza en el 17:18.
Idea clave: dos rayos naranjas se suman.
- Aquí arriba esperan dos gemas. Para la primera, ponte dentro de dos rayos naranjas a la vez. Saltas cuatro casillas en lugar de dos. (17:18)
- Coge la gema. (18:00)
Puzle 25
Empieza en el 18:00.
Idea clave: mantén el rojo encendido para poder volver.
- Para la gema que está encima de la puerta roja de la derecha, coloca primero una gema que encienda el rayo rojo, o no podrás volver. El rojo todavía tiene trabajo; el naranja se puede apagar de momento. (18:00)
- Enciende el rayo morado y viaja en él hacia la derecha. El rojo te ha abierto el camino. (18:23)
- Sin el rojo no podrías volver: el extremo izquierdo del rayo morado es una pared, así que te quedarías atascado. (18:34)
Puzle 26
Empieza en el 18:53.
Idea clave: cuatro rayos a la vez.
- La gema de arriba a la izquierda necesita cuatro emisores encendidos: uno rojo, el morado de abajo a la izquierda, uno amarillo y otro rojo. (18:53–19:16)
- Entra desde el punto de inicio y coge la gema. El rojo abre la puerta y el morado te trae de vuelta. (19:25)
- Recupera las gemas que has usado. Eso es todo en este nivel por ahora. (19:36)
Puzle 27
Empieza en el 19:45.
Idea clave: el collar gira los rayos.
- Baja. Pon gemas en las nueve ranuras para abrir la puerta, luego recupera una y deja el resto puestas de momento. (19:54)
- Enciende el rayo verde y coge la segunda reliquia, un collar. (20:05)
- Ponte dentro de un rayo mirando en una dirección y usa el collar. El emisor gira para disparar hacia ese lado. El rayo rojo de aquí apunta hacia abajo. Mira a la derecha, usa el collar y disparará hacia la derecha. (20:28)
- Gíralo hacia arriba de la misma forma y la puerta se abre. (20:48)

Puzle 28
Empieza en el 21:01.
Idea clave: gira el morado para que su extremo quede libre.
- Enciende el rayo morado. Su extremo es una pared, así que no puedes viajar en él. Gíralo hacia abajo; ahora el extremo es suelo libre. Viaja hasta allí. (21:01)
- A la vuelta, ese extremo es una pared, así que gira el rayo a la izquierda para salir. (21:23)
- Preparación opcional para el puzle 33: gira hacia abajo el rayo verde de aquí. (21:23)
- Enciende el rayo rojo y gíralo hacia arriba. Así se abre el camino hacia arriba. Luego recupera las nueve gemas. (21:57)
Puzle 29
Empieza en el 22:10.
- Enciende el rayo amarillo. Rompe primero la roca de abajo. (22:10)
- Sube y ábrete paso hasta la mitad de arriba, luego ve a la izquierda y rompe la roca de allí. (22:10)
- En la mitad derecha, rompe el robot. Coge la gema. (22:33)
Puzle 30
Empieza en el 22:54.
Idea clave: un segundo rayo naranja es tu salida.
- La gema de abajo a la izquierda necesita un salto naranja, pero el rayo apunta hacia el lado equivocado. Gíralo hacia arriba. (22:54)
- Si saltas ahora, no llegas a la gema: saltar dos casillas a la izquierda te dejaría en una pared. Y si giras para alcanzarla, no puedes salir.
- Enciende el otro emisor naranja y gíralo a la derecha y luego hacia abajo. (23:10)
- Salta dentro, gira, da un paso a la izquierda para coger la gema y vuelve a salir saltando. (23:40)
Puzle 31
Empieza en el 24:06.
Idea clave: entra con el morado y sal con el naranja.
- Gira el rayo naranja para que dispare a la derecha. Enciende el rayo morado y gíralo también a la derecha. (24:06)
- Viaja en el morado hasta su extremo y coge la gema. Allí te alcanza el rayo naranja, así que sal saltando. El extremo derecho del rayo morado es una pared, así que sin el naranja te quedarías atascado. (24:12)
Puzle 32
Empieza en el 24:30.
Idea clave: salta de un rayo morado a otro.
- Enciende los dos emisores del bloque de arriba a la izquierda. Gira el rayo morado para que dispare a la derecha. (24:30)
- Viaja en el rayo morado de arriba hasta su extremo derecho, pasa al rayo morado de abajo y viaja en él hasta su extremo derecho. Coge la gema. (24:36)
- Para salir, gira el rayo de abajo para que dispare a la izquierda y vuelve en él. (24:42)
Puzle 33
Empieza en el 24:54.
Idea clave: gira el rayo verde en dos pasos.
- El rayo verde de arriba a la derecha tiene que apuntar a la derecha, pero desde donde estás solo puedes girarlo hacia arriba. Gíralo hacia arriba. (24:54)
- Da toda la vuelta y gíralo a la derecha desde el otro lado. Enciende el rayo verde cuando lo necesites. Si te saltaste el paso 3 del puzle 28, gira también ahora ese rayo verde hacia abajo. (25:17–25:33)
- Entra y enciende el rayo rojo. No gires el rojo mientras miras a la izquierda: girarías también el rayo verde y te quedarías atascado. (25:33)
- Sal primero. Luego ve a la derecha, gira el rojo para que dispare a la derecha, baja atravesando la pared y gira el rojo para que dispare hacia abajo. La puerta se abre. (25:48)
- Coge la gema y luego recupera la gema de la ranura. (25:59)
Puzle 34
Empieza en el 26:10.
Idea clave: cambia de orientación dentro de una pared.
- Ahora el rayo verde tiene que apuntar hacia abajo. Atraviesa la pared con el verde y gíralo a la izquierda. (26:10)
- Por eso giraste antes el otro rayo verde hacia abajo: los dos se cruzan dentro de la pared. En el cruce, da un paso hacia arriba y luego hacia abajo, para quedar mirando hacia abajo sin salir de la pared. (26:31)
- Usa el collar. El rayo vertical ya apunta hacia abajo y no se mueve; el otro gira hacia abajo. Coge la gema. Con esto terminas las profundidades. (26:42)
Puzle 35
Empieza en el 27:02.
Idea clave: de vuelta en la superficie, quedan cinco gemas.
- Sube. Enciende el rayo rojo y gíralo a la derecha. Así se abren todos los caminos que quedan. (27:02)
- Recupera las gemas que ya no necesitas. Enciende el rayo amarillo y gíralo a la derecha (lo necesitarás enseguida). Enciende el rayo rojo de abajo a la izquierda. (27:11–27:25)
- Enciende el rayo verde y gíralo a la derecha. (27:34)
- Arriba a la derecha, gira el rayo naranja a la izquierda. Salta al hueco que hay entre las rocas y coge la gema. El rayo amarillo que orientaste antes rompe la roca, así que puedes salir. (27:45–27:54)
Puzle 36
Empieza en el 28:06.
Idea clave: entra con el naranja y sal con el morado.
- Justo donde sales, gira el rayo naranja hacia abajo. Enciende aquí el rayo morado y gíralo también hacia abajo. (28:06)
- Entra saltando con el naranja, coge la gema y sal viajando en el morado. El naranja ya no hace falta. (28:15)
Puzle 37
Empieza en el 28:27.
Idea clave: apunta el verde justo al lado de la gema.
- Gira el otro rayo morado para que dispare a la derecha. Esa es tu salida para esta gema. (28:27)
- Baja y enciende los dos emisores de allí. (28:27–28:40)
- Disparado hacia abajo, el rayo verde pasa justo a la derecha de la gema de arriba a la derecha. Entra atravesando la pared, cógela y sal viajando en el rayo morado. (28:50)
Puzle 38
Empieza en el 29:03.
Idea clave: gira el amarillo desde dentro de una pared y luego viaja en el morado para romper la roca.
- Vas a necesitar el rayo verde apuntando hacia arriba, así que gíralo hacia arriba ahora y sube. (29:03)
- La roca de la izquierda tiene que desaparecer, pero estás dentro de una pared sin verde, así que no puedes romperla desde aquí. (29:14)
- Usa el verde para atravesar la pared, mira a la izquierda y gira el rayo amarillo a la izquierda. (29:24–29:33)
- Métete en el rayo morado, gírate a la derecha y viaja hasta el final. Con el rayo amarillo que acabas de girar, rompes la roca de allí. (29:40)
- El rayo verde que giraste hacia arriba llega ahora a la gema. Cógela. (29:53)
Puzle 39
Empieza en el 30:05.
- Recupera las gemas que has usado. El emisor verde que giraste al principio de todo nunca se devolvió a su posición; no hace falta, así que limítate a recuperar su gema. (30:05–30:18)
- Atraviesa la pared con el rojo encendido para abrir la última puerta y coge la gema. Recoge todas las gemas. (30:27)
Final de Oeste 2
Lleva las 22 gemas de vuelta al bloque de inicio y dáselas de comer al lagarto. Colócalas de una en una y espera a que termine de comer antes de poner la siguiente. Tras la última gema se convierte en un gran dragón y la subzona queda completada. (30:36–31:15)

Después se abren caminos nuevos a la izquierda y hacia abajo que llevan al resto del Oeste. Esos niveles más pequeños no forman parte de Oeste 1 ni de Oeste 2.
































