Dans Order of the Sinking Star, chacun des quatre mondes a son propre héros et son propre système d’énigmes.
Les personnages
| Personnage | Monde | Mécanique principale | Guide |
|---|---|---|---|
| Marchand | Est : Mirror Isles | Des miroirs magiques qui échangent le personnage (ou un objet) avec son reflet | Guide du Marchand |
| Explorateur | Ouest : Beamcasters | Des gemmes alimentent des émetteurs qui tirent des faisceaux colorés ; placez-vous dans un faisceau pour emprunter son pouvoir | Guide de l’Explorateur |
| Marin | Sud : Skipping Stones to Lonely Homes | L’eau : planifier son itinéraire, détourner les rivières, contrôler les nénuphars, prévoir où retombe une pierre qui ricoche | Guide du Marin |
| Guerrier, Voleur, Magicien, Barde, Clerc, Druide | Nord : The Hearty Heroes of Hauling | Une action par héros : pousser, tirer, échanger, chanter, cristalliser, se protéger | Guide des Héros du déménagement |
Les bases communes
- Déplacement sur grille. Chaque énigme se joue sur une grille de cases, en vue semi-plongeante. Vous avancez case par case, et la plupart des objets (rochers, cristaux, personnages) occupent eux aussi une case entière.
- Des donjons « de poche ». Chaque zone est un espace fermé avec sa propre petite histoire, souvent racontée par des journaux audio. Les zones reviennent sur elles-mêmes : une salle tardive reprend souvent une salle du début sous un nouvel angle.
- L’annulation. Il y a une touche d’annulation, et le jeu compte sur vous pour vous en servir. C’est la solution à la plupart des moments « oups, j’ai poussé le mauvais truc ».
- Les mécaniques se cumulent. Les règles vues au début sont réutilisées et combinées plus tard, d’abord au sein d’un monde, puis entre les mondes dans les Gold Rooms.
Gold Rooms

Six Gold Rooms (salles dorées) se trouvent entre les régions. Chacune relie deux mondes et mélange leurs règles, par exemple les faisceaux de l’Ouest avec les miroirs de l’Est. C’est là que les quatre systèmes de règles séparés ne forment plus qu’un seul jeu. Les six sont résolues dans Gold Rooms : les 6 solutions.
Les solutions par monde
- Est (Marchand) : Mirror Isles
- Ouest (Explorateur) : Vault of the Beamcasters
- Sud (Marin) : Skipping Stones to Lonely Homes
- Nord (Héros du déménagement) : Heroes of Hauling, Heroes 2: Monsters, Heroes 3: Bard, Druid
- Où aller ensuite : comment progresser
Comment aborder une nouvelle énigme
- Faites le tour de la salle avant de toucher à quoi que ce soit. Repérez chaque gemme, miroir, rocher et sortie.
- Identifiez la règle que la salle cherche à vous apprendre. Une salle introduit presque toujours une seule idée nouvelle.
- Tentez d’abord la solution la plus simple. Les astuces existent, mais c’est aussi comme ça qu’on se bloque (soft-lock).
- Annulez tôt. Recommencer une salle ne coûte rien, à part un peu de fierté.