Cette page couvre Vault of the Beamcasters, la zone Ouest d’Order of the Sinking Star dans la version complète. Elle comprend deux grandes sous-zones, Ouest 1 et Ouest 2. Ce sont deux cartes ouvertes où l’on récupère les gemmes dans presque n’importe quel ordre. La numérotation des énigmes est la nôtre : chacune correspond à une gemme, ou à un petit groupe de gemmes, dans l’ordre où la vidéo de solution les récupère. Chaque étape renvoie au moment correspondant de la vidéo.

C’est la version renommée de la zone Ouest de la démo, The Promise. Si vous avez joué à la démo, Ouest 1 vous semblera familier ; les gemmes de la démo sont répertoriées dans la référence des gemmes de l’Ouest.

Règles

  • Les gemmes alimentent les faisceaux. Posez une gemme sur un socle et tous les émetteurs de faisceaux de ce bloc s’allument. Reprenez la gemme et ils s’éteignent. La carte (ouvrez-la avec Tab) est une grille de 4×4 blocs, et elle boucle sur elle-même sur ses quatre côtés : un faisceau peut sortir par un bord et revenir par le bord opposé.
  • Se placer dans un faisceau donne son pouvoir :
    • Jaune : briser les rochers, les roches et les robots en mouvement.
    • Cyan : pousser des objets. Sans lui, impossible de pousser quoi que ce soit.
    • Rouge : ouvrir les portes d’énergie rouges.
    • Vert : traverser les murs.
    • Orange : sauter de deux cases dans n’importe quelle direction. Impossible d’atterrir sur un mur.
    • Violet (Ouest 2) : avancez dans le sens du faisceau et vous êtes emporté jusqu’à son autre bout. Si ce bout est un mur, vous vous arrêtez et ne pouvez pas aller plus loin dans cette direction.
  • Les faisceaux se cumulent. Placez-vous dans deux faisceaux à la fois et vous obtenez les deux pouvoirs. L’orange étend aussi votre portée : orange plus jaune brise des objets à deux cases de distance. Deux faisceaux orange ensemble permettent de sauter de quatre cases.
  • Gardez toujours une sortie. Beaucoup de gemmes sont faciles à atteindre et difficiles à quitter. Allumez d’abord le faisceau dont vous aurez besoin pour ressortir.
  • Reliques. Dans les profondeurs d’Ouest 1, vous trouvez une baguette qui fait avancer d’une case l’objet placé devant vous. Dans les profondeurs d’Ouest 2, vous trouvez un collier qui fait pivoter un faisceau dans la direction vers laquelle vous êtes tourné. Chacune est expliquée là où vous la trouvez.

Ouest 1

Énigme 1

Début à 0:54.

Idée clé : le faisceau jaune brise les obstacles.

  1. Ramassez la première gemme et posez-la sur le socle tout proche. Le faisceau jaune de ce bloc s’allume. (0:54)
  2. Placez-vous dans le faisceau jaune et avancez vers les rochers pour les briser. Les robots se brisent de la même façon. (1:07)
  3. Prenez la carte, puis reprenez la gemme sur le socle. (1:23)
Vault of the Beamcasters, énigme 1 : le faisceau jaune tire dans un couloir à côté de trois rochers
Énigme 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Énigme 2

Début à 1:45.

Idée clé : le faisceau cyan permet de pousser.

  1. Allez dans le bloc en bas à gauche et allumez le faisceau cyan. (1:45)
  2. Placez-vous dedans et poussez le rocher sur le côté. Prenez la deuxième gemme. (1:59)
Vault of the Beamcasters, énigme 2 : dans le faisceau cyan, à côté d'un rocher, avec des gemmes dans la salle
Énigme 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Énigme 3

Début à 2:13.

Idée clé : le rouge ouvre les portes, le vert fait traverser les murs.

  1. Allumez le faisceau rouge pour ouvrir la porte d’énergie rouge. Une fois qu’elle est ouverte, reprenez la gemme. (2:13)
  2. Allumez le faisceau vert et laissez-le allumé. Placez-vous dedans pour traverser le mur de droite. (2:33)
  3. Descendez, brisez tous les rochers qui s’y trouvent et ramassez la gemme. (2:48)

Énigme 4

Début à 3:01.

Idée clé : le vert permet de se faufiler derrière un robot.

  1. Avec le vert, entrez dans la salle fermée par des murs, passez le robot et prenez la gemme en dessous. (3:01)

Énigme 5

Début à 3:18.

Idée clé : préparez la sortie avant de prendre la gemme.

  1. Allez à gauche, allumez le faisceau rouge et ouvrez la porte. Puis allez à droite en traversant le mur. (3:18)
  2. Vous pourriez prendre la gemme tout de suite, mais vous seriez coincé. Posez plutôt une gemme sur le socle d’ici et servez-vous du faisceau cyan pour pousser le rocher vers le haut. Ce sera votre sortie. (3:23)
  3. Prenez la gemme, poussez le rocher vers la droite et prenez la gemme qui se trouve derrière. (3:45)

Énigme 6

Début à 3:57.

Idée clé : la carte boucle sur elle-même.

  1. Remarquez que le faisceau vert tiré vers la droite revient par le bord gauche. C’est pour cela que des faisceaux vous touchent parfois par derrière. (3:57)
  2. Allumez le faisceau jaune d’ici, brisez tous les rochers et prenez la gemme. (4:16)
Vault of the Beamcasters, énigme 6 : la carte répétée côte à côte, avec les faisceaux vert et rouge qui franchissent les bords
Énigme 6 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Énigme 7

Début à 4:27.

Idée clé : l’orange fait sauter de deux cases et étend votre portée.

  1. Allumez le faisceau orange. Dedans, vous pouvez sauter de deux cases dans n’importe quelle direction. Sautez vers le bas pour attraper la gemme. (4:27)
  2. Placez-vous là où l’orange et le jaune se croisent. Le jaune porte maintenant plus loin : vous pouvez briser les trois obstacles au-dessus et prendre la gemme derrière eux. (5:01)
Vault of the Beamcasters, énigme 7 : la carte avec un faisceau orange qui traverse les rangées du haut, et des faisceaux jaune et vert allumés
Énigme 7 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Énigme 8

Début à 5:22.

Idée clé : rouge plus orange ouvre une porte à distance.

  1. Allez vers la gauche en restant à la fois dans le rouge et dans l’orange : la porte s’ouvre. (5:22)
  2. Vous ne pouvez toujours pas prendre la gemme directement. Éteignez d’abord ce faisceau, puis prenez-la. Le rouge ne sert plus à rien : éteignez-le. (5:31)

Énigme 9

Début à 5:43.

Idée clé : entrez grâce à un faisceau, ressortez grâce au jaune.

  1. Allumez l’émetteur suivant pour que son faisceau éclaire la salle. Allumez aussi le faisceau jaune : c’est par lui que vous ressortirez. (5:43)
  2. Faites de même avec le faisceau vert en dessous : traversez le mur, puis allumez le jaune pour briser la coque et sortir. (5:52)

Énigme 10

Début à 6:03.

  1. Allumez l’émetteur de ce bloc, descendez et poussez le bloc vers le bas. (6:13)
  2. Prenez la gemme. (6:23)

Énigme 11

Début à 6:23.

Idée clé : le vert et le jaune ensemble.

  1. Servez-vous de l’orange pour passer à droite, et allumez les deux émetteurs qui s’y trouvent. Les faisceaux vert et jaune se croisent maintenant. (6:23)
  2. Placez-vous dans les deux. Traversez le mur et brisez le robot pour obtenir la gemme. (6:32)
  3. C’est tout ce que vous pouvez atteindre à la surface pour l’instant. Reprenez toutes les gemmes posées sur les socles. Vous devez en porter 12. (6:42)

Énigme 12

Début à 6:52.

Idée clé : le réseau de 12 socles, puis la baguette.

  1. Prenez l’ascenseur pour descendre dans les profondeurs. (6:52)
  2. Posez les 12 gemmes sur les 12 socles en haut à gauche. La porte s’ouvre. (7:04)
  3. Le rouge ne sert plus dans cette salle : reprenez les gemmes. Posez une gemme sur le socle d’ici pour allumer l’orange, puis sautez vers le bas et ramassez la relique. (7:04)
  4. La relique est une baguette. Utilisez-la face à un objet et cet objet avance d’une case. (7:28)

Énigme 13

Début à 7:43.

Idée clé : la baguette téléporte les objets, même à travers les murs.

  1. La baguette ne pousse pas : elle téléporte. S’il y a un mur devant un rocher et une case libre derrière ce mur, le rocher atterrit sur la case libre. Servez-vous-en pour envoyer le rocher vers le bas, de l’autre côté du mur. (7:43)
  2. Vous ne pouvez pas pivoter sur place. Pour vous tourner vers la droite, faites d’abord un pas à gauche, puis à droite. (8:28)
  3. Continuez à déplacer le rocher vers la droite. La baguette déplace toute une rangée d’un coup, donc la gemme devant le rocher glisse elle aussi. Prenez-la. (8:55)

Énigme 14

Début à 9:40.

Idée clé : si vous ne pouvez pas vous retourner, amenez un faisceau cyan.

  1. Il n’y a pas la place ici de vous retourner face au rocher. Poussez l’émetteur cyan en position et posez une gemme sur son socle. (9:40)
  2. Vous pouvez maintenant éloigner le rocher en le poussant, puis continuer à le déplacer avec la baguette. Prenez la gemme. L’orbe qui se trouve ici est un objet lié à l’histoire : prenez-le aussi. (9:53)

Énigme 15

Début à 10:04.

Idée clé : utilisez la baguette pour poser une gemme sur un socle.

  1. Ce bloc demande des gemmes sur deux socles. Pour celui du haut, placez-vous de façon à faire face à la gemme et utilisez la baguette pour la pousser sur le socle. Le faisceau vert s’allume. (10:04)
  2. Avant de monter à travers le mur, allez à gauche et poussez le rocher hors du passage. Cela dégage votre chemin de retour. Prenez ensuite la gemme. (10:18)

Énigme 16

Début à 10:29.

Idée clé : ouvrez une brèche dans la file de robots.

  1. Allumez le faisceau jaune. Avec la baguette, faites monter le rocher jusque dans le faisceau, et brisez l’obstacle avec le jaune. (10:40)
  2. À gauche, trois robots bloquent le faisceau jaune et leur rythme est mal commode. Poussez le rocher pour ouvrir une brèche dans le faisceau. (10:51)
  3. Avec la baguette, placez un robot dans la brèche, puis prenez la gemme. (11:04)

Énigme 17

Début à 11:11.

Idée clé : ramenez le tout premier émetteur rouge.

  1. La gemme en haut à droite demande du rouge. Le seul émetteur rouge des profondeurs est celui du tout début. Poussez-le en position ici. (11:11)
  2. Écartez le rocher et prenez la dernière gemme des profondeurs. Ramassez aussi celle que vous aviez laissée de côté. Vous devez en avoir 17. (11:22)

Énigme 18

Début à 11:42.

Idée clé : de retour à la surface, la baguette donne accès aux trois dernières gemmes.

  1. Dans le bloc en haut à gauche, éloignez le rocher en le poussant. Servez-vous ensuite d’un robot pour pousser la gemme dehors. (11:42)
  2. Posez une gemme sur le socle en bas à gauche. Vous en aurez besoin à l’énigme 20. (11:52)

Énigme 19

Début à 12:03.

Idée clé : poussez l’émetteur vert lui-même, mais gardez le bloc suivant alimenté.

  1. Posez une gemme sur le socle d’ici, et une autre dans le bloc de droite. (12:03)
  2. Avancez de gauche à droite dans le faisceau vert et poussez l’émetteur vert dans le bloc de droite. Prenez la gemme. (12:16)
  3. Pourquoi la deuxième gemme ? Si le bloc de droite n’a pas de gemme, l’émetteur vert s’éteint en y entrant. Vous perdez le pouvoir de traverser les murs et restez coincé à l’intérieur. (12:33)

Énigme 20

Début à 12:54.

Idée clé : déplacez l’émetteur rouge dans un bloc alimenté.

  1. Un émetteur rouge barre le passage. Poussez-le sur le côté. (12:54)
  2. Ce bloc n’a pas de socle, donc l’émetteur rouge ne peut pas s’y allumer. Poussez-le vers la droite jusque dans le bloc suivant. La gemme posée à l’énigme 18 l’allume et la porte s’ouvre. (12:59)
  3. Prenez la gemme, puis allez à gauche et reprenez la gemme sur le socle. (13:10)

Terminer Ouest 1

Avec les 20 gemmes, redescendez dans les profondeurs. Posez-les toutes les 20 autour de la salle au cadre doré qui abrite l’œuf. Un faisceau blanc s’allume et l’œuf éclot. (13:21–13:51)

Fin d'Ouest 1 : des gemmes autour d'une salle au cadre doré dans les profondeurs et un faisceau arc-en-ciel qui éclaire l'œuf
Fin d'Ouest 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

En route vers Ouest 2, allez à gauche et poussez le rocher vers le haut, puis passez de l’autre côté. (14:13–14:48)

Ouest 2

Le lézard sorti de l’œuf veut manger des gemmes : Ouest 2 est donc une nouvelle chasse aux gemmes, avec 22 gemmes au total.

Énigme 21

Début à 14:48.

  1. Servez-vous du faisceau vert du départ pour entrer, prenez la carte et reprenez la gemme. C’est votre première gemme. (14:59)

Énigme 22

Début à 15:06.

Idée clé : le faisceau violet vous emporte jusqu’à son bout.

  1. Dans le faisceau violet, avancez dans le sens du faisceau (vers le haut ou vers le bas ici). Vous êtes emporté jusqu’à ce bout du faisceau. Si le bout est bloqué, vous vous arrêtez là où vous êtes coincé. (15:06–16:10)
  2. Allumez les deux émetteurs d’ici. Laissez-vous porter par le faisceau violet jusqu’à son extrémité en bas et prenez la gemme. (16:21)
  3. Le faisceau rouge ouvre ensuite la porte. (16:21)
Vault of the Beamcasters, énigme 22 : un faisceau violet tire dans un couloir d'Ouest 2, avec des gemmes et des rochers à côté
Énigme 22 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Énigme 23

Début à 16:45.

  1. Servez-vous de la gemme trouvée derrière la porte rouge pour allumer le faisceau vert. Traversez le mur, et le rouge ouvre la porte. Prenez la gemme. (16:45)
  2. À droite, allumez le faisceau jaune. Le faisceau vert atteint aussi cet endroit : en vous plaçant dans les deux, vous pouvez briser le rocher. Prenez la gemme. (16:58–17:09)

Énigme 24

Début à 17:18.

Idée clé : deux faisceaux orange se cumulent.

  1. Deux gemmes vous attendent ici en haut. Pour la première, placez-vous dans deux faisceaux orange à la fois. Vous sautez alors de quatre cases au lieu de deux. (17:18)
  2. Prenez la gemme. (18:00)

Énigme 25

Début à 18:00.

Idée clé : gardez le rouge allumé pour pouvoir revenir.

  1. Pour la gemme au-dessus de la porte rouge à droite, posez d’abord une gemme pour allumer le faisceau rouge, sinon vous ne pourrez pas revenir. Le rouge a encore un rôle à jouer ; l’orange peut être éteint pour l’instant. (18:00)
  2. Allumez le faisceau violet et laissez-vous porter vers la droite. Le rouge vous a ouvert le passage. (18:23)
  3. Sans le rouge, vous ne pourriez pas revenir : le bout gauche du faisceau violet est un mur, vous resteriez donc coincé. (18:34)

Énigme 26

Début à 18:53.

Idée clé : quatre faisceaux à la fois.

  1. La gemme en haut à gauche demande quatre émetteurs allumés : un rouge, le violet en bas à gauche, un jaune et un autre rouge. (18:53–19:16)
  2. Entrez depuis le point de départ et prenez la gemme. Le rouge ouvre la porte, et le violet vous ramène. (19:25)
  3. Reprenez les gemmes utilisées. C’est tout pour ce niveau pour l’instant. (19:36)

Énigme 27

Début à 19:45.

Idée clé : le collier fait pivoter les faisceaux.

  1. Descendez. Posez des gemmes sur les neuf socles pour ouvrir la porte, puis reprenez-en une et laissez les autres en place pour l’instant. (19:54)
  2. Allumez le faisceau vert et ramassez la deuxième relique, un collier. (20:05)
  3. Placez-vous dans un faisceau, tourné dans une direction, et utilisez le collier. L’émetteur pivote pour tirer dans cette direction. Ici, le faisceau rouge pointe vers le bas. Tournez-vous vers la droite et utilisez le collier : il tire vers la droite. (20:28)
  4. Faites-le pivoter de la même façon vers le haut, et la porte s’ouvre. (20:48)
Vault of the Beamcasters, énigme 27 : un émetteur rouge qui tire vers le bas dans les profondeurs d'Ouest 2, à côté d'un faisceau vert
Énigme 27 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Énigme 28

Début à 21:01.

Idée clé : faites pivoter le violet pour que son bout soit dégagé.

  1. Allumez le faisceau violet. Son bout est un mur, vous ne pouvez donc pas vous laisser porter. Faites-le pivoter vers le bas : son bout est maintenant un sol libre. Laissez-vous porter jusque-là. (21:01)
  2. Dans l’autre sens, ce bout est un mur : faites donc pivoter le faisceau vers la gauche pour ressortir. (21:23)
  3. Préparation facultative pour l’énigme 33 : faites pivoter le faisceau vert d’ici vers le bas. (21:23)
  4. Allumez le faisceau rouge et faites-le pivoter vers le haut. Cela ouvre le chemin vers le haut. Reprenez ensuite les neuf gemmes. (21:57)

Énigme 29

Début à 22:10.

  1. Allumez le faisceau jaune. Brisez d’abord le rocher en dessous. (22:10)
  2. Montez et frayez-vous un passage vers la moitié haute, puis allez à gauche et brisez le rocher qui s’y trouve. (22:10)
  3. Dans la moitié droite, brisez le robot. Prenez la gemme. (22:33)

Énigme 30

Début à 22:54.

Idée clé : un deuxième faisceau orange vous sert de sortie.

  1. La gemme en bas à gauche demande un saut orange, mais le faisceau pointe dans la mauvaise direction. Faites-le pivoter vers le haut. (22:54)
  2. Si vous sautez maintenant, vous ne pouvez pas atteindre la gemme : sauter de deux cases vers la gauche vous ferait atterrir dans un mur. Et si vous vous retournez pour l’atteindre, vous ne pouvez plus ressortir.
  3. Allumez l’autre émetteur orange, faites-le pivoter vers la droite, puis vers le bas. (23:10)
  4. Sautez à l’intérieur, retournez-vous, faites un pas d’une case vers la gauche pour la gemme, puis ressortez d’un saut. (23:40)

Énigme 31

Début à 24:06.

Idée clé : entrez par le violet, ressortez par l’orange.

  1. Faites pivoter le faisceau orange pour qu’il tire vers la droite. Allumez le faisceau violet et faites-le pivoter vers la droite lui aussi. (24:06)
  2. Laissez-vous porter par le violet jusqu’à son bout et prenez la gemme. Le faisceau orange vous atteint à cet endroit : ressortez d’un saut. Le bout droit du faisceau violet est un mur, donc sans l’orange vous resteriez coincé. (24:12)

Énigme 32

Début à 24:30.

Idée clé : passez d’un faisceau violet à l’autre.

  1. Allumez les deux émetteurs du bloc en haut à gauche. Faites pivoter le faisceau violet pour qu’il tire vers la droite. (24:30)
  2. Laissez-vous porter par le faisceau violet du haut jusqu’à son bout droit, passez sur le faisceau violet du bas et laissez-vous porter jusqu’à son bout droit. Prenez la gemme. (24:36)
  3. Pour ressortir, faites pivoter le faisceau du bas pour qu’il tire vers la gauche et laissez-vous ramener. (24:42)

Énigme 33

Début à 24:54.

Idée clé : faites pivoter le faisceau vert en deux temps.

  1. Le faisceau vert en haut à droite doit être tourné vers la droite, mais depuis votre position vous ne pouvez le faire pivoter que vers le haut. Faites-le pivoter vers le haut. (24:54)
  2. Faites le grand tour et faites-le pivoter vers la droite depuis l’autre côté. Allumez le faisceau vert quand vous en avez besoin. Si vous avez sauté l’étape 3 de l’énigme 28, faites aussi pivoter ce faisceau vert vers le bas maintenant. (25:17–25:33)
  3. Entrez et allumez le faisceau rouge. Ne faites pas pivoter le rouge en étant tourné vers la gauche : vous feriez aussi pivoter le faisceau vert et resteriez coincé. (25:33)
  4. Sortez d’abord. Puis allez à droite, faites pivoter le rouge vers la droite, descendez à travers le mur et faites pivoter le rouge vers le bas. La porte s’ouvre. (25:48)
  5. Prenez la gemme, puis reprenez la gemme posée sur le socle. (25:59)

Énigme 34

Début à 26:10.

Idée clé : changez d’orientation à l’intérieur d’un mur.

  1. Cette fois, le faisceau vert doit pointer vers le bas. Traversez le mur dans le vert et faites-le pivoter vers la gauche. (26:10)
  2. Voilà pourquoi vous avez tourné l’autre faisceau vert vers le bas plus tôt : les deux se croisent à l’intérieur du mur. Au croisement, faites un pas vers le haut puis vers le bas, pour être tourné vers le bas tout en restant dans le mur. (26:31)
  3. Utilisez le collier. Le faisceau vertical pointe déjà vers le bas et ne bouge pas ; l’autre pivote vers le bas. Prenez la gemme. Les profondeurs sont terminées. (26:42)

Énigme 35

Début à 27:02.

Idée clé : de retour à la surface, il reste cinq gemmes.

  1. Montez. Allumez le faisceau rouge et faites-le pivoter vers la droite. Cela ouvre tous les chemins restants. (27:02)
  2. Reprenez les gemmes dont vous n’avez plus besoin. Allumez le faisceau jaune et faites-le pivoter vers la droite (vous en aurez besoin dans un instant). Allumez le faisceau rouge en bas à gauche. (27:11–27:25)
  3. Allumez le faisceau vert et faites-le pivoter vers la droite. (27:34)
  4. En haut à droite, faites pivoter le faisceau orange vers la gauche. Sautez sur la case au milieu des rochers et prenez la gemme. Le faisceau jaune orienté plus tôt brise le rocher : vous pouvez donc ressortir. (27:45–27:54)

Énigme 36

Début à 28:06.

Idée clé : entrez par l’orange, ressortez par le violet.

  1. Juste à l’endroit où vous ressortez, faites pivoter le faisceau orange vers le bas. Allumez le faisceau violet d’ici et faites-le pivoter vers le bas lui aussi. (28:06)
  2. Entrez d’un saut grâce à l’orange, prenez la gemme et ressortez porté par le violet. L’orange ne servira plus. (28:15)

Énigme 37

Début à 28:27.

Idée clé : faites passer le vert juste à côté de la gemme.

  1. Faites pivoter l’autre faisceau violet pour qu’il tire vers la droite. Ce sera votre sortie pour cette gemme. (28:27)
  2. Descendez et allumez les deux émetteurs qui s’y trouvent. (28:27–28:40)
  3. Tiré vers le bas, le faisceau vert passe juste à droite de la gemme en haut à droite. Entrez à travers le mur, prenez-la et ressortez porté par le faisceau violet. (28:50)

Énigme 38

Début à 29:03.

Idée clé : faites pivoter le jaune depuis l’intérieur d’un mur, puis laissez-vous porter par le violet pour briser le rocher.

  1. Vous aurez besoin du faisceau vert pointé vers le haut : faites-le pivoter vers le haut dès maintenant et montez. (29:03)
  2. Le rocher de gauche doit disparaître, mais vous êtes dans un mur sans vert, vous ne pouvez donc pas le briser d’ici. (29:14)
  3. Servez-vous du vert pour traverser le mur, tournez-vous vers la gauche et faites pivoter le faisceau jaune vers la gauche. (29:24–29:33)
  4. Entrez dans le faisceau violet, tournez-vous vers la droite et laissez-vous porter jusqu’au bout. Grâce au faisceau jaune que vous venez de faire pivoter, vous brisez le rocher qui s’y trouve. (29:40)
  5. Le faisceau vert tourné vers le haut atteint maintenant la gemme. Prenez-la. (29:53)

Énigme 39

Début à 30:05.

  1. Reprenez les gemmes utilisées. L’émetteur vert que vous avez fait pivoter tout au début n’a jamais été remis dans sa position d’origine ; il ne sert plus, reprenez donc simplement sa gemme. (30:05–30:18)
  2. Traversez le mur avec le rouge allumé pour ouvrir la dernière porte, et prenez la gemme. Récupérez toutes les gemmes. (30:27)

Terminer Ouest 2

Rapportez les 22 gemmes au bloc de départ et donnez-les à manger au lézard. Posez-les une par une et attendez qu’il ait fini de manger avant de poser la suivante. Après la dernière gemme, il devient un grand dragon et la sous-zone est terminée. (30:36–31:15)

Fin d'Ouest 2 : le lézard mange une gemme dans une salle de pierre claire
Fin d'Ouest 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

Ensuite, de nouveaux chemins s’ouvrent vers la gauche et vers le bas, et mènent au reste de l’Ouest. Ces niveaux plus petits ne font pas partie d’Ouest 1 ni d’Ouest 2.