Cart, Rod («carrello, verga») è una piccola area dell’Ovest (Lanciaraggio, Beamcasters) di Order of the Sinking Star, che giochi nei panni dell’Esploratore (Explorer). Si trova subito a nord del grande hub dell’Ovest. Introduce due novità: il carrello, un robot che scorre lungo una linea, e la verga (Rod), uno strumento che spinge le cose avanti di una casella. I puzzle sono sei: cinque sulla casella della mappa Nord 1 Ovest 2 e uno su Nord 1 Ovest 1. La numerazione segue l’ordine del video della soluzione, e ogni timestamp salta a quel momento.
L’altra piccola area dell’Ovest che compare nello stesso video, a sud dell’hub e costruita attorno a una collana che fa ruotare i raggi, è nella pagina di Torc. I colori dei raggi e le gemme sono spiegati nella guida alle gemme dell’Ovest.
Regole
- Le gemme alimentano i raggi. Una gemma in un alloggiamento accende tutti gli emettitori del suo blocco (l’area racchiusa dal contorno luminoso). Se riprendi la gemma, si spengono.
- Poteri dei raggi: il viola ti porta all’altro capo del raggio, l’arancione rende ogni passo lungo due caselle, il verde ti fa attraversare i muri, il ciano ti permette di spingere, il giallo rompe pietre e robot e il rosso apre le porte rosse.
- Un raggio viola senza fine è mortale. Se niente ferma il raggio, lasciarti trasportare ti spedisce fuori dalla mappa e sparisci (si vede a 12:33). Se succede, annulla la mossa.
- Il carrello va avanti e indietro da solo lungo la sua linea, spingendo quello che ha davanti. Finché è dentro un raggio, il raggio si ferma lì. Quando ti spinge non cambia la direzione in cui sei rivolto.
- La verga spinge di una casella l’oggetto che hai davanti, nella direzione in cui sei rivolto, anche dentro o attraverso un muro.
- Non puoi girarti sul posto. Sei sempre rivolto nella direzione dell’ultimo passo. Ogni soluzione qui sotto spiega come ritrovarti girato dalla parte giusta.
Prima di iniziare
Sulla casella Nord 1 Ovest 1, spingi al suo posto la gemma a destra per accendere un raggio viola. Più avanti lo userai per scendere fino al puzzle 6. (0:25)
Nord 1 Ovest 2
Puzzle 1
Inizia a 0:36. Un livello buio con diverse stanze che ti insegna a usare il carrello.
Idea chiave: per un attimo il carrello blocca un raggio. Mentre lo fa, il raggio finisce sul carrello.
- Prima stanza: aspetta che il carrello entri nel raggio viola e lo blocchi, poi corri dall’altra parte. Se entri quando il raggio è libero, ti trascina fino alla sua estremità. (0:40)
- Stanza successiva: usa lo stesso trucco per la gemma a destra. Nell’istante in cui il carrello blocca il raggio diventa la nuova estremità del raggio, quindi puoi farti portare fin lì e prendere la gemma. (1:00)
- Qui accendi il raggio ciano. Poi spingi prima il carrello e dopo l’emettitore viola. Vai a prendere la gemma e torna indietro. (1:11)
- Per arrivare in basso a destra, il raggio deve scorrere lungo la riga in basso. Spingi il carrello a destra al momento giusto: sarà lui a spingere l’emettitore giù in quella riga. Fatti portare dall’altra parte. (1:41)
- Usa la gemma in più per accendere questo blocco e togliere di mezzo tutte le pietre. (1:51)
- L’uscita è in alto, e solo la tua colonna ha un varco nel bordo superiore. Spingi giù il carrello. Quando arriva in fondo a destra, spingi giù l’emettitore verde nella tua colonna. (2:11)
- L’emettitore verde non va spinto fino in fondo a sinistra. Quando è al suo posto, distruggi il carrello e attraversa il muro. (2:33)
- Adesso il carrello di sotto si mette in moto. Lascia che spinga la gemma nell’alloggiamento. Il raggio che accende apre la porta all’esterno. (2:50)

Quando la porta si apre, entra nel santuario che c’è dietro. Ne esci con la verga in mano. (3:01)
Puzzle 2
Inizia a 3:15.
Idea chiave: quando il carrello ti spinge, mantieni il tuo orientamento. Girati verso l’alto, fatti trasportare dal carrello e usa la verga alla fine.
- La pietra bersaglio si può togliere solo con la verga, spingendola da sotto. Questa mappa non si richiude su se stessa. (3:20)
- Nel punto che ti serve non riesci a girarti verso l’alto, quindi ti serve il carrello. Girati verso l’alto in quella riga e lascia che il carrello ti spinga fino in fondo a destra. Poi spingi dentro la pietra con la verga. (4:09)
- Per girarti verso l’alto in quella riga, entra nella rientranza della colonna sotto e poi esci salendo. C’è una pietra di mezzo, quindi prima toglila, con l’aiuto del carrello. (4:33)
- Porta giù il carrello, poi spingi giù la pietra. Mettiti di traverso col tuo corpo, così la pietra non blocca il passaggio. (4:41)
- Prima rispingi su il carrello. Se non lo fai, la pietra viene schiacciata appena la spingi. (4:54)
- Togli quella pietra dalla riga: mettiti lì rivolto verso l’alto, aspetta che il carrello ti spinga la pietra davanti e spingila su con la verga. Hai tutto il tempo che vuoi. (5:15)
- Girati verso l’alto nella riga e lascia che il carrello ti spinga a destra, finché la verga non manda dentro la pietra bersaglio. (5:36)

Puzzle 3
Inizia a 5:45.
Idea chiave: una pietra in più ferma il carrello una riga prima.
- Ti servono due cose. La gemma va nell’alloggiamento in basso a sinistra per accendere l’emettitore rosso. E l’emettitore rosso deve stare nel canale di sinistra, alla seconda riga dall’alto, così che il suo raggio attraversi quella riga. (5:55)
- Solo il carrello può spingere l’emettitore fin lì. Lasciato fare, però, lo spinge fino alla riga più in alto. (6:25)
- Per fermarlo una riga prima: mentre il carrello spinge su una pietra, metti l’emettitore in posizione, poi con la verga spingi la pietra a sinistra nella colonna del carrello. A quel punto il carrello si ferma lì. (6:41)
- Non potendo girarti sul posto, non riesci a togliere la pietra dal suo angolo: fatti aiutare dal carrello. Spingi il carrello in modo che spinga su la pietra, poi spingi dentro l’emettitore. (7:12)
- Quando l’emettitore è in posizione, spingi in fretta la pietra e aspetta. Il carrello finisce il lavoro e il raggio rosso si accende. (7:31)

Prima del puzzle 4
Tornato fuori, spingi l’emettitore rosso fino in cima con l’aiuto del carrello per aprire la porta superiore. (7:57)
- Spingi dentro il carrello andando a sinistra da qui. Puoi anche spostarti a sinistra contro di lui stando all’interno. Strada facendo puoi portarti dietro la pietra. (8:08)
- Spingi dentro il carrello dal punto più basso, altrimenti finisce per andare nella direzione sbagliata. Qui fuori puoi girarti sul posto, quindi basta spostarti a sinistra e aspettare. Il narratore tiene premuto Alt per accelerare l’attesa. (8:27)
Puzzle 4
Inizia a 8:39. Il più difficile dell’area. Ragiona a ritroso partendo dal traguardo.
Idea chiave: l’emettitore arancione deve finire accanto all’uscita a sinistra. Spostalo con la verga e usa il raggio ciano per spingerlo nell’ultimo tratto.
- Il piano. Per raggiungere l’uscita a sinistra devi portare dall’altra parte l’emettitore arancione. Spingilo attraverso il muro con la verga. Quando si blocca contro il bordo, porta giù l’emettitore ciano accanto a lui. Nel raggio ciano puoi spingere l’emettitore arancione di un’altra casella, poi spingerlo a sinistra e continuare a spingerlo a sinistra con la verga. (9:12)
- Per arrivare in alto a destra all’inizio, il raggio viola ha bisogno di un’estremità, quindi qualcosa deve bloccarlo. Sposta in su l’emettitore viola fino al punto in cui il suo raggio viene bloccato. A quel punto puoi farti portare in alto a destra. (12:06)
- Lì non riesci a girarti verso l’alto, quindi spingi da sotto. Mettiti nel raggio verde, entra nel muro e torna fuori: adesso sei rivolto verso l’alto. Poi con la verga spingi l’emettitore verde su per la quarta colonna, finché l’emettitore viola non è in posizione. (12:12)
- Prima di andartene, metti l’emettitore verde in alto a destra. Più avanti l’emettitore arancione non sarà più lì, quindi per andare e tornare dovrai attraversare i muri col verde. (12:56)
- Attraversa il muro e torna indietro, poi vai in alto a destra. Spingi giù l’emettitore arancione di due caselle e torna. Prima di occuparti dell’emettitore ciano, spingi a sinistra un’altra cosa. (13:27, 13:37)
- Porta giù l’emettitore ciano. Da solo non attraversa i muri, quindi prima spingilo giù con la verga. Poi, sfruttando il verde per attraversare i muri e il ciano per spingere, portalo fino in fondo e spingilo a sinistra. (13:45)
- Torna da dove sei venuto: rispingi indietro l’emettitore verde, poi fatti riportare a casa dal raggio viola. Puzzle risolto. (14:14)

Puzzle 5
Inizia a 14:40.
Idea chiave: tre pietre spinte nella stanza della gemma spostano la gemma di una casella a destra.
- L’obiettivo è spostare di una casella a destra la gemma in alto a destra. Così si accende il raggio giallo. (14:46)
- Due pietre sono facili: spingine una dritta dall’altra parte, poi sali e spingine dentro un’altra. (14:56)
- La terza viene dalla fila di tre pietre in basso. Spingine una dall’altra parte, poi a sinistra, poi in su. (15:06)
- Spingila in su ancora una volta e la gemma si sposta. (15:26)

Nord 1 Ovest 1
L’angolo in alto a destra di questa casella è un vicolo cieco. Scendi attraverso il raggio viola che hai acceso all’inizio. (15:48)
Puzzle 6
Inizia a 16:00. Tre stanze, tutte basate sull’accendere e spegnere il raggio arancione al momento giusto.
Idea chiave: in un raggio arancione ogni passo è lungo due caselle. Sfruttalo per saltare, poi spegnilo per poter fare un passo singolo.
- Stanza 1. Per prima cosa prendi la gemma. Accendi il raggio arancione e salta dall’altra parte. Poi ti serve un passo di una casella a destra, che nella luce arancione non puoi fare. (16:05)
- Usa il carrello in più a sinistra per spegnere il raggio, facendogli spingere la gemma fuori dall’alloggiamento. Spingi il carrello in quella riga, salta in fretta dall’altra parte e aspetta che il raggio si spenga. Poi scendi. (16:26)
- Stanza 2. Piazza la gemma per accendere il raggio. Il piano è lo stesso, ma questa gemma è contro un muro e non si può spingere via. (16:46)
- Spingi invece l’emettitore arancione fuori dal blocco della gemma: così smette di sparare. Spingi il carrello fino in cima, attraversa in fretta e aspetta che l’emettitore venga spinto fuori. Poi fai un passo a sinistra e scendi. (17:18)
- Stanza 3. Prendi la gemma. Stavolta è il contrario: prima fai un passo normale, poi il raggio arancione deve accendersi per un salto e spegnersi di nuovo, così puoi raggiungere a piedi il traguardo. (17:49)
- Qui ci sono due alloggiamenti. Lascia che il carrello spinga la gemma in un alloggiamento e poi di nuovo fuori. Accendi questo blocco, spingi su il carrello, poi riprendi la gemma. (18:18)
- Quando il carrello arriva in fondo a destra, posa la gemma e vai ad aspettare nel punto del salto. Il raggio si accende per un istante. Salta dall’altra parte, poi sali. (18:41)

Così si apre il sentiero che scende fino al cancello di energia nel Nord. Il blocco d’oro lì vicino richiede cose che otterrai più avanti nel gioco. (19:03)