Heroes and Stones, West est la moitié ouest de la zone mixte où les héros de The Hearty Heroes of Hauling (Nord) rencontrent les pierres de ricochet et les nénuphars du Marin, venus de Skipping Stones to Lonely Homes (Sud). Le Guerrier, le Magicien et la Barde conservent leurs capacités du Nord, le Marin les accompagne dans plusieurs salles, et presque toutes les salles consistent à faire s’arrêter une pierre de ricochet au bon endroit. Cette page résout les 20 énigmes. La moitié est se trouve sur la page Heroes and Stones, East.

Où la trouver : depuis le croisement nord–sud voisin de la Gold Room HxS, partez vers la gauche (l’ouest). La soluce de 塞德莎 nomme les cases de la carte N6W1, S5W1, la moitié gauche de S5, N6W2 et N6W3 (toutes dans sa partie 20).

Comment utiliser cette page : la numérotation suit la vidéo de solution de The Flying Chungus. Chaque section donne l’idée clé et deux liens : le chapitre correspondant chez Chungus (sans commentaire) et le moment où la salle commence dans la soluce commentée de 塞德莎. Les étapes numérotées renvoient à la vidéo de 塞德莎, car elles suivent ses explications. Son ordre est le même que celui de Chungus, sauf qu’il joue l’énigme 9 avant les énigmes 7 et 8.

Les règles à connaître dans cette zone

  • Une pierre de ricochet ricoche jusqu’à ce que quelque chose l’arrête. Poussez ou lancez une pierre de ricochet dans l’eau et elle ricoche en ligne droite. Si elle atteint la terre, elle finit sur la rive. C’est seulement quand quelque chose l’arrête alors qu’elle est encore au-dessus de l’eau (un mur, un cristal, un héros, un dragon) qu’elle coule et devient une case praticable. Les cristaux ordinaires, eux, se comportent autrement : poussez-en un dans l’eau et il coule pile là où il tombe.
  • Les nénuphars. Une pierre qui percute un nénuphar le fait dériver. Une pierre posée sur un nénuphar voyage avec lui, et vous pouvez vous tenir sur un nénuphar en mouvement. Les courants emportent les nénuphars.
  • La poussée en série du Guerrier. Le Guerrier pousse toute une rangée d’objets d’un coup. Dans cette zone, cela sert aussi à autre chose : il peut pousser une pierre de ricochet alors qu’elle se déplace encore sur l’eau, ce qui la fait changer de direction ou la plaque contre un obstacle pour qu’elle coule. 塞德莎 précise que c’est nouveau et propre au Guerrier ; les énigmes 3, 5, 6 et 9 reposent dessus.
  • Le Magicien échange. Le Magicien échange sa place avec ce qui se trouve dans sa ligne, pierres et nénuphars compris. Un échange se fait toujours un pour un : le nombre d’objets sur chaque île ne change donc jamais, et ce sont les pierres qui permettent de faire passer des choses d’une île à l’autre (énigmes 10 à 12).
  • Le chant de la Barde. La Barde entraîne avec elle une pierre située dans sa ligne. Deux points comptent ici : quand une pierre ricoche sur l’eau, la Barde ne peut pas la diriger, et une pierre de ricochet avance de deux cases par pas quand la Barde n’en fait qu’une, ce qui permet de modifier leur position l’une par rapport à l’autre (énigmes 13 à 20).
  • Les dragons. Un dragon crache du feu en ligne droite et tue tout héros qui s’y trouve. Une pierre ou un nénuphar sur cette ligne bloque le feu. Un dragon peut aussi servir de butée pour arrêter une pierre de ricochet.
  • Les réinitialiseurs. Sur la carte de la zone, un réinitialiseur ne remet en place que certains objets, pas toute la zone. 塞德莎 s’en sert en chemin vers l’énigme 1 et avant l’énigme 9.
  • Ralentir le temps. Beaucoup de salles demandent d’agir pendant qu’une pierre ou un nénuphar est en mouvement. Maintenez Ctrl pour ralentir le temps.

Énigme 1

Idée clé : un enchaînement de six petites étapes dans la brume, devant la porte de la zone. Chacune consiste à monter sur un nénuphar ou à le diriger, ou à combler de l’eau avec une pierre de ricochet qui a quelque chose contre quoi s’arrêter. (YouTube 0:00 · 塞德莎 15:42)

Heroes and Stones, West, énigme 1 : des îles de sable dans la brume sur une eau sombre, avec des pierres de ricochet bleu-vert, des cristaux orange et des nénuphars
Énigme 1 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus

Pour y accéder : un dragon posté sur un nénuphar bloque le passage vers la gauche. Envoyez le nénuphar vers le haut ou vers le bas avec une pierre de ricochet pour écarter le dragon. Pour traverser, il vous faut une pierre de plus au milieu pour servir de case de passage. Le réinitialiseur tout proche ne remet en place que les pierres de droite, pas le dragon ni le nénuphar : réinitialisez, servez-vous de la pierre dorée et de l’autre pierre pour combler le trou, et réinitialisez de nouveau si une pierre en trop finit par bloquer le chemin. (14:21)

  1. Étape 1. Vous devez partir vers la droite sur le nénuphar, mais vous ne pouvez pas l’atteindre. Agrandissez d’abord la rive d’une case, puis frappez le nénuphar et attendez qu’il vienne à vous. (15:50)
  2. Étape 2. Il faut combler deux cases d’eau dans le canal. Un cristal peut simplement y être poussé, mais une pierre de ricochet filerait jusqu’à la rive d’en face. Poussez la pierre le long de l’encoche du canal et placez le cristal sur sa trajectoire pour qu’elle s’arrête et coule. (16:02)
  3. Étape 3. Le nénuphar doit dériver vers la droite, puis vers le bas. Les deux façons évidentes de l’envoyer à droite vous font perdre votre pierre : garez d’abord le cristal pour qu’il serve de butée. Ensuite, quand vous poussez la pierre vers le haut, elle s’arrête à côté du nénuphar et vous pouvez l’envoyer vers la droite au bon moment. (16:43)
  4. Étape 4. Il faut combler deux cases en bas à gauche, et une pierre de ricochet plus une pierre ordinaire n’y suffisent pas. Envoyez le nénuphar vers le bas ; à un moment, il s’arrête contre la rive. Poussez le cristal sur le nénuphar depuis la case qui dépasse, puis faites-le tomber à gauche dans l’eau. Maintenez Ctrl à ce moment et déplacez-vous vite vers la gauche. (17:35)
  5. Étape 5. La plus difficile. Le nénuphar doit monter, tourner à gauche, puis descendre. 塞德莎 prévient qu’on se trompe facilement sur le trajet du nénuphar ; la case qui dépasse indique le bon. Poussez d’abord le cristal dans l’eau pour que le nénuphar vienne s’y bloquer. Poussez ensuite la pierre vers le haut pour lancer le nénuphar, récupérez la pierre par le haut, puis poussez vers la gauche au bon moment pour faire descendre le nénuphar. Laissez-le vous porter de l’autre côté. (18:26, terminé à 20:22)
  6. Étape 6. Facile : poussez le cristal dans l’encoche, poussez la pierre tout en haut et lancez-la vers la gauche. (20:50)

Énigme 2

Idée clé : la même salle, deux fois. La première fois, c’est une salle classique où l’on pousse des cristaux dans l’eau. La seconde, les trois cristaux sont remplacés par des pierres de ricochet, qui ne coulent que si quelque chose les arrête : il faut donc trouver les rares endroits où c’est possible. (YouTube 2:05 · 塞德莎 21:30)

Heroes and Stones, West, énigme 2 : une grotte sombre aux plateformes de sable percées de trous carrés, le Guerrier rouge, des cristaux roses et une sortie verte en haut
Énigme 2 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Version cristaux. Mettez le cristal en place, faites le tour par en dessous et ressortez de l’autre côté jusqu’à la sortie. (21:39)
  2. Version pierres. Au début, le seul moyen de faire couler une pierre est de la pousser vers la droite contre le mur. Faites ensuite ricocher la pierre suivante de l’autre côté pour la sortir. (22:20)
  3. La deuxième pierre doit être poussée vers le bas au bout du canal : amenez-la d’abord sur la case de droite. Poussez-la vers le bas ici, faites le tour, poussez-la là, puis vers la gauche, puis vers le bas. (22:40)
  4. Pour la dernière pierre, il ne semble y avoir aucun endroit où elle puisse s’arrêter. La solution : la tranchée à côté de l’endroit par où vous êtes entré. Amenez la pierre en bas au milieu, poussez-la vers le bas, puis vers la droite, poussez-la à droite jusqu’au bout et faites-la revenir. Continuez ensuite à pousser vers le haut pour terminer. (23:05)

Énigme 3

Idée clé : il vous faut une pierre coulée dans le bassin, mais impossible de sortir les deux pierres pour les empiler. Servez-vous plutôt de la poussée en série du Guerrier : lancez le nénuphar, et la pierre qui voyage dessus devient la butée de la pierre que vous poussez. (YouTube 3:44 · 塞德莎 24:59)

Heroes and Stones, West, énigme 3 : le Guerrier rouge sur un sol de pierre avec des cristaux violets, un nénuphar et un bassin sombre, la sortie verte en bas à droite
Énigme 3 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus

Pour y accéder : l’énigme 2 libère une pierre de ricochet sur la carte. Poussez-la d’une case vers la gauche, puis tout droit vers le haut, pour pouvoir la ressortir plus tard. Un dragon garde l’entrée : frappez le nénuphar et montez dessus tant qu’il se trouve encore devant la ligne de feu. (24:22)

  1. Lancez le nénuphar. (25:17)
  2. Au bon moment, poussez la pierre en série dans l’eau : la pierre posée sur le nénuphar l’arrête, et elle coule pour former une case de passage. Traversez jusqu’à la sortie. (25:30)

Énigme 4

Idée clé : le Marin (en bas à gauche) peut rejoindre la sortie dès qu’une pierre s’arrête une case à sa droite. Seul le Guerrier, en poussant vers la gauche le long de la jetée, peut l’y envoyer, et c’est le Marin lui-même qui sert de butée. Un dragon bloque la place du Guerrier : il pousse donc de plus loin, avec deux cristaux qui font la jonction. (YouTube 4:05 · 塞德莎 25:40)

Heroes and Stones, West, énigme 4 : le Marin sur une île bleu-vert à gauche, des cristaux violets et le Guerrier sur un sol de pierre à droite, deux plaques de sortie vertes
Énigme 4 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Le dragon, au milieu au-dessus du Guerrier, l’empêche d’avancer pour pousser directement : il vous faut donc deux cristaux devant la pierre. (26:00)
  2. Deux cristaux peuvent être sortis : celui-ci et celui de droite que surveille le dragon. Le cristal du haut ne peut jamais sortir, et ce n’est pas grave, puisque c’est lui qui bloque. (26:20)
  3. Remontez un peu la pierre, amenez le cristal et glissez-le en place pour que la pierre ait deux cristaux derrière elle. (26:30)
  4. Placez le Marin sur la trajectoire et poussez. La pierre s’arrête contre lui et coule. (26:40)

Énigme 5

Idée clé : une nouvelle technique : le Guerrier pousse sur le côté une pierre de ricochet qui ricoche encore, pour qu’elle s’arrête là où elle ne pourrait jamais s’arrêter d’elle-même. Servez-vous-en une fois pour récupérer la pierre, une fois pour faire descendre une pierre, et utilisez les pierres pour éliminer les gobelins. (YouTube 4:34 · 塞德莎 26:56)

Heroes and Stones, West, énigme 5 : une grotte bleu-vert avec des passerelles en bois, des pierres de ricochet rondes bleu-vert, des gobelins et une sortie orange en bas à gauche
Énigme 5 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Au départ, la seule option est que le Marin lance la pierre. Pour la récupérer, le Guerrier la pousse en série vers la gauche pendant qu’elle est encore sur l’eau ; le gobelin derrière ne peut pas être poussé plus loin, donc la poussée fonctionne. (27:05)
  2. Refaites la même chose en haut : poussez la pierre vers la droite, montez sur la case qui dépasse et poussez vers la gauche juste avant qu’elle n’arrive. La pierre peut maintenant descendre. (27:27)
  3. Servez-vous de la pierre pour éliminer le gobelin du haut, puis récupérez-la. Laissez le gobelin du bas pour l’instant. (27:45)
  4. Poussez la pierre vers la droite et ramenez-la encore une fois avec la poussée du Guerrier, pendant que le Marin se tient sur la case qui dépasse au-dessus. Poussez ensuite vers le bas, amenez l’autre pierre et empilez les deux. (28:06)

Énigme 6

Idée clé : la pierre doit finir une case à droite du Marin, ce qui suppose de la pousser vers le bas dans une colonne qu’elle ne peut jamais atteindre seule. Envoyez-la sur le côté et, à son passage, faites-la pousser vers le bas par le Guerrier, avec le dragon comme butée. (YouTube 5:23 · 塞德莎 28:38)

Heroes and Stones, West, énigme 6 : une grande île verte en L, un dragon et une pierre sur un îlot en haut et deux plaques orange
Énigme 6 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. La pierre ne peut jamais atteindre la moitié droite de la plateforme ; le bord le plus proche est trop loin de la colonne visée. Le plan est donc de la faire sortir sur le côté et de la faire tourner vers le bas en plein ricochet. (28:50)
  2. Sortez la pierre en décalant les éléments un par un : poussez toute la pile vers le haut, montez le Marin, poussez le dragon vers le bas, poussez la pierre vers le bas, puis remontez le dragon. (29:32)
  3. Poussez la pierre vers la droite, descendez le dragon et, quand la pierre atteint la colonne, poussez vers le bas. (30:00)
  4. Sortez de la ligne du dragon juste après la poussée, sinon vous serez brûlé. (30:12)

Énigme 7

Idée clé : le dragon cracheur de feu de droite bloque à la fois le Marin et le Guerrier. Faites passer une pierre en ricochet à travers sa ligne de feu et filez pendant qu’elle vous protège ; appuyez brièvement sur le bouton pour que la pierre ne s’arrête pas sur le sol du bloc d’énergie. (YouTube 5:55 · 塞德莎 34:07)

Heroes and Stones, West, énigme 7 : un long pont de bois au-dessus d'un bassin avec un bloc d'énergie jaune au milieu, des plaques vertes à gauche et en bas
Énigme 7 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Poussez la pierre de cristal vers la droite pour qu’elle ricoche sur l’eau en traversant la ligne de feu du dragon. (34:18)
  2. Le sol sous le bloc d’énergie arrêterait la pierre : juste après la poussée, appuyez sur le bouton puis relâchez-le. (34:29)
  3. Pendant que la pierre bloque le feu, le Marin traverse, puis le Guerrier se dépêche de passer. (34:40)

Énigme 8

Idée clé : le sol qui apparaît quand vous maintenez le bouton peut arrêter une pierre de ricochet en pleine eau, et elle coule alors. Servez-vous-en une première fois pour rejoindre les deux pierres en bas à droite, puis arrêtez-les toutes les deux de la même façon. (YouTube 6:18 · 塞德莎 35:03)

Heroes and Stones, West, énigme 8 : des passerelles de bois autour d'un bassin, une grille au milieu, deux blocs jaunes, des pierres de ricochet bleu-vert et une sortie verte en haut à droite
Énigme 8 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. La première pierre démarre contre le bord, elle ne peut donc pas rester sur le bouton : c’est vous qui devez vous tenir dessus. Poussez la pierre vers la droite et maintenez le bouton : le nouveau sol arrête la pierre, qui coule, et vous pouvez descendre vers la partie basse. (35:11)
  2. Poussez les deux pierres qui s’y trouvent vers la gauche. (35:32)
  3. Appuyez une fois sur le bouton pour briser la pierre qui s’y trouvait, sinon elle vous gênera plus tard. (35:44)
  4. Poussez une pierre vers la droite, descendez en courant, poussez l’autre vers le haut puis vers la droite, et maintenez le bouton pour arrêter les deux. Le timing est assez permissif. (35:54)

Ensuite : appuyez sur le bouton de la carte, réinitialisez, poussez de nouveau la pierre vers le haut, puis sur le pont de bois et jusque sur le bouton. Cela ouvre le passage vers l’est (traité sur la page East). (36:04)

Énigme 9

Idée clé : le Magicien a besoin d’une pierre dans le coin vide en bas à droite pour pouvoir s’échanger avec elle. Une pierre ne peut glisser que le long d’une rangée : le Guerrier doit donc la faire tourner vers le bas en plein ricochet, avec le dragon comme butée, et c’est l’échange du Magicien qui permet au Guerrier d’arriver à temps. (YouTube 6:57 · 塞德莎 31:30)

Heroes and Stones, West, énigme 9 : une grotte sombre avec une île verte à gauche, le Guerrier et un dragon sur une plateforme en haut et une bande de bois avec deux plaques vertes en bas
Énigme 9 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus

Pour y accéder : cette salle se trouve en haut à gauche. Pendant que la pierre du nénuphar bloque la ligne de feu à gauche, poussez la pierre vers le bas pour fermer ce passage. Pour éviter le gobelin, vous devez amener une pierre d’en haut et la garer dans le trou sous l’entrée de la salle : réinitialisez la pierre, poussez-la vers le haut, mettez-la en place et faites le tour pour passer derrière. (30:29)

  1. Le plan : le Guerrier pousse la pierre vers la droite le long de la rangée, puis la pousse vers le bas à son passage, avec le dragon derrière comme butée. Faire le tour à pied serait bien trop lent : le Magicien échange donc sa place pour amener le Guerrier en haut à droite. (31:49)
  2. Mise en place : amenez la pierre, faites faire le tour au Guerrier pour qu’il pousse un peu le dragon sur le côté (plus il est loin, mieux c’est), puis garez le Magicien sur sa case d’attente. (33:02)
  3. Au ralenti : poussez vers la droite, passez au Magicien et échangez, revenez au Guerrier, montez, poussez vers la droite, attendez, poussez vers le bas. (33:22)
  4. Il y a maintenant une pierre en bas à droite. Échangez-vous avec elle, repoussez la pierre avec le Guerrier, échangez le Magicien vers le haut, puis échangez-le avec la pierre. (33:39)

Énigme 10

Idée clé : une salle d’îles pour le Magicien : chaque échange se fait un pour un, donc le nombre d’objets sur chaque île ne change pas. C’est la pierre de ricochet qui permet de déplacer des choses d’une île à l’autre. (YouTube 7:53 · 塞德莎 37:07)

Heroes and Stones, West, énigme 10 : des îlots de sable rose sur une eau sombre, le Magicien et une pierre sur l'île de gauche, un nénuphar et une sortie verte sur l'îlot du haut
Énigme 10 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Sortez la pierre et faites-la pousser de l’autre côté par le Marin, depuis le bas. La pousser vers la droite ne sert à rien : l’île de 2×2 au milieu n’est là que pour vous empêcher de l’envoyer en haut à droite. (37:18)
  2. Échangez-vous pour passer de l’autre côté, puis faites relancer la pierre par le Marin. Amenez le Marin et la pierre en bas à droite et envoyez la pierre vers le haut. (37:40)
  3. Échangez le Magicien vers le haut et sortez la pierre, en la laissant au milieu plutôt que contre le bord. Échangez-vous vers le bas à droite : le Marin se retrouve en haut à droite. (38:05)
  4. Poussez la pierre vers la sortie en haut, puis faites encore deux échanges pour terminer. (38:16)

Énigme 11

Idée clé : une pierre de cristal bloque la sortie et ne peut pas être déplacée directement. Laissez le nénuphar faire passer une pierre de ricochet, échangez-la depuis une position éloignée, puis échangez le cristal pour l’écarter : c’est un pour un, mais la pierre finit plus haut, hors du passage. (YouTube 8:32 · 塞德莎 38:57)

Heroes and Stones, West, énigme 11 : une plateforme de bois orange avec une plaque cyan en haut, un nénuphar et le Magicien en dessous, et une seconde plaque cyan en bas à droite
Énigme 11 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus

Pour y accéder : l’énigme 10 libère une pierre. Poussez-la en position, enfilez le costume de Magicien et échangez-vous vers le haut pour atteindre cette salle. (38:33)

  1. Placez la pierre de cristal dans le coin inférieur gauche, et faites pousser la pierre de ricochet par le Marin pour la mettre en mouvement. (39:20)
  2. Échangez la pierre de ricochet depuis une position éloignée, puis échangez le cristal situé à l’extrémité gauche. La pierre atterrit plus haut et ne bloque plus la sortie. (39:30)

Énigme 12

Idée clé : comme dans l’énigme 11, il suffit de sortir le cristal et de le faire pousser dans l’eau par le Marin, mais le sortir laisse le Magicien coincé. Servez-vous d’un nénuphar très lent sur le courant et d’une série rapide d’échanges pour faire tout passer. (YouTube 8:46 · 塞德莎 40:17)

Heroes and Stones, West, énigme 12 : une longue plateforme de bois orange avec une clôture électrique, le Magicien à droite et une plaque de sortie verte à gauche
Énigme 12 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus

Pour y accéder : de retour en bas, l’énigme 11 a libéré un nénuphar. Envoyez-le vers la gauche avec une pierre dessus, attendez-le sur la droite et échangez-vous pour monter dessus. (39:50)

  1. Amenez la pierre dans la moitié droite, puis échangez le Marin et la pierre de ricochet, sinon vous ne pourrez pas pousser la pierre du tout. (40:38)
  2. Placez le Magicien sur la case la plus à droite et lancez le nénuphar. Il dérive très lentement, ce qui vous laisse le temps d’enchaîner les échanges suivants. (41:00)
  3. Dans l’ordre : échangez la pierre vers le haut, échangez le cristal sur le nénuphar, échangez vers la gauche, échangez le Marin, faites vite ricocher la pierre tout à gauche, échangez le Magicien avec le cristal, puis avec la pierre qui vient de ricocher. Le cristal est sorti. (41:20)

Énigme 13

Idée clé : la première salle de la Barde. Un cristal ordinaire ne peut pas atteindre le coin inférieur droit, mais une pierre de ricochet le peut, si elle démarre à deux cases de l’eau pour que sa glissade s’arrête pile au bon endroit. (YouTube 9:37 · 塞德莎 42:16)

Heroes and Stones, West, énigme 13 : une plateforme de sable carrée sous des guirlandes lumineuses colorées, un bloc jaune, la Barde avec son cercle de chant rose et une plaque d'arrivée en bas à droite
Énigme 13 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Lâchez la pierre directement dans l’eau, puis descendez-la un peu pour qu’elle se trouve une case sous vous. (42:26)
  2. Coupez en travers et emmenez-la vers le bas. La pierre glisse exactement jusqu’à la bonne case ; allez ensuite vers la droite. Regardez la vidéo à 42:26 pour les positions exactes. (42:26)

Énigme 14

Idée clé : la même idée, en deux temps : d’abord sortir la pierre de ricochet, puis l’amener sur le bouton. Préparez d’abord une seconde pierre, car c’est elle qui arrête la pierre de ricochet. (YouTube 10:01 · 塞德莎 43:22)

Heroes and Stones, West, énigme 14 : la Barde sur une plateforme de sable avec un bloc jaune, un cristal rose et des repères d'arrivée sur de petits îlots tout autour
Énigme 14 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Lancez la pierre dans la rangée indiquée, arrêtez-la avec l’autre pierre, puis allez à gauche et vers le haut. La pierre de ricochet est sortie. (43:22)
  2. Lâchez-la, et déplacez l’autre pierre dans la colonne de gauche. (43:41)
  3. Envoyez la pierre de ricochet depuis l’extrémité opposée jusque sur cette pierre, puis vers le bas sur la pierre préparée, et enfin vers la gauche sur le bouton. (43:41)

Énigme 15

Idée clé : faites faire à la pierre de ricochet tout le tour de l’anneau extérieur jusqu’au bouton, en la faisant tourner à chaque coin grâce à une autre pierre qui l’arrête. Quand il ne vous reste plus de pierres pour les derniers côtés, faites-en d’abord passer une. (YouTube 10:48 · 塞德莎 44:25)

Heroes and Stones, West, énigme 15 : une île d'herbe carrée entourée d'eau et de lumières colorées, la Barde au milieu et un bloc jaune avec un bouton en bas à gauche
Énigme 15 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Envoyez d’abord la pierre un peu vers la gauche, puis placez les pierres comme 塞德莎 (il ne détaille pas l’analyse, tout repose sur le timing). (44:35)
  2. Maintenez Ctrl (et courez) pour la suite. Maintenez la droite pour amener la pierre en bas à droite, où elle s’arrête contre la pierre du coin, puis maintenez le haut de la même façon. (44:53)
  3. Pour les côtés haut et gauche, il ne reste plus de pierres. Faites-en passer une : décalez le tas, envoyez la pierre du haut vers le bas, puis faites traverser la pierre restante de la même manière. (45:25)
  4. Recommencez : maintenez le haut, la gauche, puis le bas. La pierre atteint le bouton. (45:45)

Énigme 16

Idée clé : un pur jeu de placement entre la Barde et la pierre. L’objectif est d’amener la pierre dans le coin supérieur gauche de la Barde. Sur l’eau, la pierre avance de deux cases par pas et la Barde d’une seule : chaque déplacement sur l’eau modifie donc la position de la pierre par rapport à la Barde. (YouTube 12:28 · 塞德莎 47:13)

Heroes and Stones, West, énigme 16 : la Barde dans son cadre de chant rose sur une petite plateforme de bois, entourée de lanternes en papier, et une arrivée cyan en haut
Énigme 16 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus

Pour y accéder : sur la carte, vous dirigez une pierre de ricochet vers la gauche avec la Barde. Tant qu’une pierre se déplace sur l’eau, la Barde ne peut pas changer sa direction : appuyez à gauche, puis tout de suite à droite (elle continue vers la gauche), puis de nouveau à gauche. Au dernier endroit, appuyez à gauche et faites aussitôt un pas en haut à droite pour la lâcher, sinon la pierre part à la dérive. (46:14)

  1. Déplacez la pierre trois fois vers la gauche sur l’eau, puis d’une case de plus vers la gauche. (47:40)
  2. Faites-la monter, puis servez-vous de l’eau du bas pour la faire monter encore trois fois. Elle finit dans le coin supérieur gauche. (47:40)

Énigme 17

Idée clé : votre gobelin doit éliminer celui qui bloque le coin inférieur droit, mais il se trouve deux rangées trop haut et rien ne permet de le faire descendre. Créez vous-même les murs : d’abord une pierre que vous ne tenez plus, puis une pierre encore en plein ricochet, que vous ne pouvez pas diriger et qui fait donc office de mur. (YouTube 13:10 · 塞德莎 47:59)

Heroes and Stones, West, énigme 17 : une longue plateforme de bois aux dalles roses, la Barde tout à gauche et une arrivée cyan sur un rocher en bas à droite
Énigme 17 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Faites passer la pierre par-dessus puis de l’autre côté, de façon à la lâcher. Servez-vous-en comme tampon : quand vous montez, le gobelin est retenu par la pierre et se décale d’une rangée. (48:25)
  2. Cette astuce ne fonctionne qu’une fois. Pour la deuxième rangée, renvoyez la pierre vers la droite, alignez-vous et faites un pas à gauche pour vous intercaler. (48:58)
  3. Maintenez Ctrl, allez vers la droite et, quand la pierre atteint l’endroit voulu, montez vite. Les gobelins sont maintenant sur la même rangée. (49:12)

Énigme 18

Idée clé : seule une pierre placée juste au-dessus de la Barde vous permet de franchir le bouton de la porte d’énergie, en bas à droite, sans mourir. Montez sur un nénuphar et laissez la pierre atteindre cette case. (YouTube 13:44 · 塞德莎 49:25)

Heroes and Stones, West, énigme 18 : une longue plateforme de bois, la Barde dans son cadre de chant à l'extrémité droite, un bloc cubique bleu et une arrivée cyan en bas à droite
Énigme 18 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Au début, tout ce que vous pouvez faire, c’est envoyer la pierre à son premier emplacement et changer sa direction. (49:35)
  2. Envoyez-la vers la gauche sur le nénuphar, courez devant et attendez qu’elle se trouve exactement une case au-dessus de vous avant de bouger. (49:55)

Énigme 19

Idée clé : deux étapes avec le Marin. D’abord, envoyez un nénuphar vers la droite puis vers le haut pour atteindre la colonne de droite ; le plus dur est de récupérer la pierre à chaque fois. Ensuite, faites couler une pierre devant la sortie : elle ne s’arrête que si elle est déjà au fond. (YouTube 14:05 · 塞德莎 50:17)

Heroes and Stones, West, énigme 19 : trois plateformes de bois sur l'eau avec des nénuphars, une arrivée cyan sur la plateforme de gauche et une autre en bas à droite
Énigme 19 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Sortez la pierre : poussez-la tout à droite, descendez-la d’une case, puis vers la gauche. (50:40)
  2. Servez-vous de la pierre pour lancer le nénuphar, puis ramenez-la à distance avec la Barde, envoyez-la vers la gauche, faites-la de nouveau pousser vers le bas par le Marin et, au bon moment, frappez le nénuphar pour qu’il tourne vers le haut. (51:00)
  3. Si vous êtes un peu en avance, annulez et réessayez ; 塞德莎 s’y reprend à deux fois. Laissez-vous porter vers le haut. (51:31)
  4. La pierre doit maintenant couler devant la sortie. Lancée par la Barde, elle ricoche toujours, et vous ne pouvez pas l’arrêter avec votre corps. Faites-la donc envoyer par le Marin de l’autre côté puis revenir, pour qu’elle coule contre vous ; une fois au fond, elle ne peut plus ricocher et la Barde peut l’entraîner jusqu’à sa place. (51:52)

Énigme 20

Idée clé : trois nénuphars et deux héros. Envoyez le nénuphar du haut vers la gauche pour qu’en dérivant il relie les îles, puis faites dériver le nénuphar du bas au même rythme, pour que la Barde puisse faire descendre la pierre posée sur le nénuphar du haut et renvoyer ce dernier dans l’autre sens. (YouTube 15:34 · 塞德莎 53:13)

Heroes and Stones, West, énigme 20 : une grande plateforme de bois en T aux dalles roses, la Barde au milieu, des nénuphars dans l'eau et des arrivées des deux côtés
Énigme 20 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. La première idée, partir vers la droite puis le haut sur un nénuphar, est trop lente, car ce nénuphar est trop loin de la rive gauche. Envoyez plutôt le nénuphar du haut vers la gauche : en dérivant, il relie les deux îles. Pour cela, poussez la pierre vers la droite sur le nénuphar du bas et, quand celui-ci atteint le bon endroit, tirez la pierre vers le haut avec la Barde. (53:17)
  2. Un héros part vers la gauche sur le nénuphar du haut et descend au-dessus de la sortie. L’autre héros a besoin que ce même nénuphar revienne : sa direction doit donc s’inverser vers la droite. Le nénuphar du bas est l’outil : lancez-le pour que les deux nénuphars dérivent ensemble vers la gauche avec le bon écart (deux cases vers le haut, une vers la gauche), et la Barde peut alors faire descendre la pierre posée sur le nénuphar du haut, ce qui renvoie ce nénuphar dans l’autre sens. (53:17)
  3. En pratique : descendez la pierre, faites-la passer de l’autre côté, garez la Barde à droite, poussez et montez au bon moment. Envoyez d’abord le Marin en haut, puis placez la Barde sur le nénuphar. (56:32)
  4. Calez bien l’écart entre les nénuphars (deux cases vers le haut, une vers la gauche). 塞德莎 le rate une fois et recommence. (57:05)
  5. Montez aussitôt après. Si vous traînez, la pierre risque d’envoyer le nénuphar dans le mauvais sens. (57:35)

La moitié ouest est terminée. Le chemin qui continue vers le bas mène aux salles avancées de Heroes and Light, mais il ne s’ouvre qu’une fois la zone du nord-ouest terminée. (58:15)