Heroes and Stones, West (Heróis e Pedras, Oeste) é a metade oeste da área mista em que os Heróis (The Hearty Heroes of Hauling, Norte) encontram as pedras quicantes e as vitórias-régias do Marinheiro, das Pedras Quicantes (Skipping Stones to Lonely Homes, Sul). O Guerreiro, o Mago e a Barda mantêm as habilidades que têm no Norte, o Marinheiro aparece em várias salas, e quase todas as salas giram em torno de fazer uma pedra quicante parar no lugar certo. Esta página resolve os 20 quebra-cabeças. A metade leste está na página Heroes and Stones, East.

Onde fica: a partir do cruzamento norte–sul ao lado da sala de ouro HxP (HxS), siga para a esquerda (oeste). O detonado de 塞德莎 chama as casas do mapa de Norte 6 Oeste 1, Sul 5 Oeste 1, metade esquerda de Sul 5, Norte 6 Oeste 2 e Norte 6 Oeste 3 (todas na parte 20 dele).

Como usar esta página: a numeração segue o vídeo de solução de The Flying Chungus. Cada título traz a ideia principal e dois links: o capítulo correspondente de Chungus (sem comentários) e o momento do detonado narrado de 塞德莎 em que a sala começa. Os passos numerados levam ao vídeo de 塞德莎, porque seguem a explicação dele. A ordem dele é a mesma de Chungus, só que ele joga o quebra-cabeça 9 antes dos quebra-cabeças 7 e 8.

Regras que importam aqui

  • A pedra quica até algo pará-la. Empurre ou chute uma pedra quicante na água e ela sai quicando em linha reta. Se chegar à terra, ela termina na margem. Só quando algo a para ainda sobre a água (uma parede, um cristal, um herói, um dragão) é que ela afunda e vira uma casa onde dá para pisar. Cristais comuns são diferentes: empurre um na água e ele afunda bem onde cai.
  • Vitórias-régias. Uma pedra que bate numa vitória-régia faz a vitória-régia sair deslizando. Uma pedra em cima de uma vitória-régia vai junto com ela, e você pode ficar em pé numa vitória-régia em movimento. As correntezas levam as vitórias-régias.
  • O empurrão em fileira do Guerreiro. O Guerreiro empurra uma fileira inteira de coisas de uma vez. Nesta área isso ganha um segundo uso: ele consegue empurrar uma pedra quicante enquanto ela ainda está andando na água, o que muda a direção dela ou a joga contra alguma coisa para ela afundar. 塞德莎 diz que isso é novidade e exclusivo do Guerreiro; os quebra-cabeças 3, 5, 6 e 9 giram em torno disso.
  • O Mago troca de lugar. O Mago troca de lugar com o que estiver na linha dele, inclusive pedras e vitórias-régias. A troca é sempre um por um, então o número de coisas em cada ilha nunca muda; são as pedras que permitem levar coisas de uma ilha para outra (quebra-cabeças 10 a 12).
  • A canção da Barda. A Barda arrasta junto com ela uma pedra que esteja na linha dela. Duas coisas importam aqui: enquanto uma pedra está quicando na água, a Barda não consegue guiá-la; e uma pedra quicante anda duas casas por passo enquanto a Barda anda uma, e é assim que você muda a posição de uma em relação à outra (quebra-cabeças 13 a 20).
  • Dragões. O dragão solta fogo ao longo de uma linha e mata qualquer herói que esteja nela. Uma pedra ou uma vitória-régia na linha bloqueia o fogo. O dragão também pode servir de anteparo para parar uma pedra quicante.
  • Reiniciadores. No mapa da área, um reiniciador só reinicia certos objetos, não a área inteira. 塞德莎 usa isso no caminho para o quebra-cabeça 1 e antes do quebra-cabeça 9.
  • Deixe o tempo mais lento. Muitas salas pedem que você aja enquanto uma pedra ou vitória-régia está em movimento. Segure Ctrl para deixar o tempo mais lento.

Quebra-cabeça 1

Ideia principal: uma sequência de seis etapas curtas na neblina, em frente à porta da área. Cada uma envolve subir numa vitória-régia ou guiá-la, ou então preencher a água com uma pedra quicante que tenha onde parar. (YouTube 0:00 · 塞德莎 15:42)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 1: ilhas de areia na neblina sobre água escura, com pedras quicantes verde-azuladas, cristais laranja e vitórias-régias
Quebra-cabeça 1 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus

Como chegar: um dragão em cima de uma vitória-régia bloqueia o caminho para a esquerda. Mande a vitória-régia para cima ou para baixo com uma pedra quicante para tirar o dragão dali. Para atravessar, você precisa de mais uma pedra no meio para servir de apoio. O reiniciador ali perto só reinicia as pedras da direita, não o dragão nem a vitória-régia; então reinicie, use a pedra dourada e a outra pedra para fechar o vão, e reinicie de novo se uma pedra sobrando acabar bloqueando o caminho. (14:21)

  1. Etapa 1. Você precisa ir de vitória-régia para a direita, mas não consegue alcançá-la. Primeiro aumente a margem em uma casa, depois lance a vitória-régia e espere ela vir até você. (15:50)
  2. Etapa 2. Duas casas de água no canal precisam ser preenchidas. Um cristal é só empurrar, mas uma pedra quicante iria quicando até a outra margem. Empurre a pedra pelo recuo do canal e coloque o cristal no caminho dela, para ela parar e afundar. (16:02)
  3. Etapa 3. A vitória-régia precisa ir para a direita e depois para baixo. Os dois jeitos óbvios de mandá-la para a direita te fazem perder a pedra, então primeiro deixe o cristal posicionado como trava; aí, quando você empurrar a pedra para cima, ela para ao lado da vitória-régia e você consegue mandar a vitória-régia para a direita na hora certa. (16:43)
  4. Etapa 4. Duas casas no canto inferior esquerdo precisam ser preenchidas, e uma pedra quicante mais uma pedra comum não dão conta. Mande a vitória-régia para baixo; num certo ponto ela para encostada na margem. Empurre o cristal para cima da vitória-régia a partir da casa que avança para fora e depois empurre-o para a esquerda, para dentro da água. Aqui, segure Ctrl e vá para a esquerda rápido. (17:35)
  5. Etapa 5. A etapa mais difícil. A vitória-régia precisa subir, virar para a esquerda e depois virar para baixo. 塞德莎 avisa que é fácil se enganar sobre o trajeto da vitória-régia; a casa que avança para fora dá a dica do trajeto certo. Primeiro empurre o cristal para a água, para a vitória-régia esbarrar nele. Depois empurre a pedra para cima para lançar a vitória-régia, recupere a pedra por cima e empurre para a esquerda na hora certa para a vitória-régia virar para baixo. Vá nela até o outro lado. (18:26, concluída em 20:22)
  6. Etapa 6. Fácil: empurre o cristal para o recuo, empurre a pedra até o alto e chute-a para a esquerda. (20:50)

Quebra-cabeça 2

Ideia principal: a mesma sala, duas vezes. Na primeira, é uma sala comum de jogar cristais na água. Na segunda, os três cristais viram pedras quicantes, que só afundam se algo as parar, então você precisa achar os poucos pontos onde isso é possível. (YouTube 2:05 · 塞德莎 21:30)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 2: uma caverna escura com plataformas de areia e buracos quadrados, o Guerreiro vermelho, cristais rosa e uma saída verde no alto
Quebra-cabeça 2 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Versão com cristais. Leve o cristal até o lugar, dê a volta por baixo e saia do outro lado, rumo à saída. (21:39)
  2. Versão com pedras. No começo, o único jeito de uma pedra afundar é empurrá-la para a direita, contra a parede. Depois faça a pedra seguinte quicar até o outro lado para tirá-la de lá. (22:20)
  3. A segunda pedra precisa ser empurrada para baixo no fim do canal, então primeiro leve-a até a casa da direita: empurre-a para baixo aqui, dê a volta, empurre-a ali, depois para a esquerda e depois para baixo. (22:40)
  4. Para a última pedra, parece não haver lugar onde ela possa parar. A resposta é a valeta ao lado de onde você entrou na sala: leve a pedra até o meio da parte de baixo, empurre-a para baixo, depois para a direita, empurre-a para a direita até o outro lado e de volta. Depois continue empurrando para cima para fechar. (23:05)

Quebra-cabeça 3

Ideia principal: você precisa de uma pedra afundada no tanque, mas não consegue tirar as duas pedras para empilhá-las. Use o empurrão em fileira do Guerreiro: lance a vitória-régia, e a pedra que vai em cima dela vira a trava da pedra que você empurra. (YouTube 3:44 · 塞德莎 24:59)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 3: o Guerreiro vermelho num piso de pedra com cristais roxos, uma vitória-régia e um tanque escuro, saída verde no canto inferior direito
Quebra-cabeça 3 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus

Como chegar: o quebra-cabeça 2 libera uma pedra quicante no mapa. Empurre-a uma casa para a esquerda e depois reto para cima, para poder tirá-la dali mais tarde. Um dragão guarda a entrada, então lance a vitória-régia e suba nela enquanto ela ainda está na frente da linha de fogo. (24:22)

  1. Lance a vitória-régia. (25:17)
  2. Na hora certa, use o empurrão em fileira para jogar a pedra na água: a pedra que está na vitória-régia a segura, e ela afunda e vira apoio. Atravesse até a saída. (25:30)

Quebra-cabeça 4

Ideia principal: o Marinheiro (canto inferior esquerdo) chega à saída assim que uma pedra parar uma casa à direita dele. Só o Guerreiro, empurrando para a esquerda pelo píer, consegue mandá-la até lá, e o corpo do Marinheiro serve de trava. Um dragão bloqueia a posição do Guerreiro, então ele empurra de mais atrás, com dois cristais fazendo o espaçamento. (YouTube 4:05 · 塞德莎 25:40)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 4: o Marinheiro numa ilha verde-azulada à esquerda, cristais roxos e o Guerreiro num piso de pedra à direita, duas placas de saída verdes
Quebra-cabeça 4 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. O dragão no meio, acima do Guerreiro, impede que ele suba para empurrar direto, então você precisa de dois cristais na frente da pedra. (26:00)
  2. Dá para tirar dois cristais: este e o da direita, que o dragão está vigiando. O cristal de cima nunca sai, e tudo bem, porque é justamente ele que bloqueia. (26:20)
  3. Empurre a pedra um pouco para cima, traga o cristal e encaixe-o, para a pedra ficar com dois cristais atrás dela. (26:30)
  4. Coloque o Marinheiro no caminho e empurre. A pedra para encostada nele e afunda. (26:40)

Quebra-cabeça 5

Ideia principal: um movimento novo: o Guerreiro empurra uma pedra quicante para o lado enquanto ela ainda está quicando, e assim ela para num lugar onde nunca pararia sozinha. Use isso uma vez para trazer a pedra de volta e outra para trazer uma pedra para baixo, e use as pedras para tirar os goblins do caminho. (YouTube 4:34 · 塞德莎 26:56)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 5: uma caverna verde-azulada com passarelas de madeira, pedras quicantes redondas verde-azuladas, goblins e uma saída laranja no canto inferior esquerdo
Quebra-cabeça 5 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. No começo, a única opção é o Marinheiro chutar a pedra para fora. Para trazê-la de volta, o Guerreiro dá o empurrão em fileira para a esquerda enquanto ela ainda está na água; como o goblin de trás não pode ser empurrado mais longe, o empurrão funciona. (27:05)
  2. Repita o truque lá em cima: empurre a pedra para a direita, suba na casa que avança para fora e empurre para a esquerda logo antes de ela chegar. Agora a pedra consegue descer. (27:27)
  3. Use a pedra para derrubar o goblin de cima e depois recupere-a. Deixe o goblin de baixo para depois. (27:45)
  4. Empurre a pedra para a direita e traga-a de volta de novo com o empurrão do Guerreiro, com o Marinheiro parado na casa que avança para fora, mais acima. Depois empurre para baixo, traga a outra pedra e empilhe as duas. (28:06)

Quebra-cabeça 6

Ideia principal: a pedra precisa terminar uma casa à direita do Marinheiro, o que significa empurrá-la para baixo numa coluna que ela nunca alcança sozinha. Mande-a para o lado e, quando ela passar, deixe o Guerreiro empurrá-la para baixo, usando o dragão como anteparo. (YouTube 5:23 · 塞德莎 28:38)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 6: uma grande ilha verde em L, um dragão e uma pedra numa ilhota no alto e duas placas laranja
Quebra-cabeça 6 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. A pedra nunca chega à metade direita da plataforma; a borda mais próxima fica longe demais da coluna de que você precisa. Então o plano é mandá-la para o lado e virá-la para baixo no meio do quique. (28:50)
  2. Tire a pedra de lá com uma série de movimentos alternados: empurre a pilha inteira para cima, leve o Marinheiro para o alto, empurre o dragão para baixo, empurre a pedra para baixo e empurre o dragão de volta para cima. (29:32)
  3. Empurre a pedra para a direita, leve o dragão para baixo e, quando a pedra chegar à coluna, empurre para baixo. (30:00)
  4. Saia da linha do dragão logo depois do empurrão, senão você é queimado. (30:12)

Quebra-cabeça 7

Ideia principal: o dragão de fogo da direita bloqueia o Marinheiro e o Guerreiro. Mantenha uma pedra quicando atravessada na linha dele e passe correndo enquanto ela te protege; dê um toque no botão para a pedra não parar no piso do bloco de energia. (YouTube 5:55 · 塞德莎 34:07)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 7: uma ponte de madeira comprida sobre um tanque com um bloco de energia amarelo no meio, placas verdes à esquerda e embaixo
Quebra-cabeça 7 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Empurre a pedra de cristal para a direita, para ela continuar quicando pela água e atravessando a linha de fogo do dragão. (34:18)
  2. O piso embaixo do bloco de energia pararia a pedra, então, logo depois do empurrão, aperte o botão e solte de novo. (34:29)
  3. Enquanto a pedra bloqueia o fogo, o Marinheiro atravessa, e depois o Guerreiro passa correndo. (34:40)

Quebra-cabeça 8

Ideia principal: o piso que aparece enquanto você segura o botão consegue segurar uma pedra quicante no meio da água, e ela afunda. Use isso uma vez para chegar às duas pedras do canto inferior direito e depois pegue as duas do mesmo jeito. (YouTube 6:18 · 塞德莎 35:03)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 8: passarelas de madeira em volta de um tanque, uma grade no meio, dois blocos amarelos, pedras quicantes verde-azuladas e uma saída verde no canto superior direito
Quebra-cabeça 8 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. A primeira pedra começa encostada na borda, então não dá para usá-la para segurar o botão; quem fica em cima dele é você. Empurre a pedra para a direita e segure o botão: o piso novo para a pedra, ela afunda, e você consegue descer para a parte de baixo. (35:11)
  2. Empurre as duas pedras dali para a esquerda. (35:32)
  3. Aperte o botão uma vez para quebrar a pedra que estava ali, senão ela atrapalha mais tarde. (35:44)
  4. Empurre uma pedra para a direita, desça correndo, empurre a outra para cima e depois para a direita, e segure o botão para pegar as duas. O timing é folgado. (35:54)

Depois: aperte o botão no mapa, reinicie, empurre a pedra para cima de novo e depois para a ponte de madeira e para cima do botão. Isso abre o caminho para o leste (explicado na página East). (36:04)

Quebra-cabeça 9

Ideia principal: o Mago precisa de uma pedra no canto inferior direito, que está vazio, para trocar de lugar com ela. Uma pedra só desliza ao longo de uma fileira, então o Guerreiro precisa virá-la para baixo no meio do quique, usando o dragão como anteparo, e é a troca do Mago que leva o Guerreiro até lá a tempo. (YouTube 6:57 · 塞德莎 31:30)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 9: uma caverna escura com uma ilha verde à esquerda, o Guerreiro e um dragão numa plataforma no alto e uma faixa de madeira com duas placas verdes embaixo
Quebra-cabeça 9 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus

Como chegar: esta sala fica no canto superior esquerdo. Enquanto a pedra da vitória-régia bloqueia a linha de fogo da esquerda, empurre a pedra para baixo para fechar aquele caminho. Para escapar do goblin, você precisa trazer uma pedra de cima e deixá-la no vão embaixo da entrada da sala: reinicie a pedra, empurre-a para cima, empurre-a até o lugar e dê a volta por trás dela. (30:29)

  1. O plano: o Guerreiro empurra a pedra para a direita pela fileira e, quando ela passa, empurra-a para baixo, com o dragão atrás servindo de trava. Dar a volta a pé seria lento demais, então o Mago troca de lugar com o Guerreiro para levá-lo ao canto superior direito. (31:49)
  2. Preparação: traga a pedra, deixe o Guerreiro dar a volta e empurrar o dragão um pouco para o lado (quanto mais longe, melhor) e depois deixe o Mago na casa de espera dele. (33:02)
  3. Com o tempo mais lento: empurre para a direita, passe para o Mago e faça a troca, volte para o Guerreiro, suba, empurre para a direita, espere e empurre para baixo. (33:22)
  4. Agora há uma pedra no canto inferior direito. Troque para lá, empurre a pedra de volta com o Guerreiro, leve o Mago para cima com uma troca e depois troque com a pedra. (33:39)

Quebra-cabeça 10

Ideia principal: uma sala de ilhas do Mago: toda troca é um por um, então o número de objetos em cada ilha não muda. É a pedra quicante que permite levar coisas de uma ilha para outra. (YouTube 7:53 · 塞德莎 37:07)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 10: ilhotas de areia rosa em água escura, o Mago e uma pedra na ilhota da esquerda, uma vitória-régia e uma saída verde na ilhota do alto
Quebra-cabeça 10 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Tire a pedra e faça o Marinheiro empurrá-la para o outro lado por baixo. Empurrar para a direita não adianta nada; a ilha 2×2 do meio existe só para impedir que você mande a pedra para o canto superior direito. (37:18)
  2. Troque para lá e faça o Marinheiro chutar a pedra de volta. Leve o Marinheiro e a pedra até o canto inferior direito e mande a pedra para cima. (37:40)
  3. Leve o Mago para cima com uma troca e tire a pedra, deixando-a no meio, e não encostada na borda. Troque para o canto inferior direito: agora o Marinheiro está no canto superior direito. (38:05)
  4. Empurre a pedra até a saída, lá em cima, e faça mais duas trocas para terminar. (38:16)

Quebra-cabeça 11

Ideia principal: uma pedra de cristal está no caminho da saída e não dá para movê-la diretamente. Deixe a vitória-régia levar uma pedra quicante, traga essa pedra com uma troca a partir de uma posição distante e depois troque o cristal para fora: é um por um, mas a pedra termina mais acima, fora do caminho. (YouTube 8:32 · 塞德莎 38:57)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 11: uma plataforma de madeira laranja com uma placa ciano no alto, uma vitória-régia e o Mago embaixo e uma segunda placa ciano no canto inferior direito
Quebra-cabeça 11 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus

Como chegar: o quebra-cabeça 10 libera uma pedra. Empurre-a até a posição, vista a roupa do Mago e suba com uma troca para chegar a esta sala. (38:33)

  1. Coloque a pedra de cristal no canto inferior esquerdo e faça o Marinheiro empurrar a pedra quicante para colocá-la em movimento. (39:20)
  2. Traga a pedra quicante com uma troca a partir de uma posição distante e depois traga, também com uma troca, o cristal da ponta esquerda. A pedra cai mais acima e deixa de bloquear a saída. (39:30)

Quebra-cabeça 12

Ideia principal: como no quebra-cabeça 11, você só precisa tirar o cristal e fazer o Marinheiro empurrá-lo na água, mas tirar o cristal deixa o Mago ilhado. Use uma vitória-régia bem lenta na correnteza e uma série rápida de trocas para levar tudo para o outro lado. (YouTube 8:46 · 塞德莎 40:17)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 12: uma plataforma de madeira laranja comprida com uma cerca elétrica, o Mago à direita e uma placa de saída verde à esquerda
Quebra-cabeça 12 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus

Como chegar: de volta lá embaixo, o quebra-cabeça 11 liberou uma vitória-régia. Lance-a para a esquerda com uma pedra em cima, espere a vitória-régia à direita e troque de lugar para ir para ela. (39:50)

  1. Leve a pedra para a metade direita e depois troque o Marinheiro com a pedra quicante, senão você não consegue empurrar a pedra de jeito nenhum. (40:38)
  2. Coloque o Mago na casa mais à direita e lance a vitória-régia. Ela desliza bem devagar, o que te dá tempo para as próximas trocas. (41:00)
  3. Na ordem: troque a pedra para cima, troque o cristal para a vitória-régia, troque para a esquerda, traga o Marinheiro com uma troca, faça a pedra quicar rápido até a ponta esquerda, troque o Mago com o cristal e depois com a pedra que acabou de quicar até lá. Pronto, o cristal saiu. (41:20)

Quebra-cabeça 13

Ideia principal: a primeira sala da Barda. Um cristal comum não chega ao canto inferior direito, mas uma pedra quicante chega, se começar a duas casas da água, para o deslize terminar exatamente no ponto certo. (YouTube 9:37 · 塞德莎 42:16)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 13: uma plataforma quadrada de areia sob luzinhas coloridas, um bloco amarelo, a Barda com seu círculo de canção rosa e uma placa de objetivo no canto inferior direito
Quebra-cabeça 13 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Solte a pedra direto na água e depois desça-a um pouco, para ela ficar uma casa abaixo de você. (42:26)
  2. Corte caminho e leve-a para baixo. A pedra desliza exatamente até a casa certa; depois vá para a direita. Veja o vídeo em 42:26 para as posições exatas. (42:26)

Quebra-cabeça 14

Ideia principal: a mesma ideia, em dois passos: primeiro tire a pedra quicante, depois leve-a até o botão. Prepare antes uma segunda pedra, porque é ela que segura a pedra quicante. (YouTube 10:01 · 塞德莎 43:22)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 14: a Barda numa plataforma de areia com um bloco amarelo, um cristal rosa e marcadores de objetivo em ilhotas ao redor
Quebra-cabeça 14 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Jogue a pedra na fileira marcada, depois segure-a com a outra pedra e vá para a esquerda e para cima. A pedra quicante saiu. (43:22)
  2. Solte-a e leve a outra pedra para a coluna da esquerda. (43:41)
  3. Mande a pedra quicante da ponta distante até essa pedra, depois para baixo, até a pedra preparada, e para a esquerda, até o botão. (43:41)

Quebra-cabeça 15

Ideia principal: leve a pedra quicante pelo anel externo inteiro até o botão, virando cada canto ao segurá-la em outra pedra. Quando faltarem pedras nos últimos lados, transporte uma antes. (YouTube 10:48 · 塞德莎 44:25)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 15: uma ilha quadrada de grama cercada de água e luzes coloridas, a Barda no meio e um bloco amarelo com um botão no canto inferior esquerdo
Quebra-cabeça 15 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Primeiro mande a pedra um pouco para a esquerda e depois posicione as pedras como 塞德莎 (ele pula a análise porque tudo depende de timing). (44:35)
  2. Daqui em diante, segure Ctrl (e corra). Segure para a direita para levar a pedra até o canto inferior direito, onde ela para na pedra do canto, e depois segure para cima do mesmo jeito. (44:53)
  3. Para os lados de cima e da esquerda não sobra nenhuma pedra. Transporte uma: desloque a pilha, mande a pedra de cima para baixo e leve a pedra que sobrou para o outro lado do mesmo jeito. (45:25)
  4. Repita: segure para cima, segure para a esquerda, segure para baixo. A pedra chega ao botão. (45:45)

Quebra-cabeça 16

Ideia principal: pura movimentação de Barda e pedra. O objetivo é levar a pedra até o canto superior esquerdo da Barda. Na água, a pedra anda duas casas por passo e a Barda anda uma, então cada movimento sobre a água muda a posição da pedra em relação à Barda. (YouTube 12:28 · 塞德莎 47:13)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 16: a Barda dentro da moldura rosa da canção numa pequena plataforma de madeira, lanternas de papel em volta e um objetivo ciano no alto
Quebra-cabeça 16 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus

Como chegar: no mapa, você guia uma pedra quicante para a esquerda com a Barda. Enquanto a pedra anda na água, a Barda não consegue mudar a direção dela; então aperte para a esquerda, logo em seguida para a direita (ela continua indo para a esquerda) e depois para a esquerda de novo. No último ponto, aperte para a esquerda e na mesma hora dê um passo para cima e para a direita para soltá-la, senão a pedra vai embora deslizando. (46:14)

  1. Leve a pedra três vezes para a esquerda sobre a água e depois mais uma casa para a esquerda. (47:40)
  2. Suba a pedra e depois use a água de baixo para subi-la mais três vezes. Ela termina no canto superior esquerdo. (47:40)

Quebra-cabeça 17

Ideia principal: o seu goblin precisa derrubar o goblin que bloqueia o canto inferior direito, mas ele está duas fileiras acima do necessário, e nada permite descê-lo. Crie as paredes você mesmo: primeiro uma pedra que você não está segurando, depois uma pedra que ainda está quicando, que você não consegue guiar e por isso funciona como parede. (YouTube 13:10 · 塞德莎 47:59)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 17: uma plataforma de madeira comprida com ladrilhos rosa, a Barda na ponta esquerda e um objetivo ciano numa rocha no canto inferior direito
Quebra-cabeça 17 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Mande a pedra para lá e para o outro lado, para você soltá-la. Use-a como amortecedor: ao subir, o goblin fica preso na pedra e desce uma fileira em relação a você. (48:25)
  2. Esse truque só funciona uma vez. Para a segunda fileira, mande a pedra para a direita de novo, alinhe-se e dê um passo para a esquerda para entrar na frente. (48:58)
  3. Segure Ctrl, vá para a direita e, quando a pedra chegar ao ponto, suba rápido. Agora os goblins estão na mesma fileira. (49:12)

Quebra-cabeça 18

Ideia principal: só com uma pedra logo acima da Barda dá para passar pelo botão do portão de energia, no canto inferior direito, sem morrer. Vá numa vitória-régia e deixe a pedra chegar a essa casa. (YouTube 13:44 · 塞德莎 49:25)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 18: uma plataforma de madeira comprida, a Barda na moldura da canção na ponta direita, um bloco cúbico azul e um objetivo ciano no canto inferior direito
Quebra-cabeça 18 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. No começo, tudo o que dá para fazer é mandar a pedra até o primeiro ponto e mudar a direção dela. (49:35)
  2. Mande-a para a esquerda, para cima da vitória-régia, corra na frente e espere até ela estar exatamente uma casa acima de você antes de se mexer. (49:55)

Quebra-cabeça 19

Ideia principal: duas etapas com o Marinheiro. Primeiro mande uma vitória-régia para a direita e depois para cima, para chegar à coluna da direita; o difícil é recuperar a pedra a cada vez. Depois afunde uma pedra na frente da saída: ela só para se já estiver no fundo. (YouTube 14:05 · 塞德莎 50:17)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 19: três plataformas de madeira sobre a água com vitórias-régias, um objetivo ciano na plataforma da esquerda e um objetivo no canto inferior direito
Quebra-cabeça 19 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. Tire a pedra: empurre-a até o fim para a direita, desça-a uma casa e depois leve-a para a esquerda. (50:40)
  2. Use a pedra para lançar a vitória-régia, depois puxe-a de volta de longe com a Barda, mande-a para a esquerda, faça o Marinheiro empurrá-la para baixo de novo e, na hora certa, acerte a vitória-régia para ela virar para cima. (51:00)
  3. Se você se adiantar um pouco, desfaça e tente de novo; 塞德莎 precisa de duas tentativas. Suba com a vitória-régia. (51:31)
  4. Agora a pedra precisa afundar na frente da saída. Jogada pela Barda, ela sempre quica, e não dá para bloqueá-la com o corpo. Então faça o Marinheiro mandá-la para lá e de volta, para ela afundar encostada no seu corpo; quando estiver no fundo, ela não quica mais e a Barda consegue arrastá-la até o lugar. (51:52)

Quebra-cabeça 20

Ideia principal: três vitórias-régias e dois heróis. Mande a vitória-régia de cima para a esquerda, para ela ligar as ilhas enquanto desliza; depois faça a vitória-régia de baixo deslizar no mesmo ritmo, para a Barda poder arrastar para baixo a pedra que está na vitória-régia de cima e mandar essa vitória-régia de volta no sentido contrário. (YouTube 15:34 · 塞德莎 53:13)

Heroes and Stones, West, quebra-cabeça 20: uma grande plataforma de madeira em T com ladrilhos rosa, a Barda no meio, vitórias-régias na água e objetivos dos dois lados
Quebra-cabeça 20 · Quadro do vídeo de The Flying Chungus
  1. A primeira ideia, ir de vitória-régia para a direita e para cima, é lenta demais, porque essa vitória-régia fica muito longe da margem esquerda. Em vez disso, mande a vitória-régia de cima para a esquerda; enquanto desliza, ela liga as duas ilhas. Para isso, empurre a pedra para a direita, para cima da vitória-régia de baixo, e, quando a vitória-régia chegar ao ponto certo, puxe a pedra para cima com a Barda. (53:17)
  2. Um herói vai na vitória-régia de cima para a esquerda e desce acima da saída. O outro herói precisa que a mesma vitória-régia volte, então a direção dela tem que se inverter para a direita. A ferramenta é a vitória-régia de baixo: lance-a para as duas deslizarem juntas para a esquerda com o espaçamento certo (duas para cima, uma para a esquerda), e a Barda consegue arrastar para baixo a pedra da vitória-régia de cima, o que manda essa vitória-régia de volta. (53:17)
  3. Na prática: desça a pedra, empurre-a para lá, deixe a Barda à direita, empurre e suba na hora certa. Mande primeiro o Marinheiro para cima e depois coloque a Barda na vitória-régia. (56:32)
  4. Acerte o espaçamento entre as vitórias-régias (duas para cima, uma para a esquerda). 塞德莎 erra uma vez e tenta de novo. (57:05)
  5. Logo depois, suba sem demora. Se você demorar, a pedra pode mandar a vitória-régia para o lado errado. (57:35)

Com isso a metade oeste está resolvida. O caminho mais abaixo leva às salas avançadas de Heroes and Light (Heróis e Luz), mas ele só abre depois que a área do noroeste estiver concluída. (58:15)