Beams Reflected (Feixes, Refletidos) é a segunda área mista em que os espelhos do Mercador, das Ilhas de Espelhos (Mirror Isles, Leste), encontram os emissores de feixe de Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes, Oeste). Ela entra no código ExL (MxB, Espelhos × Lança-feixes), como a vizinha Reflected Beams (Feixes Refletidos). Se Reflected Beams é sobre espelhos que desviam feixes, esta área é sobre o que acontece quando os feixes se acumulam: feixes laranja que se empilham, feixes roxos que voltam para o próprio emissor e clones que precisam ser juntados de novo. Esta página resolve os 9 quebra-cabeças.
Onde fica: depois da última sala de Reflected Beams, suba de carona no novo feixe roxo e desça quando ele desligar. 塞德莎 chama essa casa do mapa de Norte 1 Oeste 5. O mapa dá a volta, então Heroes and Mirrors (Heróis e Espelhos, no nordeste) fica logo ao lado, à esquerda. Os quebra-cabeças 1–6 já estão abertos quando você chega. Os quebra-cabeças 7–9 só abrem no fim do jogo (塞德莎 joga essas salas na parte 39, depois do primeiro final).
Como usar esta página: ainda não há vídeo de solução com capítulos para esta área, então a numeração segue a ordem de 塞德莎 na parte 23 e na parte 39, e cada passo leva ao detonado narrado dele. Nos quebra-cabeças 1–6, o título também leva ao momento em que a sala começa na jogatina sem cortes de Mikan Hako (sem capítulos, com as tentativas dele), que joga as salas na mesma ordem. Na parte 39, 塞德莎 joga primeiro o quebra-cabeça 9 e depois os quebra-cabeças 7 e 8.
Regras que importam aqui
- Feixes laranja se multiplicam. Dentro de um feixe laranja, cada passo vale 2 casas. Onde dois feixes laranja se cruzam, um passo vale 4 casas. Onde quatro se sobrepõem, vale 16. 塞德莎 testa isso no quebra-cabeça 2: o tamanho do pulo é 2 elevado ao número de feixes, e não a soma deles.
- Um feixe roxo pode terminar no próprio emissor. O feixe roxo te leva até o que o interrompe. Se você o curva com espelhos até ele voltar para o emissor, o próprio emissor vira o fim do feixe. É assim que você atravessa para uma ilha onde não há mais nada em que parar (quebra-cabeças 3 e 4).
- Juntar clones. Os espelhos te dividem em clones que se movem todos juntos. Para voltar a ser um só, faça todos os clones chegarem à mesma casa no mesmo instante: pegando carona no mesmo feixe roxo até o mesmo fim (quebra-cabeça 5) ou dando aos clones pulos de tamanhos diferentes para eles caírem juntos (quebra-cabeça 6).
- Quem consegue empurrar. O Explorador não consegue empurrar nada sozinho; um feixe ciano dá a ele o poder de empurrar. O Mercador consegue empurrar um objeto e, num feixe ciano, empurra uma fileira inteira.
- Mesmo bloco, qualquer distância. Como em Reflected Beams, o espelho do Mercador só dispara enquanto você está dentro do bloco brilhante dele, mas aí ele move coisas a qualquer distância.
- Feixes do fim do jogo (quebra-cabeças 7–9). Um feixe branco pode alimentar um suporte de gema, então um feixe liga sem precisar de uma gema no caminho. No quebra-cabeça 9, um feixe multicolorido somado a um feixe vermelho reativa um bloco de energia, que então desce com tudo, como um pistão.
Quebra-cabeça 1
Ideia principal: dois heróis e duas saídas, uma de cada lado. Faça o feixe laranja dar a volta pela sala até cruzar consigo mesmo: na casa do cruzamento, um passo vale 4 casas, exatamente a largura que você precisa vencer. (Mikan Hako 9:10 · 塞德莎 0:24)

- O plano: criar um cruzamento de dois feixes laranja e então pular 4 casas até a saída da direita com um herói e 4 casas até a saída da esquerda com o outro. (0:26)
- Para o lado direito, use três espelhos para mandar o feixe de volta contra ele mesmo. Empurre o primeiro espelho para fora, empurre o emissor um pouco para a esquerda e encoste os espelhos na parede onde 塞德莎 mostra. (0:43)
- Mire o feixe no espelho da segunda coluna a partir da direita. Ele dá a volta e cruza o próprio caminho, e essa casa do cruzamento vale em dobro. (1:07)
- Mande o Explorador primeiro, já que ele não empurra nada e não ajuda depois: do cruzamento, ele pula 4 casas para a direita e cai na saída dele. (1:19)
- Para a saída da esquerda, leve o emissor e aquele espelho para a esquerda, para o cruzamento ir junto; de novo, são exatamente 4 casas até a saída. (1:30)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: há seis casas de parede entre você e a saída, longe demais para um pulo de 4 casas. Sobreponha totalmente os dois feixes laranja, para que cada casa desse trecho tenha dois feixes, e a única casa onde eles se cruzam tenha quatro: dali, um passo vale 16 casas. (Mikan Hako 12:50 · 塞德莎 2:00)

Como chegar: reinicie os espelhos no mapa da área, empurre o espelho duas casas para a direita e pule para dentro a partir dali. (1:45)
- Conte a parede: seis casas. Um cruzamento simples (4 casas) não resolve, mas esta sala tem dois emissores laranja. (2:03)
- Empurre um espelho para cima, empurre outro para o lado e empurre o terceiro uma casa para baixo. Agora o feixe de cima e o da esquerda correm um por cima do outro, então cada casa ali vale um passo de 4 casas. (2:41)
- Pare no cruzamento central, onde os quatro feixes se encontram, e aperte para a direita: você pula 16 casas direto para a saída. (3:14)
- A conclusão de 塞德莎: feixes laranja se multiplicam, não se somam. Um feixe dá 2, dois dão 4, três dariam 8 e quatro dão 16. (3:36)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: o Mercador precisa ir da ilha da direita para a da esquerda de carona no feixe roxo, então a ilha da esquerda precisa de um fim de feixe. A gema não serve (você nunca conseguiria voltar pela água) e não dá para acertar as costas do espelho, então o único fim que sobra é o próprio emissor roxo: faça o feixe dar a volta e entrar nele. (Mikan Hako 25:00 · 塞德莎 4:13)

Como chegar: no canto superior direito da área, empurre o obstáculo para o lado, entre enquanto o feixe roxo está desligado e pule para dentro da sala. (4:01)
- Descubra primeiro onde o feixe vai terminar: não é a gema de cima nem as costas do único espelho, então tem que ser o emissor. Você vai montar um circuito que manda o feixe de volta para o próprio emissor. (4:14)
- Um espelho está preso num lugar que você não alcança. Primeiro mire o feixe roxo na gema do canto superior direito, use-a como fim para atravessar e tire o espelho de lá. (5:02)
- Mire o feixe roxo pela fileira que 塞德莎 mostra e, por enquanto, não mexa no espelho dessa fileira. Coloque o espelho de cima à esquerda, depois o de cima à direita, e o último entra no fim. (5:19)
- Agora o feixe dá a volta e entra de novo no emissor. Pegue carona nele até a ilha da esquerda e termine. (5:40)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal: o mesmo circuito do quebra-cabeça 3, com dois espelhos de cada lado. O difícil é mover os espelhos: o herói da direita não consegue empurrar, então o feixe ciano da esquerda precisa dar a ele o poder de empurrar. (Mikan Hako 26:40 · 塞德莎 5:50)

- Objetivo: montar de novo um circuito roxo de volta para o emissor, desta vez com dois espelhos na metade esquerda e dois na direita. (5:51)
- Primeiro empurre o espelho de baixo à esquerda uma casa para cima, para ele bloquear o feixe roxo; senão, empurrar o espelho da direita depois dá errado. (6:17)
- Mova o emissor ciano: coloque-o na posição, empurre-o duas casas para baixo, mexa nele de novo e empurre mais duas para baixo; depois empurre um espelho uma casa para baixo. (6:25)
- Leve o feixe ciano até o herói da direita e empurre para cima a partir do ponto que 塞德莎 mostra. Isso resolve o lado direito. (6:40)
- Empurre os dois espelhos da esquerda, um deles para trás do emissor roxo, virado para as costas dele, e dê um último empurrão no outro. Pegue carona no circuito até o outro lado. (6:47)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: a sala te divide em quatro clones de uma vez, e logo depois uma parede bloqueia o único ponto de reflexo, então não dá para refletir de novo. Com uma saída só, você precisa juntar os quatro, e quem faz isso é o feixe roxo: se os quatro pegarem carona no mesmo feixe ao mesmo tempo, todos vão parar no mesmo fim. (Mikan Hako 30:50 · 塞德莎 7:17)

Como chegar: no mapa da área, suba; não precisa esperar o feixe roxo, o fim dele fica lá em cima de qualquer jeito. (7:07)
- Você começa como quatro clones, e uma parede bloqueia o reflexo do canto inferior direito. Não tem como espelhar de novo, então os quatro precisam virar um de outro jeito. (7:18)
- O espelho que aponta para a saída e o do início não podem sair do lugar. Espalhe os outros o máximo possível: um para cima (ele entra por último, o mais fundo de todos), um para baixo e um no meio. Agora o feixe desce, faz um retorno em U e volta subindo até a saída, num caminho longo. (8:06)
- Arrume os clones no formato que o feixe pede: dois lado a lado em cima, com uma casa de espaço, um embaixo deles e mais um abaixo desse, depois de um espaço. Exige alguns ajustes com cuidado. (8:39)
- Mova os quatro para baixo de uma vez. Eles entram juntos no feixe, vão todos até o mesmo fim e se juntam num herói só, na saída. (9:17)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal: o mesmo trabalho de juntar clones, só que com laranja em vez de roxo. Na casa do cruzamento, um passo vale 4 casas; no resto do feixe, vale 2. Deixe os dois clones a duas casas de distância, com o da esquerda no cruzamento, dê um passo para a direita, e eles caem na mesma casa. (Mikan Hako 34:10 · 塞德莎 9:34)

- Coloque o espelho na casa que 塞德莎 mostra, para o feixe laranja cruzar consigo mesmo. (9:46)
- A casa do cruzamento dá passos de 4 casas, e o resto do feixe, passos de 2. É essa diferença que junta os clones. (9:55)
- Alinhe os dois clones lado a lado com uma casa vazia entre eles, o da esquerda em cima do cruzamento. (10:07)
- Aperte para a direita: o clone da esquerda pula 4, o da direita pula 2, e os dois caem na mesma casa. Você volta a ser um herói só e pode ir andando até a saída. (10:13)
As duas salas de baixo (quebra-cabeças 7 e 8) ainda estão fora de alcance. 塞德莎 comenta que Heroes and Mirrors fica logo à esquerda e depois desce de volta para Reflected Beams. (10:30)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: uma sala do fim do jogo. O feixe roxo precisa terminar na pedra à direita de uma casa específica, mas, se uma gema ligar o emissor, a própria gema bloqueia o feixe. Em vez disso, alimente o suporte de gema com o feixe branco, para o feixe roxo correr sem nenhuma gema no caminho. (塞德莎 P39 14:19)

Como chegar: depois do desbloqueio do fim do jogo, reinicie o espelho no mapa da área, leve-o para o lado e pule para baixo, até as duas salas de baixo. (P39 14:02)
- Objetivo: o feixe roxo precisa correr para a direita e parar na pedra a partir da casa que 塞德莎 aponta, para você pegar carona nele até lá. (14:25)
- Uma gema no suporte ligaria o feixe, mas também o bloquearia. Há um feixe branco à direita: mire-o no suporte de gema e ele mantém o emissor roxo aceso sem gema nenhuma. (14:38)
- Traga o feixe branco e depois empurre os dois espelhos para o lugar. (14:59)
- Mire os feixes como mostrado e pegue carona até a saída. 塞德莎 diz que esta é bem simples depois que você saca o truque do feixe branco. (15:14)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: o feixe branco precisa alimentar dois suportes no canto superior esquerdo para ligar o feixe laranja, e eles estão longe demais um do outro para um herói só. A sala tem exatamente dois espelhos: divida-se em dois clones, alimente os dois suportes ao mesmo tempo e depois junte-se de novo. (塞德莎 P39 15:18)

- Objetivo: levar o feixe branco até os dois suportes do canto superior esquerdo para o feixe laranja aparecer. Um herói sozinho não alcança os dois. (15:22)
- Primeiro traga o feixe de volta e depois reflita nos dois espelhos para se dividir em dois clones. (15:49)
- Reflita mais uma vez para chegar à disposição que 塞德莎 mostra e pare na casa que ele aponta. (15:55)
- O Explorador entra primeiro; depois você volta a ser um herói só e termina. (16:03)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal: uma sala extra do fim do jogo. A saída está bloqueada por um espelho, duas pedras e um bloco vermelho, e tudo isso precisa sair. Feixe vermelho para o bloco; amarelo mais o feixe multicolorido para as pedras. O amarelo não quebra o espelho, então esmague-o com o bloco de energia do meio, que desce com tudo, como um pistão, quando é reativado. (塞德莎 P39 11:37)

Como chegar: 塞德莎 chega a ela pelo lado oeste da área, pelo vão que ficou depois de ele quebrar uma pedra na área vizinha do noroeste, e diz que ela é uma sala extra da área mista leste–oeste. (P39 11:28)
- Objetivo: tirar tudo do caminho: um espelho, duas pedras e um bloco vermelho. O bloco vermelho é fácil: encoste o feixe vermelho nele. (11:47)
- Pedras: empurre cada uma contra a parede, quebre com o amarelo, depois encoste o feixe multicolorido nos pedaços e eles somem. (12:11)
- O amarelo não quebra o espelho. Acerte o bloco de energia do meio com o feixe multicolorido junto com o vermelho e ele se reativa; como está virado para baixo, ele desce como um pistão e esmaga o que estiver embaixo. (12:39)
- Coloque o emissor que dispara para cima, o emissor vermelho e o espelho virado para baixo onde 塞德莎 coloca, e o espelho é esmagado. Abra o bloco de novo; aí dá para explodir os destroços. (13:20)
- Mantenha o espelho do canto superior esquerdo: ele reflete o feixe amarelo para a última explosão. Depois abra a porta com o feixe vermelho. (13:44)
Com isso, Beams Reflected está completa. Para as salas vizinhas, ao sul, veja Reflected Beams.