Stones Illuminated es la zona mixta en la que los rayos del Explorador, de Vault of the Beamcasters (Oeste), se juntan con las piedras que rebotan y los nenúfares del Marinero, de Skipping Stones to Lonely Homes (Sur). Los rayos ya no solo te afectan a ti: las piedras normales los bloquean, las piedras de cristal se cargan con su poder y los nenúfares los arrastran de un lado a otro. En esta página tienes la solución de los 26 puzles y de los 8 puzles del Supramundo que hay entre ellos: las 23 salas y los 6 puzles del Supramundo a los que puedes llegar en la primera visita, más 3 salas del posjuego y 2 puzles del Supramundo en la capa del suelo.
Dónde está: desde el centro, ve hacia la entrada suroeste. Empuja la primera piedra a la izquierda para abrirte paso, sube en el nenúfar dorado y usa el rayo verde que encendiste en el Oeste para atravesar la pared y llegar al camino dorado. La Gold Room que hay allí tiene su propia página. La guía de 塞德莎 etiqueta las casillas del mapa de la zona como S2W1, S3W1, S4W1, S3W2 y S3W3 (su parte 18) y S2W2, S2W3 y S3W4 (su parte 19).
Cómo usar esta página: todavía no hay ningún vídeo en inglés completo y con capítulos de esta zona, así que la numeración de los puzles es nuestra y sigue el orden de la guía comentada de 塞德莎. Cada apartado tiene la idea clave y un enlace al momento en que empieza la sala; los pasos numerados también enlazan al vídeo de 塞德莎, porque siguen su explicación. Hay tres vídeos en inglés de un solo puzle que corresponden a salas de aquí, y están enlazados donde encajan: los clips de Joric para el puzle 5 (una de las pantallas subterráneas) y el puzle 15, y la solución alternativa de McNikola para el puzle 8. Las tres primeras salas (las de rayos verdes) van antes del rótulo de la zona, que no aparece hasta el 9:09, cuando 塞德莎 coge el camino de la derecha; aun así, los títulos de sus partes y el mapa de Joric las cuentan como parte de esta zona. Los puzles 24–26 y los puzles 7–8 del Supramundo solo se abren después del primer final: se llega a ellos dejándose caer desde Double Beam Falling, en Antipode High (las Antípodas altas), y sus enlaces llevan a la parte 41 de 塞德莎. Las tres salas de caída que juega antes en esa misma parte están en la página de High Beamcasters (puzles 56–58).
Reglas importantes en esta zona
- Rayos, como en el Oeste. Las gemas activan los emisores. Si estás dentro de un rayo, tienes su poder: el verde atraviesa paredes, el amarillo rompe piedras, el cian te deja empujar, el rojo abre puertas rojas, el naranja te hace saltar dos casillas y el morado te lleva al otro extremo del rayo. Los emisores se pueden empujar y, en esta zona, también van encima de nenúfares, así que un rayo puede moverse.
- Las piedras normales bloquean la luz; las de cristal, no. Una piedra normal que rebota corta el rayo, y así es como apagas un rayo o decides dónde termina. Una piedra de cristal deja pasar la luz y cuenta como algo vivo, así que se carga con el poder del rayo: en el verde se mete dentro de las paredes, en el amarillo rompe la piedra contra la que se para y en el rojo abre puertas rojas.
- Teletransportes morados al extremo. Si te metes en un rayo morado, viajas hasta la casilla anterior a lo que lo bloquea. Planifica ese punto final: una piedra, una gema o un nenúfar. La casilla de llegada necesita suelo justo encima o debajo; si no, no podrás volver a salir del rayo (el puzle 5 insiste en esto una y otra vez). Que te arrastre una corriente también cuenta como meterte, así que una corriente puede teletransportarte cuando no quieres.
- Piedras que rebotan, como en el Sur. Una piedra lanzada al agua va rebotando hasta que algo la para; si se para sobre el agua, se hunde y se convierte en una casilla. Puede pararla otra piedra, un personaje que esté en medio (塞德莎 lo llama bloqueo con el cuerpo) o una segunda piedra lanzada desde el otro lado en el momento justo. El Marinero solo puede empujar una piedra a la vez, y el Explorador no puede empujar nada salvo que esté en un rayo cian.
- Robots y la varita. En la parte 19, los robots patrullan de un lado a otro, empujan piedras y siguen adelante incluso dentro del agua, así que pueden llevar encima una piedra o un personaje. La varita mueve al instante una casilla lo que tienes delante: una piedra movida así no tiene impulso y cae recta al agua, pero una piedra que ya está rebotando conserva su impulso cuando la pasas con la varita por encima de una pared.
- Los bloques apagan los rayos. Un rayo solo sigue encendido dentro del bloque (la pantalla del mapa) de la gema que lo activa. Si llevas un emisor a otro bloque encima de un nenúfar, se apaga, y el puzle 5 lo aprovecha a propósito.
- Naranja sobre agua poco profunda (puzles 24–26). Un rayo naranja también te baja dos casillas. Donde el agua tiene una casilla de profundidad, el suelo de debajo está justo dos casillas más abajo, así que en el naranja tú (o una piedra) te quedas sobre el agua. Una piedra de cristal que rebota por esa agua se para en seco en cuanto entra en un rayo naranja, lleve el impulso que lleve; las tres salas giran en torno a eso.
Puzle 1
Idea clave: pon el rayo verde encima de un nenúfar y viaja con él. Mientras el rayo en movimiento te cubra, puedes atravesar paredes, así que la ruta es una persecución. (塞德莎 3:43)

- Primero saca la piedra de abajo: baja atravesando la pared con el rayo verde y empújala hacia arriba. (3:58)
- Pon el rayo verde encima del nenúfar y ponlo en marcha. A partir de aquí, no te separes del rayo. (4:11)
- Todavía no puedes llegar a la salida, así que ve a la izquierda y atraviesa la pared hasta arriba a la izquierda. Allí hay una piedra: sácala tirando mientras el rayo aún te cubre, corre a la izquierda y empújala hacia arriba para devolver el nenúfar en sentido contrario. (4:25)
- Sigue al rayo de vuelta hasta abajo a la derecha, cruza la pared y espera abajo. (4:45)
- En el último tramo, la gema del principio bloquea el rayo, así que no puedes subir en línea recta. Espera al rayo, atraviesa la pared y corre hacia la salida. (4:56)
Puzle 2
Idea clave: la primera piedra de cristal que rebota. Deja pasar el rayo verde y se carga con su poder, así que un cristal empujado a lo largo de un rayo verde acaba dentro de una pared. Usa la piedra normal cuando una piedra tenga que pararse o cortar la luz. (塞德莎 5:10)

- Empuja la primera piedra a su sitio. (5:12)
- Empujar el cristal recto hacia la derecha no funciona: se carga con el poder del rayo verde y se mete en la pared. En vez de eso, muévelo a la derecha, luego a la izquierda y luego hacia arriba, al hueco, y baja la piedra normal para rellenar la casilla de abajo. (5:36)
- Ahora, dos agujeros: uno se rellena con un empujón recto; el otro está justo a tu derecha. Primero empuja el cristal a esa fila para que se quede dentro de la pared y luego empuja la piedra normal a la derecha: se lleva el cristal hasta la casilla de la derecha. (5:55)
- Los dos últimos agujeros. El primero se puede rellenar con un empujón recto, pero solo con una piedra a la que no afecte el rayo verde, así que antes corta la luz. El agujero de arriba a la derecha tiene que llevar la piedra normal, porque allí no puedes cortar el rayo. O sea: corta el rayo con la piedra normal, empuja el cristal para rellenar el primer agujero y luego sube la piedra normal al agujero de arriba. (6:30)
Puzle 3
Idea clave: con dos rayos verdes puedes aparcar la piedra que rebota dentro de una pared y volver a sacarla por otro lado, y así llevarla a donde no llegarías solo empujando. (塞德莎 7:17)

- Usa los dos rayos verdes para sacar la piedra que rebota por abajo. Empújala desde la derecha hacia las cuatro casillas de agua que tiene a la izquierda: por el rayo, se mete en la pared. Vuelve a sacarla. (7:18)
- Ahora súbela. Si la subes en línea recta se queda atascada en el borde, y desde la columna de más a la izquierda luego no podrás empujarla a la derecha, así que solo sirve una columna: empújala a través de la pared por esa columna. (7:36)
- Sube y sácala de la pared con el rayo horizontal. Antes mueve ese rayo una casilla a la derecha, o no podrás entrar. (7:51)
- Hay que empujarla a la derecha por la fila objetivo. Vuelve a meterla en la pared, mueve el rayo vertical una casilla a la derecha y el horizontal a la casilla marcada, métete en la pared, empújala hacia arriba, sal y empújala a la derecha por esa fila. (8:08)
- Ojo: si la dejas a su aire, sigue atravesando cosas y sale rebotando a través de la pared del fondo. En cuanto esté en camino, apaga el rayo de la izquierda. (8:37)
Después de esta sala, empuja la piedra del atajo, fíjate en el teletransportador y coge el camino de la derecha: aquí aparece el rótulo de la zona. (8:57)
Puzle 4
Idea clave: el rayo morado te lleva hasta donde termina, así que el puzle consiste en elegir qué lo bloquea. Aquí tiene que ser una piedra la que haga que el rayo termine justo en la salida. (塞德莎 9:12)

- Activa el rayo morado y viaja en él hasta el otro lado. (9:22)
- Para que termine en la salida, bloquéalo con la piedra. Empuja la piedra hacia arriba desde esta casilla exacta (desde cualquier otra no podrás sacarla), vuelve y déjala en la casilla marcada. Viaja en el rayo hasta la salida. (9:27)
Puzle 1 del Supramundo
Idea clave: bloquea el rayo morado de la derecha con una piedra normal que rebota, o no podrás llegar a la sala grande de la derecha. (塞德莎 9:47)

- La jaula de abajo se abre después del puzle 4. Salta abajo. (9:47)
- Empuja la piedra a la izquierda, hacia arriba y a la derecha. Desde ahí no avanza más a la derecha, así que primero súbela, da todo el rodeo, empújala a la derecha, vuelve, empújala hacia abajo, baja tras ella y vuelve a empujarla a la derecha. Ahora bloquea el rayo. (9:59)
Puzle 5
Idea clave: una sala enorme (16 casillas en el nivel superior y 8 bajo tierra) montada entera alrededor de los teletransportes morados al extremo. Creas puntos finales con piedras, gemas y nenúfares, y cada casilla de llegada necesita suelo encima o debajo para poder bajarte del rayo. El objetivo es el ascensor de arriba a la izquierda, y después un largo rodeo bajo tierra hasta el ascensor que te devuelve arriba. (塞德莎 10:27)

Nivel superior
- Bajo la primera piedra hay un activador de rayo escondido. Rellena el hueco con una piedra y empuja la gema hacia arriba para activar el rayo morado. Viaja a la derecha, vuelve (la piedra normal corta la luz), empuja la piedra hacia arriba, cruza al islote y coge el mapa. (10:53)
- La salida está a la izquierda, pero se llega a ella desde abajo. Primer objetivo: el ascensor de arriba a la izquierda. (11:21)
- Para ir a la derecha, monta un punto final en el único sitio que funciona y empuja el emisor hacia arriba. Acuérdate de la regla del suelo para la casilla de llegada. (11:44)
- Empuja la piedra a la derecha hasta el fondo; la gema la para, así que viajas hasta el extremo derecho. Deja el rayo encendido y ve a la derecha. (12:10)
- Necesitas el camino de abajo a la izquierda de la isla central. Aparta la piedra, pero déjala donde, después del viaje, puedas bajar en línea recta: empújala a la derecha, sácala y luego llévala a la izquierda y hacia abajo desde aquí. (12:26)
- Ahora te hace falta el extremo derecho. Empuja la piedra a la izquierda, mándala con el rayo a la derecha para poder sacarla y úsala como nuevo punto final en la única casilla desde la que se puede subir andando. Luego empújala hacia abajo hasta que la pare la gema. (12:56)
- Una corriente y un nenúfar: el nenúfar lleva la piedra hacia el agujero de abajo y, por el camino, la piedra hace de punto final del rayo. Empújala hacia abajo, enciende el rayo morado y salta cuando el nenúfar lleve la piedra al final. (13:48)
- La misma idea en la pantalla de al lado: apunta el rayo justo encima del nenúfar, súbete cuando la piedra esté arriba y cruza cuando la piedra de abajo corte la luz. (14:26)
- Para llegar abajo a la izquierda necesitas allí una piedra como punto final, con el nenúfar de abajo a la derecha encima de ella como estación. Es una carrera: si el nenúfar llega antes, la piedra cae encima del nenúfar. Primero empuja esta piedra hacia abajo desde abajo (te ahorra un viaje), pon el rayo aquí, empuja el nenúfar hacia arriba desde abajo y enseguida empuja la piedra a la izquierda. (14:45)
- Aquí tienes que empujar una piedra hacia abajo como nuevo punto final. Las dos piedras del borde solo pueden empujar nenúfares, así que tiene que ser la de dentro, pero el rayo morado te cierra el paso. Manda dos nenúfares con un hueco entre ellos: el primero corta el rayo mientras entras y empujas, y el segundo mientras sales. (16:18)
- Un largo tramo de corrientes. Si una corriente te mete en el rayo, también te teletransporta, así que no te quedes quieto: aquí camina a la derecha o te sales del mapa, aquí sube y baja cuando el nenúfar llegue al final, pon la piedra en un nenúfar para cortar la luz, empuja la otra piedra hasta el final para que el momento te deje en el siguiente nenúfar, y súbete tú solo al último nenúfar. El camino de la derecha no lleva a ninguna parte. (17:12)
- Arriba a la derecha hay un punto final sin suelo encima ni debajo, así que rebotarías de vuelta. En lugar de eso, pon el rayo en un nenúfar que vaya hacia arriba: el rayo se aleja solo y te deja salir. (18:51)
- Un rayo se apaga en cuanto su nenúfar sale del bloque de la gema. Necesitas el morado para saltar hacia arriba, pero con él encendido no puedes empujar la piedra que tienes delante. Saca la piedra que rebota (empuja a la izquierda, enciende el rayo, ve a la izquierda y empújala hasta aquí), aparta el nenúfar empujándolo, quita también la gema del bloque de abajo y sube cuando el nenúfar se haya ido. (19:35)
- Un teletransporte larguísimo por el hueco de arriba: pon aquí el nenúfar con el rayo encima y ponlo en marcha desde la izquierda para poder subirte. Cuando llegue al hueco, corre a la izquierda. Llegas al ascensor y bajas al subterráneo. (21:09)
Subterráneo
- El ascensor de salida está abajo a la izquierda; ve por el camino largo. Haz camino con la primera piedra y empuja la siguiente a la derecha. Las piedras de cristal dejan pasar la luz, así que aun así puedes teletransportarte por delante de una; aprovéchalo para pasar por encima de la piedra, empujarla a la derecha y poner en marcha los nenúfares de arriba a la derecha y de la derecha. (21:46)
- Primero empuja la piedra y después enciende el morado: una vez encendido no puedes empujar, solo caes. Empuja a la izquierda para poner en marcha el nenúfar, apaga el rayo de la izquierda (su extremo lo bloquea el cristal), vuelve a empujar a la izquierda para poner en marcha los dos nenúfares y viaja por las dos corrientes con el cristal. (22:46)
- Pon el cristal en el nenúfar que gira en el sentido de las agujas del reloj. Su giro hacia abajo, junto con el rayo morado, deja el cristal abajo; luego empújalo al agujero de abajo a la izquierda. (23:37)
- La pantalla más difícil: una de las cuatro piedras tiene que llegar a tu fila para que puedas empujarla a la derecha como escalón. Usa un nenúfar que se mueva a lo largo del rayo morado: ponlo en marcha y corta la corriente dos veces para que se forme una corriente hacia arriba que saque el cristal. El clip corto de Joric también resuelve esta pantalla. (24:03 · Joric en YouTube)
- Pon en marcha el nenúfar sin que la piedra bloquee la corriente: acerca un poco la gema por la derecha, ponlo en marcha y corta enseguida el rayo morado para que la piedra salga teletransportada a ninguna parte y desaparezca. (25:25)
- Teletransporta el cristal a esta columna: empújalo a la derecha y luego empuja a la izquierda apuntando a la vez el rayo hacia arriba. Cambia de fila y teletranspórtate al otro lado. (26:10)
- Última pantalla: mete una piedra en la fila central para empujar el nenúfar hacia arriba, junto al ascensor. Manda la piedra abajo a la derecha, pon el morado en el nenúfar, ponlo en marcha, baja y empuja la piedra hacia arriba justo antes de que llegue el rayo; luego sube tú. Pon en marcha el nenúfar y viaja en él hasta el ascensor. Coge el ascensor de abajo; el de arriba te lleva de vuelta. (26:34)
Puzle 6
Idea clave: la piedra tiene que pararse en el agua, y lo único que puede pararla eres tú, plantado en la otra orilla. El rayo morado te lleva hasta allí en un instante. (塞德莎 28:12)

- Aparta la gema y pon aquí el emisor morado; apunta a la derecha. (28:31)
- Empuja la piedra a la derecha y enciende el rayo. (28:36)
- Lanza la piedra a la izquierda y viaja enseguida en el rayo morado hasta la otra orilla para pararla. (28:42)
Puzle 7
Idea clave: una carrera. Si empujas una piedra hacia arriba, durante unos pocos turnos se convierte en el punto final del rayo junto a la salida de arriba a la derecha, y usas los otros dos rayos como atajos instantáneos para llegar a tiempo arriba a la izquierda. (塞德莎 28:50)

- Primero apaga el rayo. Si empujas la piedra hacia arriba desde aquí, tienes unos pocos turnos en los que queda a la derecha de la salida. (29:00)
- Dispara un rayo horizontal por la fila marcada: cuando la piedra llegue arriba a la derecha, ese rayo terminará junto a la salida. (29:12)
- Para llegar rápido arriba a la izquierda, apunta el rayo vertical y el otro horizontal a las casillas marcadas. (29:29)
- Empuja la piedra hacia arriba, teletranspórtate enseguida arriba a la izquierda, espera y viaja a la derecha. Las casillas exactas se siguen mejor en el vídeo. (29:44)
Puzle 8
Idea clave: el Explorador empieza atrapado entre los rayos naranjas y solo puede volver a la izquierda. Lanza piedras normales a los rayos para bloquearlos, y aprovecha la diferencia de distancia para bloquear dos rayos a la vez. (Solución alternativa de McNikola · 塞德莎 30:00)

- Lanza al primer rayo la piedra que corta la luz. Va despacio, así que tienes margen. (30:09)
- El siguiente sitio está bloqueado: da un paso a la izquierda y bloquea este rayo de la misma manera. (30:18)
- Ahora hay que bloquear los dos rayos a la vez. Cuenta el agua: 9 casillas hacia la izquierda y 8 hacia abajo. Lanza la piedra de arriba a la izquierda y enseguida la otra hacia abajo; con esa diferencia de un turno, bloquean los dos rayos en el mismo momento. (30:26)
El vídeo de McNikola enseña otra ruta para la misma sala. La jaula que hay cerca de esta sala todavía no se puede abrir; 塞德莎 dice que se abre mucho más adelante. (31:19)
Puzle 9
Idea clave: los rayos rojos abren puertas rojas. Ábrelas de una en una, y de momento deja cerrada la puerta central de la derecha, porque es el tope que necesita tu piedra. (塞德莎 31:45)

- Empuja la primera piedra a la casilla marcada; con eso se abre esta puerta. (31:50)
- Lanza la siguiente piedra a la derecha como escalón; así se abren las dos puertas. Abre solo la de arriba, no la de la derecha: la puerta central de la derecha es el tope, o la piedra no podrá llegar a su casilla. (31:55)
- Después abre las dos puertas que quedan y sal. (32:12)
Puzle 10
Idea clave: las piedras de cristal cuentan como algo vivo, así que un cristal en el rayo rojo abre puertas rojas igual que tú. La puerta que hay delante de la salida solo la puede abrir el cristal, así que resérvalo para eso. (塞德莎 32:16)

- Lanza el cristal hacia abajo desde aquí para abrir la primera puerta. (32:36)
- No gastes el cristal en la siguiente puerta. Mejor trae como escalón la piedra normal de arriba a la derecha. (32:40)
- Lanza el cristal a la derecha para abrir esa puerta, vuelve a usarlo para abrir la de abajo y ve a la salida. (33:10)
Puzle 2 del Supramundo
Idea clave: de vuelta en el mapa de la zona, el rayo rojo ya está encendido. Abre la puerta y usa el cristal para la única puerta que no puedes abrir tú. (塞德莎 33:26)

- El rayo rojo abre la puerta de aquí; sigue hacia la derecha. (33:27)
- La puerta de abajo solo la puede abrir la piedra de cristal. (33:33)
Puzle 11
Idea clave: el rayo amarillo rompe piedras, y un cristal lanzado a través de él rompe la piedra contra la que choca, así que puedes quitar una piedra a distancia. En el último paso necesitas un único lanzamiento que hunda un tope y, a la vez, rompa la piedra que te cierra el paso. (塞德莎 33:41)

- Primero hazte un camino aquí; no se puede rodear por el borde. (33:42)
- El Marinero no tiene fuerza para empujar las dos piedras juntas, así que ponte en el rayo amarillo y rompe una. (33:48)
- El camino de bajada también está bloqueado, y una gema a la derecha impide que allí te llegue el rayo amarillo. Pon el cristal en la casilla marcada y lánzalo a la izquierda: rompe la piedra a distancia. (33:59)
- Ahora necesitas una piedra hundida en el agua a tu derecha, sin que te bloquee el camino. Pon aquí la piedra normal, empuja el cristal a la derecha, da la vuelta por la derecha, coloca el cristal en la casilla marcada con el rayo amarillo encima y lánzalo a la izquierda: al pararse, rompe la piedra que te cerraba el paso. (34:20)
Puzle 3 del Supramundo
Idea clave: el camino de la izquierda ya está abierto. Quita las piedras del camino con el rayo amarillo y el cristal. (塞德莎 35:13)

- Reinicia la zona, empuja la piedra a la casilla marcada y rómpela. (35:15)
- Ve a la izquierda; esta piedra se empuja con normalidad. (35:23)
- De las dos piedras juntas de abajo, una tiene que desaparecer: lanza el cristal a la izquierda para romperla, empuja la otra hacia abajo y entra en la siguiente sala. (35:30)
Puzle 12
Idea clave: manda el nenúfar a la izquierda y luego, en el momento justo, hacia abajo, hasta la columna de agua que hay junto al Explorador, abajo a la izquierda. El Explorador no puede empujar piedras, así que si cae una piedra en el nenúfar, rómpela a distancia con el cristal en el rayo amarillo. (塞德莎 35:41)

- Las cuatro piedras están pegadas y no se pueden empujar, así que primero rompe una. Después ya puedes sacar las otras tres. (35:43)
- Empuja el nenúfar a la izquierda y, en el momento justo, empújalo hacia abajo para que acabe en la columna a la derecha del Explorador. (35:58)
- La piedra que empujó el nenúfar viaja encima de él, y el Explorador no puede quitarla. En el momento justo, lanza el cristal a la izquierda a través del rayo amarillo para romper esa piedra. En esta sala las piedras van rápido a propósito. (36:29)
Para llegar a la siguiente sala, ve a la izquierda, empuja el nenúfar a la derecha y espéralo. (36:50)
Puzle 13
Idea clave: una carrera contra un rayo cian en movimiento. Pon en marcha hacia la derecha un nenúfar que lleva el rayo cian; mientras te cubra, puedes empujar piedras, así que corres a su lado despejando el camino. (塞德莎 37:07)

- Usa la piedra y el rayo cian para empujar hacia arriba, pon en marcha el nenúfar aquí y empújalo enseguida hacia arriba. Así sale un rayo cian a la deriva hacia la derecha. (37:12)
- Síguelo: empuja recto las dos primeras piedras, y esta, a propósito, a la izquierda. (37:30)
- Empuja esta piedra tres veces a la derecha y luego hacia arriba desde aquí; después empuja la siguiente tres veces y hacia arriba para poner en marcha el segundo nenúfar, que va a la deriva hacia la izquierda. (37:37)
- Espéralo, empuja cinco veces a la izquierda, empuja hacia arriba aquí y termina empujando a la derecha. (37:49)
Puzle 4 del Supramundo
Idea clave: el rayo cian del mapa de la zona te permite empujar dos piedras a la vez, y con eso subes a la plataforma grande. (塞德莎 38:03)

- Reinicia para que vuelva la piedra y empújala a la derecha para poner en marcha el nenúfar. Antes, esto habría apilado dos piedras imposibles de mover; con el cian, puedes. (38:15)
- En la otra orilla, empuja las dos piedras hacia arriba. (38:28)
Puzle 14
Idea clave: rellena el agujero lanzando una piedra por su columna. Encadena tres nenúfares: el emisor cian en el de arriba, el Explorador dentro de su rayo (para que pueda empujar) y una piedra en el siguiente. (塞德莎 38:34)

- Pon el emisor cian en el nenúfar de arriba y déjalo encendido, con el Explorador dentro del rayo. Ahora puede empujar. (38:46)
- Pon una piedra que rebota en el siguiente nenúfar y pon en marcha los nenúfares con la otra piedra. (38:57)
- En el momento justo, empuja la piedra hacia abajo al agujero y luego, también en el momento justo, sube. 塞德莎 comenta que es una sala sencilla para cerrar la parte. (39:02)
Puzle 15
Idea clave: un mapa abierto de 3×3 que da la vuelta por los bordes (塞德莎 cambia la vista para enseñarlo repetido en mosaico). Recoge las cuatro gemas y luego abre el bloque rojo que tapa la salida con una piedra de cristal empujada a través del rayo cian. (Joric en YouTube 0:00 · 塞德莎 P19 0:10)

- Gema 1: calcula el momento hacia la izquierda y para la piedra con el cuerpo. (P19 0:21)
- La gema 2 está detrás de un rayo morado que se apaga en cuanto la coges, así que solo necesitas una forma de entrar. Activa el único emisor que sirve y rellena el agujerito: saca el robot empujándolo y luego la piedra normal. Lanza a la derecha la piedra que rebota: el mapa da la vuelta de arriba abajo, así que reaparece por abajo, el robot la vuelve a empujar hacia arriba y se queda dando vueltas. Cuélate mientras bloquea el rayo. (P19 0:47)
- La gema 3 está en un nenúfar. Pon antes una gema aquí para que la piedra que empujas a la izquierda se pare en el agua; sin ella te falta una casilla. Lanza la piedra, corre al punto de arriba y vuelve a empujar el nenúfar hacia abajo cuando llegue. (P19 2:03)
- Gema 4: necesitas una piedra que rebota en la misma fila, pero si la lanzas directamente se para en tierra. Sube el robot al nenúfar del centro: lanza la piedra para que la pare el robot, pon en marcha el nenúfar justo cuando el robot suba, y el robot empujará la piedra a la izquierda. (P19 2:48)
- La salida está bajo el bloque rojo. Necesitas una gema para mantener encendido el emisor rojo y otras cuatro para el rayo cian que empuja el cristal hasta la puerta, así que te falta una. Por eso, lanza el cristal y, sin perder un instante, lleva una gema y encájala. (P19 3:55)
Puzle 16
Idea clave: una larga cadena de salas en un mapa que da la vuelta de izquierda a derecha (la estatua del borde izquierdo es la misma que la del derecho) y, como descubres al final, también de arriba abajo. Las piedras que sacas por un borde entran por el contrario. (塞德莎 P19 5:06)

- Empuja una piedra a la izquierda como escalón, luego otra, y sube. (P19 5:10)
- La siguiente piedra tiene que rellenar la zanja de arriba. Como el mapa da la vuelta de izquierda a derecha, lánzala a la derecha desde aquí: vuelve a entrar por la izquierda y se hunde en su sitio. (P19 5:23)
- Lanza a la izquierda y párala con el cuerpo. (P19 5:52)
- Aquí el bloqueo con el cuerpo no funciona, así que apila dos piedras. Primero saca una: empújala a la derecha, métete en el entrante, empújala a la izquierda y sube a la vez, y espera abajo. Empújala a la derecha y hacia arriba para hacer camino. (P19 6:04)
- Dos piedras tienen que pararse en el centro, y no sirve ni apilarlas ni pararlas con el cuerpo. Aprovecha que el mapa da la vuelta: lánzalas una contra otra desde los dos lados. La de la izquierda tiene más recorrido, así que lánzala primero, y la de la derecha, en el momento justo. (P19 6:38)
- Empuja este nenúfar a la derecha, no a la izquierda; da la vuelta y regresa a un sitio donde puedes subirte. (P19 7:11)
- El siguiente nenúfar hace un recorrido largo: empújalo hacia arriba, devuelve la piedra, empuja el nenúfar a la izquierda, recoge la piedra, empuja el nenúfar hacia arriba desde aquí y, por último, a la izquierda desde aquí. (P19 7:21)
- Para el último hueco hace falta la piedra de arriba, pero ninguno de los trucos anteriores funciona. Sube y verás arriba la zona de inicio de la sala: el mapa también da la vuelta de arriba abajo. Lanza la piedra recta hacia arriba desde aquí y espera. (P19 7:58)
Puzle 17
Idea clave: el robot que patrulla hace el empujón que tú no puedes hacer. El nenúfar tiene que ir hacia arriba y luego a la izquierda: tú lo empujas hacia arriba y el robot lo empuja a la izquierda. (塞德莎 P19 9:04)

- Coloca las piedras de forma que el robot empuje la que manda el nenúfar a la izquierda. (P19 9:23)
- Espera a que el robot esté casi en posición, empuja el nenúfar hacia arriba y súbete; el robot lo manda a la izquierda. El momento justo es más fácil de copiar del vídeo. (P19 9:37)
Puzle 5 del Supramundo
Idea clave: la sala anterior desbloquea una piedra y un robot en el mapa de la zona. Deja que el robot saque la piedra de su fila para poner en marcha el nenúfar, y viaja en él. (塞德莎 P19 9:56)

- Usa el robot para sacar la piedra empujándola por esta fila; así se pone en marcha el nenúfar. (P19 10:04)
- Súbete al nenúfar. (P19 10:12)
Puzle 18
Idea clave: para una piedra en mitad del agua lanzándola contra otra que el robot empuja desde el lado contrario. (塞德莎 P19 10:20)

- Espera al robot y, en el momento justo, lanza tu piedra con fuerza hacia la izquierda. Las dos chocan y se paran. (P19 10:24)
Puzle 19
Idea clave: el nenúfar de arriba a la izquierda tiene que ir a la derecha, así que algo tiene que empujar hacia arriba desde el islote pequeño de la izquierda. No puedes ser tú (perderías el nenúfar), así que tiene que ser el robot, al que llevas hasta allí en un nenúfar. (塞德莎 P19 10:39)

- Saca el robot por el saliente de la isla y súbelo al nenúfar. (P19 11:02)
- Empuja el nenúfar a la izquierda; tiene que girar hacia la columna que queda a la izquierda del nenúfar lejano y terminar en el hueco de abajo. Ponlo en marcha cuando el robot ya esté encima y empújalo hacia abajo en el momento justo (el primer intento de 塞德莎 llega pronto). (P19 11:22)
- Cuando el robot llegue abajo, lanza la piedra al otro lado. El nenúfar va a la derecha y puedes llegar a la salida. (P19 12:00)
Puzle 20
Idea clave: los robots son a prueba de agua. Si empujas uno al agua, sigue patrullando allí, así que puede sostener una piedra que haga de tope. (塞德莎 P19 12:17)

- Empuja el robot al agua desde abajo. Se queda yendo y viniendo dentro. (P19 12:37)
- Ponle una piedra encima como tope y, en el momento justo, lanza otra piedra para que se hunda delante de la salida. (P19 12:44)
- Súbete al robot y ve a la salida. (P19 12:54)
Puzle 21
Idea clave: una piedra que rebota tiene que acabar a la derecha del Explorador, arriba a la izquierda, frenada por su cuerpo. Solo el Marinero puede lanzarla a la izquierda por la fila de arriba, y el Marinero sube hasta allí montado en el robot que va por el agua. (塞德莎 P19 13:16)

- Primero deja al Explorador en su casilla; será el tope. (P19 13:33)
- Lanza el robot al agua. Para que el Marinero tenga desde dónde empujar allí arriba, necesitas dos piedras apiladas en lo alto de la columna de agua que queda a la izquierda del robot. (P19 14:02)
- Lanza una piedra al otro lado en el momento justo, empújala hacia arriba cuando baje, trae una segunda y empújala a la izquierda. (P19 14:18)
- Sube hasta arriba del todo y lanza la piedra a la izquierda. (P19 14:32)
De camino a la siguiente sala, empuja al agua el robot pequeño que desbloquea esta sala y síguelo hacia la izquierda. El camino que sigue más a la izquierda no lleva a ninguna parte. (P19 14:49)
Puzle 22
Idea clave: la varita mueve una piedra una casilla al instante. No le da impulso lateral, así que una piedra que sacas del borde con la varita cae recta al agua y se hunde ahí mismo. Úsalo para construir escalones donde, si la lanzaras, saldría rebotando. (塞德莎 P19 15:07)

- Coge la varita de abajo a la izquierda apilando dos piedras. (P19 15:17)
- Lanza una piedra de la forma normal para hundirla a la derecha y luego mete una segunda en el agua con la varita. (P19 15:39)
- Aquí necesitas un escalón debajo de la piedra: bájala con la varita. Aquí no te puedes girar, así que gírate en la otra casilla y mete otra piedra con la varita. (P19 15:47)
- La varita también atraviesa paredes: úsala para sacar esta piedra y luego sube atravesando la pared hasta la siguiente salida. (P19 16:07)
- Última pantalla: en vez de llevar una piedra a la derecha casilla a casilla por la fila de abajo, mete aquí una piedra con la varita como plataforma de extensión y lanza desde ella una piedra hacia abajo. (P19 16:19)
Puzle 6 del Supramundo
Idea clave: con la varita en el mapa de la zona, saca una piedra y húndela delante de la sala grande de abajo a la derecha. (塞德莎 P19 16:55)

- Ve a la izquierda, da toda la vuelta grande hacia arriba y luego a la derecha: el salto con la varita te deja directamente en el extremo derecho. (P19 17:02)
- Baja, da otra vuelta y empuja a la derecha. (P19 17:10)
Puzle 23
Idea clave: una cadena de pantallas con los dos personajes. El truco nuevo es usar la varita con una piedra que ya está rebotando: salta la pared y conserva su impulso, así que puedes mandar una piedra por una fila en la que nunca podrías empujar. (塞德莎 P19 17:25)

- El Explorador coge la varita. Empuja la piedra a la derecha para salir. (P19 17:26)
- Dos objetivos. El nenúfar de abajo a la izquierda es fácil: lánzale una piedra desde el lado. El de arriba a la derecha parece imposible, porque en la fila que tiene encima no puedes empujar nada. Lanza una piedra a la derecha y, cuando pase, pásala con la varita por encima de la pared: cae en esa fila, sigue moviéndose hacia la derecha y empuja el nenúfar hacia abajo. (P19 17:39)
- Elige la columna desde la que la piedra que pasas con la varita, empujada hacia la derecha, cae justo encima del nenúfar. Después lleva a los dos personajes a la derecha. (P19 18:32)
- Enciende el activador de arriba a la derecha para que aparezca un rayo morado abajo. Una vez cogida la gema ya no puedes soltarla, así que empújala al nenúfar y luego súbela con la varita al activador desde abajo. Para eso necesitas algo en medio: una piedra que rebota, que además pone en marcha el nenúfar. Empuja hacia abajo y luego a la derecha en el momento justo; aquí las piedras van despacio, así que lánzala con antelación. (P19 19:01)
- A la salida de abajo a la derecha no se puede llegar andando. Deja al Explorador en su casilla, lanza la piedra que rebota, corre y usa la varita en el momento justo para pasar a un personaje a través de la pared. (P19 20:07)
Con esto has despejado todo lo que se puede alcanzar en esta zona por ahora. 塞德莎 señala varios puntos (a la izquierda, a la derecha, arriba y abajo) que siguen cerrados hasta más adelante; vuelve y activa el teletransportador. (P19 20:47)
Puzle 24
Idea clave: el tutorial de un truco nuevo. Donde el agua tiene una casilla de profundidad, una piedra de cristal que va rebotando por ella se para en seco en cuanto entra en un rayo naranja, lleve el impulso que lleve: el naranja convierte su caída de una casilla en dos, y dos casillas más abajo está el suelo que hay bajo el agua. Úsalo para hacerte un camino, de izquierda a derecha. (塞德莎 P41 16:44)

Cómo llegar: es una sala del posjuego en la capa del suelo. Después del primer final, vuelve a subir a Double Beam Falling, en Antipode High, y usa su último punto de caída; esta vez salta hacia arriba desde este punto para caer a la derecha. Al llegar aparece el rótulo de Stones Illuminated. Pulsa el botón amarillo para abrir la sala. (P41 16:13, 16:27)
- Lanza una piedra al otro lado para ver la regla: se para en cuanto se encuentra con el rayo naranja. (16:56)
- Haz el camino de izquierda a derecha. Si colocas primero el lado derecho, las piedras para el izquierdo ya no podrán cruzar. (17:38)
- Deja para el final la columna de más a la izquierda, porque una vez que has empujado el rayo más allá de ella, ya no puede volver. Así que coloca primero las piedras de esta columna, luego otra justo al lado, después un camino hasta la fila central y una más aquí. (17:53)
- Por último, coloca la piedra de debajo de la meta. Apaga el rayo, pisa la gema y ve a la izquierda hasta la meta. (18:25)
Puzle 7 del Supramundo
Idea clave: el puzle 24 enciende el rayo naranja de arriba. Usa el mismo truco en el mapa de la zona: para la llave sobre el botón azul con el rayo naranja y ábrete paso empujando hasta la siguiente sala. (塞德莎 P41 18:36)

- Lanza la llave al rayo naranja para que se pare sobre el botón azul y luego ábrete paso empujando hacia dentro. (18:36)
Puzle 25
Idea clave: baja algo encima del nenúfar; después, el Marinero de abajo lo empuja a la izquierda, al agujero, y la sala queda resuelta. Así que solo tienes que poner un objeto en el nenúfar sin ponerlo en marcha, y luego ponerlo en marcha con otra piedra que rebota. Aquí no te hace falta para nada el nuevo truco del naranja. (塞德莎 P41 18:55)

- Empuja un poco el emisor naranja a la izquierda y cuenta la paridad: dos, dos, dos… La piedra de cristal está en la casilla buena, así que empuja el emisor una casilla más a la izquierda. (19:35)
- Empuja la piedra a la derecha hasta dejarla encima del nenúfar. (19:55)
- Pon en marcha el nenúfar. Cuando se mueva, la piedra de cristal que lleva encima no debe tocar el rayo naranja, o se teletransportará fuera del nenúfar. (20:10)
- Cuando el nenúfar haya bajado, empuja la piedra dos casillas a la izquierda. (20:40)
塞德莎 añade que una piedra de cristal que va hacia la derecha y entra en un rayo naranja que apunta a la derecha hace cosas raras según el momento; esta sala no lo necesita.
Puzle 8 del Supramundo
Idea clave: pulsa el botón verde con el mismo truco: manda el rayo al botón verde, empuja la piedra por el centro y súbela una casilla a mano. Con eso se abre la última sala de gran estrella. (塞德莎 P41 20:45)

- Lleva el rayo hasta el botón verde, empuja la piedra por el centro y luego súbela tú una casilla. (20:45)
Puzle 26
Idea clave: una sala de gran estrella que parece imposible. La piedra tiene que deslizarse por la columna central desde abajo, pero un muro largo tapa el centro. Para la piedra que rebota en el borde de la fila del muro de abajo, alineada con la columna de la gema, y luego usa el salto de dos casillas del naranja para cruzar el muro y empujarla hacia abajo desde el otro lado. (塞德莎 P41 21:15)

- Primero empuja la piedra que rebota a la izquierda. (21:45)
- Sácala desde el borde: desde ahí, su paridad no coincide con la columna de la gema. Empieza desde aquí, da la vuelta y empuja a la izquierda, y la piedra vendrá. (21:55, 22:15)
- Alinea la piedra con la columna correcta y pon un emisor aquí y otro aquí. (22:25)
- Empuja la piedra recta hasta su sitio, cruza el muro hacia arriba con el naranja y empújala hacia abajo desde aquí. (22:35)
- Corrige tu propia paridad y pisa tierra firme para terminar. Al salir, ábrete el atajo empujando. (22:45, 22:56)
Con esto terminan las salas del posjuego de aquí: 塞德莎 dice que ya ha hecho todas las salas de gran estrella del suroeste, y al final de la parte 41 comprueba que ha completado toda la capa del suelo. (P41 22:56)