Heroes and Stones, West (héroes y piedras, oeste) es la mitad occidental de la zona mixta en la que The Hearty Heroes of Hauling (Norte) se juntan con las piedras que rebotan y los nenúfares del Marinero de Skipping Stones to Lonely Homes (Sur). El Guerrero, el Mago y la Barda conservan sus habilidades del Norte, el Marinero los acompaña en varias salas, y casi todas las salas consisten en conseguir que una piedra que rebota se detenga en el sitio justo. En esta página tienes la solución de los 20 puzles. La mitad oriental está en la página de Heroes and Stones, East.
Dónde está: desde el cruce norte–sur que hay junto a la Gold Room HxS (en el juego en español, sala de oro HxPS), ve hacia la izquierda (oeste). La guía de 塞德莎 etiqueta las casillas del mapa como N6W1, S5W1, la mitad izquierda de S5, N6W2 y N6W3 (todas en su parte 20).
Cómo usar esta página: la numeración sigue el vídeo de soluciones de The Flying Chungus. Cada apartado tiene la idea clave y dos enlaces: el capítulo correspondiente de Chungus (sin comentarios) y el momento de la guía comentada de 塞德莎 en que empieza la sala. Los pasos numerados enlazan al vídeo de 塞德莎, porque siguen su explicación. Su orden coincide con el de Chungus, salvo que juega el puzle 9 antes que los puzles 7 y 8.
Reglas importantes en esta zona
- Las piedras que rebotan siguen rebotando hasta que algo las para. Si empujas o lanzas una piedra que rebota al agua, avanza rebotando en línea recta. Si llega a tierra, acaba en la orilla. Solo cuando algo la detiene mientras sigue sobre el agua (un muro, un cristal, un héroe, un dragón) se hunde y se convierte en una casilla por la que se puede caminar. Los cristales normales funcionan distinto: si empujas uno al agua, se hunde justo donde cae.
- Nenúfares. Una piedra que golpea un nenúfar lo pone a la deriva. Una piedra que está encima de un nenúfar viaja con él, y tú puedes subirte a un nenúfar en movimiento. Las corrientes arrastran los nenúfares.
- El empuje en fila del Guerrero. El Guerrero empuja de una vez toda una fila de objetos. En esta zona eso tiene un segundo uso: puede empujar una piedra que rebota mientras sigue moviéndose sobre el agua, para cambiarle la dirección o estamparla contra algo y que se hunda. 塞德莎 dice que es algo nuevo y exclusivo del Guerrero; los puzles 3, 5, 6 y 9 se basan en esto.
- El Mago intercambia. El Mago se intercambia con lo que tenga en su línea, piedras y nenúfares incluidos. Un intercambio siempre es uno por uno, así que el número de cosas que hay en cada isla nunca cambia; las piedras son la forma de pasar cosas de una isla a otra (puzles 10 a 12).
- La canción de la Barda. La Barda arrastra consigo una piedra que esté en su línea. Aquí importan dos cosas: mientras una piedra rebota sobre el agua, la Barda no puede dirigirla, y una piedra que rebota avanza dos casillas por paso mientras que la Barda avanza una, que es como cambias la posición de una respecto a la otra (puzles 13 a 20).
- Dragones. Un dragón escupe fuego en línea recta y mata a cualquier héroe que esté en ella. Una piedra o un nenúfar en esa línea bloquea el fuego. Un dragón también puede hacer de tope para frenar una piedra que rebota.
- Reiniciadores. En el mapa de la zona, un reiniciador solo reinicia ciertos objetos, no la zona entera. 塞德莎 lo aprovecha de camino al puzle 1 y antes del puzle 9.
- Ralentizar el tiempo. En muchas salas hay que actuar mientras una piedra o un nenúfar se mueve. Mantén pulsado Ctrl para ralentizar el tiempo.
Puzle 1
Idea clave: una cadena de seis fases pequeñas entre la niebla, delante de la puerta de la zona. En cada una tienes que subirte a un nenúfar o dirigirlo, o rellenar agua con una piedra que rebota que tenga algo contra lo que frenar. (YouTube 0:00 · 塞德莎 15:42)

Cómo llegar: un dragón subido a un nenúfar corta el paso hacia la izquierda. Golpea el nenúfar hacia arriba o hacia abajo con una piedra que rebota para quitar de en medio al dragón. Para cruzar, necesitas otra piedra más en el centro que haga de casilla de paso. El reiniciador cercano solo reinicia las piedras de la derecha, no el dragón ni el nenúfar, así que reinicia, usa la piedra dorada y la otra piedra para rellenar el hueco y vuelve a reiniciar si te sobra una piedra que acabe bloqueando el camino. (14:21)
- Fase 1. Tienes que subirte al nenúfar e ir hacia la derecha, pero no llegas hasta él. Primero alarga la orilla una casilla, luego golpea el nenúfar y espera a que venga hacia ti. (15:50)
- Fase 2. Hay que rellenar dos casillas de agua del canal. Un cristal basta con empujarlo dentro, pero una piedra que rebota se iría rebotando hasta la otra orilla. Empuja la piedra por la muesca del canal y pon el cristal en su camino para que se pare y se hunda. (16:02)
- Fase 3. El nenúfar tiene que ir a la derecha y luego hacia abajo. Las dos formas evidentes de mandarlo a la derecha te hacen perder la piedra, así que primero deja el cristal colocado como tope; así, cuando empujes la piedra hacia arriba, se parará junto al nenúfar y podrás golpearlo hacia la derecha en el momento justo. (16:43)
- Fase 4. Hay que rellenar dos casillas abajo a la izquierda, y con una piedra que rebota y una piedra normal no se puede. Golpea el nenúfar hacia abajo; en cierto punto se para contra la orilla. Empuja el cristal al nenúfar desde la casilla que sobresale y luego échalo del nenúfar hacia la izquierda, al agua. Aquí mantén pulsado Ctrl y muévete rápido a la izquierda. (17:35)
- Fase 5. La fase más difícil. El nenúfar tiene que subir, girar a la izquierda y luego girar hacia abajo. 塞德莎 avisa de que es fácil equivocarse con la ruta del nenúfar; la casilla que sobresale da la pista de la correcta. Primero empuja el cristal al agua para que el nenúfar se quede enganchado en él. Después empuja la piedra hacia arriba para poner en marcha el nenúfar, recupera la piedra desde arriba y empuja a la izquierda en el momento justo para que el nenúfar gire hacia abajo. Súbete y cruza. (18:26, resuelta en 20:22)
- Fase 6. Fácil: empuja el cristal a la muesca, sube la piedra empujándola hasta arriba del todo y lánzala a la izquierda. (20:50)
Puzle 2
Idea clave: la misma sala dos veces. La primera es una sala normal de echar cristales al agua. La segunda, los tres cristales son piedras que rebotan, que no se hunden a menos que algo las frene, así que tienes que dar con los pocos sitios donde eso es posible. (YouTube 2:05 · 塞德莎 21:30)

- Versión con cristales. Coloca el cristal, rodea por abajo y sal por el otro lado hasta la salida. (21:39)
- Versión con piedras. Al principio, el único sitio donde se puede hundir una piedra es empujándola a la derecha contra el muro. Luego lanza la siguiente piedra al otro lado para sacarla. (22:20)
- La segunda piedra hay que empujarla hacia abajo al final del canal, así que primero llévala a la casilla de la derecha: empújala hacia abajo aquí, da la vuelta, empújala allí, luego a la izquierda y después hacia abajo. (22:40)
- Para la última piedra parece que no hay ningún sitio donde pueda frenar. La respuesta es la zanja que hay junto al punto por donde entraste a la sala: lleva la piedra abajo al centro, empújala hacia abajo, luego a la derecha, empújala a la derecha hasta el otro extremo y de vuelta. Después sigue empujando hacia arriba para terminar. (23:05)
Puzle 3
Idea clave: necesitas una piedra hundida en el estanque, pero no puedes sacar las dos piedras para apilarlas. Usa en su lugar el empuje en fila del Guerrero: pon en marcha el nenúfar y la piedra que va encima hará de tope para la piedra que empujes. (YouTube 3:44 · 塞德莎 24:59)

Cómo llegar: el puzle 2 desbloquea una piedra que rebota en el mapa. Empújala una casilla a la izquierda y luego recto hacia arriba para poder sacarla más tarde. Un dragón vigila la entrada, así que golpea el nenúfar y súbete mientras todavía está delante de la línea de fuego. (24:22)
- Pon en marcha el nenúfar. (25:17)
- En el momento justo, mete la piedra en el agua con el empuje en fila: la piedra del nenúfar la frena y se hunde como casilla de paso. Cruza hasta la salida. (25:30)
Puzle 4
Idea clave: el Marinero (abajo a la izquierda) puede llegar a la salida en cuanto una piedra se pare una casilla a su derecha. Solo el Guerrero, empujando hacia la izquierda por el embarcadero, puede mandarla ahí, y el cuerpo del Marinero hace de tope. Un dragón bloquea la casilla del Guerrero, así que empuja desde más atrás con dos cristales que hacen de separadores. (YouTube 4:05 · 塞德莎 25:40)

- El dragón que hay en el centro, encima del Guerrero, le impide subir para empujar directamente, así que necesitas dos cristales delante de la piedra. (26:00)
- Hay dos cristales que se pueden sacar: este y el de la derecha que vigila el dragón. El cristal de arriba no sale nunca, y no pasa nada, porque es el que hace de bloqueo. (26:20)
- Sube un poco la piedra, trae el cristal y encájalo para que la piedra tenga dos cristales detrás. (26:30)
- Pon al Marinero en medio y empuja. La piedra se para contra él y se hunde. (26:40)
Puzle 5
Idea clave: un movimiento nuevo: el Guerrero empuja de lado una piedra que rebota mientras sigue rebotando, así que se para donde una piedra nunca podría pararse por sí sola. Úsalo una vez para recuperar la piedra y otra para bajar una piedra, y usa las piedras para quitar de en medio a los goblins. (YouTube 4:34 · 塞德莎 26:56)

- Al principio lo único que puedes hacer es que el Marinero lance la piedra fuera. Para recuperarla, el Guerrero la empuja en fila hacia la izquierda mientras sigue en el agua; el goblin de detrás no se puede empujar más, así que el empuje funciona. (27:05)
- Repite el truco arriba: empuja la piedra a la derecha, sube a la casilla que sobresale y empuja a la izquierda justo antes de que llegue. Ahora la piedra ya puede bajar. (27:27)
- Usa la piedra para eliminar al goblin de arriba y luego recupérala. De momento, deja tranquilo al goblin de abajo. (27:45)
- Empuja la piedra a la derecha y vuelve a traerla con el empuje del Guerrero, con el Marinero en la casilla que sobresale de arriba. Después empuja hacia abajo, trae la otra piedra y apila las dos. (28:06)
Puzle 6
Idea clave: la piedra tiene que acabar una casilla a la derecha del Marinero, lo que obliga a bajarla por una columna a la que nunca llegaría por sí sola. Mándala de lado y, cuando pase, deja que el Guerrero la empuje hacia abajo usando al dragón como tope. (YouTube 5:23 · 塞德莎 28:38)

- La piedra nunca puede llegar a la mitad derecha de la plataforma; el borde más cercano queda demasiado lejos de la columna que necesitas. Así que el plan es sacarla de lado y desviarla hacia abajo en pleno rebote. (28:50)
- Saca la piedra con una secuencia escalonada: empuja toda la pila hacia arriba, sube al Marinero, empuja al dragón hacia abajo, empuja la piedra hacia abajo y vuelve a subir al dragón. (29:32)
- Empuja la piedra a la derecha, baja al dragón y, cuando la piedra llegue a la columna, empuja hacia abajo. (30:00)
- Sal de la línea del dragón justo después del empujón, o te quemarás. (30:12)
Puzle 7
Idea clave: el dragón de fuego de la derecha les corta el paso tanto al Marinero como al Guerrero. Mantén una piedra rebotando por su línea de fuego y cruza corriendo mientras te cubre; pulsa el botón un momento para que la piedra no se pare en el suelo del bloque de energía. (YouTube 5:55 · 塞德莎 34:07)

- Empuja la piedra de cristal a la derecha para que siga rebotando por el agua a través de la línea de fuego del dragón. (34:18)
- El suelo que hay bajo el bloque de energía frenaría la piedra, así que justo después de empujar, pulsa el botón y suéltalo. (34:29)
- Mientras la piedra tapa el fuego, cruza el Marinero y luego el Guerrero a toda prisa. (34:40)
Puzle 8
Idea clave: el suelo que aparece mientras mantienes pulsado el botón puede atrapar una piedra que rebota en mitad del agua para que se hunda. Úsalo una vez para llegar a las dos piedras de abajo a la derecha y luego atrapa las dos del mismo modo. (YouTube 6:18 · 塞德莎 35:03)

- La primera piedra empieza pegada al borde, así que no puede mantener pulsado el botón; tienes que ponerte tú encima. Empuja la piedra a la derecha y mantén pulsado el botón: el suelo nuevo frena la piedra, que se hunde y te permite bajar a la zona inferior. (35:11)
- Empuja hacia la izquierda las dos piedras que hay allí. (35:32)
- Pulsa el botón una vez para romper la piedra que estaba ahí, o luego te estorbará. (35:44)
- Empuja una piedra a la derecha, baja corriendo, empuja la otra hacia arriba y luego a la derecha, y mantén pulsado el botón para atrapar las dos. Hay margen de tiempo de sobra. (35:54)
Después: pulsa el botón del mapa, reinicia, vuelve a subir la piedra y llévala luego al puente de madera y hasta el botón. Así se abre el camino hacia el este (lo tienes en la página East). (36:04)
Puzle 9
Idea clave: el Mago necesita una piedra en la esquina vacía de abajo a la derecha para intercambiarse con ella. Una piedra solo puede deslizarse por una fila, así que el Guerrero tiene que desviarla hacia abajo en pleno rebote, usando al dragón como tope, y el intercambio del Mago es lo que permite que el Guerrero llegue a tiempo. (YouTube 6:57 · 塞德莎 31:30)

Cómo llegar: esta sala está arriba a la izquierda. Mientras la piedra del nenúfar tapa la línea de fuego de la izquierda, empuja la piedra hacia abajo para cerrar ese camino. Para esquivar al goblin, tienes que traer una piedra desde arriba y dejarla en el hueco que hay debajo de la entrada de la sala: reinicia la piedra, súbela, empújala a su sitio y rodéala por detrás. (30:29)
- El plan: el Guerrero empuja la piedra a la derecha por la fila y, cuando pasa, la empuja hacia abajo con el dragón detrás como tope. Dar la vuelta andando sería demasiado lento, así que el Mago intercambia al Guerrero para subirlo arriba a la derecha. (31:49)
- Preparación: trae la piedra, haz que el Guerrero dé la vuelta y aparte un poco al dragón hacia un lado (cuanto más, mejor) y luego deja al Mago en su casilla de espera. (33:02)
- Con el tiempo ralentizado: empuja a la derecha, cambia al Mago e intercámbiate, vuelve al Guerrero, sube, empuja a la derecha, espera y empuja hacia abajo. (33:22)
- Ahora hay una piedra abajo a la derecha. Intercámbiate hasta allí, devuelve la piedra con el Guerrero, sube al Mago con un intercambio y luego intercámbiate con la piedra. (33:39)
Puzle 10
Idea clave: una sala de islas con el Mago: cada intercambio es uno por uno, así que el número de objetos de cada isla no cambia. La piedra que rebota es lo que te permite pasar cosas de una isla a otra. (YouTube 7:53 · 塞德莎 37:07)

- Saca la piedra y haz que el Marinero la empuje al otro lado desde abajo. Empujarla a la derecha no sirve de nada; la isla de 2×2 del centro está ahí solo para impedir que la mandes arriba a la derecha. (37:18)
- Intercámbiate al otro lado y haz que el Marinero vuelva a lanzar la piedra. Lleva al Marinero y la piedra abajo a la derecha y manda la piedra hacia arriba. (37:40)
- Sube al Mago con un intercambio y saca la piedra, dejándola en el centro y no pegada al borde. Intercámbiate abajo a la derecha: ahora el Marinero está arriba a la derecha. (38:05)
- Empuja la piedra hasta la salida de arriba y haz dos intercambios más para terminar. (38:16)
Puzle 11
Idea clave: una piedra de cristal tapa la salida y no se puede mover directamente. Deja que el nenúfar pase llevando una piedra que rebota, intercámbiala desde una posición lejana y luego intercambia el cristal para quitarlo: es uno por uno, pero la piedra acaba más arriba, fuera del camino. (YouTube 8:32 · 塞德莎 38:57)

Cómo llegar: el puzle 10 desbloquea una piedra. Empújala hasta su posición, ponte el atuendo del Mago e intercámbiate hacia arriba para llegar a esta sala. (38:33)
- Pon la piedra de cristal en la esquina inferior izquierda y haz que el Marinero empuje la piedra que rebota para ponerla en movimiento. (39:20)
- Intercambia la piedra que rebota desde una posición lejana y luego intercambia el cristal del extremo izquierdo. La piedra aparece más arriba, así que ya no tapa la salida. (39:30)
Puzle 12
Idea clave: igual que en el puzle 11, solo tienes que sacar el cristal y que el Marinero lo empuje al agua, pero al sacarlo el Mago se queda tirado. Usa un nenúfar muy lento en la corriente y una serie rápida de intercambios para pasarlo todo al otro lado. (YouTube 8:46 · 塞德莎 40:17)

Cómo llegar: de vuelta abajo, el puzle 11 ha desbloqueado un nenúfar. Golpéalo hacia la izquierda con una piedra encima, espera al nenúfar a la derecha e intercámbiate con él. (39:50)
- Lleva la piedra a la mitad derecha y luego intercambia al Marinero con la piedra que rebota; si no, no podrás empujar la piedra de ninguna manera. (40:38)
- Pon al Mago en la casilla del extremo derecho y pon en marcha el nenúfar. Avanza muy despacio, lo que te da tiempo para los siguientes intercambios. (41:00)
- En este orden: intercambia la piedra hacia arriba, intercambia el cristal al nenúfar, intercámbiate a la izquierda, pasa al Marinero con otro intercambio, lanza rápido la piedra al extremo izquierdo, intercambia al Mago con el cristal y luego con la piedra que acaba de llegar rebotando. El cristal ya está fuera. (41:20)
Puzle 13
Idea clave: la primera sala de la Barda. Un cristal normal no puede llegar abajo a la derecha, pero una piedra que rebota sí, si sale a dos casillas del agua para que su deslizamiento acabe justo en esa casilla. (YouTube 9:37 · 塞德莎 42:16)

- Echa la piedra directamente al agua y luego bájala un poco para que quede una casilla por debajo de ti. (42:26)
- Atraviesa y bájala. La piedra se desliza justo hasta la casilla correcta; luego ve a la derecha. Mira el vídeo en el 42:26 para ver las posiciones exactas. (42:26)
Puzle 14
Idea clave: la misma idea en dos pasos: primero saca la piedra que rebota y luego llévala al botón. Prepara antes una segunda piedra, porque es la que atrapa a la piedra que rebota. (YouTube 10:01 · 塞德莎 43:22)

- Lanza la piedra a la fila marcada, atrápala con la otra piedra y ve a la izquierda y arriba. La piedra que rebota ya está fuera. (43:22)
- Suéltala y lleva la otra piedra a la columna de la izquierda. (43:41)
- Manda la piedra que rebota desde el otro extremo hasta esa piedra, luego hacia abajo hasta la piedra preparada y a la izquierda hasta el botón. (43:41)
Puzle 15
Idea clave: lleva la piedra que rebota por todo el anillo exterior hasta el botón, tomando cada esquina al atraparla con otra piedra. Cuando te quedes sin piedras en los últimos lados, lleva una hasta allí primero. (YouTube 10:48 · 塞德莎 44:25)

- Primero manda la piedra un poco a la izquierda y luego coloca las piedras como 塞德莎 (se salta el análisis porque todo depende de los tiempos). (44:35)
- Para el resto, mantén pulsado Ctrl (y corre). Mantén la derecha para llevar la piedra abajo a la derecha, donde se engancha en la piedra de la esquina, y luego mantén arriba igual. (44:53)
- Para los lados de arriba y de la izquierda ya no quedan piedras. Lleva una: desplaza el montón, manda la piedra de arriba abajo y luego pasa la piedra que queda al otro lado del mismo modo. (45:25)
- Repite: mantén arriba, mantén izquierda, mantén abajo. La piedra llega al botón. (45:45)
Puzle 16
Idea clave: un puro baile entre la Barda y la piedra. El objetivo es llevar la piedra a la esquina superior izquierda respecto a la Barda. Sobre el agua, la piedra avanza dos casillas por paso y la Barda una, así que cada movimiento sobre el agua cambia la posición de la piedra respecto a la Barda. (YouTube 12:28 · 塞德莎 47:13)

Cómo llegar: en el mapa diriges una piedra que rebota hacia la izquierda con la Barda. Mientras una piedra se mueve sobre el agua, la Barda no puede cambiarle la dirección, así que pulsa izquierda, enseguida derecha (la piedra sigue yendo a la izquierda) y otra vez izquierda. En el último punto, pulsa izquierda y da enseguida un paso arriba a la derecha para soltarla, o la piedra se te escapará a la deriva. (46:14)
- Mueve la piedra a la izquierda tres veces sobre el agua y luego una casilla más a la izquierda. (47:40)
- Súbela y luego usa el agua de abajo para subirla tres veces más. Acaba en la esquina superior izquierda. (47:40)
Puzle 17
Idea clave: tu goblin tiene que eliminar al goblin que bloquea la esquina inferior derecha, pero está dos filas demasiado alto y nada te permite bajarlo. Fabrícate tú los muros: primero, una piedra que no estés sujetando; después, una piedra que siga rebotando, que no puedes dirigir y por eso hace de muro. (YouTube 13:10 · 塞德莎 47:59)

- Manda la piedra por encima y al otro lado para soltarla. Úsala como freno: al subir, la piedra retiene al goblin y este se desplaza una fila. (48:25)
- Ese truco solo funciona una vez. Para la segunda fila, vuelve a mandar la piedra a la derecha, colócate en línea y da un paso a la izquierda para cortarle el paso. (48:58)
- Mantén pulsado Ctrl, muévete a la derecha y, cuando la piedra llegue al punto, sube rápido. Ahora los goblins están en la misma fila. (49:12)
Puzle 18
Idea clave: solo una piedra justo encima de la Barda te permite pasar por el botón de la puerta de energía de abajo a la derecha sin morir. Súbete a un nenúfar y deja que la piedra llegue a esa casilla. (YouTube 13:44 · 塞德莎 49:25)

- Al principio lo único que puedes hacer es mandar la piedra a su primer punto y cambiarle la dirección. (49:35)
- Golpéala hacia la izquierda, hasta el nenúfar, adelántate corriendo y espera a que esté exactamente una casilla por encima de ti antes de moverte. (49:55)
Puzle 19
Idea clave: dos fases con el Marinero. Primero manda un nenúfar a la derecha y luego hacia arriba para llegar a la columna de la derecha; lo difícil es recuperar la piedra cada vez. Después hunde una piedra delante de la salida: solo se queda quieta si ya está en el fondo. (YouTube 14:05 · 塞德莎 50:17)

- Saca la piedra: empújala del todo a la derecha, bájala una casilla y luego llévala a la izquierda. (50:40)
- Usa la piedra para poner en marcha el nenúfar, recupérala con la Barda desde lejos, mándala a la izquierda, haz que el Marinero la vuelva a empujar hacia abajo y, en el momento justo, golpea el nenúfar para que gire hacia arriba. (51:00)
- Si te adelantas un poco, deshaz y vuelve a intentarlo; a 塞德莎 le hacen falta dos intentos. Sube en el nenúfar. (51:31)
- Ahora la piedra tiene que hundirse delante de la salida. Si la lanza la Barda, siempre sale rebotando, y no puedes frenarla con tu cuerpo. Así que haz que el Marinero la mande al otro lado y de vuelta para que se hunda al chocar contigo; una vez en el fondo ya no puede rebotar más y la Barda puede arrastrarla a su sitio. (51:52)
Puzle 20
Idea clave: tres nenúfares y dos héroes. Golpea el nenúfar de arriba hacia la izquierda para que, mientras avanza, haga de puente entre las islas; luego haz que el nenúfar de abajo avance a la par para que la Barda pueda bajar arrastrando la piedra del nenúfar de arriba y mandar ese nenúfar de vuelta en sentido contrario. (YouTube 15:34 · 塞德莎 53:13)

- La primera idea, ir en un nenúfar a la derecha y luego hacia arriba, es demasiado lenta, porque ese nenúfar está muy lejos de la orilla izquierda. Lo que hay que hacer es golpear el nenúfar de arriba hacia la izquierda; mientras avanza, conecta las dos islas. Para ello, empuja la piedra a la derecha hasta el nenúfar de abajo y, cuando el nenúfar llegue al punto justo, sube la piedra con la Barda. (53:17)
- Un héroe va en el nenúfar de arriba hacia la izquierda y se baja encima de la salida. El otro héroe necesita que ese mismo nenúfar vuelva, así que hay que invertir su dirección hacia la derecha. La herramienta es el nenúfar de abajo: ponlo en marcha para que los dos nenúfares avancen juntos hacia la izquierda con la separación correcta (dos hacia arriba, uno a la izquierda), y la Barda podrá bajar arrastrando la piedra del nenúfar de arriba, lo que devuelve ese nenúfar de un golpe. (53:17)
- A la práctica: baja la piedra, empújala al otro lado, deja a la Barda a la derecha, empuja y sube en el momento justo. Manda primero al Marinero hacia arriba y luego pon a la Barda en el nenúfar. (56:32)
- Calcula bien la separación entre los nenúfares (dos hacia arriba, uno a la izquierda). 塞德莎 falla una vez y lo repite. (57:05)
- Justo después, sube enseguida. Si tardas, la piedra puede empujar el nenúfar en la dirección equivocada. (57:35)
Con esto queda despejada la mitad occidental. El camino que sigue hacia abajo lleva a las salas avanzadas de Heroes and Light, pero solo se abre cuando hayas completado la zona del noroeste. (58:15)