Esta página cobre Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes), a área Oeste de Order of the Sinking Star na versão completa. Ela tem duas grandes subáreas, Oeste 1 e Oeste 2. As duas são mapas abertos em que você coleta gemas em quase qualquer ordem. A numeração dos quebra-cabeças é nossa: cada um é uma gema, ou um pequeno grupo de gemas, na ordem em que o vídeo de solução as coleta. Cada passo tem link para o momento certo do vídeo.
É a área Oeste da demo, The Promise, com outro nome. Se você jogou a demo, Oeste 1 vai parecer familiar; as gemas da demo estão listadas na referência de gemas do Oeste.
Regras
- Gemas energizam feixes. Coloque uma gema num encaixe e todos os emissores de feixe daquele bloco acendem. Tire a gema e eles apagam. O mapa (abra com Tab) é uma grade de 4×4 blocos e dá a volta pelos quatro lados, então um feixe pode sair por uma borda e voltar pela outra.
- Ficar num feixe dá a você o poder dele:
- Amarelo: quebra rochas, pedras e robôs em movimento.
- Ciano: empurra coisas. Sem ele, você não empurra nada.
- Vermelho: abre portas de energia vermelhas.
- Verde: atravessa paredes.
- Laranja: pula duas casas em qualquer direção. Não dá para pular em cima de uma parede.
- Roxo (Oeste 2): dê um passo no sentido do feixe e você vai parar na outra ponta dele. Se a ponta for uma parede, você para ali e não avança mais naquela direção.
- Feixes se somam. Fique em dois ao mesmo tempo e você ganha os dois poderes. O laranja também aumenta o seu alcance, então laranja mais amarelo quebra coisas a duas casas de distância. Dois feixes laranja juntos deixam você pular quatro casas.
- Sempre deixe uma saída. Muitas gemas são fáceis de alcançar e difíceis de deixar. Acenda antes o feixe de que você vai precisar para sair.
- Relíquias. Nas profundezas de Oeste 1, você encontra uma varinha que move uma casa para a frente aquilo que está na sua frente. Nas profundezas de Oeste 2, você encontra um colar que gira um feixe para a direção em que você está virado. As duas são explicadas no ponto em que você as encontra.
Oeste 1
Quebra-cabeça 1
Começa em 0:54.
Ideia principal: o feixe amarelo quebra coisas.
- Pegue a primeira gema e coloque no encaixe ali perto. O feixe amarelo daquele bloco acende. (0:54)
- Fique no feixe amarelo e ande contra as rochas para quebrá-las. Robôs quebram do mesmo jeito. (1:07)
- Pegue o mapa e depois tire a gema do encaixe. (1:23)

Quebra-cabeça 2
Começa em 1:45.
Ideia principal: o feixe ciano deixa você empurrar.
- Vá até o bloco do canto inferior esquerdo e acenda o feixe ciano. (1:45)
- Fique nele e empurre a rocha para o lado. Pegue a segunda gema. (1:59)

Quebra-cabeça 3
Começa em 2:13.
Ideia principal: vermelho abre portas, verde atravessa paredes.
- Acenda o feixe vermelho para abrir a porta de energia vermelha. Depois que ela abrir, pegue a gema de volta. (2:13)
- Acenda o feixe verde e deixe ligado. Fique nele para atravessar a parede da direita. (2:33)
- Desça, quebre todas as rochas de lá e pegue a gema. (2:48)
Quebra-cabeça 4
Começa em 3:01.
Ideia principal: o verde deixa você passar por um robô.
- Com o verde, entre na sala murada, passe pelo robô e pegue a gema lá embaixo. (3:01)
Quebra-cabeça 5
Começa em 3:18.
Ideia principal: prepare a saída antes de pegar a gema.
- Vá para a esquerda, acenda o feixe vermelho e abra a porta. Depois vá para a direita, atravessando a parede. (3:18)
- Você até poderia pegar a gema agora, mas ficaria preso. Em vez disso, coloque uma gema no encaixe daqui e use o feixe ciano para empurrar a rocha para cima. Essa é a sua saída. (3:23)
- Pegue a gema, empurre a rocha para a direita e pegue a gema que estava atrás dela. (3:45)
Quebra-cabeça 6
Começa em 3:57.
Ideia principal: o mapa dá a volta.
- Repare que o feixe verde disparado para a direita volta pela borda esquerda. É por isso que às vezes um feixe acerta você pelas costas. (3:57)
- Acenda o feixe amarelo daqui, quebre todas as rochas e pegue a gema. (4:16)

Quebra-cabeça 7
Começa em 4:27.
Ideia principal: o laranja pula duas casas e aumenta o seu alcance.
- Acenda o feixe laranja. Dentro dele, você pula duas casas em qualquer direção. Pule para baixo para pegar a gema. (4:27)
- Fique onde o laranja e o amarelo se cruzam. Agora o amarelo alcança mais longe, então você consegue quebrar as três coisas lá em cima e pegar a gema atrás delas. (5:01)

Quebra-cabeça 8
Começa em 5:22.
Ideia principal: vermelho mais laranja abre uma porta à distância.
- Vá para a esquerda parado no vermelho e no laranja ao mesmo tempo, e a porta abre. (5:22)
- Ainda não dá para pegar a gema direto. Primeiro desligue aquele feixe e depois pegue a gema. O vermelho não serve para mais nada, então desligue-o. (5:31)
Quebra-cabeça 9
Começa em 5:43.
Ideia principal: entre por um feixe e saia pelo amarelo.
- Acenda o emissor seguinte para o feixe dele entrar na sala. Acenda também o feixe amarelo; é por ele que você sai. (5:43)
- Faça o mesmo com o feixe verde lá embaixo: atravesse a parede e depois acenda o amarelo para quebrar a casca e sair. (5:52)
Quebra-cabeça 10
Começa em 6:03.
Quebra-cabeça 11
Começa em 6:23.
Ideia principal: verde e amarelo juntos.
- Use o laranja para chegar à direita e acenda os dois emissores de lá. Agora os feixes verde e amarelo se cruzam. (6:23)
- Fique nos dois. Atravesse a parede e quebre o robô para pegar a gema. (6:32)
- Por enquanto, isso é tudo que dá para alcançar na superfície. Tire todas as gemas dos encaixes. Você deve estar com 12. (6:42)
Quebra-cabeça 12
Começa em 6:52.
Ideia principal: o painel de 12 encaixes e, depois, a varinha.
- Desça de elevador até as profundezas. (6:52)
- Coloque as 12 gemas nos 12 encaixes do canto superior esquerdo. A porta abre. (7:04)
- O vermelho não serve para mais nada nesta sala, então pegue as gemas de volta. Coloque uma gema no encaixe daqui para acender o laranja, depois pule para baixo e pegue a relíquia. (7:04)
- A relíquia é uma varinha. Use-a olhando para alguma coisa e essa coisa anda uma casa para a frente. (7:28)
Quebra-cabeça 13
Começa em 7:43.
Ideia principal: a varinha teletransporta as coisas, até através de paredes.
- A varinha não empurra; ela teletransporta. Se houver uma parede na frente de uma rocha e uma casa vazia atrás da parede, a rocha vai parar na casa vazia. Use isso para mandar a rocha para baixo, para o outro lado da parede. (7:43)
- Não dá para girar sem sair do lugar. Para virar para a direita, dê primeiro um passo para a esquerda e depois para a direita. (8:28)
- Continue levando a rocha para a direita. A varinha move a fileira inteira de uma vez, então a gema que está na frente da rocha desliza junto. Pegue-a. (8:55)
Quebra-cabeça 14
Começa em 9:40.
Ideia principal: se não dá para virar, traga um feixe ciano.
- Aqui não tem espaço para virar de frente para a rocha. Empurre o emissor ciano para a posição e coloque uma gema no encaixe dele. (9:40)
- Agora você consegue empurrar a rocha para longe e depois continuar movendo-a com a varinha. Pegue a gema. O orbe que está aqui é um item da história; pegue também. (9:53)
Quebra-cabeça 15
Começa em 10:04.
Ideia principal: use a varinha para colocar uma gema num encaixe.
- Este bloco precisa de gemas em dois encaixes. Para o de cima, fique num ponto em que você fica de frente para a gema e use a varinha para empurrá-la até o encaixe. O feixe verde acende. (10:04)
- Antes de subir atravessando a parede, vá para a esquerda e empurre a rocha para fora. Isso libera o seu caminho de volta. Depois pegue a gema. (10:18)
Quebra-cabeça 16
Começa em 10:29.
Ideia principal: abra um buraco na fila de robôs.
- Acenda o feixe amarelo. Use a varinha para subir a rocha até dentro dele e quebre o obstáculo com o amarelo. (10:40)
- À esquerda, três robôs bloqueiam o feixe amarelo e o timing deles é chato. Empurre a rocha até lá para abrir um buraco no feixe. (10:51)
- Use a varinha para colocar um robô nesse buraco e depois pegue a gema. (11:04)
Quebra-cabeça 17
Começa em 11:11.
Ideia principal: traga o primeiro emissor vermelho até aqui.
- A gema do canto superior direito precisa de vermelho. O único emissor vermelho das profundezas é aquele lá do começo. Empurre-o até a posição aqui. (11:11)
- Tire a rocha do caminho e pegue a última gema das profundezas. Pegue também a que você deixou para trás. Você deve estar com 17. (11:22)
Quebra-cabeça 18
Começa em 11:42.
Ideia principal: de volta à superfície, a varinha libera as três últimas gemas.
- No bloco do canto superior esquerdo, empurre a rocha para longe. Depois use um robô para empurrar a gema para fora. (11:42)
- Coloque uma gema no encaixe do canto inferior esquerdo. Você vai precisar dela no Quebra-cabeça 20. (11:52)
Quebra-cabeça 19
Começa em 12:03.
Ideia principal: empurre o próprio emissor verde, mas mantenha energia no bloco seguinte.
- Coloque uma gema no encaixe daqui e outra no bloco da direita. (12:03)
- Ande da esquerda para a direita dentro do feixe verde e empurre o emissor verde para o bloco da direita. Pegue a gema. (12:16)
- Por que a segunda gema? Se o bloco da direita estiver sem gema, o emissor verde apaga quando entra nele. Você perde o poder de atravessar paredes e fica preso lá dentro. (12:33)
Quebra-cabeça 20
Começa em 12:54.
Ideia principal: leve o emissor vermelho para um bloco com energia.
- Tem um emissor vermelho no caminho. Empurre-o para o lado. (12:54)
- Este bloco não tem encaixe, então o emissor vermelho não acende aqui. Empurre-o para a direita, até o bloco seguinte. A gema que você colocou no Quebra-cabeça 18 acende o emissor e a porta abre. (12:59)
- Pegue a gema, depois vá para a esquerda e tire a gema do encaixe. (13:10)
Final de Oeste 1
Com as 20 gemas, desça de novo até as profundezas. Coloque as 20 em volta da sala de moldura dourada onde está o ovo. Um feixe branco acende e o ovo choca. (13:21–13:51)

No caminho para Oeste 2, vá para a esquerda, empurre a rocha para cima e passe. (14:13–14:48)
Oeste 2
O lagarto que nasceu do ovo quer comer gemas, então Oeste 2 é mais uma caça às gemas: 22 gemas no total.
Quebra-cabeça 21
Começa em 14:48.
- Use o feixe verde do começo para entrar, pegue o mapa e tire a gema do encaixe. Essa é a sua primeira gema. (14:59)
Quebra-cabeça 22
Começa em 15:06.
Ideia principal: o feixe roxo leva você até a ponta dele.
- Dentro do feixe roxo, dê um passo no sentido do feixe (aqui, para cima ou para baixo). Você vai direto até aquela ponta do feixe. Se a ponta estiver bloqueada, você para no ponto em que travou. (15:06–16:10)
- Acenda os dois emissores daqui. Desça pelo feixe roxo até a outra ponta e pegue a gema. (16:21)
- Aí o feixe vermelho abre a porta. (16:21)

Quebra-cabeça 23
Começa em 16:45.
- Use a gema que estava atrás da porta vermelha para acender o feixe verde. Atravesse a parede, e o vermelho abre a porta. Pegue a gema. (16:45)
- À direita, acenda o feixe amarelo. O feixe verde também chega até este ponto, então, parado nos dois, você consegue quebrar a rocha. Pegue a gema. (16:58–17:09)
Quebra-cabeça 24
Começa em 17:18.
Ideia principal: dois feixes laranja se somam.
- Tem duas gemas esperando aqui em cima. Para a primeira, fique em dois feixes laranja ao mesmo tempo. Você pula quatro casas em vez de duas. (17:18)
- Pegue a gema. (18:00)
Quebra-cabeça 25
Começa em 18:00.
Ideia principal: deixe o vermelho ligado para conseguir voltar.
- Para a gema acima da porta vermelha da direita, primeiro coloque uma gema para acender o feixe vermelho, senão você não consegue voltar. O vermelho ainda tem serviço a fazer; o laranja pode ficar desligado por enquanto. (18:00)
- Acenda o feixe roxo e vá por ele para a direita. O vermelho já abriu o caminho até lá. (18:23)
- Sem o vermelho, você não voltaria: a ponta esquerda do feixe roxo é uma parede, então você ficaria preso. (18:34)
Quebra-cabeça 26
Começa em 18:53.
Ideia principal: quatro feixes ao mesmo tempo.
- A gema do canto superior esquerdo precisa de quatro emissores ligados: um vermelho, o roxo do canto inferior esquerdo, um amarelo e mais um vermelho. (18:53–19:16)
- Entre a partir do ponto inicial e pegue a gema. O vermelho abre a porta, e o roxo traz você de volta. (19:25)
- Recolha as gemas que você usou. Por enquanto, isso é tudo neste nível. (19:36)
Quebra-cabeça 27
Começa em 19:45.
Ideia principal: o colar gira os feixes.
- Desça. Coloque gemas nos nove encaixes para abrir a porta, depois tire uma e deixe as outras por enquanto. (19:54)
- Acenda o feixe verde e pegue a segunda relíquia, um colar. (20:05)
- Fique dentro de um feixe, virado para uma direção, e use o colar. O emissor gira para disparar para aquele lado. O feixe vermelho daqui aponta para baixo. Vire para a direita e use o colar, e ele passa a disparar para a direita. (20:28)
- Do mesmo jeito, gire-o para cima, e a porta abre. (20:48)

Quebra-cabeça 28
Começa em 21:01.
Ideia principal: gire o roxo para a ponta dele ficar livre.
- Acenda o feixe roxo. A ponta dele é uma parede, então não dá para ir por ele. Gire-o para baixo; agora a ponta é chão livre. Vá por ele até lá. (21:01)
- Na volta, essa ponta é uma parede, então gire o feixe para a esquerda para sair. (21:23)
- Preparação opcional para o Quebra-cabeça 33: gire o feixe verde daqui para baixo. (21:23)
- Acenda o feixe vermelho e gire-o para cima. Isso abre o caminho para cima. Depois recolha as nove gemas. (21:57)
Quebra-cabeça 29
Começa em 22:10.
- Acenda o feixe amarelo. Primeiro quebre a rocha lá embaixo. (22:10)
- Suba abrindo caminho até a metade de cima, depois vá para a esquerda e quebre a rocha de lá. (22:10)
- Na metade da direita, quebre o robô. Pegue a gema. (22:33)
Quebra-cabeça 30
Começa em 22:54.
Ideia principal: um segundo feixe laranja é a sua saída.
- A gema do canto inferior esquerdo precisa de um pulo no laranja, mas o feixe aponta para o lado errado. Gire-o para cima. (22:54)
- Se você pular para dentro agora, não alcança a gema: pular duas casas para a esquerda cairia numa parede. E se você virar para alcançá-la, não consegue sair.
- Acenda o outro emissor laranja e gire-o para a direita, depois para baixo. (23:10)
- Pule para dentro, vire, dê um passo de uma casa para a esquerda para pegar a gema e pule de volta para fora. (23:40)
Quebra-cabeça 31
Começa em 24:06.
Ideia principal: roxo para entrar, laranja para sair.
- Gire o feixe laranja para disparar para a direita. Acenda o feixe roxo e gire-o para a direita também. (24:06)
- Vá pelo roxo até a ponta e pegue a gema. O feixe laranja chega até você ali, então pule para fora. A ponta direita do feixe roxo é uma parede, então sem o laranja você ficaria preso. (24:12)
Quebra-cabeça 32
Começa em 24:30.
Ideia principal: pule de um feixe roxo para outro.
- Acenda os dois emissores do bloco do canto superior esquerdo. Gire o feixe roxo para disparar para a direita. (24:30)
- Vá pelo feixe roxo de cima até a ponta direita, passe para o feixe roxo de baixo e vá por ele até a ponta direita. Pegue a gema. (24:36)
- Para sair, gire o feixe de baixo para disparar para a esquerda e volte por ele. (24:42)
Quebra-cabeça 33
Começa em 24:54.
Ideia principal: gire o feixe verde em duas etapas.
- O feixe verde do canto superior direito precisa apontar para a direita, mas de onde você está só dá para girá-lo para cima. Gire-o para cima. (24:54)
- Dê a volta pelo caminho longo e gire-o para a direita pelo outro lado. Acenda o feixe verde quando precisar dele. Se você pulou o passo 3 do Quebra-cabeça 28, gire aquele feixe verde para baixo agora também. (25:17–25:33)
- Entre e acenda o feixe vermelho. Não gire o vermelho enquanto estiver virado para a esquerda: você giraria o feixe verde junto e ficaria preso. (25:33)
- Saia primeiro. Depois vá para a direita, gire o vermelho para disparar para a direita, desça atravessando a parede e gire o vermelho para disparar para baixo. A porta abre. (25:48)
- Pegue a gema e depois tire a gema do encaixe. (25:59)
Quebra-cabeça 34
Começa em 26:10.
Ideia principal: mude a direção em que você está virado dentro de uma parede.
- Agora o feixe verde precisa apontar para baixo. Atravesse a parede no verde e gire-o para a esquerda. (26:10)
- É por isso que você girou o outro feixe verde para baixo antes: os dois se cruzam dentro da parede. No cruzamento, dê um passo para cima e outro para baixo, assim você fica virado para baixo ainda dentro da parede. (26:31)
- Use o colar. O feixe vertical já aponta para baixo e continua igual; o outro gira para baixo. Pegue a gema. Com isso, as profundezas estão concluídas. (26:42)
Quebra-cabeça 35
Começa em 27:02.
Ideia principal: de volta à superfície, faltam cinco gemas.
- Suba. Acenda o feixe vermelho e gire-o para a direita. Isso abre todos os caminhos que faltam. (27:02)
- Recolha as gemas de que você não precisa mais. Acenda o feixe amarelo e gire-o para a direita (você vai precisar dele daqui a pouco). Acenda o feixe vermelho do canto inferior esquerdo. (27:11–27:25)
- Acenda o feixe verde e gire-o para a direita. (27:34)
- No canto superior direito, gire o feixe laranja para a esquerda. Pule para o espaço entre as rochas e pegue a gema. O feixe amarelo que você mirou antes quebra a rocha, então dá para sair. (27:45–27:54)
Quebra-cabeça 36
Começa em 28:06.
Ideia principal: laranja para entrar, roxo para sair.
- Logo onde você sai, gire o feixe laranja para baixo. Acenda o feixe roxo daqui e gire-o para baixo também. (28:06)
- Pule para dentro com o laranja, pegue a gema e saia pelo roxo. O laranja não será mais necessário. (28:15)
Quebra-cabeça 37
Começa em 28:27.
Ideia principal: mire o verde bem ao lado da gema.
- Gire o outro feixe roxo para disparar para a direita. Essa é a sua saída para esta gema. (28:27)
- Desça e acenda os dois emissores de lá. (28:27–28:40)
- Disparado para baixo, o feixe verde passa logo à direita da gema do canto superior direito. Entre atravessando a parede, pegue a gema e saia pelo feixe roxo. (28:50)
Quebra-cabeça 38
Começa em 29:03.
Ideia principal: gire o amarelo de dentro de uma parede e depois vá pelo roxo para quebrar a rocha.
- Você vai precisar do feixe verde apontando para cima, então gire-o para cima agora e suba. (29:03)
- A rocha da esquerda precisa sair, mas você está dentro de uma parede sem verde, então não dá para quebrá-la daqui. (29:14)
- Use o verde para atravessar a parede, vire para a esquerda e gire o feixe amarelo para a esquerda. (29:24–29:33)
- Entre no feixe roxo, vire para a direita e vá por ele até a ponta. Com o feixe amarelo que você acabou de girar, você quebra a rocha que está lá. (29:40)
- O feixe verde que você girou para cima agora chega até a gema. Pegue-a. (29:53)
Quebra-cabeça 39
Começa em 30:05.
- Recolha as gemas que você usou. O emissor verde que você girou lá no começo nunca foi desvirado; ele não faz falta, então é só tirar a gema dele. (30:05–30:18)
- Atravesse a parede com o vermelho ligado para abrir a última porta e pegue a gema. Recolha todas as gemas. (30:27)
Final de Oeste 2
Leve as 22 gemas de volta ao bloco inicial e dê para o lagarto comer. Coloque uma de cada vez e espere ele terminar de comer antes de colocar a próxima. Depois da última gema, ele cresce até virar um grande dragão, e a subárea está concluída. (30:36–31:15)

Depois disso, novos caminhos se abrem para a esquerda e para baixo, levando ao resto do Oeste. Essas fases menores não fazem parte de Oeste 1 e Oeste 2.
































