Heroes and Stones, West (eroi e pietre, lato ovest) è la metà occidentale dell’area mista in cui gli Eroi (The Hearty Heroes of Hauling, Nord) incontrano le pietre da far rimbalzare e le ninfee del Marinaio di Skipping Stones (Skipping Stones to Lonely Homes, Sud). Il Guerriero, il Mago e il Bardo conservano le loro abilità del Nord, il Marinaio li accompagna in diverse stanze, e quasi ogni stanza consiste nel far fermare una pietra nel punto giusto. Questa pagina risolve tutti i 20 puzzle. La metà orientale è nella pagina Heroes and Stones, East.
Dove si trova: dall’incrocio nord–sud accanto alla stanza d’oro (Gold Room) ExP (HxS), vai a sinistra (ovest). Nel walkthrough di 塞德莎 le caselle della mappa sono N6W1, S5W1, la metà sinistra di S5, N6W2 e N6W3 (tutte nella sua parte 20).
Come usare questa pagina: la numerazione segue il video di soluzioni di The Flying Chungus. Sotto ogni titolo trovi l’idea chiave e due link: il capitolo corrispondente di Chungus (senza commento) e il momento del walkthrough commentato di 塞德莎 in cui inizia la stanza. I passaggi numerati rimandano al video di 塞德莎, perché seguono la sua spiegazione. Il suo ordine coincide con quello di Chungus, tranne per il fatto che gioca il puzzle 9 prima dei puzzle 7 e 8.
Le regole che contano qui
- Le pietre rimbalzano finché qualcosa non le ferma. Spingi o calcia in acqua una pietra da far rimbalzare e rimbalza in linea retta. Se arriva a terra, finisce sulla riva. Solo quando qualcosa la ferma mentre è ancora sopra l’acqua (un muro, un cristallo, un eroe, un drago) affonda e diventa una casella calpestabile. I normali cristalli si comportano diversamente: se ne spingi uno in acqua, affonda proprio dove cade.
- Le ninfee. Una pietra che colpisce una ninfea la fa partire alla deriva. Una pietra sopra una ninfea viaggia con lei, e puoi stare in piedi su una ninfea in movimento. Le correnti trasportano le ninfee.
- La spinta a catena del Guerriero. Il Guerriero spinge in un colpo solo un’intera fila di oggetti. In quest’area questo ha un secondo uso: può spingere una pietra mentre sta ancora scorrendo sull’acqua, deviandola in una nuova direzione o schiacciandola contro qualcosa per farla affondare. 塞德莎 la descrive come una mossa nuova ed esclusiva del Guerriero; i puzzle 3, 5, 6 e 9 si basano su questo.
- Gli scambi del Mago. Il Mago si scambia di posto con qualsiasi cosa si trovi sulla sua linea, pietre e ninfee comprese. Uno scambio è sempre uno per uno, quindi il numero di oggetti su ogni isola non cambia mai; le pietre sono il modo per spostare le cose da un’isola all’altra (puzzle dal 10 al 12).
- La canzone del Bardo. Il Bardo si trascina dietro una pietra che si trova sulla sua linea. Qui contano due cose: mentre una pietra rimbalza sull’acqua il Bardo non può guidarla, e una pietra che rimbalza avanza di due caselle per passo mentre il Bardo ne fa una, ed è così che cambi la loro posizione relativa (puzzle dal 13 al 20).
- I draghi. Un drago sputa fuoco lungo una linea e uccide qualsiasi eroe ci si trovi. Una pietra o una ninfea sulla linea blocca il fuoco. Un drago può anche fare da sponda per fermare una pietra che rimbalza.
- I resetter. Sulla mappa dell’area, un resetter riporta allo stato iniziale solo certi oggetti, non l’intera area. 塞德莎 lo sfrutta lungo la strada per il puzzle 1 e prima del puzzle 9.
- Rallenta il tempo. Molte stanze richiedono di agire mentre una pietra o una ninfea è in movimento. Tieni premuto Ctrl per rallentare il tempo.
Puzzle 1
Idea chiave: una catena di sei piccole fasi nella nebbia davanti alla porta dell’area. Ognuna consiste nel salire su una ninfea o guidarla, oppure nel riempire l’acqua con una pietra che abbia qualcosa contro cui fermarsi. (YouTube 0:00 · 塞德莎 15:42)

Come arrivarci: un drago in piedi su una ninfea blocca la strada verso sinistra. Colpisci la ninfea in su o in giù con una pietra per togliere di mezzo il drago. Per attraversare ti serve un’altra pietra al centro come casella di passaggio. Il resetter lì vicino rimette a posto solo le pietre a destra, non il drago e la ninfea: quindi resetta, poi usa la pietra d’oro e l’altra pietra per riempire il varco, e resetta di nuovo se una pietra in più finisce per bloccare il passaggio. (14:21)
- Fase 1. Devi farti portare a destra dalla ninfea, ma non riesci a raggiungerla. Prima allunga la riva di una casella, poi colpisci la ninfea e aspetta che arrivi da te. (15:50)
- Fase 2. Bisogna riempire due caselle d’acqua nel canale. Un cristallo basta spingerlo dentro, ma una pietra rimbalzerebbe fino alla riva opposta. Spingi la pietra lungo la rientranza del canale e metti il cristallo sulla sua traiettoria, così si ferma e affonda. (16:02)
- Fase 3. La ninfea deve scivolare a destra e poi in basso. Entrambi i modi più ovvi per mandarla a destra ti fanno perdere la pietra, quindi prima parcheggia il cristallo come fermo; così, quando spingi la pietra verso l’alto, si ferma accanto alla ninfea e puoi spingere la ninfea a destra al momento giusto. (16:43)
- Fase 4. Bisogna riempire due caselle in basso a sinistra, e una pietra da far rimbalzare più una pietra normale non bastano. Spingi la ninfea in basso; a un certo punto si ferma contro la riva. Spingi il cristallo sulla ninfea dalla casella sporgente, poi spingilo giù a sinistra in acqua. Qui tieni premuto Ctrl e muoviti in fretta verso sinistra. (17:35)
- Fase 5. La fase più difficile. La ninfea deve salire, svoltare a sinistra, poi scendere. 塞德莎 avverte che è facile sbagliare a leggere il percorso della ninfea; la casella sporgente suggerisce quello giusto. Prima spingi il cristallo in acqua, così la ninfea ci si impiglierà. Poi spingi la pietra verso l’alto per far partire la ninfea, recupera la pietra da sopra e spingi a sinistra al momento giusto per far scendere la ninfea. Fatti portare dall’altra parte. (18:26, completata a 20:22)
- Fase 6. Facile: spingi il cristallo nella rientranza, spingi la pietra fino in cima e calciala a sinistra. (20:50)
Puzzle 2
Idea chiave: la stessa stanza due volte. La prima volta è una normale stanza in cui buttare cristalli in acqua. La seconda volta i tre cristalli sono pietre da far rimbalzare, che non affondano se qualcosa non le ferma, quindi devi trovare i pochi punti in cui è possibile. (YouTube 2:05 · 塞德莎 21:30)

- Versione con i cristalli. Sposta il cristallo in posizione, fai il giro passando sotto ed esci dall’altra parte verso l’uscita. (21:39)
- Versione con le pietre. All’inizio l’unico punto in cui una pietra può affondare è spingendola dritta contro il muro. Poi fai rimbalzare dall’altra parte la pietra successiva per tirarla fuori. (22:20)
- La seconda pietra va spinta verso il basso in fondo al canale, quindi prima portala sulla casella a destra: spingila in basso qui, fai il giro, spingila lì, poi a sinistra, poi in basso. (22:40)
- Per l’ultima pietra sembra non esserci nessun punto in cui possa fermarsi. La risposta è il fossato accanto al punto in cui sei entrato nella stanza: porta la pietra in basso al centro, spingila in basso, poi a destra, spingila a destra fino al lato opposto e indietro. Poi continua a spingere verso l’alto per chiudere. (23:05)
Puzzle 3
Idea chiave: ti serve una pietra affondata nella vasca, ma non puoi tirare fuori le due pietre per impilarle. Usa invece la spinta a catena del Guerriero: fai partire la ninfea, e la pietra che viaggia sopra di lei diventa il fermo per la pietra che spingi. (YouTube 3:44 · 塞德莎 24:59)

Come arrivarci: il puzzle 2 sblocca una pietra sulla mappa. Spingila di una casella a sinistra e poi dritta verso l’alto, così potrai tirarla fuori più tardi. Un drago sorveglia l’ingresso, quindi spingi la ninfea e salici sopra mentre è ancora davanti alla linea del fuoco. (24:22)
- Fai partire la ninfea. (25:17)
- Al momento giusto, spingi la pietra in acqua con la spinta a catena: la pietra sulla ninfea la ferma e lei affonda, diventando una casella di passaggio. Attraversa fino all’uscita. (25:30)
Puzzle 4
Idea chiave: il Marinaio (in basso a sinistra) può raggiungere l’uscita appena una pietra si ferma una casella alla sua destra. Solo il Guerriero, spingendo a sinistra lungo il molo, può mandarla lì, e a fermarla è il corpo del Marinaio. Un drago blocca la posizione del Guerriero, quindi lui spinge da più indietro con due cristalli come distanziatori. (YouTube 4:05 · 塞德莎 25:40)

- Il drago al centro sopra il Guerriero gli impedisce di salire per spingere direttamente, quindi davanti alla pietra ti servono due cristalli. (26:00)
- Puoi tirare fuori due cristalli: questo e quello a destra sorvegliato dal drago. Il cristallo in alto non potrà mai uscire, e va bene così, perché è quello che fa da blocco. (26:20)
- Spingi un po’ in alto la pietra, porta qui il cristallo e infilalo in modo che dietro la pietra ci siano due cristalli. (26:30)
- Metti il Marinaio sulla traiettoria e spingi. La pietra si ferma contro di lui e affonda. (26:40)
Puzzle 5
Idea chiave: una mossa nuova: il Guerriero spinge di lato una pietra mentre sta ancora rimbalzando, così si ferma in un punto in cui da sola non si fermerebbe mai. Usala una volta per riportare indietro la pietra, una volta per far scendere una pietra, e usa le pietre per togliere di mezzo i goblin. (YouTube 4:34 · 塞德莎 26:56)

- All’inizio l’unica possibilità è far calciare fuori la pietra dal Marinaio. Per riaverla, il Guerriero la spinge a sinistra con la spinta a catena mentre è ancora sull’acqua; il goblin dietro non può essere spinto oltre, quindi la spinta funziona. (27:05)
- Ripeti il trucco in alto: spingi la pietra a destra, sali sulla casella sporgente e spingi a sinistra appena prima che arrivi. Ora la pietra può scendere. (27:27)
- Usa la pietra per mettere fuori gioco il goblin in alto, poi recuperala. Per ora lascia stare il goblin in basso. (27:45)
- Spingi la pietra a destra e riportala indietro di nuovo con la spinta del Guerriero, con il Marinaio fermo sulla casella sporgente in alto. Poi spingi in basso, porta qui l’altra pietra e impila le due. (28:06)
Puzzle 6
Idea chiave: la pietra deve finire una casella a destra del Marinaio, cioè va spinta giù lungo una colonna che da sola non può mai raggiungere. Mandala di lato e, mentre passa, falla spingere in basso dal Guerriero usando il drago come sponda. (YouTube 5:23 · 塞德莎 28:38)

- La pietra non può mai arrivare nella metà destra della piattaforma; il bordo più vicino è troppo lontano dalla colonna che ti serve. Il piano quindi è spingerla fuori di lato e deviarla verso il basso mentre rimbalza. (28:50)
- Tira fuori la pietra con una serie di spostamenti sfalsati: spingi tutta la fila verso l’alto, porta il Marinaio in cima, spingi il drago in basso, spingi la pietra in basso, rispingi il drago in alto. (29:32)
- Spingi la pietra a destra, sposta il drago in basso e, quando la pietra arriva sulla colonna, spingi in basso. (30:00)
- Subito dopo la spinta esci dalla linea del drago, altrimenti vieni bruciato. (30:12)
Puzzle 7
Idea chiave: il drago sputafuoco a destra blocca sia il Marinaio sia il Guerriero. Tieni una pietra che rimbalza attraverso la sua linea e passa di corsa mentre ti fa da scudo; premi il pulsante e rilascialo, così la pietra non si ferma sul pavimento del blocco di energia. (YouTube 5:55 · 塞德莎 34:07)

- Spingi la pietra di cristallo a destra, così continua a rimbalzare sull’acqua attraversando la linea di fuoco del drago. (34:18)
- Il pavimento sotto il blocco di energia fermerebbe la pietra, quindi subito dopo la spinta premi il pulsante e rilascialo. (34:29)
- Mentre la pietra blocca il fuoco, il Marinaio attraversa, poi il Guerriero passa di corsa. (34:40)
Puzzle 8
Idea chiave: il pavimento che compare mentre tieni premuto il pulsante può intercettare una pietra in mezzo all’acqua e farla affondare. Usalo una volta per arrivare alle due pietre in basso a destra, poi intercettale entrambe allo stesso modo. (YouTube 6:18 · 塞德莎 35:03)

- La prima pietra parte contro il bordo, quindi non può tenere premuto il pulsante: devi starci sopra tu. Spingi la pietra a destra e tieni premuto il pulsante: il nuovo pavimento ferma la pietra, che affonda e ti permette di scendere nella zona inferiore. (35:11)
- Spingi a sinistra entrambe le pietre che trovi lì. (35:32)
- Premi una volta il pulsante per rompere la pietra che c’era lì, altrimenti dopo ti intralcia. (35:44)
- Spingi una pietra a destra, corri giù, spingi l’altra verso l’alto e poi a destra, e tieni premuto il pulsante in modo da intercettarle entrambe. Il tempismo è abbastanza permissivo. (35:54)
Dopo: premi il pulsante sulla mappa, resetta, spingi di nuovo la pietra verso l’alto e poi sul ponte di legno, fino al pulsante. Così si apre la strada verso est (trattata nella pagina East). (36:04)
Puzzle 9
Idea chiave: al Mago serve una pietra nell’angolo vuoto in basso a destra con cui scambiarsi. Una pietra può scorrere solo lungo una riga, quindi il Guerriero deve deviarla verso il basso mentre rimbalza, usando il drago come sponda, ed è lo scambio del Mago a portare lì il Guerriero in tempo. (YouTube 6:57 · 塞德莎 31:30)

Come arrivarci: questa stanza è in alto a sinistra. Mentre la pietra sulla ninfea blocca la linea di fuoco a sinistra, spingi la pietra in basso per chiudere quel passaggio. Per evitare il goblin devi portare una pietra dall’alto e parcheggiarla nel varco sotto l’ingresso della stanza: resetta la pietra, spingila in alto, spingila in posizione e fai il giro passandoci dietro. (30:29)
- Il piano: il Guerriero spinge la pietra a destra lungo la riga, poi la spinge in basso mentre passa, con il drago dietro come fermo. Fare il giro a piedi sarebbe troppo lento, quindi è il Mago a scambiare il Guerriero portandolo in alto a destra. (31:49)
- Preparazione: porta qui la pietra, fai fare il giro al Guerriero e fagli spingere un po’ di lato il drago (più è lontano, meglio è), poi parcheggia il Mago sulla sua casella d’attesa. (33:02)
- Con il tempo rallentato: spingi a destra, passa al Mago e scambia, torna al Guerriero, sali, spingi a destra, aspetta, spingi in basso. (33:22)
- Ora in basso a destra c’è una pietra. Scambiati per andare lì, rispingi indietro la pietra con il Guerriero, scambia il Mago verso l’alto, poi scambialo con la pietra. (33:39)
Puzzle 10
Idea chiave: una stanza a isole per il Mago: ogni scambio è uno per uno, quindi il numero di oggetti su ogni isola resta invariato. È la pietra da far rimbalzare a permetterti di spostare le cose da un’isola all’altra. (YouTube 7:53 · 塞德莎 37:07)

- Tira fuori la pietra e falla spingere dall’altra parte dal Marinaio, da sotto. Spingerla invece a destra non serve a niente; l’isola 2×2 al centro esiste solo per impedirti di mandarla in alto a destra. (37:18)
- Scambiati, poi fai calciare indietro la pietra al Marinaio. Porta il Marinaio e la pietra in basso a destra e manda la pietra in alto. (37:40)
- Scambia il Mago verso l’alto e tira fuori la pietra, lasciandola al centro invece che contro il bordo. Scambiati in basso a destra: ora il Marinaio è in alto a destra. (38:05)
- Spingi la pietra fino all’uscita in alto, poi fai altri due scambi per chiudere. (38:16)
Puzzle 11
Idea chiave: una pietra di cristallo blocca l’uscita e non si può spostare direttamente. Lascia che la ninfea porti oltre una pietra da far rimbalzare, scambiala da una posizione lontana, poi scambia via il cristallo: uno per uno, ma la pietra finisce più in alto, fuori dai piedi. (YouTube 8:32 · 塞德莎 38:57)

Come arrivarci: il puzzle 10 sblocca una pietra. Spingila in posizione, indossa il costume del Mago e scambiati verso l’alto per raggiungere questa stanza. (38:33)
- Metti la pietra di cristallo nell’angolo in basso a sinistra e fai spingere al Marinaio la pietra da far rimbalzare per metterla in movimento. (39:20)
- Scambia la pietra da una posizione lontana, poi scambia il cristallo all’estremità sinistra. La pietra atterra più in alto, quindi non blocca più l’uscita. (39:30)
Puzzle 12
Idea chiave: come nel puzzle 11, devi solo tirare fuori il cristallo e farlo spingere in acqua dal Marinaio, ma tirandolo fuori lasci il Mago bloccato. Usa una ninfea molto lenta sulla corrente e una rapida serie di scambi per portare tutto dall’altra parte. (YouTube 8:46 · 塞德莎 40:17)

Come arrivarci: di nuovo in basso, il puzzle 11 ha sbloccato una ninfea. Spingila a sinistra con una pietra sopra, aspetta la ninfea sulla destra e scambiati per salirci. (39:50)
- Sposta la pietra nella metà destra, poi scambia il Marinaio con la pietra da far rimbalzare, altrimenti non riesci proprio a spingerla. (40:38)
- Metti il Mago sulla casella all’estrema destra e fai partire la ninfea. Scivola molto lentamente, e questo ti dà il tempo per gli scambi successivi. (41:00)
- In ordine: scambia la pietra verso l’alto, scambia il cristallo sulla ninfea, scambiati a sinistra, scambia il Marinaio, fai rimbalzare in fretta la pietra all’estrema sinistra, scambia il Mago con il cristallo, poi con la pietra che è appena arrivata rimbalzando. Ora il cristallo è fuori. (41:20)
Puzzle 13
Idea chiave: la prima stanza del Bardo. Un normale cristallo non può arrivare in basso a destra, ma una pietra da far rimbalzare sì, se parte a due caselle dall’acqua in modo che la sua corsa finisca proprio sul punto giusto. (YouTube 9:37 · 塞德莎 42:16)

- Fai cadere la pietra dritta in acqua, poi spostala un po’ verso il basso in modo che sia una casella sotto di te. (42:26)
- Taglia di traverso e portala giù. La pietra scivola esattamente sulla casella giusta; poi vai a destra. Per le posizioni esatte guarda il video a 42:26. (42:26)
Puzzle 14
Idea chiave: la stessa idea in due tempi: prima tira fuori la pietra da far rimbalzare, poi portala sul pulsante. Prepara prima una seconda pietra, perché è lei a fermare quella che rimbalza. (YouTube 10:01 · 塞德莎 43:22)

- Lancia la pietra nella riga indicata, poi fermala con l’altra pietra, vai a sinistra e in alto. La pietra da far rimbalzare è fuori. (43:22)
- Lasciala andare e sposta l’altra pietra nella colonna di sinistra. (43:41)
- Manda la pietra da far rimbalzare dall’estremità opposta contro quella pietra, poi in basso contro la pietra preparata e infine a sinistra sul pulsante. (43:41)
Puzzle 15
Idea chiave: porta la pietra da far rimbalzare lungo tutto l’anello esterno fino al pulsante, girando ogni angolo facendola fermare contro un’altra pietra. Quando sugli ultimi lati restano senza pietre, prima traghettane una dall’altra parte. (YouTube 10:48 · 塞德莎 44:25)

- Prima manda la pietra un po’ a sinistra, poi piazza le pietre come fa 塞德莎 (lui salta l’analisi perché è tutta una questione di tempismo). (44:35)
- Per il resto tieni premuto Ctrl (e corri). Tieni premuto destra per portare la pietra in basso a destra, dove si ferma contro la pietra d’angolo, poi tieni premuto su allo stesso modo. (44:53)
- Per i lati in alto e a sinistra non restano pietre. Traghettane una: sposta il mucchio, manda la pietra in alto verso il basso, poi porta dall’altra parte la pietra rimasta allo stesso modo. (45:25)
- Ripeti: tieni premuto su, sinistra, giù. La pietra arriva sul pulsante. (45:45)
Puzzle 16
Idea chiave: puro gioco di spostamenti tra Bardo e pietra. L’obiettivo è portare la pietra nell’angolo in alto a sinistra del Bardo. Sull’acqua la pietra avanza di due caselle per passo e il Bardo di una, quindi ogni mossa sull’acqua cambia la posizione della pietra rispetto al Bardo. (YouTube 12:28 · 塞德莎 47:13)

Come arrivarci: sulla mappa devi guidare a sinistra una pietra da far rimbalzare con il Bardo. Mentre una pietra si muove sull’acqua il Bardo non può cambiarle direzione, quindi premi sinistra, poi subito destra (lei continua ad andare a sinistra), poi di nuovo sinistra. All’ultimo punto, premi sinistra e fai subito un passo in alto a destra per lasciarla, altrimenti la pietra scivola via. (46:14)
- Sposta la pietra a sinistra tre volte sull’acqua, poi ancora di una casella a sinistra. (47:40)
- Spostala verso l’alto, poi usa l’acqua più in basso per spostarla in alto altre tre volte. Finisce nell’angolo in alto a sinistra. (47:40)
Puzzle 17
Idea chiave: il tuo goblin deve mettere fuori gioco il goblin che blocca l’angolo in basso a destra, ma si trova due righe troppo in alto e non c’è niente che ti permetta di farlo scendere. I muri te li costruisci da solo: prima una pietra che non stai trascinando, poi una pietra che sta ancora rimbalzando, che non puoi guidare e quindi fa da muro. (YouTube 13:10 · 塞德莎 47:59)

- Manda la pietra in alto e dall’altra parte, così la lasci andare. Usala come cuscinetto: muovendoti verso l’alto, il goblin viene trattenuto dalla pietra e si sposta di una riga. (48:25)
- Questo trucco funziona una volta sola. Per la seconda riga, rimanda la pietra a destra, allineati e fai un passo a sinistra per inserirti. (48:58)
- Tieni premuto Ctrl, muoviti a destra e, quando la pietra arriva al punto giusto, sali in fretta. Ora i goblin sono sulla stessa riga. (49:12)
Puzzle 18
Idea chiave: solo con una pietra esattamente sopra il Bardo riesci a passare il pulsante del cancello di energia in basso a destra senza morire. Fatti portare da una ninfea e lascia che la pietra arrivi su quella casella. (YouTube 13:44 · 塞德莎 49:25)

- All’inizio puoi solo mandare la pietra nella sua prima posizione e cambiarle direzione. (49:35)
- Spingila a sinistra sulla ninfea, corri avanti e aspetta che sia esattamente una casella sopra di te prima di muoverti. (49:55)
Puzzle 19
Idea chiave: due fasi con il Marinaio. Prima manda una ninfea a destra e poi in alto per raggiungere la colonna di destra; la parte difficile è recuperare ogni volta la pietra. Poi fai affondare una pietra davanti all’uscita: si ferma solo se è già sul fondo. (YouTube 14:05 · 塞德莎 50:17)

- Tira fuori la pietra: spingila fino in fondo a destra, spostala di una casella in basso, poi a sinistra. (50:40)
- Usa la pietra per far partire la ninfea, poi riprendila con il Bardo da lontano, mandala a sinistra, falla rispingere in basso dal Marinaio e, al momento giusto, colpisci la ninfea in modo che svolti verso l’alto. (51:00)
- Se sei un po’ in anticipo, annulla e riprova; a 塞德莎 servono due tentativi. Fatti portare in alto. (51:31)
- Ora la pietra deve affondare davanti all’uscita. Lanciata dal Bardo rimbalza sempre, e non puoi bloccarla con il tuo corpo. Quindi falla mandare dal Marinaio avanti e indietro in modo che affondi contro il tuo corpo; una volta sul fondo non può più rimbalzare e il Bardo può trascinarla in posizione. (51:52)
Puzzle 20
Idea chiave: tre ninfee e due eroi. Spingi a sinistra la ninfea in alto, così mentre scivola fa da ponte tra le isole, poi fai scivolare la ninfea in basso di pari passo, così il Bardo può trascinare giù la pietra che sta sulla ninfea in alto e rimandare quella ninfea nell’altro verso. (YouTube 15:34 · 塞德莎 53:13)

- La prima idea, farsi portare da una ninfea a destra e poi in alto, è troppo lenta perché quella ninfea è troppo lontana dalla riva sinistra. Invece, spingi a sinistra la ninfea in alto: mentre scivola collega le due isole. Per farlo, spingi la pietra a destra sulla ninfea in basso e, quando la ninfea arriva al punto giusto, tira su la pietra con il Bardo. (53:17)
- Un eroe si fa portare a sinistra dalla ninfea in alto e scende sopra l’uscita. L’altro eroe ha bisogno che la stessa ninfea torni indietro, quindi la sua direzione va invertita verso destra. Lo strumento è la ninfea in basso: falla partire in modo che le due ninfee scivolino insieme verso sinistra con la distanza giusta (due in alto, una a sinistra), e il Bardo potrà trascinare giù la pietra che sta sulla ninfea in alto, rimandando indietro quella ninfea. (53:17)
- Esecuzione: porta giù la pietra, spingila dall’altra parte, parcheggia il Bardo a destra, spingi e sali al momento giusto. Manda prima in alto il Marinaio, poi metti il Bardo sulla ninfea. (56:32)
- Azzecca la distanza tra le ninfee (due in alto, una a sinistra). 塞德莎 la sbaglia una volta e riprova. (57:05)
- Subito dopo, sali senza esitare. Se sei lento, la pietra può spingere la ninfea nel verso sbagliato. (57:35)
Con questo la metà occidentale è completa. Il percorso più in basso porta alle stanze avanzate di Heroes and Light, ma si apre solo dopo aver completato l’area di nord-ovest. (58:15)