Questa pagina copre Vault of the Beamcasters (la cripta dei Lanciaraggio), l’area Ovest di Order of the Sinking Star nella versione completa. È divisa in due grandi zone, Ovest 1 e Ovest 2. Sono entrambe mappe aperte in cui raccogli le gemme in un ordine quasi libero. La numerazione dei puzzle è nostra: ogni puzzle è una gemma, o un piccolo gruppo di gemme, nell’ordine in cui le raccoglie il video della soluzione. Ogni passaggio rimanda al momento esatto del video.
È la versione rinominata dell’area Ovest della demo, The Promise. Se hai giocato la demo, Ovest 1 ti sembrerà familiare; le gemme della demo sono elencate nel riferimento delle gemme dell’Ovest.
Regole
- Le gemme alimentano i raggi. Metti una gemma in un alloggiamento e tutti gli emettitori di raggi di quel blocco si accendono. Riprendi la gemma e si spengono. La mappa (si apre con Tab) è una griglia di 4×4 blocchi e si ripete ai bordi su tutti e quattro i lati, quindi un raggio può uscire da un lato e rientrare da quello opposto.
- Stando in un raggio ne ottieni il potere:
- Giallo: distruggi massi, rocce e robot in movimento.
- Ciano: spingi gli oggetti. Senza il ciano non puoi spingere nulla.
- Rosso: apri le porte di energia rosse.
- Verde: passi attraverso i muri.
- Arancione: salti di due caselle in qualsiasi direzione. Non puoi atterrare su un muro.
- Viola (Ovest 2): fai un passo nella direzione del raggio e vieni trasportato all’altro capo. Se in fondo c’è un muro, ti fermi e in quella direzione non puoi andare oltre.
- I raggi si sommano. Se stai in due raggi insieme, ottieni entrambi i poteri. L’arancione aumenta anche la tua portata, quindi arancione più giallo distrugge le cose a due caselle di distanza. Con due raggi arancioni insieme salti di quattro caselle.
- Lasciati sempre una via d’uscita. Molte gemme sono facili da raggiungere e difficili da lasciare. Prima accendi il raggio che ti servirà per uscire.
- Reliquie. Nelle profondità di Ovest 1 trovi una bacchetta che sposta di una casella in avanti l’oggetto che hai davanti. Nelle profondità di Ovest 2 trovi una collana che ruota un raggio nella direzione in cui stai guardando. Entrambe sono spiegate nel punto in cui le trovi.
Ovest 1
Puzzle 1
Comincia a 0:54.
Idea chiave: il raggio giallo distrugge le cose.
- Raccogli la prima gemma e mettila nell’alloggiamento lì vicino. Il raggio giallo di quel blocco si accende. (0:54)
- Mettiti nel raggio giallo e cammina contro i massi per distruggerli. Con i robot funziona allo stesso modo. (1:07)
- Prendi la mappa, poi riprendi la gemma dall’alloggiamento. (1:23)

Puzzle 2
Comincia a 1:45.
Idea chiave: il raggio ciano ti permette di spingere.
- Vai al blocco in basso a sinistra e accendi il raggio ciano. (1:45)
- Mettiti nel raggio e sposta il masso di lato. Prendi la seconda gemma. (1:59)

Puzzle 3
Comincia a 2:13.
Idea chiave: il rosso apre le porte, il verde attraversa i muri.
- Accendi il raggio rosso per aprire la porta di energia rossa. Quando è aperta, riprendi la gemma. (2:13)
- Accendi il raggio verde e lascialo acceso. Mettiti nel raggio per attraversare il muro a destra. (2:33)
- Scendi, distruggi tutti i massi che trovi lì e raccogli la gemma. (2:48)
Puzzle 4
Comincia a 3:01.
Idea chiave: il verde ti fa sgusciare oltre un robot.
- Con il verde entra nella stanza chiusa tra i muri, supera il robot e prendi la gemma più in basso. (3:01)
Puzzle 5
Comincia a 3:18.
Idea chiave: prepara l’uscita prima di prendere la gemma.
- Vai a sinistra, accendi il raggio rosso e apri la porta. Poi vai a destra attraversando il muro. (3:18)
- Potresti prendere subito la gemma, ma resteresti intrappolato. Metti invece una gemma nell’alloggiamento di questo punto e usa il raggio ciano per spingere su il masso: quella è la tua via d’uscita. (3:23)
- Prendi la gemma, spingi il masso a destra e prendi la gemma che c’era dietro. (3:45)
Puzzle 6
Comincia a 3:57.
Idea chiave: la mappa si ripete ai bordi.
- Nota che il raggio verde sparato verso destra rientra dal bordo sinistro. Ecco perché a volte i raggi ti colpiscono alle spalle. (3:57)
- Accendi qui il raggio giallo, distruggi tutti i massi e prendi la gemma. (4:16)

Puzzle 7
Comincia a 4:27.
Idea chiave: l’arancione ti fa saltare di due caselle e aumenta la tua portata.
- Accendi il raggio arancione. Al suo interno puoi saltare di due caselle in qualsiasi direzione. Salta giù per prendere la gemma. (4:27)
- Mettiti dove l’arancione e il giallo si sovrappongono. Ora il giallo arriva più lontano, quindi puoi distruggere le tre cose sopra di te e prendere la gemma che c’è dietro. (5:01)

Puzzle 8
Comincia a 5:22.
Idea chiave: rosso più arancione apre una porta a distanza.
- Vai a sinistra stando sia nel rosso sia nell’arancione: la porta si apre. (5:22)
- Non puoi ancora prendere direttamente la gemma. Prima spegni quel raggio, poi prendila. Il rosso non serve più, quindi spegnilo. (5:31)
Puzzle 9
Comincia a 5:43.
Idea chiave: entri con un raggio, esci con il giallo.
- Accendi l’emettitore successivo in modo che il suo raggio illumini la stanza. Accendi anche il raggio giallo: è quello che ti fa uscire. (5:43)
- Fai lo stesso con il raggio verde più in basso: attraversa il muro, poi accendi il giallo per spaccare il guscio e uscire. (5:52)
Puzzle 10
Comincia a 6:03.
- Accendi l’emettitore di questo blocco, scendi e spingi il blocco verso il basso. (6:13)
- Prendi la gemma. (6:23)
Puzzle 11
Comincia a 6:23.
Idea chiave: verde e giallo insieme.
- Usa l’arancione per arrivare a destra e accendi i due emettitori che trovi lì. Ora i raggi verde e giallo si sovrappongono. (6:23)
- Mettiti in entrambi. Attraversa il muro e distruggi il robot per prendere la gemma. (6:32)
- Per ora in superficie non c’è altro che tu possa raggiungere. Riprendi tutte le gemme dagli alloggiamenti: dovresti averne 12. (6:42)
Puzzle 12
Comincia a 6:52.
Idea chiave: la serie di 12 alloggiamenti, poi la bacchetta.
- Prendi l’ascensore e scendi nelle profondità. (6:52)
- Metti tutte e 12 le gemme nei 12 alloggiamenti in alto a sinistra. La porta si apre. (7:04)
- In questa stanza il rosso non serve più, quindi riprendi le gemme. Metti una gemma nell’alloggiamento di questo punto per accendere l’arancione, poi salta giù e raccogli la reliquia. (7:04)
- La reliquia è una bacchetta. Usala mentre sei rivolto verso qualcosa e quella cosa si sposta di una casella in avanti. (7:28)
Puzzle 13
Comincia a 7:43.
Idea chiave: la bacchetta teletrasporta gli oggetti, anche attraverso i muri.
- La bacchetta non spinge: teletrasporta. Se davanti a un masso c’è un muro e dietro il muro una casella vuota, il masso finisce sulla casella vuota. Sfruttalo per mandare il masso giù, oltre il muro. (7:43)
- Non puoi girarti sul posto. Per guardare a destra, fai prima un passo a sinistra e poi uno a destra. (8:28)
- Continua a spostare il masso verso destra. La bacchetta sposta un’intera fila alla volta, quindi anche la gemma davanti al masso scivola avanti. Prendila. (8:55)
Puzzle 14
Comincia a 9:40.
Idea chiave: se non riesci a girarti, portati un raggio ciano.
- Qui non c’è spazio per girarti verso il masso. Spingi l’emettitore ciano in posizione e metti una gemma nel suo alloggiamento. (9:40)
- Ora puoi spingere via il masso e poi continuare a spostarlo con la bacchetta. Prendi la gemma. La sfera che si trova qui è un oggetto della storia: prendi anche quella. (9:53)
Puzzle 15
Comincia a 10:04.
Idea chiave: usa la bacchetta per mettere una gemma in un alloggiamento.
- A questo blocco servono gemme in due alloggiamenti. Per quello in alto, mettiti in un punto da cui sei rivolto verso la gemma e usa la bacchetta per spingerla sull’alloggiamento. Il raggio verde si accende. (10:04)
- Prima di salire attraverso il muro, vai a sinistra e spingi fuori il masso: così ti liberi la strada per il ritorno. Poi prendi la gemma. (10:18)
Puzzle 16
Comincia a 10:29.
Idea chiave: apri un varco nella fila dei robot.
- Accendi il raggio giallo. Con la bacchetta sposta il masso verso l’alto dentro il raggio e distruggi l’ostacolo con il giallo. (10:40)
- A sinistra, tre robot bloccano il raggio giallo e i loro tempi sono scomodi. Spingi il masso in modo da aprire un varco nel raggio. (10:51)
- Con la bacchetta sposta un robot nel varco, poi prendi la gemma. (11:04)
Puzzle 17
Comincia a 11:11.
Idea chiave: porta qui il primo emettitore rosso.
- Per la gemma in alto a destra serve il rosso. L’unico emettitore rosso nelle profondità è quello dell’inizio: spingilo fin qui e mettilo in posizione. (11:11)
- Togli di mezzo il masso e prendi l’ultima gemma delle profondità. Raccogli anche quella che avevi saltato. Dovresti averne 17. (11:22)
Puzzle 18
Comincia a 11:42.
Idea chiave: tornato in superficie, la bacchetta ti dà accesso alle ultime tre gemme.
- Nel blocco in alto a sinistra, spingi via il masso. Poi usa un robot per spingere fuori la gemma. (11:42)
- Metti una gemma nell’alloggiamento in basso a sinistra: ti servirà nel puzzle 20. (11:52)
Puzzle 19
Comincia a 12:03.
Idea chiave: spingi l’emettitore verde stesso, ma tieni alimentato il blocco successivo.
- Metti una gemma nell’alloggiamento di questo punto e un’altra nel blocco a destra. (12:03)
- Cammina da sinistra a destra nel raggio verde e spingi l’emettitore verde nel blocco a destra. Prendi la gemma. (12:16)
- Perché la seconda gemma? Se nel blocco a destra non c’è una gemma, l’emettitore verde si spegne appena ci entra. Perdi il potere di attraversare i muri e resti bloccato dentro. (12:33)
Puzzle 20
Comincia a 12:54.
Idea chiave: sposta l’emettitore rosso in un blocco alimentato.
- Un emettitore rosso ti sbarra la strada. Spingilo di lato. (12:54)
- Questo blocco non ha un alloggiamento, quindi qui l’emettitore rosso non si può accendere. Spingilo a destra nel blocco successivo: la gemma che hai messo nel puzzle 18 lo accende e la porta si apre. (12:59)
- Prendi la gemma, poi vai a sinistra e riprendi la gemma dall’alloggiamento. (13:10)
Fine di Ovest 1
Con tutte e 20 le gemme, torna giù nelle profondità. Disponile tutte e 20 attorno alla stanza dalla cornice dorata in cui c’è l’uovo. Si accende un raggio bianco e l’uovo si schiude. (13:21–13:51)

Per andare verso Ovest 2, vai a sinistra, spingi su il masso e poi passa dall’altra parte. (14:13–14:48)
Ovest 2
La lucertola nata dall’uovo vuole mangiare gemme, quindi Ovest 2 è un’altra caccia alle gemme: 22 gemme in tutto.
Puzzle 21
Comincia a 14:48.
- Usa il raggio verde dell’inizio per entrare, prendi la mappa e riprendi la gemma. Questa è la tua prima gemma. (14:59)
Puzzle 22
Comincia a 15:06.
Idea chiave: il raggio viola ti porta fino al suo capo.
- Nel raggio viola, fai un passo nella direzione del raggio (qui verso l’alto o verso il basso): vieni trasportato fino a quel capo del raggio. Se l’estremità è bloccata, ti fermi dove resti incastrato. (15:06–16:10)
- Accendi i due emettitori di questo punto. Percorri il raggio viola verso il basso fino in fondo e prendi la gemma. (16:21)
- A quel punto il raggio rosso apre la porta. (16:21)

Puzzle 23
Comincia a 16:45.
- Usa la gemma presa dietro la porta rossa per accendere il raggio verde. Attraversa il muro e il rosso apre la porta. Prendi la gemma. (16:45)
- A destra accendi il raggio giallo. Anche il raggio verde arriva fin qui, quindi stando in entrambi puoi distruggere il masso. Prendi la gemma. (16:58–17:09)
Puzzle 24
Comincia a 17:18.
Idea chiave: due raggi arancioni si sommano.
- Quassù ti aspettano due gemme. Per la prima, mettiti in due raggi arancioni contemporaneamente: salti di quattro caselle invece che di due. (17:18)
- Prendi la gemma. (18:00)
Puzzle 25
Comincia a 18:00.
Idea chiave: tieni acceso il rosso per poter tornare indietro.
- Per la gemma sopra la porta rossa a destra, prima metti una gemma per accendere il raggio rosso, altrimenti non riesci a tornare. Il rosso ti serve ancora; l’arancione per ora puoi spegnerlo. (18:00)
- Accendi il raggio viola e percorrilo verso destra: il rosso ti ha aperto la strada. (18:23)
- Senza il rosso non potresti tornare: il capo sinistro del raggio viola è un muro, quindi resteresti bloccato. (18:34)
Puzzle 26
Comincia a 18:53.
Idea chiave: quattro raggi insieme.
- Per la gemma in alto a sinistra servono quattro emettitori accesi: uno rosso, quello viola in basso a sinistra, uno giallo e un altro rosso. (18:53–19:16)
- Entra dal punto di partenza e prendi la gemma. Il rosso apre la porta e il viola ti riporta indietro. (19:25)
- Riprendi le gemme che hai usato. Per ora su questo livello non c’è altro. (19:36)
Puzzle 27
Comincia a 19:45.
Idea chiave: la collana ruota i raggi.
- Scendi. Metti una gemma in ciascuno dei nove alloggiamenti per aprire la porta, poi riprendine una e per ora lascia le altre dove sono. (19:54)
- Accendi il raggio verde e raccogli la seconda reliquia, una collana. (20:05)
- Mettiti in un raggio rivolto in una direzione e usa la collana: l’emettitore ruota e spara in quella direzione. Qui il raggio rosso punta verso il basso. Girati a destra e usa la collana, e il raggio spara a destra. (20:28)
- Nello stesso modo ruotalo verso l’alto, e la porta si apre. (20:48)

Puzzle 28
Comincia a 21:01.
Idea chiave: ruota il viola in modo che il suo capo sia libero.
- Accendi il raggio viola. In fondo c’è un muro, quindi non puoi percorrerlo. Ruotalo verso il basso: ora in fondo c’è pavimento libero. Percorrilo fin lì. (21:01)
- Al ritorno quel capo è un muro, quindi ruota il raggio a sinistra per uscire. (21:23)
- Preparazione facoltativa per il puzzle 33: ruota verso il basso il raggio verde di questo punto. (21:23)
- Accendi il raggio rosso e ruotalo verso l’alto: si apre il passaggio verso l’alto. Poi riprendi tutte e nove le gemme. (21:57)
Puzzle 29
Comincia a 22:10.
- Accendi il raggio giallo. Per prima cosa distruggi il masso in basso. (22:10)
- Sali e apriti un varco verso la metà superiore, poi vai a sinistra e distruggi il masso che trovi lì. (22:10)
- Nella metà destra, distruggi il robot. Prendi la gemma. (22:33)
Puzzle 30
Comincia a 22:54.
Idea chiave: un secondo raggio arancione è la tua via d’uscita.
- Per la gemma in basso a sinistra serve un salto con l’arancione, ma il raggio punta dalla parte sbagliata. Ruotalo verso l’alto. (22:54)
- Se salti dentro adesso, non arrivi alla gemma: con un salto di due caselle a sinistra finiresti contro un muro. E se ti giri per raggiungerla, poi non riesci a uscire.
- Accendi l’altro emettitore arancione, ruotalo a destra e poi verso il basso. (23:10)
- Salta dentro, girati, fai un passo a sinistra per prendere la gemma e risalta fuori. (23:40)
Puzzle 31
Comincia a 24:06.
Idea chiave: entri con il viola, esci con l’arancione.
- Ruota il raggio arancione in modo che spari a destra. Accendi il raggio viola e ruota a destra anche quello. (24:06)
- Percorri il viola fino in fondo e prendi la gemma. Lì ti raggiunge il raggio arancione, quindi salta fuori. Il capo destro del raggio viola è un muro, quindi senza l’arancione resteresti bloccato. (24:12)
Puzzle 32
Comincia a 24:30.
Idea chiave: passa da un raggio viola all’altro.
- Accendi entrambi gli emettitori del blocco in alto a sinistra. Ruota il raggio viola in modo che spari a destra. (24:30)
- Percorri il raggio viola superiore fino al capo destro, spostati sul raggio viola inferiore e percorrilo fino al suo capo destro. Prendi la gemma. (24:36)
- Per uscire, ruota il raggio inferiore in modo che spari a sinistra e ripercorrilo all’indietro. (24:42)
Puzzle 33
Comincia a 24:54.
Idea chiave: ruota il raggio verde in due tempi.
- Il raggio verde in alto a destra deve puntare a destra, ma da dove sei puoi solo ruotarlo verso l’alto. Ruotalo verso l’alto. (24:54)
- Fai il giro lungo e ruotalo a destra dall’altro lato. Accendi il raggio verde quando ti serve. Se hai saltato il passaggio 3 del puzzle 28, ruota verso il basso anche quel raggio verde adesso. (25:17–25:33)
- Entra e accendi il raggio rosso. Non ruotare il rosso mentre guardi a sinistra: ruoteresti anche il raggio verde e resteresti bloccato. (25:33)
- Prima esci. Poi vai a destra, ruota il rosso in modo che spari a destra, scendi attraversando il muro e ruota il rosso in modo che spari verso il basso. La porta si apre. (25:48)
- Prendi la gemma, poi riprendi quella nell’alloggiamento. (25:59)
Puzzle 34
Comincia a 26:10.
Idea chiave: cambia direzione mentre sei dentro un muro.
- Ora il raggio verde deve puntare verso il basso. Attraversa il muro nel verde e ruotalo a sinistra. (26:10)
- Ecco perché prima avevi ruotato verso il basso l’altro raggio verde: i due si incrociano dentro il muro. All’incrocio fai un passo su e poi uno giù, così guardi verso il basso pur restando dentro il muro. (26:31)
- Usa la collana. Il raggio verticale punta già verso il basso e non cambia; l’altro ruota verso il basso. Prendi la gemma. Con questa hai finito le profondità. (26:42)
Puzzle 35
Comincia a 27:02.
Idea chiave: di nuovo in superficie, mancano cinque gemme.
- Sali. Accendi il raggio rosso e ruotalo a destra: si aprono tutti i passaggi rimasti. (27:02)
- Riprendi le gemme che non ti servono più. Accendi il raggio giallo e ruotalo a destra (ti servirà tra poco). Accendi il raggio rosso in basso a sinistra. (27:11–27:25)
- Accendi il raggio verde e ruotalo a destra. (27:34)
- In alto a destra, ruota il raggio arancione a sinistra. Salta nello spazio in mezzo ai massi e prendi la gemma. Il raggio giallo che avevi puntato prima distrugge il masso, così puoi uscire. (27:45–27:54)
Puzzle 36
Comincia a 28:06.
Idea chiave: entri con l’arancione, esci con il viola.
- Proprio nel punto in cui esci, ruota il raggio arancione verso il basso. Accendi qui il raggio viola e ruota verso il basso anche quello. (28:06)
- Salta dentro con l’arancione, prendi la gemma ed esci percorrendo il viola. L’arancione non ti servirà più. (28:15)
Puzzle 37
Comincia a 28:27.
Idea chiave: punta il verde subito accanto alla gemma.
- Ruota l’altro raggio viola in modo che spari a destra: sarà la tua uscita per questa gemma. (28:27)
- Scendi e accendi i due emettitori che trovi lì. (28:27–28:40)
- Sparato verso il basso, il raggio verde passa subito a destra della gemma in alto a destra. Entra attraversando il muro, prendila ed esci percorrendo il raggio viola. (28:50)
Puzzle 38
Comincia a 29:03.
Idea chiave: ruota il giallo da dentro un muro, poi percorri il viola per distruggere il masso.
- Ti servirà il raggio verde rivolto verso l’alto, quindi ruotalo verso l’alto adesso e sali. (29:03)
- Il masso a sinistra va tolto, ma sei dentro un muro senza il verde, quindi da qui non puoi distruggerlo. (29:14)
- Usa il verde per attraversare il muro, girati a sinistra e ruota il raggio giallo a sinistra. (29:24–29:33)
- Entra nel raggio viola, girati a destra e percorrilo fino in fondo. Grazie al raggio giallo che hai appena ruotato, lì distruggi il masso. (29:40)
- Il raggio verde che hai ruotato verso l’alto ora arriva alla gemma. Prendila. (29:53)
Puzzle 39
Comincia a 30:05.
- Riprendi le gemme che hai usato. L’emettitore verde ruotato proprio all’inizio non è mai stato rimesso a posto; non serve, quindi riprendi semplicemente la sua gemma. (30:05–30:18)
- Attraversa il muro con il rosso acceso per aprire l’ultima porta e prendi la gemma. Raccogli tutte le gemme. (30:27)
Fine di Ovest 2
Riporta tutte e 22 le gemme al blocco di partenza e dalle da mangiare alla lucertola. Mettine una alla volta e aspetta che abbia finito di mangiare prima di mettere la successiva. Dopo l’ultima gemma si trasforma in un grande drago e la zona è completata. (30:36–31:15)

Dopodiché si aprono nuovi passaggi verso sinistra e verso il basso, che portano al resto dell’Ovest. Quei livelli più piccoli non fanno parte di Ovest 1 e Ovest 2.
































