Reflected Beams è l’area mista in cui gli specchi del Mercante delle Isole Specchio (Mirror Isles, Est) incontrano gli emettitori di raggi di Vault of the Beamcasters (la cripta dei Lanciaraggio, Ovest). The Flying Chungus la classifica come MxB (Mirrors × Beamcasters). Qui gli specchi spostano le cose come nell’Est, ma deviano anche i raggi, e i raggi trasportano, spingono e rompono le cose come nell’Ovest. Questa pagina risolve tutti i 25 puzzle e i 4 puzzle del sovramondo che stanno in mezzo.
Dove si trova: è l’area mista est–ovest, l’ultima che 塞德莎 visita. La mappa è circolare, quindi Est e Ovest si toccano ai bordi. Nella sua guida le caselle della mappa sono S1W5, S1E4 e S2E4 (parte 22) e S2W5 e S3W5 (parte 23). Proprio accanto c’è la stanza d’oro SxL (MxB), che risolviamo nella pagina delle stanze d’oro.
Come usare questa pagina: la numerazione segue i due video di The Flying Chungus (parte 1, parte 2), senza il suo puzzle 1, che è la stanza d’oro. Quindi il suo numero è sempre il nostro più uno: il nostro puzzle 1 è il suo puzzle 2, e la sua parte 2 comincia dal nostro puzzle 13. Ogni titolo riporta l’idea chiave e due link: il capitolo corrispondente di Chungus (senza commento) e il momento in cui la stanza inizia nella guida commentata di 塞德莎. I passaggi numerati rimandano al video di 塞德莎, perché seguono la sua spiegazione. Il suo ordine è diverso da quello di Chungus: nella parte 22 gioca il puzzle 1, i due puzzle del sovramondo, i puzzle 2–5 e poi i 9–15; i puzzle 6–8 arrivano nella parte 23, dopo una visita a un’altra area. I puzzle 16–19 e il puzzle del sovramondo 3 non compaiono nei video di Chungus; si trovano nella parte bassa dell’area, che si apre dopo il puzzle 8, e i loro link rimandano solo alla parte 23 di 塞德莎. I puzzle 20–25 e il puzzle del sovramondo 4 sono stanze post-game sul livello del terreno, che raggiungi lasciandoti cadere da Double Beam Falling nell’Antipode alto dopo il primo finale; i loro link rimandano alla parte 41 di 塞德莎.
Le regole che contano qui
- Stesso blocco, qualsiasi distanza. Uno specchio del Mercante riflette solo mentre ti trovi dentro il suo stesso blocco (il quadrato luminoso che lo circonda). Stargli proprio accanto ma fuori dal blocco non serve a niente. Quando però scatta, sposta le cose a qualsiasi distanza, anche fuori dal blocco. Il puzzle 1 insegna entrambe le cose.
- Gli specchi deviano i raggi. Gli specchi per raggi dalla cornice scura dell’Ovest deviano i raggi degli emettitori. Anche gli specchi del Mercante li deviano, e intanto continuano a riflettere te (puzzle 3).
- I colori dei raggi funzionano come nell’Ovest: il rosso apre le porte di energia rosse (qui, raggiungendo la casella accanto alla porta), il giallo rompe le pietre, il verde ti fa attraversare i muri, il ciano ti fa spingere e il viola ti porta all’altro capo del raggio.
- Il viola trasporta anche gli oggetti. Tutto ciò che entra in un raggio viola viene portato all’altro capo, comprese una pietra o un cristallo spinti dentro di lato. Ciò che blocca il raggio ne diventa l’estremità, quindi una gemma o uno specchio sul percorso decidono dove atterri.
- Il verde non passa i recinti. Il raggio verde ti fa attraversare i muri, ma non i recinti (puzzle 16). Anche il ciano si somma: per l’Esploratore un raggio ciano permette di spingere un oggetto; due raggi ciano incrociati gli permettono di spingere un’intera fila (puzzle 19).
- Il carrello va avanti e indietro da solo lungo la sua linea, anche nell’acqua, e spinge ciò che ha davanti. Può spingere un solo oggetto; due oggetti impilati lo fermano.
- L’Esploratore non può girarsi sul posto. Guarda nella direzione in cui si è mosso l’ultima volta, e un riflesso inverte la sua direzione. Nel puzzle 13 il comando per riflettere e la verga (Rod) usano lo stesso tasto X, quindi una sola pressione fa entrambe le cose.
- Nel puzzle 5 la mappa è circolare: uscendo da un bordo rientri da quello opposto.
- Carrelli di cristallo. Dal puzzle 20 in poi i carrelli possono essere di cristallo. Un carrello di cristallo lascia passare la luce e assume il potere di un raggio come un eroe: nell’arancione salta, nel rosso ti apre le porte rosse, nel giallo rompe le pietre, nel verde attraversa i muri. Uno specchio del Mercante può anche riflettere un carrello di cristallo, e così il suo binario passa da su–giù a sinistra–destra (puzzle 22).
Puzzle 1
Idea chiave: il tutorial sulla portata degli specchi. Attivi uno specchio solo da dentro il suo blocco, ma la sua portata è illimitata. Sfrutta questo per riempire una buca con un cristallo, poi trova una casella lungo il bordo che sia ancora dentro il blocco dello specchio, così da portarti dietro l’ultima pietra. (YouTube 1:24 · 塞德莎 2:20)

- Mettiti subito sotto lo specchio in alto, fuori dal suo blocco: non succede niente. Entra nel suo blocco e lo specchio riflette. (2:20)
- Rifletti dall’altra parte il cristallo di destra. Atterra allineato con lo specchio di sinistra, quindi entrando nel blocco di quello specchio lo rifletti di nuovo, anche se il cristallo è lontano. (3:32)
- Fai cadere il cristallo nella buca, spingi lo specchio in su e rifletti ancora una volta per passare. (3:32)
- Per l’ultimo vuoto serve una pietra. Le due pietre sono contro il bordo, e dal punto di riflesso più ovvio potresti solo spingerle in giù. Una casella più a destra lungo il bordo è ancora dentro il blocco dello specchio: rifletti lì un cristallo per crearti un percorso, rifletti da quella casella e atterri dietro la pietra, così puoi spingerla in su. (4:32)
Puzzle del sovramondo 1
Idea chiave: un livello aperto pieno di gemme. Per ogni gemma vale la regola del puzzle 1: trova una casella dentro il blocco di uno specchio da cui il riflesso lungo arrivi sulla gemma. Chungus non lo mostra. (塞德莎 5:41)

- Rifletti per spostare il cristallo, entra a prendere la prima gemma, poi torna indietro e rifletti per aprire la porta. Lascia questa gemma nel suo alloggiamento: più avanti ti serve il suo raggio. (6:03)
- Raccogli la mappa. Da qui in poi 塞德莎 passa alla visuale dall’alto. (6:14)
- Gemma 2: vai in fondo al lungo tunnel. Quella casella è dentro il blocco di uno specchio, e il riflesso arriva fino alla gemma. (6:35)
- Gemma 3: trasporta una pietra con diversi riflessi finché non affonda in acqua, salici sopra e rifletti nella stanza della gemma. (6:57)
- Gemma 4: accendi il raggio arancione, saltaci dentro, fai un passo a sinistra, poi rifletti a destra sulla gemma. (7:42)
- Le due gemme verdi: attraversa i muri nel raggio verde. La prima la raggiungi scendendo per attivare lo specchio inferiore; per uscire di nuovo ti serve il raggio rosso che hai lasciato acceso. La seconda è in fondo, dove una sola casella attiva lo specchio in basso a destra. (8:01, seconda gemma a 8:29)
- Ultima gemma: un cristallo occupa il punto di riflesso a tre caselle dallo specchio superiore. Spostarlo non basta, perché torna lì quando rifletti per uscire. Metti una gemma nell’alloggiamento vicino in modo che blocchi il cristallo, poi rifletti per entrare e per uscire. (8:56)
Puzzle del sovramondo 2
Idea chiave: raccolte le gemme, il raggio ciano è acceso. Fallo rimbalzare da uno specchio all’altro finché non raggiunge due cose: lo specchio che blocca il passaggio e il fianco della pietra. Stando nel ciano puoi spingere entrambi. Chungus non lo mostra. (塞德莎 9:50)

- Spingi a destra il primo specchio così il raggio colpisce quello sopra. Spingi quest’ultimo in giù così il raggio rimbalza sul successivo, poi spingi quello di due caselle a sinistra. (10:09)
- L’ultimo specchio della catena non ha niente da colpire, quindi spingilo in acqua. Togli di mezzo lo specchio a destra del successivo, poi spingi quest’ultimo in giù, altrimenti lo specchio di destra gli blocca il punto di riflesso. (10:21)
- Ora il raggio arriva allo specchio che blocca il passaggio: spingilo via. (10:33)
- Sposta lo specchio e spingi via la pietra. (10:43)
Puzzle 2
Idea chiave: ragiona a ritroso. All’uscita in alto a destra arrivi dal quadratino in basso a sinistra, usando lo specchio in alto a sinistra. Per arrivarci, entrambi gli specchi devono uscire dai loro angoli, e ciascuno si può liberare solo da una casella precisa. (YouTube 2:28 · 塞德莎 11:20)

- Se all’inizio rifletti verso il basso finisci in un vicolo cieco (塞德莎 ci prova e annulla). L’obiettivo: mettere uno specchio in alto a sinistra e raggiungere il quadratino in basso a sinistra rispetto a lui; da lì rifletti sull’uscita. (11:20)
- Lo specchio di destra non può andare a destra. Spingilo in su di tre caselle: alla sua sinistra si libera una casella da cui puoi spingerlo a destra. Solo lo specchio giù-destra, piazzato su una casella precisa, ti riflette su quella casella libera. (12:32)
- Rifletti dentro e libera lo specchio di destra spingendolo. Ora è quello di sinistra a essere bloccato: deve scendere di una casella e poi essere spinto a sinistra dal rialzo lì accanto, quindi parcheggia l’altro specchio nella fila che arriva a quel rialzo. (13:20)
- Spingi entrambi gli specchi sulle caselle finali, poi rifletti due volte per raggiungere l’uscita. (13:44) Le caselle esatte si seguono meglio nella clip di Chungus.
Puzzle 3
Idea chiave: il raggio rosso apre una porta rossa quando lo devii fino alla casella accanto alla porta. Anche lo specchio del Mercante devia i raggi, quindi può fare due cose insieme: deviare il raggio e rifletterti. (YouTube 3:41 · 塞德莎 14:54)

- Porta di destra: devia il raggio con i due specchi per raggi scuri in modo che finisca accanto alla porta, poi metti lo specchio del Mercante dove ti riflette dentro. Rispingi fuori la pietra. (15:01)
- Porta di sinistra: stessa idea, ma lo specchio del Mercante che ti serve per il riflesso si trova sul percorso del raggio e lo interrompe. (15:23)
- Scambiali: usa lo specchio del Mercante al posto di quello scuro. Devia il raggio rosso verso la porta e nello stesso momento riflette te. (15:31)
Puzzle 4
Idea chiave: quattro porte rosse, da aprire una alla volta. Le più scomode sono la porta in alto, che funziona solo dalla posizione di partenza, e l’ultimo bersaglio, per cui serve lo specchio accanto all’uscita, che non hai ancora toccato. (YouTube 4:14 · 塞德莎 16:00)

- Accendi il raggio rosso e apri la prima porta. Poi usa lo specchio per aprire la porta di sinistra. (16:00)
- Il punto per la porta successiva è occupato da una gemma. Spingi invece lo specchio un po’ più in su; 塞德莎 fa notare che il raggio arriva lo stesso attraverso il muro. (16:08)
- La quarta porta è in alto. Se metti lo specchio in modo da riflettere lassù, più avanti resti chiuso fuori, quindi l’unico punto utilizzabile è quello di partenza: manda il raggio verso l’alto da lì. (16:31)
- Le gemme bloccano quasi tutti i percorsi verso l’ultimo bersaglio. Usa lo specchio accanto all’uscita: lo specchio giù-destra su una casella, quello su-sinistra su un’altra, e il raggio passa oltre tutte le gemme. (17:07)
Puzzle 5
Idea chiave: la stanza è circolare, sia dall’alto al basso sia da sinistra a destra. Devi portare gli specchi nelle stanze interne spingendoli attraverso i varchi e poi riflettendoti dentro dietro di loro, e un punto lo superi con un riflesso a U. (YouTube 5:40 · 塞德莎 17:34)

- Metti lo specchio davanti alla prima porta per aprirla ed entra. (17:34)
- La porta interna: spingi dentro lo specchio attraverso il varco e rifletti lì. Ora puoi portare fuori due specchi: quello che hai spinto dentro e uno nuovo. (17:49)
- Supera il punto successivo con un riflesso a U, prima su e poi a sinistra: piazza uno specchio e aggiusta l’altro. (18:13)
- Rifletti nella stanza successiva (prima giù, poi a sinistra), porta fuori uno specchio, spingilo al suo posto ed entra ad aprire la porta. (18:45)
- Il terzo specchio apre l’ultima porta, e c’è una sola casella possibile: anche quella più in basso va bene per il raggio, ma poi non riesci a entrare. Per finire porta in posizione gli altri due specchi; la mappa è grande, quindi segui il percorso nella clip. (19:11)
Puzzle 6
Idea chiave: devi riempire cinque caselle d’acqua, ma non riesci a liberare più di quattro pietre. La quinta casella è l’emettitore giallo stesso: butta in acqua anche lui. (YouTube 8:36 · 塞德莎 P23 11:14)

- Due fasi. Prima porta due pietre sul punto che libera lo specchio su-sinistra. Poi riempi le cinque caselle d’acqua fino all’uscita. (11:18)
- Le pietre contro un muro non si possono mai spingere fuori, quindi rompile con il raggio giallo. Delle due vicine alla partenza, rompine una a scelta, poi spingi l’altra a sinistra. (13:34)
- Non rompere la pietra a destra dell’emettitore: più avanti ti serve per tirare fuori l’emettitore. Spingi oltre la pietra successiva e riprenditi lo specchio. (13:55)
- Devia il raggio a U per rompere la pietra che ti blocca, porta fuori l’emettitore e spingi dall’altra parte la prima pietra libera. Usa il raggio su-sinistra per liberare le successive, poi rompi la pietra d’angolo e una pietra al centro. (14:05)
- Ora hai quattro pietre. Spingi in acqua l’emettitore come quinta casella, poi butta dentro le pietre. (14:47)
Puzzle 7
Idea chiave: l’uscita è recintata, quindi l’unico modo per entrarci è farsi portare da un raggio viola che si ferma proprio accanto. Il raggio deve scendere, svoltare a destra e fermarsi lì, e solo lo specchio può fermarlo. Ragiona a ritroso partendo da questa immagine. (YouTube 10:57 · 塞德莎 P23 15:25)

- La configurazione finale: uno specchio ferma il raggio viola accanto all’uscita, e un secondo specchio più in alto lo fa svoltare. Per spostare il secondo specchio devi raggiungere la zona chiusa in basso a sinistra. (15:25)
- Per prima cosa piazza uno specchio in modo che il raggio rimbalzi sulla gemma. La gemma diventa l’estremità del raggio, così puoi andare e tornare; senza di lei il raggio ti scaraventerebbe fuori dalla mappa. (16:52)
- Interrompi il raggio, sposta lo specchio, ricollega il raggio e fatti portare a sinistra fino alla zona in basso a sinistra. Spingi lo specchio in su fin dove arriva, poi usalo per tornare in basso a destra. (17:13)
- Porta lo specchio fino in cima, sali e fatti portare dal raggio verso sinistra per finire. (17:13)
Puzzle 8
Idea chiave: il raggio verde ti fa attraversare il muro in alto, ma è proprio il raggio verde a ostacolare la strada per salire, e gli specchi partono da posizioni scomode. Portali fuori uno per uno, usando il verde per attraversare i muri e spingerli da dietro. (YouTube 11:42 · 塞德莎 P23 17:42)

- Sul sovramondo, metti la pietra in posizione e rifletti dentro la stanza. (17:25)
- Porta fuori il primo specchio, poi usalo per orientare il raggio in modo da attraversare il muro e spingere in posizione lo specchio di destra. (17:42)
- Per riprenderti quello specchio: spingilo di una casella a destra, entra attraverso il muro e spingilo in su, poi spingilo dall’altra parte. Riorienta il raggio e porta fuori lo specchio. (18:10)
- Risistema gli specchi in modo da salire e spingere a destra ciò che blocca il passaggio (non importa dove finisce). Chiudi con un riflesso a U nella colonna a sinistra dell’uscita. (18:22)
Puzzle 9
Idea chiave: non teletrasportarti nell’uscita, costruisciti la strada. Ci sono due caselle d’acqua da riempire. Quella difficile riceve la sua pietra dal raggio viola: il carrello, che può muoversi nell’acqua, spinge di lato una pietra dentro il raggio, e il raggio la porta fino all’altro capo. (YouTube 12:24 · 塞德莎 20:14)

- Farsi portare dal raggio viola fin dentro l’uscita non funziona: l’emettitore dovrebbe stare in un punto in cui una pietra blocca il raggio. Riempi invece le due caselle d’acqua davanti all’uscita. (20:25)
- Spingi una pietra sul raggio viola e lascia che il carrello la spinga a destra: il raggio la trasporta dall’altra parte. Posa così la prima pietra. (22:38)
- Interrompi il raggio e sposta l’emettitore viola sulla casella d’acqua di destra che avevi previsto, così ora il raggio finisce dove deve andare la seconda pietra. (22:56)
- Spingi dentro la pietra successiva. Se lo fai direttamente, devi accendere il raggio subito dopo che la pietra è caduta e prima che il carrello la spinga. Se invece prima spingi la pietra fino al bordo, funziona senza nessun problema di tempismo. (23:20)
- Così liberi un robot sul sovramondo. Spingilo dentro e porta lo specchio nel punto mostrato: più avanti ti servono entrambi. (23:56)
Puzzle 10
Idea chiave: lo stesso trucco per costruirti la strada, ma con una questione di tempismo. Il carrello può spingere un solo oggetto, e la pietra deve entrare nel raggio viola proprio quando il robot in alto spinge il cristallo. (YouTube 13:02 · 塞德莎 24:22)

- Il problema è portare il raggio dove si trova il robot. Un modo funziona: spingi uno specchio in acqua e rifletti lì, con anche il carrello in acqua. 塞德莎 sospetta che non sia la soluzione prevista e ne mostra un’altra. (24:40)
- Ricomincia. Mentre il raggio è bloccato, spingi in giù lo specchio fino alla sua posizione, poi spingi il carrello dall’altra parte. (25:30)
- Ricorda che il carrello spinge un solo oggetto; due oggetti impilati lo fermano. Interrompi il raggio, metti in posizione lo specchio su-destra e quello giù-sinistra, e sistema l’emettitore. (26:00)
- Tempismo: proprio quando il robot in alto prova a spingere il cristallo, spingi giù l’emettitore. La pietra viene portata dall’altra parte. (26:27)
Puzzle 11
Idea chiave: lascia che sia il carrello a spostare lo specchio per te. Rifletti verso l’alto sulla grande piattaforma, sistema il carrello in modo che spinga lo specchio a destra, e dall’alto rifletti dentro la grande gabbia. (YouTube 13:52 · 塞德莎 27:45)

Come arrivarci: fai ripartire il sovramondo, spingi la pietra in acqua, aspetta il robot e spingigli lo specchio in testa. Ora, riflettendo dalla pietra più vicina, atterri vicino alle due stanze centrali. (27:18)
- Gira il carrello verso sinistra, poi rifletti verso l’alto sulla piattaforma superiore. (27:45)
- Aspetta lassù. Il carrello spinge lo specchio a destra fino alla casella che ti serve. (27:45)
- Dalla piattaforma superiore, rifletti dentro la gabbia a destra. (28:10)
Puzzle 12
Idea chiave: c’è una sola casella da cui puoi rifletterti sull’uscita, con lo specchio nell’angolo in alto a sinistra, e anche il cristallo deve arrivare lì. Portali dall’altra parte in due viaggi, con l’aiuto del carrello. Rifletti solo mentre il carrello blocca il raggio, altrimenti la pietra di sotto viene scaraventata in acqua. (YouTube 14:22 · 塞德莎 28:20)

- Puoi iniziare solo con un riflesso. Fallo mentre il carrello blocca il raggio, così la pietra di sotto resta dov’è. (28:20)
- Il finale: specchio nell’angolo in alto a sinistra, tu sull’unica casella che riflette sull’uscita, e il cristallo anche lui portato in alto a sinistra. Il cristallo si può riflettere solo da quella stessa casella (tutto il resto è acqua). (28:40)
- Metti il cristallo in posizione, portati dietro il carrello, passa per primo, poi manda il cristallo dietro di te. (29:00)
Puzzle 13
Idea chiave: l’Esploratore deve spingere una pietra di una casella a sinistra con la verga, quindi deve guardare a sinistra stando su una casella precisa. Non può girarsi sul posto, ma un riflesso inverte la sua direzione, e il tasto X riflette e usa la verga con una sola pressione. (YouTube parte 2, 0:00 · 塞德莎 29:50)

Come arrivarci: molti giocatori si perdono questa stanza. Spingi la pietra in acqua, rimetti lo specchio sulla testa del robot e rifletti dalla posizione della pietra alla distanza massima per atterrare sull’isola. (29:26)
- Obiettivo: portare una pietra sulla casella accanto al muro (ci riesci con un riflesso attraverso il muro), poi, guardando a sinistra dalla casella giusta, spingerla di un’altra casella a sinistra. (30:00)
- Se lo specchio è sulla casella in cui si trova l’Esploratore, guardare in basso lì diventa guardare a sinistra dopo un riflesso. Lì non puoi rivolgerti in basso direttamente, quindi prima sposta la pietra sulla casella che mostra 塞德莎: con la pietra lì, riesci a ritrovarti rivolto in basso. (30:30)
- Porta qui lo specchio passando dall’alto. Premendo X rifletti e usi la verga nello stesso momento, e la spinta va nella direzione in cui guardavi prima del riflesso. (31:05)
- Porta fuori lo specchio e spingilo in giù, rifletti (ora sei rivolto dalla parte giusta), spingi giù la pietra e rifletti di nuovo indietro. (31:25)
Puzzle 14
Idea chiave: due cloni creati dagli specchi devono raggiungere le due uscite, e uno dei due deve spingere giù una pietra. I cloni si muovono insieme, ma l’Esploratore non può girarsi sul posto: premi giù mentre uno dei cloni è bloccato, e si gira solo quello libero. (YouTube parte 2, 0:35 · 塞德莎 31:36)

- Spingi la pietra nel punto mostrato. Ti serve qualcuno rivolto in basso sulla casella accanto, che la spinga giù di una casella. Qui il trucco dello specchio della stanza precedente non ti fa girare, quindi usa i due cloni. (31:36)
- La situazione che vuoi: un clone rivolto a destra e, subito accanto, uno rivolto in basso. Così una spinta verso destra mette in posizione il clone rivolto in basso. (32:19)
- Per ottenerla: con un clone bloccato in basso dalla pietra, premi giù. Il clone libero scende e si rivolge in basso; quello bloccato resta dov’è, sempre rivolto a destra. (32:19)
- Rifletti per creare i cloni, vai a destra e poi giù, e usa la verga due volte. Entrambi i cloni arrivano alle uscite, e la gabbia sul sovramondo si apre. (33:20)
Puzzle 15
Idea chiave: il torques (Torc) ruota un emettitore di raggi nella direzione in cui guardi tu. Ti servono due rotazioni: una perché un raggio verde spari a sinistra e ti faccia attraversare il muro, e un’altra, insieme a uno specchio, perché punti in su verso l’uscita. (YouTube parte 2, 1:01 · 塞德莎 34:51)

Come arrivarci: la gabbia davanti a questa stanza richiede di aver risolto due stanze: il puzzle 14 e la stanza sotto il raggio viola in alto a destra (puzzle 10). Per questo 塞德莎 le gioca in quest’ordine. (34:36)
- Qui non puoi salire dritto attraverso il muro (c’è l’acqua), quindi prima entra da sotto o da sopra, svolta a sinistra e poi sali. Nessuna disposizione del raggio copre entrambe le cose, quindi cambi due volte la direzione dell’emettitore con il torques. (35:01)
- Sistema gli specchi: uno rivolto in su sulla casella mostrata, uno sopra di lui e l’ultimo dove lo mette 塞德莎. (36:04)
- Entra. Qui non limitarti a fare un passo a destra (finiresti contro il muro): usa invece il torques sull’emettitore in modo che un raggio spari a sinistra, poi attraversa il muro seguendolo. La sequenza esatta di comandi si vede meglio nella clip. (36:35)
- Ora guardi a sinistra. Usa di nuovo il torques così l’emettitore spara a sinistra; lo specchio devia quel raggio verso l’alto e raggiungi l’uscita. (36:35)
Puzzle 16
Idea chiave: tre eroi: il Mercante e due Esploratori, uno chiuso dentro il muro in basso a sinistra e uno nella gabbia in alto a sinistra. Il raggio verde ti fa attraversare i muri ma non i recinti, quindi per superare il recinto ti serve un raggio viola la cui estremità sia l’emettitore verde stesso. (塞德莎 P23 19:03)

Come arrivarci: il puzzle 8 apre la parte in basso a destra dell’area. Metti la pietra e lo specchio dove li mette 塞德莎 e scendi. (P23 18:51)
- Una regola nuova: il verde ti fa attraversare i muri, ma non i recinti. (19:22)
- Libera i due Esploratori. Prima togli la gemma dal raggio. Quello nella gabbia in alto a sinistra può uscire solo sul raggio viola, quindi metti lo specchio dove lo piazza 塞德莎; quello nel muro in basso a sinistra esce semplicemente attraversando il muro nel raggio verde. (19:33)
- Per salire si passa dalle due caselle di muro erboso che sporgono: con il verde puoi ignorarle. (19:53)
- Per il recinto, fatti portare dal raggio viola facendo dell’emettitore verde la sua estremità (funziona anche scambiare l’emettitore viola con quello verde). (20:08)
- Unisci i due raggi, poi entra con un salto dal punto che mostra 塞德莎 per finire. (20:24)
Puzzle 17
Idea chiave: l’uscita è nascosta sotto lo strano cristallo al centro della stanza. L’eroe qui non sa spingere, quindi il raggio ciano deve arrivare sulla casella accanto a quel cristallo, e l’unico modo è spostare l’emettitore ciano di una casella in giù. (塞德莎 P23 21:09)

Come arrivarci: apri la gabbia, torna al punto di teletrasporto e accendi il raggio ciano. Nella stanza in alto a sinistra basta posare due pietre in acqua: di solito il Mercante spinge una cosa alla volta, ma nel ciano spinge un’intera fila. (P23 20:44)
- Metti la gemma nel punto mostrato, poi cerca l’uscita: è sotto lo strano cristallo al centro. (21:11)
- Il piano: portare il ciano accanto a quel cristallo spostando l’emettitore ciano di una casella in giù. 塞德莎 non ha trovato altre soluzioni. (21:45)
- Prima devi spingere in su lo specchio, altrimenti il raggio non riesce a uscire. Poi spingi uno specchio a sinistra e un altro di altre due caselle a sinistra, così il raggio supera la gemma che lo blocca e arriva a uno specchio che puoi spingere giù. (22:06)
- Porta gli specchi verso il fondo della stanza come fa 塞德莎 (destra, giù di due, rifletti, giù di uno, ancora giù), poi punta l’ultimo verso destra, sul primo specchio che hai spinto. Ora sopra l’emettitore c’è il ciano. (22:27)
- L’Esploratore può passare attraverso la gemma, quindi fai il giro dall’alto e spingi giù l’emettitore. Il cristallo si sposta e l’uscita è libera. (22:48)
Puzzle del sovramondo 3
Idea chiave: la stanza successiva è nascosta sotto tre pietre. Raccogli il torques nell’angolo in basso a sinistra, porta lì il raggio ciano con il tuo nuovo specchio e ruota l’emettitore verso l’alto, così puoi spingere giù tutte e tre le pietre. (塞德莎 P23 23:02)

- Il puzzle 17 sblocca uno specchio rivolto giù-destra, che ti permette di mandare un raggio verso il basso. (23:14)
- Vai nell’angolo in basso a sinistra: spingi dentro la pietra ed entra. Lì c’è il torques, che ruota gli emettitori di raggi. (23:27)
- Usa lo specchio per portare il raggio fino a quel punto, così da poterne cambiare la direzione lì. (23:49)
- Ruotalo verso l’alto. Ora puoi spingere giù tutte e tre le pietre che stanno sopra, e sotto di loro compare una stanza nascosta. (24:00)
Puzzle 18
Idea chiave: una stanza di manovre per il torques e il raggio ciano: sposti l’emettitore qua e là e continui a ruotarlo. Il problema arriva alla fine: sull’ultima casella non puoi ruotarlo verso il basso, quindi prima porta lì lo specchio in basso a destra per allungare il raggio, come sul sovramondo. (塞德莎 P23 24:17)

- Fase uno: porta l’emettitore in basso a sinistra. Spostalo di lato e in su, ruotalo a destra, spostalo a sinistra, ruotalo in su, spingilo giù, ruotalo a destra e può uscire da quell’angolo. Secondo 塞德莎 questa parte è facile. (24:22)
- Lì ruotalo verso il basso: comincia la fase due. (24:41)
- La configurazione finale: l’emettitore sulla sua ultima casella, ruotato a destra, spinto a sinistra, poi ruotato in basso. Su quella casella non si può ruotare direttamente verso il basso, quindi rifletti il raggio con lo specchio in basso a destra per allungarlo. (24:47)
- Vai a prendere quello specchio: spingilo in su di una casella, porta l’emettitore a destra, spingi in su, ruota a sinistra, spingi lo specchio dall’altra parte, riporta l’emettitore giù e a sinistra, ruotalo in su e prendi la mira, poi spingi lo specchio di due caselle a destra. (25:17)
- Spingi l’emettitore in su e ruotalo a destra, poi usa il raggio allungato per ruotarlo verso il basso. Fatto. (25:43)
Puzzle 19
Idea chiave: la pietra che blocca il corridoio in basso a destra deve arrivare fino in cima, ma in quell’angolo può entrare solo l’Esploratore (una gemma tiene fuori il Mercante), e lui deve spingere un’intera fila. Glielo permettono due raggi ciano incrociati; con un raggio solo spinge una cosa alla volta. (塞德莎 P23 27:00)

Come arrivarci: per la stanza in basso a destra serve il raggio ciano rivolto a sinistra. Non c’è bisogno di ricominciare: spingi dentro lo specchio e riportalo fuori, orienta il raggio, spingi lo specchio in su fino alla casella mostrata, lì ruota il raggio a sinistra e spingi tutto a destra per entrare. (P23 26:04)
- Prima fai uscire il Mercante. Spingendo dritto ti blocchi, perché qui non riesce a spingere una fila. (27:03)
- Spingi l’Esploratore a sinistra fino al punto mostrato e usa il raggio ciano per spingere la pietra di una casella a destra. Il Mercante può uscire. (27:10)
- Libera la strada verso l’angolo in basso a destra: tre pietre devono andare a destra, e solo il Mercante nel ciano può spingere una fila. L’Esploratore non può spingere lo specchio a destra da dove si trova, quindi fai il contrario: spingi lo specchio sul lato destro, manda dentro il Mercante e spingi da destra verso sinistra. Poi il Mercante spinge ancora una volta e sei in basso a destra. (27:23)
- Spingi in su di una casella la pietra che blocca, poi crea un fuoco incrociato: spingi in su l’emettitore, sistema lo specchio in modo che il raggio torni su se stesso, spingi di nuovo in su l’emettitore e piazza il secondo specchio. Con due raggi ciano che si incrociano, l’Esploratore può spingere in su la fila. (28:31)
- Ora puoi di nuovo spingere un oggetto solo, quindi sposta l’emettitore a destra e in su, riprendi lo specchio e spostalo in su di una casella; spingi ancora. (29:00)
- L’emettitore non può salire oltre, ma ora il Mercante arriva alla pietra: una spinta in su e la stanza è risolta. (29:13)
Puzzle 20
Idea chiave: il tutorial sui carrelli di cristallo. L’interruttore della porta rossa è dentro, dove non puoi arrivare, quindi la porta deve aprirtela il carrello. Un carrello di cristallo lascia passare la luce e assume il potere di un raggio: con il ciano puoi spingerlo, con l’arancione salta, con il rosso apre le porte rosse. (塞德莎 P41 0:36)

Come arrivarci: è una stanza post-game sul livello del terreno. Dopo il primo finale, completa Double Beam Falling nell’Antipode alto, poi scendi dal suo punto di caduta in alto a sinistra. (P41 0:06)
- Accendi il raggio viola in alto a sinistra: porta fuori il carrello di cristallo. (0:47)
- Accendi il raggio ciano e spingi giù il carrello. Il carrello è di cristallo, quindi il raggio lo attraversa. (1:08)
- Passa all’arancione: il carrello salta nella stanza interna. (1:15)
- Passa al rosso. Il carrello, ora rosso, ti apre la porta. (1:23)
Puzzle 21
Idea chiave: due carrelli di cristallo. Per arrivare a destra attraversi l’acqua a bordo dei carrelli, ma due caselle di pavimento al centro sbarrano loro la strada. Un carrello in un raggio verde attraversa i muri, quindi porta il verde sulla fila di un carrello in acqua. Per via del muro sporgente a sinistra, il verde può raggiungere solo le due file in alto o le due in basso. (塞德莎 P41 1:54)

Come arrivarci: tornato sulla mappa dell’area, metti il carrello di cristallo nel raggio giallo e lascia che rompa le pietre una per una. Alla fine spingilo in su di un’altra casella, perché il carrello spinge prima di avanzare. Togli di mezzo la piattaforma, che ostruisce il passaggio, ed entra. (P41 1:42)
- Spingi un carrello in una delle file che il verde può raggiungere. (2:15)
- Sistema l’emettitore verde in modo che si possa spingere giù su quella fila, ma non spingerlo tu, altrimenti non riesci a tornare indietro. Lascia che lo spinga l’altro carrello. (2:35)
- Il tempismo conta: quando il raggio scende, il carrello in acqua deve andare verso destra. Se non è così, cambia il momento in cui mandi dentro il carrello di sinistra. 塞德莎 dice di non conoscere una regola precisa per il tempismo, quindi copialo dal video. (2:55, 3:18)
Puzzle del sovramondo 4
Idea chiave: togli le pietre che bloccano la strada verso la stanza della grande stella. Mettere l’emettitore giallo subito accanto non funziona, perché una pietra dentro il muro ferma il raggio. Usa invece lo specchio che c’è qui, in modo che il carrello di cristallo di sinistra assorba il potere distruttivo del giallo. (塞德莎 P41 3:27)

- Spostati a sinistra, nel punto che mostra 塞德莎. Da lì raggiungi il lato destro e sposti leggermente lo specchio. (3:49)
- Il carrello giallo spazza via le tre pietre. Lascia il cristallo dov’è: non dà fastidio. (3:59)
- Torna indietro da dove sei venuto. Qui compare il cartello con il titolo Reflected Beams, e la stanza della grande stella è aperta. (4:07)
Puzzle 22
Idea chiave: una stanza a grande stella. Devi arrivare saltando fino al traguardo a destra, ma non c’è nessun raggio né specchio rivolto a destra. La risposta è il carrello di cristallo: riflettilo con uno specchio e il suo binario passa da su–giù a sinistra–destra. Mettilo nella fila d’acqua più in basso e spingici sopra l’emettitore arancione rivolto in su. Mentre il carrello va a destra si porta dietro il raggio arancione, e tu segui il raggio fino al traguardo. (塞德莎 P41 4:17)

- Prima spegni il raggio, così niente va storto mentre sposti le cose. Fai uscire il carrello con un riflesso: dopo il riflesso va da sinistra a destra. (4:57)
- Per prepararlo, rimettilo su–giù e spostalo a sinistra, perché è da lì che lo rifletterai in acqua. (5:29)
- Accendi subito il raggio arancione. Se aspetti che il carrello sia in posizione, non fai in tempo a raggiungere l’emettitore. (5:48)
- Rifletti il carrello in acqua solo mentre sta salendo, altrimenti finisce per andare nel verso sbagliato. (5:59)
- Spingi l’emettitore in su sopra il carrello e segui il raggio arancione in movimento fino al traguardo. (6:05)
Puzzle 23
Idea chiave: costruisci un percorso arancione per l’Esploratore a sinistra. Nell’arancione si sposta sempre di due caselle alla volta, quindi resta sull’acqua per tutto il tragitto. La stanza è molto aperta: va bene qualsiasi percorso che funzioni. 塞德莎 crea un anello di raggi con gli specchi in alto, poi manda il raggio a destra e lo fa girare fino al traguardo. (塞德莎 P41 11:10)

Come arrivarci: tornato al livello superiore, prendi il punto di caduta successivo. Ti fa scendere accanto alle stanze dei puzzle 23–25. (P41 10:46)
- Per cominciare, fai saltare l’Esploratore dritto sulla casella sotto di te, poi ruota il raggio, per esempio verso l’alto, così salta in su. (11:28)
- Crea un anello in alto con gli specchi, poi manda il raggio a destra. Metti qui questo specchio e tira fuori l’altro. (11:38)
- Usa lo specchio a destra per deviare il raggio in su, fallo girare e riscendere, poi verso destra fino al traguardo. (12:16)
- Parti: destra, su, poi di nuovo giù lungo l’anello. (12:46)
Puzzle 24
Idea chiave: con il raggio arancione spinto fino in fondo, ti basta una casella su cui stare per lasciarti cadere sul traguardo. Quindi il vero lavoro è spingere la pietra di cristallo sulla casella subito sopra il traguardo, usando il raggio arancione e due specchi. (塞德莎 P41 13:15)

Come arrivarci: vai a sinistra. Sulla mappa dell’area l’angolo è sbagliato, quindi correggilo a metà strada. (P41 13:00)
- Spegni il raggio per poter risistemare tutto. Metti lo specchio rivolto a sinistra e quello rivolto in basso sulle caselle che mostra 塞德莎, riaccendi il raggio e vai a sinistra. (13:30)
- Spingi l’emettitore un po’ a sinistra, poi di una casella in giù. (13:50)
- Spingi la pietra in giù dal bordo estremo, poi a destra. Si ferma proprio sopra il traguardo. (14:00)
- Sali e spingila giù una volta. Ora puoi lasciarti cadere sul traguardo. (14:10)
Puzzle 25
Idea chiave: chiudi con un teletrasporto viola all’altro capo del raggio, fino al traguardo in basso a destra, quindi lungo quella fila deve passare un raggio viola. In quel raggio non puoi entrare camminando. Esci invece sull’acqua dal centro, restando a galla con un raggio arancione, e salta giù nel raggio d’azione del viola. (塞德莎 P41 14:49)

Come arrivarci: torna giù, sposta il raggio, fai ripartire la parte di destra, poi spingi in su lo specchio e vai a destra e in giù fino alla stanza. (P41 14:30)
- Indirizza il raggio viola in questa colonna con un riflesso mirato. (15:21)
- Metti qui l’emettitore viola. Fatti portare dal viola nel raggio d’azione dell’arancione, salta giù di due caselle (la parità torna), poi vai a destra fino al traguardo. (15:31)
- A piedi non si torna indietro, quindi esci dalla stanza con Annulla. (15:45)
Con questo Reflected Beams è completata. Dopo il puzzle 15, 塞德莎 risale il nuovo raggio viola verso l’area successiva (P22 37:03); le stanze inferiori 16–19 arrivano nella parte 23, e dopo il puzzle 19 il cartello dell’area mostra tutte le stanze risolte (P23 29:29). Le stanze post-game 20–25 arrivano nella parte 41, e alla fine di quella parte 塞德莎 controlla tutti i cartelli delle aree e trova il livello del terreno completato. (P41 34:38)