Questa pagina copre Vault of the Beamcasters (la cripta dei Lanciaraggio), l’area Ovest di Order of the Sinking Star nella versione completa. È divisa in due grandi zone, Ovest 1 e Ovest 2. Sono entrambe mappe aperte in cui raccogli le gemme in un ordine quasi libero. La numerazione dei puzzle è nostra: ogni puzzle è una gemma, o un piccolo gruppo di gemme, nell’ordine in cui le raccoglie il video della soluzione. Ogni passaggio rimanda al momento esatto del video.

È la versione rinominata dell’area Ovest della demo, The Promise. Se hai giocato la demo, Ovest 1 ti sembrerà familiare; le gemme della demo sono elencate nel riferimento delle gemme dell’Ovest.

Regole

  • Le gemme alimentano i raggi. Metti una gemma in un alloggiamento e tutti gli emettitori di raggi di quel blocco si accendono. Riprendi la gemma e si spengono. La mappa (si apre con Tab) è una griglia di 4×4 blocchi e si ripete ai bordi su tutti e quattro i lati, quindi un raggio può uscire da un lato e rientrare da quello opposto.
  • Stando in un raggio ne ottieni il potere:
    • Giallo: distruggi massi, rocce e robot in movimento.
    • Ciano: spingi gli oggetti. Senza il ciano non puoi spingere nulla.
    • Rosso: apri le porte di energia rosse.
    • Verde: passi attraverso i muri.
    • Arancione: salti di due caselle in qualsiasi direzione. Non puoi atterrare su un muro.
    • Viola (Ovest 2): fai un passo nella direzione del raggio e vieni trasportato all’altro capo. Se in fondo c’è un muro, ti fermi e in quella direzione non puoi andare oltre.
  • I raggi si sommano. Se stai in due raggi insieme, ottieni entrambi i poteri. L’arancione aumenta anche la tua portata, quindi arancione più giallo distrugge le cose a due caselle di distanza. Con due raggi arancioni insieme salti di quattro caselle.
  • Lasciati sempre una via d’uscita. Molte gemme sono facili da raggiungere e difficili da lasciare. Prima accendi il raggio che ti servirà per uscire.
  • Reliquie. Nelle profondità di Ovest 1 trovi una bacchetta che sposta di una casella in avanti l’oggetto che hai davanti. Nelle profondità di Ovest 2 trovi una collana che ruota un raggio nella direzione in cui stai guardando. Entrambe sono spiegate nel punto in cui le trovi.

Ovest 1

Puzzle 1

Comincia a 0:54.

Idea chiave: il raggio giallo distrugge le cose.

  1. Raccogli la prima gemma e mettila nell’alloggiamento lì vicino. Il raggio giallo di quel blocco si accende. (0:54)
  2. Mettiti nel raggio giallo e cammina contro i massi per distruggerli. Con i robot funziona allo stesso modo. (1:07)
  3. Prendi la mappa, poi riprendi la gemma dall’alloggiamento. (1:23)
Vault of the Beamcasters, puzzle 1: il raggio giallo che attraversa un corridoio accanto a tre massi
Puzzle 1 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Puzzle 2

Comincia a 1:45.

Idea chiave: il raggio ciano ti permette di spingere.

  1. Vai al blocco in basso a sinistra e accendi il raggio ciano. (1:45)
  2. Mettiti nel raggio e sposta il masso di lato. Prendi la seconda gemma. (1:59)
Vault of the Beamcasters, puzzle 2: il personaggio nel raggio ciano accanto a un masso, con delle gemme nella stanza
Puzzle 2 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Puzzle 3

Comincia a 2:13.

Idea chiave: il rosso apre le porte, il verde attraversa i muri.

  1. Accendi il raggio rosso per aprire la porta di energia rossa. Quando è aperta, riprendi la gemma. (2:13)
  2. Accendi il raggio verde e lascialo acceso. Mettiti nel raggio per attraversare il muro a destra. (2:33)
  3. Scendi, distruggi tutti i massi che trovi lì e raccogli la gemma. (2:48)

Puzzle 4

Comincia a 3:01.

Idea chiave: il verde ti fa sgusciare oltre un robot.

  1. Con il verde entra nella stanza chiusa tra i muri, supera il robot e prendi la gemma più in basso. (3:01)

Puzzle 5

Comincia a 3:18.

Idea chiave: prepara l’uscita prima di prendere la gemma.

  1. Vai a sinistra, accendi il raggio rosso e apri la porta. Poi vai a destra attraversando il muro. (3:18)
  2. Potresti prendere subito la gemma, ma resteresti intrappolato. Metti invece una gemma nell’alloggiamento di questo punto e usa il raggio ciano per spingere su il masso: quella è la tua via d’uscita. (3:23)
  3. Prendi la gemma, spingi il masso a destra e prendi la gemma che c’era dietro. (3:45)

Puzzle 6

Comincia a 3:57.

Idea chiave: la mappa si ripete ai bordi.

  1. Nota che il raggio verde sparato verso destra rientra dal bordo sinistro. Ecco perché a volte i raggi ti colpiscono alle spalle. (3:57)
  2. Accendi qui il raggio giallo, distruggi tutti i massi e prendi la gemma. (4:16)
Vault of the Beamcasters, puzzle 6: la mappa ripetuta affiancata, con i raggi verde e rosso che attraversano i bordi
Puzzle 6 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Puzzle 7

Comincia a 4:27.

Idea chiave: l’arancione ti fa saltare di due caselle e aumenta la tua portata.

  1. Accendi il raggio arancione. Al suo interno puoi saltare di due caselle in qualsiasi direzione. Salta giù per prendere la gemma. (4:27)
  2. Mettiti dove l’arancione e il giallo si sovrappongono. Ora il giallo arriva più lontano, quindi puoi distruggere le tre cose sopra di te e prendere la gemma che c’è dietro. (5:01)
Vault of the Beamcasters, puzzle 7: la mappa con un raggio arancione che attraversa le righe in alto e i raggi giallo e verde accesi
Puzzle 7 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Puzzle 8

Comincia a 5:22.

Idea chiave: rosso più arancione apre una porta a distanza.

  1. Vai a sinistra stando sia nel rosso sia nell’arancione: la porta si apre. (5:22)
  2. Non puoi ancora prendere direttamente la gemma. Prima spegni quel raggio, poi prendila. Il rosso non serve più, quindi spegnilo. (5:31)

Puzzle 9

Comincia a 5:43.

Idea chiave: entri con un raggio, esci con il giallo.

  1. Accendi l’emettitore successivo in modo che il suo raggio illumini la stanza. Accendi anche il raggio giallo: è quello che ti fa uscire. (5:43)
  2. Fai lo stesso con il raggio verde più in basso: attraversa il muro, poi accendi il giallo per spaccare il guscio e uscire. (5:52)

Puzzle 10

Comincia a 6:03.

  1. Accendi l’emettitore di questo blocco, scendi e spingi il blocco verso il basso. (6:13)
  2. Prendi la gemma. (6:23)

Puzzle 11

Comincia a 6:23.

Idea chiave: verde e giallo insieme.

  1. Usa l’arancione per arrivare a destra e accendi i due emettitori che trovi lì. Ora i raggi verde e giallo si sovrappongono. (6:23)
  2. Mettiti in entrambi. Attraversa il muro e distruggi il robot per prendere la gemma. (6:32)
  3. Per ora in superficie non c’è altro che tu possa raggiungere. Riprendi tutte le gemme dagli alloggiamenti: dovresti averne 12. (6:42)

Puzzle 12

Comincia a 6:52.

Idea chiave: la serie di 12 alloggiamenti, poi la bacchetta.

  1. Prendi l’ascensore e scendi nelle profondità. (6:52)
  2. Metti tutte e 12 le gemme nei 12 alloggiamenti in alto a sinistra. La porta si apre. (7:04)
  3. In questa stanza il rosso non serve più, quindi riprendi le gemme. Metti una gemma nell’alloggiamento di questo punto per accendere l’arancione, poi salta giù e raccogli la reliquia. (7:04)
  4. La reliquia è una bacchetta. Usala mentre sei rivolto verso qualcosa e quella cosa si sposta di una casella in avanti. (7:28)

Puzzle 13

Comincia a 7:43.

Idea chiave: la bacchetta teletrasporta gli oggetti, anche attraverso i muri.

  1. La bacchetta non spinge: teletrasporta. Se davanti a un masso c’è un muro e dietro il muro una casella vuota, il masso finisce sulla casella vuota. Sfruttalo per mandare il masso giù, oltre il muro. (7:43)
  2. Non puoi girarti sul posto. Per guardare a destra, fai prima un passo a sinistra e poi uno a destra. (8:28)
  3. Continua a spostare il masso verso destra. La bacchetta sposta un’intera fila alla volta, quindi anche la gemma davanti al masso scivola avanti. Prendila. (8:55)

Puzzle 14

Comincia a 9:40.

Idea chiave: se non riesci a girarti, portati un raggio ciano.

  1. Qui non c’è spazio per girarti verso il masso. Spingi l’emettitore ciano in posizione e metti una gemma nel suo alloggiamento. (9:40)
  2. Ora puoi spingere via il masso e poi continuare a spostarlo con la bacchetta. Prendi la gemma. La sfera che si trova qui è un oggetto della storia: prendi anche quella. (9:53)

Puzzle 15

Comincia a 10:04.

Idea chiave: usa la bacchetta per mettere una gemma in un alloggiamento.

  1. A questo blocco servono gemme in due alloggiamenti. Per quello in alto, mettiti in un punto da cui sei rivolto verso la gemma e usa la bacchetta per spingerla sull’alloggiamento. Il raggio verde si accende. (10:04)
  2. Prima di salire attraverso il muro, vai a sinistra e spingi fuori il masso: così ti liberi la strada per il ritorno. Poi prendi la gemma. (10:18)

Puzzle 16

Comincia a 10:29.

Idea chiave: apri un varco nella fila dei robot.

  1. Accendi il raggio giallo. Con la bacchetta sposta il masso verso l’alto dentro il raggio e distruggi l’ostacolo con il giallo. (10:40)
  2. A sinistra, tre robot bloccano il raggio giallo e i loro tempi sono scomodi. Spingi il masso in modo da aprire un varco nel raggio. (10:51)
  3. Con la bacchetta sposta un robot nel varco, poi prendi la gemma. (11:04)

Puzzle 17

Comincia a 11:11.

Idea chiave: porta qui il primo emettitore rosso.

  1. Per la gemma in alto a destra serve il rosso. L’unico emettitore rosso nelle profondità è quello dell’inizio: spingilo fin qui e mettilo in posizione. (11:11)
  2. Togli di mezzo il masso e prendi l’ultima gemma delle profondità. Raccogli anche quella che avevi saltato. Dovresti averne 17. (11:22)

Puzzle 18

Comincia a 11:42.

Idea chiave: tornato in superficie, la bacchetta ti dà accesso alle ultime tre gemme.

  1. Nel blocco in alto a sinistra, spingi via il masso. Poi usa un robot per spingere fuori la gemma. (11:42)
  2. Metti una gemma nell’alloggiamento in basso a sinistra: ti servirà nel puzzle 20. (11:52)

Puzzle 19

Comincia a 12:03.

Idea chiave: spingi l’emettitore verde stesso, ma tieni alimentato il blocco successivo.

  1. Metti una gemma nell’alloggiamento di questo punto e un’altra nel blocco a destra. (12:03)
  2. Cammina da sinistra a destra nel raggio verde e spingi l’emettitore verde nel blocco a destra. Prendi la gemma. (12:16)
  3. Perché la seconda gemma? Se nel blocco a destra non c’è una gemma, l’emettitore verde si spegne appena ci entra. Perdi il potere di attraversare i muri e resti bloccato dentro. (12:33)

Puzzle 20

Comincia a 12:54.

Idea chiave: sposta l’emettitore rosso in un blocco alimentato.

  1. Un emettitore rosso ti sbarra la strada. Spingilo di lato. (12:54)
  2. Questo blocco non ha un alloggiamento, quindi qui l’emettitore rosso non si può accendere. Spingilo a destra nel blocco successivo: la gemma che hai messo nel puzzle 18 lo accende e la porta si apre. (12:59)
  3. Prendi la gemma, poi vai a sinistra e riprendi la gemma dall’alloggiamento. (13:10)

Fine di Ovest 1

Con tutte e 20 le gemme, torna giù nelle profondità. Disponile tutte e 20 attorno alla stanza dalla cornice dorata in cui c’è l’uovo. Si accende un raggio bianco e l’uovo si schiude. (13:21–13:51)

Fine di Ovest 1: gemme attorno a una stanza dalla cornice dorata nelle profondità e un raggio arcobaleno che illumina l'uovo
Fine di Ovest 1 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Per andare verso Ovest 2, vai a sinistra, spingi su il masso e poi passa dall’altra parte. (14:13–14:48)

Ovest 2

La lucertola nata dall’uovo vuole mangiare gemme, quindi Ovest 2 è un’altra caccia alle gemme: 22 gemme in tutto.

Puzzle 21

Comincia a 14:48.

  1. Usa il raggio verde dell’inizio per entrare, prendi la mappa e riprendi la gemma. Questa è la tua prima gemma. (14:59)

Puzzle 22

Comincia a 15:06.

Idea chiave: il raggio viola ti porta fino al suo capo.

  1. Nel raggio viola, fai un passo nella direzione del raggio (qui verso l’alto o verso il basso): vieni trasportato fino a quel capo del raggio. Se l’estremità è bloccata, ti fermi dove resti incastrato. (15:06–16:10)
  2. Accendi i due emettitori di questo punto. Percorri il raggio viola verso il basso fino in fondo e prendi la gemma. (16:21)
  3. A quel punto il raggio rosso apre la porta. (16:21)
Vault of the Beamcasters, puzzle 22: un raggio viola che scende lungo un corridoio di Ovest 2, con gemme e massi accanto
Puzzle 22 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Puzzle 23

Comincia a 16:45.

  1. Usa la gemma presa dietro la porta rossa per accendere il raggio verde. Attraversa il muro e il rosso apre la porta. Prendi la gemma. (16:45)
  2. A destra accendi il raggio giallo. Anche il raggio verde arriva fin qui, quindi stando in entrambi puoi distruggere il masso. Prendi la gemma. (16:58–17:09)

Puzzle 24

Comincia a 17:18.

Idea chiave: due raggi arancioni si sommano.

  1. Quassù ti aspettano due gemme. Per la prima, mettiti in due raggi arancioni contemporaneamente: salti di quattro caselle invece che di due. (17:18)
  2. Prendi la gemma. (18:00)

Puzzle 25

Comincia a 18:00.

Idea chiave: tieni acceso il rosso per poter tornare indietro.

  1. Per la gemma sopra la porta rossa a destra, prima metti una gemma per accendere il raggio rosso, altrimenti non riesci a tornare. Il rosso ti serve ancora; l’arancione per ora puoi spegnerlo. (18:00)
  2. Accendi il raggio viola e percorrilo verso destra: il rosso ti ha aperto la strada. (18:23)
  3. Senza il rosso non potresti tornare: il capo sinistro del raggio viola è un muro, quindi resteresti bloccato. (18:34)

Puzzle 26

Comincia a 18:53.

Idea chiave: quattro raggi insieme.

  1. Per la gemma in alto a sinistra servono quattro emettitori accesi: uno rosso, quello viola in basso a sinistra, uno giallo e un altro rosso. (18:53–19:16)
  2. Entra dal punto di partenza e prendi la gemma. Il rosso apre la porta e il viola ti riporta indietro. (19:25)
  3. Riprendi le gemme che hai usato. Per ora su questo livello non c’è altro. (19:36)

Puzzle 27

Comincia a 19:45.

Idea chiave: la collana ruota i raggi.

  1. Scendi. Metti una gemma in ciascuno dei nove alloggiamenti per aprire la porta, poi riprendine una e per ora lascia le altre dove sono. (19:54)
  2. Accendi il raggio verde e raccogli la seconda reliquia, una collana. (20:05)
  3. Mettiti in un raggio rivolto in una direzione e usa la collana: l’emettitore ruota e spara in quella direzione. Qui il raggio rosso punta verso il basso. Girati a destra e usa la collana, e il raggio spara a destra. (20:28)
  4. Nello stesso modo ruotalo verso l’alto, e la porta si apre. (20:48)
Vault of the Beamcasters, puzzle 27: un emettitore rosso che spara verso il basso nelle profondità di Ovest 2, accanto a un raggio verde
Puzzle 27 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Puzzle 28

Comincia a 21:01.

Idea chiave: ruota il viola in modo che il suo capo sia libero.

  1. Accendi il raggio viola. In fondo c’è un muro, quindi non puoi percorrerlo. Ruotalo verso il basso: ora in fondo c’è pavimento libero. Percorrilo fin lì. (21:01)
  2. Al ritorno quel capo è un muro, quindi ruota il raggio a sinistra per uscire. (21:23)
  3. Preparazione facoltativa per il puzzle 33: ruota verso il basso il raggio verde di questo punto. (21:23)
  4. Accendi il raggio rosso e ruotalo verso l’alto: si apre il passaggio verso l’alto. Poi riprendi tutte e nove le gemme. (21:57)

Puzzle 29

Comincia a 22:10.

  1. Accendi il raggio giallo. Per prima cosa distruggi il masso in basso. (22:10)
  2. Sali e apriti un varco verso la metà superiore, poi vai a sinistra e distruggi il masso che trovi lì. (22:10)
  3. Nella metà destra, distruggi il robot. Prendi la gemma. (22:33)

Puzzle 30

Comincia a 22:54.

Idea chiave: un secondo raggio arancione è la tua via d’uscita.

  1. Per la gemma in basso a sinistra serve un salto con l’arancione, ma il raggio punta dalla parte sbagliata. Ruotalo verso l’alto. (22:54)
  2. Se salti dentro adesso, non arrivi alla gemma: con un salto di due caselle a sinistra finiresti contro un muro. E se ti giri per raggiungerla, poi non riesci a uscire.
  3. Accendi l’altro emettitore arancione, ruotalo a destra e poi verso il basso. (23:10)
  4. Salta dentro, girati, fai un passo a sinistra per prendere la gemma e risalta fuori. (23:40)

Puzzle 31

Comincia a 24:06.

Idea chiave: entri con il viola, esci con l’arancione.

  1. Ruota il raggio arancione in modo che spari a destra. Accendi il raggio viola e ruota a destra anche quello. (24:06)
  2. Percorri il viola fino in fondo e prendi la gemma. Lì ti raggiunge il raggio arancione, quindi salta fuori. Il capo destro del raggio viola è un muro, quindi senza l’arancione resteresti bloccato. (24:12)

Puzzle 32

Comincia a 24:30.

Idea chiave: passa da un raggio viola all’altro.

  1. Accendi entrambi gli emettitori del blocco in alto a sinistra. Ruota il raggio viola in modo che spari a destra. (24:30)
  2. Percorri il raggio viola superiore fino al capo destro, spostati sul raggio viola inferiore e percorrilo fino al suo capo destro. Prendi la gemma. (24:36)
  3. Per uscire, ruota il raggio inferiore in modo che spari a sinistra e ripercorrilo all’indietro. (24:42)

Puzzle 33

Comincia a 24:54.

Idea chiave: ruota il raggio verde in due tempi.

  1. Il raggio verde in alto a destra deve puntare a destra, ma da dove sei puoi solo ruotarlo verso l’alto. Ruotalo verso l’alto. (24:54)
  2. Fai il giro lungo e ruotalo a destra dall’altro lato. Accendi il raggio verde quando ti serve. Se hai saltato il passaggio 3 del puzzle 28, ruota verso il basso anche quel raggio verde adesso. (25:17–25:33)
  3. Entra e accendi il raggio rosso. Non ruotare il rosso mentre guardi a sinistra: ruoteresti anche il raggio verde e resteresti bloccato. (25:33)
  4. Prima esci. Poi vai a destra, ruota il rosso in modo che spari a destra, scendi attraversando il muro e ruota il rosso in modo che spari verso il basso. La porta si apre. (25:48)
  5. Prendi la gemma, poi riprendi quella nell’alloggiamento. (25:59)

Puzzle 34

Comincia a 26:10.

Idea chiave: cambia direzione mentre sei dentro un muro.

  1. Ora il raggio verde deve puntare verso il basso. Attraversa il muro nel verde e ruotalo a sinistra. (26:10)
  2. Ecco perché prima avevi ruotato verso il basso l’altro raggio verde: i due si incrociano dentro il muro. All’incrocio fai un passo su e poi uno giù, così guardi verso il basso pur restando dentro il muro. (26:31)
  3. Usa la collana. Il raggio verticale punta già verso il basso e non cambia; l’altro ruota verso il basso. Prendi la gemma. Con questa hai finito le profondità. (26:42)

Puzzle 35

Comincia a 27:02.

Idea chiave: di nuovo in superficie, mancano cinque gemme.

  1. Sali. Accendi il raggio rosso e ruotalo a destra: si aprono tutti i passaggi rimasti. (27:02)
  2. Riprendi le gemme che non ti servono più. Accendi il raggio giallo e ruotalo a destra (ti servirà tra poco). Accendi il raggio rosso in basso a sinistra. (27:11–27:25)
  3. Accendi il raggio verde e ruotalo a destra. (27:34)
  4. In alto a destra, ruota il raggio arancione a sinistra. Salta nello spazio in mezzo ai massi e prendi la gemma. Il raggio giallo che avevi puntato prima distrugge il masso, così puoi uscire. (27:45–27:54)

Puzzle 36

Comincia a 28:06.

Idea chiave: entri con l’arancione, esci con il viola.

  1. Proprio nel punto in cui esci, ruota il raggio arancione verso il basso. Accendi qui il raggio viola e ruota verso il basso anche quello. (28:06)
  2. Salta dentro con l’arancione, prendi la gemma ed esci percorrendo il viola. L’arancione non ti servirà più. (28:15)

Puzzle 37

Comincia a 28:27.

Idea chiave: punta il verde subito accanto alla gemma.

  1. Ruota l’altro raggio viola in modo che spari a destra: sarà la tua uscita per questa gemma. (28:27)
  2. Scendi e accendi i due emettitori che trovi lì. (28:27–28:40)
  3. Sparato verso il basso, il raggio verde passa subito a destra della gemma in alto a destra. Entra attraversando il muro, prendila ed esci percorrendo il raggio viola. (28:50)

Puzzle 38

Comincia a 29:03.

Idea chiave: ruota il giallo da dentro un muro, poi percorri il viola per distruggere il masso.

  1. Ti servirà il raggio verde rivolto verso l’alto, quindi ruotalo verso l’alto adesso e sali. (29:03)
  2. Il masso a sinistra va tolto, ma sei dentro un muro senza il verde, quindi da qui non puoi distruggerlo. (29:14)
  3. Usa il verde per attraversare il muro, girati a sinistra e ruota il raggio giallo a sinistra. (29:24–29:33)
  4. Entra nel raggio viola, girati a destra e percorrilo fino in fondo. Grazie al raggio giallo che hai appena ruotato, lì distruggi il masso. (29:40)
  5. Il raggio verde che hai ruotato verso l’alto ora arriva alla gemma. Prendila. (29:53)

Puzzle 39

Comincia a 30:05.

  1. Riprendi le gemme che hai usato. L’emettitore verde ruotato proprio all’inizio non è mai stato rimesso a posto; non serve, quindi riprendi semplicemente la sua gemma. (30:05–30:18)
  2. Attraversa il muro con il rosso acceso per aprire l’ultima porta e prendi la gemma. Raccogli tutte le gemme. (30:27)

Fine di Ovest 2

Riporta tutte e 22 le gemme al blocco di partenza e dalle da mangiare alla lucertola. Mettine una alla volta e aspetta che abbia finito di mangiare prima di mettere la successiva. Dopo l’ultima gemma si trasforma in un grande drago e la zona è completata. (30:36–31:15)

Fine di Ovest 2: la lucertola che mangia una gemma in una stanza di pietra chiara
Fine di Ovest 2 · Fotogramma dal video di 塞德莎

Dopodiché si aprono nuovi passaggi verso sinistra e verso il basso, che portano al resto dell’Ovest. Quei livelli più piccoli non fanno parte di Ovest 1 e Ovest 2.