Cart, Rod («carrello, verga») è una piccola area dell’Ovest (Lanciaraggio, Beamcasters) di Order of the Sinking Star, che giochi nei panni dell’Esploratore (Explorer). Si trova subito a nord del grande hub dell’Ovest. Introduce due novità: il carrello, un robot che scorre lungo una linea, e la verga (Rod), uno strumento che spinge le cose avanti di una casella. I puzzle sono sei: cinque sulla casella della mappa Nord 1 Ovest 2 e uno su Nord 1 Ovest 1. La numerazione segue l’ordine del video della soluzione, e ogni timestamp salta a quel momento.

L’altra piccola area dell’Ovest che compare nello stesso video, a sud dell’hub e costruita attorno a una collana che fa ruotare i raggi, è nella pagina di Torc. I colori dei raggi e le gemme sono spiegati nella guida alle gemme dell’Ovest.

Regole

  • Le gemme alimentano i raggi. Una gemma in un alloggiamento accende tutti gli emettitori del suo blocco (l’area racchiusa dal contorno luminoso). Se riprendi la gemma, si spengono.
  • Poteri dei raggi: il viola ti porta all’altro capo del raggio, l’arancione rende ogni passo lungo due caselle, il verde ti fa attraversare i muri, il ciano ti permette di spingere, il giallo rompe pietre e robot e il rosso apre le porte rosse.
  • Un raggio viola senza fine è mortale. Se niente ferma il raggio, lasciarti trasportare ti spedisce fuori dalla mappa e sparisci (si vede a 12:33). Se succede, annulla la mossa.
  • Il carrello va avanti e indietro da solo lungo la sua linea, spingendo quello che ha davanti. Finché è dentro un raggio, il raggio si ferma lì. Quando ti spinge non cambia la direzione in cui sei rivolto.
  • La verga spinge di una casella l’oggetto che hai davanti, nella direzione in cui sei rivolto, anche dentro o attraverso un muro.
  • Non puoi girarti sul posto. Sei sempre rivolto nella direzione dell’ultimo passo. Ogni soluzione qui sotto spiega come ritrovarti girato dalla parte giusta.

Prima di iniziare

Sulla casella Nord 1 Ovest 1, spingi al suo posto la gemma a destra per accendere un raggio viola. Più avanti lo userai per scendere fino al puzzle 6. (0:25)

Nord 1 Ovest 2

Puzzle 1

Inizia a 0:36. Un livello buio con diverse stanze che ti insegna a usare il carrello.

Idea chiave: per un attimo il carrello blocca un raggio. Mentre lo fa, il raggio finisce sul carrello.

  1. Prima stanza: aspetta che il carrello entri nel raggio viola e lo blocchi, poi corri dall’altra parte. Se entri quando il raggio è libero, ti trascina fino alla sua estremità. (0:40)
  2. Stanza successiva: usa lo stesso trucco per la gemma a destra. Nell’istante in cui il carrello blocca il raggio diventa la nuova estremità del raggio, quindi puoi farti portare fin lì e prendere la gemma. (1:00)
  3. Qui accendi il raggio ciano. Poi spingi prima il carrello e dopo l’emettitore viola. Vai a prendere la gemma e torna indietro. (1:11)
  4. Per arrivare in basso a destra, il raggio deve scorrere lungo la riga in basso. Spingi il carrello a destra al momento giusto: sarà lui a spingere l’emettitore giù in quella riga. Fatti portare dall’altra parte. (1:41)
  5. Usa la gemma in più per accendere questo blocco e togliere di mezzo tutte le pietre. (1:51)
  6. L’uscita è in alto, e solo la tua colonna ha un varco nel bordo superiore. Spingi giù il carrello. Quando arriva in fondo a destra, spingi giù l’emettitore verde nella tua colonna. (2:11)
  7. L’emettitore verde non va spinto fino in fondo a sinistra. Quando è al suo posto, distruggi il carrello e attraversa il muro. (2:33)
  8. Adesso il carrello di sotto si mette in moto. Lascia che spinga la gemma nell’alloggiamento. Il raggio che accende apre la porta all’esterno. (2:50)
Area Cart, Rod, puzzle 1: il carrello fermo in un raggio viola in una stanza buia, con un raggio ciano più in basso
Puzzle 1 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Quando la porta si apre, entra nel santuario che c’è dietro. Ne esci con la verga in mano. (3:01)

Puzzle 2

Inizia a 3:15.

Idea chiave: quando il carrello ti spinge, mantieni il tuo orientamento. Girati verso l’alto, fatti trasportare dal carrello e usa la verga alla fine.

  1. La pietra bersaglio si può togliere solo con la verga, spingendola da sotto. Questa mappa non si richiude su se stessa. (3:20)
  2. Nel punto che ti serve non riesci a girarti verso l’alto, quindi ti serve il carrello. Girati verso l’alto in quella riga e lascia che il carrello ti spinga fino in fondo a destra. Poi spingi dentro la pietra con la verga. (4:09)
  3. Per girarti verso l’alto in quella riga, entra nella rientranza della colonna sotto e poi esci salendo. C’è una pietra di mezzo, quindi prima toglila, con l’aiuto del carrello. (4:33)
  4. Porta giù il carrello, poi spingi giù la pietra. Mettiti di traverso col tuo corpo, così la pietra non blocca il passaggio. (4:41)
  5. Prima rispingi su il carrello. Se non lo fai, la pietra viene schiacciata appena la spingi. (4:54)
  6. Togli quella pietra dalla riga: mettiti lì rivolto verso l’alto, aspetta che il carrello ti spinga la pietra davanti e spingila su con la verga. Hai tutto il tempo che vuoi. (5:15)
  7. Girati verso l’alto nella riga e lascia che il carrello ti spinga a destra, finché la verga non manda dentro la pietra bersaglio. (5:36)
Area Cart, Rod, puzzle 2: una stanza illuminata dal sole con il carrello, una pietra tonda e due pietre gialle
Puzzle 2 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Puzzle 3

Inizia a 5:45.

Idea chiave: una pietra in più ferma il carrello una riga prima.

  1. Ti servono due cose. La gemma va nell’alloggiamento in basso a sinistra per accendere l’emettitore rosso. E l’emettitore rosso deve stare nel canale di sinistra, alla seconda riga dall’alto, così che il suo raggio attraversi quella riga. (5:55)
  2. Solo il carrello può spingere l’emettitore fin lì. Lasciato fare, però, lo spinge fino alla riga più in alto. (6:25)
  3. Per fermarlo una riga prima: mentre il carrello spinge su una pietra, metti l’emettitore in posizione, poi con la verga spingi la pietra a sinistra nella colonna del carrello. A quel punto il carrello si ferma lì. (6:41)
  4. Non potendo girarti sul posto, non riesci a togliere la pietra dal suo angolo: fatti aiutare dal carrello. Spingi il carrello in modo che spinga su la pietra, poi spingi dentro l’emettitore. (7:12)
  5. Quando l’emettitore è in posizione, spingi in fretta la pietra e aspetta. Il carrello finisce il lavoro e il raggio rosso si accende. (7:31)
Area Cart, Rod, puzzle 3: l'emettitore rosso e una pietra in un cortile, con il cubo bersaglio rosso in alto a destra e la gemma a sinistra
Puzzle 3 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Prima del puzzle 4

Tornato fuori, spingi l’emettitore rosso fino in cima con l’aiuto del carrello per aprire la porta superiore. (7:57)

  1. Spingi dentro il carrello andando a sinistra da qui. Puoi anche spostarti a sinistra contro di lui stando all’interno. Strada facendo puoi portarti dietro la pietra. (8:08)
  2. Spingi dentro il carrello dal punto più basso, altrimenti finisce per andare nella direzione sbagliata. Qui fuori puoi girarti sul posto, quindi basta spostarti a sinistra e aspettare. Il narratore tiene premuto Alt per accelerare l’attesa. (8:27)

Puzzle 4

Inizia a 8:39. Il più difficile dell’area. Ragiona a ritroso partendo dal traguardo.

Idea chiave: l’emettitore arancione deve finire accanto all’uscita a sinistra. Spostalo con la verga e usa il raggio ciano per spingerlo nell’ultimo tratto.

  1. Il piano. Per raggiungere l’uscita a sinistra devi portare dall’altra parte l’emettitore arancione. Spingilo attraverso il muro con la verga. Quando si blocca contro il bordo, porta giù l’emettitore ciano accanto a lui. Nel raggio ciano puoi spingere l’emettitore arancione di un’altra casella, poi spingerlo a sinistra e continuare a spingerlo a sinistra con la verga. (9:12)
  2. Per arrivare in alto a destra all’inizio, il raggio viola ha bisogno di un’estremità, quindi qualcosa deve bloccarlo. Sposta in su l’emettitore viola fino al punto in cui il suo raggio viene bloccato. A quel punto puoi farti portare in alto a destra. (12:06)
  3. Lì non riesci a girarti verso l’alto, quindi spingi da sotto. Mettiti nel raggio verde, entra nel muro e torna fuori: adesso sei rivolto verso l’alto. Poi con la verga spingi l’emettitore verde su per la quarta colonna, finché l’emettitore viola non è in posizione. (12:12)
  4. Prima di andartene, metti l’emettitore verde in alto a destra. Più avanti l’emettitore arancione non sarà più lì, quindi per andare e tornare dovrai attraversare i muri col verde. (12:56)
  5. Attraversa il muro e torna indietro, poi vai in alto a destra. Spingi giù l’emettitore arancione di due caselle e torna. Prima di occuparti dell’emettitore ciano, spingi a sinistra un’altra cosa. (13:27, 13:37)
  6. Porta giù l’emettitore ciano. Da solo non attraversa i muri, quindi prima spingilo giù con la verga. Poi, sfruttando il verde per attraversare i muri e il ciano per spingere, portalo fino in fondo e spingilo a sinistra. (13:45)
  7. Torna da dove sei venuto: rispingi indietro l’emettitore verde, poi fatti riportare a casa dal raggio viola. Puzzle risolto. (14:14)
Area Cart, Rod, puzzle 4: una caverna buia attraversata da raggi viola, arancione, ciano e verde
Puzzle 4 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Puzzle 5

Inizia a 14:40.

Idea chiave: tre pietre spinte nella stanza della gemma spostano la gemma di una casella a destra.

  1. L’obiettivo è spostare di una casella a destra la gemma in alto a destra. Così si accende il raggio giallo. (14:46)
  2. Due pietre sono facili: spingine una dritta dall’altra parte, poi sali e spingine dentro un’altra. (14:56)
  3. La terza viene dalla fila di tre pietre in basso. Spingine una dall’altra parte, poi a sinistra, poi in su. (15:06)
  4. Spingila in su ancora una volta e la gemma si sposta. (15:26)
Area Cart, Rod, puzzle 5: una stanza cinta da muri che contiene la gemma, con pietre gialle tutt'intorno e l'emettitore giallo in basso a sinistra
Puzzle 5 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Nord 1 Ovest 1

L’angolo in alto a destra di questa casella è un vicolo cieco. Scendi attraverso il raggio viola che hai acceso all’inizio. (15:48)

Puzzle 6

Inizia a 16:00. Tre stanze, tutte basate sull’accendere e spegnere il raggio arancione al momento giusto.

Idea chiave: in un raggio arancione ogni passo è lungo due caselle. Sfruttalo per saltare, poi spegnilo per poter fare un passo singolo.

  1. Stanza 1. Per prima cosa prendi la gemma. Accendi il raggio arancione e salta dall’altra parte. Poi ti serve un passo di una casella a destra, che nella luce arancione non puoi fare. (16:05)
  2. Usa il carrello in più a sinistra per spegnere il raggio, facendogli spingere la gemma fuori dall’alloggiamento. Spingi il carrello in quella riga, salta in fretta dall’altra parte e aspetta che il raggio si spenga. Poi scendi. (16:26)
  3. Stanza 2. Piazza la gemma per accendere il raggio. Il piano è lo stesso, ma questa gemma è contro un muro e non si può spingere via. (16:46)
  4. Spingi invece l’emettitore arancione fuori dal blocco della gemma: così smette di sparare. Spingi il carrello fino in cima, attraversa in fretta e aspetta che l’emettitore venga spinto fuori. Poi fai un passo a sinistra e scendi. (17:18)
  5. Stanza 3. Prendi la gemma. Stavolta è il contrario: prima fai un passo normale, poi il raggio arancione deve accendersi per un salto e spegnersi di nuovo, così puoi raggiungere a piedi il traguardo. (17:49)
  6. Qui ci sono due alloggiamenti. Lascia che il carrello spinga la gemma in un alloggiamento e poi di nuovo fuori. Accendi questo blocco, spingi su il carrello, poi riprendi la gemma. (18:18)
  7. Quando il carrello arriva in fondo a destra, posa la gemma e vai ad aspettare nel punto del salto. Il raggio si accende per un istante. Salta dall’altra parte, poi sali. (18:41)
Area Cart, Rod, puzzle 6: una stanza di pietra buia con la gemma, un carrello e l'emettitore arancione
Puzzle 6 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Così si apre il sentiero che scende fino al cancello di energia nel Nord. Il blocco d’oro lì vicino richiede cose che otterrai più avanti nel gioco. (19:03)