Reflected Beams (Feixes Refletidos) é a área mista em que os espelhos do Mercador, vindos das Ilhas de Espelhos (Mirror Isles, Leste), encontram os emissores de feixe do Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes, Oeste). The Flying Chungus a classifica como MxB (Mirrors × Beamcasters), que no jogo em português corresponde ao código ExL. Aqui os espelhos movem as coisas como no Leste, mas também desviam feixes, e os feixes carregam, empurram e quebram coisas como no Oeste. Esta página resolve todos os 25 quebra-cabeças e os 4 quebra-cabeças do Mundo Superior que ficam entre eles.
Onde fica: é a área mista leste–oeste, a última que 塞德莎 visita. O mapa dá a volta, então Leste e Oeste se encontram nas bordas. No detonado dele, as casas do mapa se chamam S1O5, S1L4 e S2L4 (parte 22) e S2O5 e S3O5 (parte 23). A sala de ouro ExL (MxB) fica logo ao lado; ela está resolvida na página das Salas de Ouro.
Como usar esta página: a numeração segue os dois vídeos de The Flying Chungus (parte 1, parte 2), tirando o quebra-cabeça 1 dele, que é a sala de ouro. Então o número dele é sempre o nosso mais um: o nosso quebra-cabeça 1 é o 2 dele, e a parte 2 dele começa no nosso quebra-cabeça 13. Cada título traz a ideia principal e dois links: o capítulo correspondente de Chungus (sem comentários) e o momento do detonado narrado de 塞德莎 em que a sala começa. Os passos numerados apontam para o vídeo de 塞德莎, porque seguem a explicação dele. A ordem dele é diferente da de Chungus: na parte 22 ele joga o quebra-cabeça 1, os dois quebra-cabeças do Mundo Superior, os quebra-cabeças 2–5 e depois os 9–15; os quebra-cabeças 6–8 vêm na parte 23, depois de uma passada por outra área. Os quebra-cabeças 16–19 e o quebra-cabeça do Mundo Superior 3 não estão nos vídeos de Chungus; eles ficam na parte de baixo da área, que abre depois do quebra-cabeça 8, e os links deles vão só para a parte 23 de 塞德莎. Os quebra-cabeças 20–25 e o quebra-cabeça do Mundo Superior 4 são salas pós-jogo na camada térrea: você chega descendo de Double Beam Falling, no Antípoda Alto, depois do primeiro final; os links deles vão para a parte 41 de 塞德莎.
Regras que importam aqui
- Mesmo bloco, qualquer distância. O espelho do Mercador só reflete enquanto você está dentro do mesmo bloco que ele (o quadrado brilhante em volta). Ficar colado nele, mas fora do bloco, não faz nada. Só que, quando dispara, ele move as coisas a qualquer distância, até fora do bloco. O quebra-cabeça 1 ensina as duas metades da regra.
- Espelhos desviam feixes. Os espelhos de feixe de moldura escura do Oeste desviam os feixes dos emissores. Os espelhos do Mercador também desviam, e continuam refletindo você (quebra-cabeça 3).
- As cores dos feixes funcionam como no Oeste: vermelho abre portas de energia vermelhas (aqui, chegando à casa ao lado da porta), amarelo quebra pedras, verde deixa você atravessar paredes, ciano deixa você empurrar e roxo leva você até a outra ponta do feixe.
- O roxo também carrega objetos. Tudo o que entra num feixe roxo vai parar na outra ponta, inclusive uma pedra ou um cristal empurrado de lado. O que bloqueia o feixe é a ponta dele, então uma gema ou um espelho no caminho decide onde você vai parar.
- O verde não passa cercas. O feixe verde deixa você atravessar paredes, mas não cercas (quebra-cabeça 16). O ciano também se soma: com um feixe ciano, o Explorador empurra um objeto; com dois feixes ciano cruzados, ele empurra uma fileira inteira (quebra-cabeça 19).
- O carrinho vai e volta sozinho pela linha dele, até pela água, e empurra o que estiver na frente. Ele só empurra um objeto; dois objetos empilhados fazem o carrinho parar.
- O Explorador não vira no lugar. Ele fica virado para onde andou por último, e um reflexo inverte a direção dele. No quebra-cabeça 13, o botão de refletir e a Vara (Rod) usam a mesma tecla X, então um aperto faz as duas coisas.
- O mapa dá a volta no quebra-cabeça 5: sair por uma borda faz você voltar pela borda oposta.
- Carrinhos de cristal. Do quebra-cabeça 20 em diante, os carrinhos podem ser de cristal. Um carrinho de cristal deixa a luz passar e ganha o poder do feixe como um herói: no laranja ele pula, no vermelho abre portas vermelhas para você, no amarelo quebra pedras e no verde atravessa paredes. O espelho do Mercador também reflete um carrinho de cristal, e isso muda o trilho dele de cima–baixo para esquerda–direita (quebra-cabeça 22).
Quebra-cabeça 1
Ideia principal: o tutorial do alcance do espelho. Você só aciona um espelho de dentro do bloco dele, mas o alcance é ilimitado. Use isso para tapar um buraco com um cristal e depois ache uma casa na borda que ainda fique dentro do bloco do espelho, para chegar por trás da última pedra. (YouTube 1:24 · 塞德莎 2:20)

- Fique logo abaixo do espelho de cima, fora do bloco dele: nada acontece. Entre no bloco e ele reflete. (2:20)
- Reflita o cristal da direita para o outro lado. Ele para alinhado com o espelho da esquerda, então entrar no bloco desse espelho reflete o cristal de novo, mesmo com ele lá longe. (3:32)
- Jogue o cristal no buraco, empurre o espelho para cima e reflita mais uma vez para atravessar. (3:32)
- O último vão precisa de uma pedra. As duas pedras estão encostadas na borda, e o ponto de reflexo óbvio só deixaria você empurrá-las para baixo. Uma casa à direita, ao longo da borda, ainda fica dentro do bloco do espelho: reflita um cristal para lá para abrir caminho, reflita a partir dessa casa e você para atrás da pedra e consegue empurrá-la para cima. (4:32)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: uma fase aberta cheia de gemas. Toda gema usa a regra do quebra-cabeça 1: ache uma casa dentro do bloco de um espelho cujo reflexo longo caia em cima da gema. Não aparece nos vídeos de Chungus. (塞德莎 5:41)

- Reflita para tirar o cristal do caminho, entre para pegar a primeira gema, volte e reflita para abrir a porta. Deixe esta gema no encaixe; você vai precisar do feixe dela depois. (6:03)
- Pegue o mapa. Daqui em diante, 塞德莎 passa a usar a visão de cima. (6:14)
- Gema 2: vá até o fundo do túnel comprido. Essa casa fica dentro do bloco de um espelho, e o reflexo chega até a gema. (6:35)
- Gema 3: leve uma pedra com vários reflexos até ela afundar na água, suba nela e reflita para a sala da gema. (6:57)
- Gema 4: acenda o feixe laranja, pule para dentro, dê um passo para a esquerda e então reflita para a direita, em cima da gema. (7:42)
- Duas gemas verdes: atravesse paredes no feixe verde. Para chegar à primeira, desça para acionar o espelho de baixo; é o feixe vermelho que você deixou aceso que tira você de lá. A segunda fica na outra ponta, onde só uma casa aciona o espelho do canto inferior direito. (8:01, segunda gema em 8:29)
- Última gema: um cristal está em cima do ponto de reflexo, a três casas do espelho de cima. Só tirá-lo de lá não basta, porque ele volta quando você reflete para fora. Coloque uma gema no encaixe ali perto para ela bloquear o cristal e então reflita para dentro e para fora. (8:56)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2
Ideia principal: com as gemas coletadas, o feixe ciano acende. Rebata-o de espelho em espelho até ele alcançar duas coisas: o espelho que bloqueia o caminho e a lateral da pedra. Parado no ciano, você consegue empurrar as duas. Não aparece nos vídeos de Chungus. (塞德莎 9:50)

- Empurre o primeiro espelho para a direita, para o feixe bater no espelho de cima. Empurre esse para baixo, para o feixe rebater no seguinte, e então empurre esse duas casas para a esquerda. (10:09)
- O último espelho da corrente não tem para onde mirar, então empurre-o na água. Tire do caminho o espelho à direita do próximo e depois empurre esse para baixo; senão, o espelho da direita bloqueia o ponto de reflexo dele. (10:21)
- Agora o feixe chega ao espelho que bloqueia o caminho; empurre-o para fora. (10:33)
- Tire o espelho do lado e empurre a pedra para longe. (10:43)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: pense de trás para a frente. A saída do canto superior direito se alcança a partir do quadradinho do canto inferior esquerdo, usando o espelho do canto superior esquerdo. Para chegar lá, os dois espelhos precisam sair dos cantos, e cada um só se solta a partir de uma casa específica. (YouTube 2:28 · 塞德莎 11:20)

- Refletir para baixo logo no começo leva a um beco sem saída (塞德莎 tenta e desfaz). O objetivo: colocar um espelho no canto superior esquerdo e chegar ao quadradinho no canto inferior esquerdo dele; dali você reflete até a saída. (11:20)
- O espelho da direita não consegue ir para a direita. Empurre-o três casas para cima; aí aparece uma casa vazia à esquerda dele, de onde dá para empurrá-lo para a direita. Só o espelho baixo-direita, colocado numa casa específica, reflete você para essa casa vazia. (12:32)
- Reflita para dentro e solte o espelho da direita. Agora o espelho da esquerda está preso: ele tem que descer uma casa e depois ser empurrado para a esquerda a partir da saliência ao lado, então estacione o outro espelho na fileira que alcança essa saliência. (13:20)
- Empurre os dois espelhos até as casas finais e reflita duas vezes para chegar à saída. (13:44) As casas exatas são mais fáceis de acompanhar no trecho de Chungus.
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: o feixe vermelho abre uma porta vermelha quando você o desvia até a casa ao lado da porta. O espelho do Mercador também desvia feixes, então ele faz os dois serviços de uma vez: desvia o feixe e reflete você. (YouTube 3:41 · 塞德莎 14:54)

- Porta da direita: desvie o feixe com os dois espelhos de feixe escuros para ele terminar ao lado da porta e coloque o espelho do Mercador onde ele reflete você para dentro. Empurre a pedra de volta para fora. (15:01)
- Porta da esquerda: a mesma ideia, mas o espelho do Mercador de que você precisa para o reflexo fica no caminho do feixe e o corta. (15:23)
- Troque os papéis: use o espelho do Mercador no lugar do espelho escuro. Ele desvia o feixe vermelho até a porta e reflete você ao mesmo tempo. (15:31)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal: quatro portas vermelhas, abertas uma de cada vez. As chatas são a porta alta, que só funciona a partir da posição inicial, e o último alvo, que precisa do espelho ao lado da saída, aquele em que você ainda não mexeu. (YouTube 4:14 · 塞德莎 16:00)

- Acenda o feixe vermelho e abra a primeira porta. Depois use o espelho para abrir a porta da esquerda. (16:00)
- O lugar da porta seguinte está bloqueado por uma gema. Em vez disso, empurre o espelho um pouco para cima; 塞德莎 observa que o feixe continua chegando através da parede. (16:08)
- A quarta porta fica lá no alto. Colocar o espelho para refletir até lá trancaria você do lado de fora mais tarde, então o único lugar que serve é onde você começou: mande o feixe para cima a partir dali. (16:31)
- Gemas bloqueiam quase todas as rotas até o último alvo. Use o espelho ao lado da saída: o espelho baixo-direita numa casa, o espelho cima-esquerda em outra, e o feixe passa por todas as gemas. (17:07)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: a sala dá a volta de cima para baixo e da esquerda para a direita. Você precisa levar espelhos para as salas internas empurrando-os por brechas e depois refletindo atrás deles, e passa por um dos pontos com um reflexo em U. (YouTube 5:40 · 塞德莎 17:34)

- Coloque o espelho na frente da primeira porta para abri-la e entre. (17:34)
- A porta interna: empurre o espelho pela abertura e reflita lá dentro. Agora dá para tirar dois espelhos: o que você empurrou e um novo. (17:49)
- Passe pelo ponto seguinte com um reflexo em U, para cima e depois para a esquerda: posicione um espelho e ajuste o outro. (18:13)
- Reflita para a sala seguinte (para baixo e depois para a esquerda), tire um espelho, empurre-o até o lugar e entre para abrir a porta. (18:45)
- O terceiro espelho abre a última porta, e só existe uma casa para ele: a de baixo também funciona para o feixe, mas aí você não consegue entrar. Coloque os outros dois espelhos no lugar para terminar; o mapa é grande, então veja a rota no trecho do vídeo. (19:11)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal: você precisa preencher cinco casas de água, mas não dá para soltar mais de quatro pedras. A quinta casa é o próprio emissor amarelo: empurre-o na água também. (YouTube 8:36 · 塞德莎 P23 11:14)

- São duas etapas. Primeiro, leve duas pedras até o lugar que solta o espelho cima-esquerda. Depois, preencha as cinco casas de água até a saída. (11:18)
- Pedras encostadas na parede nunca saem empurradas, então quebre-as com o feixe amarelo. Das duas perto do início, quebre qualquer uma e empurre a outra para a esquerda. (13:34)
- Não quebre a pedra à direita do emissor; você precisa dela para tirar o emissor de lá depois. Empurre a pedra seguinte e pegue o espelho de volta. (13:55)
- Faça o feixe dar meia-volta em U para quebrar a pedra que está no caminho, tire o emissor de lá e empurre sua primeira pedra livre para o outro lado. Use o feixe cima-esquerda para limpar as seguintes e depois quebre a pedra do canto e uma pedra do meio. (14:05)
- Agora você tem quatro pedras. Empurre o emissor na água como quinta casa e depois empurre as pedras. (14:47)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: a saída é cercada, então o único jeito de entrar é ir no feixe roxo até um ponto em que ele termina logo ao lado dela. O feixe tem que descer, virar para a direita e ser parado ali, e só o espelho consegue pará-lo. Pense de trás para a frente a partir dessa imagem. (YouTube 10:57 · 塞德莎 P23 15:25)

- O estado final: um espelho para o feixe roxo ao lado da saída, e um segundo espelho, mais acima, faz o feixe virar. Mexer nesse segundo espelho significa chegar à área lacrada do canto inferior esquerdo. (15:25)
- Primeiro, coloque um espelho para o feixe rebater na gema. A gema vira a ponta do feixe, então você consegue ir e voltar; sem ela, o feixe jogaria você para fora do mapa. (16:52)
- Corte o feixe, mova o espelho, religue e vá no feixe para a esquerda até a área do canto inferior esquerdo. Empurre o espelho para cima até onde der e depois use-o para voltar ao canto inferior direito. (17:13)
- Leve o espelho até o topo, suba e vá no feixe para a esquerda para terminar. (17:13)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: o feixe verde deixa você atravessar a parede de cima, mas o próprio feixe verde atrapalha a rota para cima, e os espelhos começam em lugares ruins. Tire-os um por um, usando o verde para atravessar paredes e empurrá-los por trás. (YouTube 11:42 · 塞德莎 P23 17:42)

- No Mundo Superior, coloque a pedra no lugar e reflita para dentro da sala. (17:25)
- Tire o primeiro espelho e use-o para mirar o feixe, de modo que você atravesse a parede e empurre o espelho da direita para o lugar. (17:42)
- Para pegar esse espelho de volta: empurre-o uma casa para a direita, entre pela parede e empurre-o para cima, depois empurre-o para o outro lado. Mire o feixe de novo e tire o espelho. (18:10)
- Rearrume os espelhos para conseguir subir e empurrar o bloqueio para a direita (onde ele vai parar não importa). Termine com um reflexo em U para a coluna à esquerda da saída. (18:22)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal: não se teletransporte até a saída: pavimente o caminho. Duas casas de água precisam ser preenchidas. A difícil recebe a pedra pelo feixe roxo: o carrinho, que anda pela água, empurra uma pedra de lado para dentro do feixe, e o feixe a leva até a outra ponta. (YouTube 12:24 · 塞德莎 20:14)

- Ir no feixe roxo até a saída não dá certo: o emissor teria que ficar num lugar em que uma pedra bloqueia o feixe. Em vez disso, preencha as duas casas de água na frente da saída. (20:25)
- Empurre uma pedra para o feixe roxo e deixe o carrinho empurrá-la para a direita; o feixe a leva para o outro lado. Assente a primeira pedra desse jeito. (22:38)
- Corte o feixe e leve o emissor roxo para a casa de água da direita que você planejou, para o feixe passar a terminar onde a segunda pedra tem que ir. (22:56)
- Empurre a próxima pedra para dentro. Fazendo direto, você precisa acender o feixe logo depois que a pedra cai e antes de o carrinho empurrá-la. Empurrar a pedra antes até a borda funciona sem precisar acertar o tempo. (23:20)
- Isso solta um robô no Mundo Superior. Empurre-o para dentro e empurre o espelho até o lugar mostrado; você vai precisar dos dois em seguida. (23:56)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: o mesmo truque de pavimentar, agora com uma questão de tempo. O carrinho só empurra um objeto, e a pedra tem que entrar no feixe roxo no momento em que o robô empurra o cristal lá em cima. (YouTube 13:02 · 塞德莎 24:22)

- A questão é como levar o feixe até onde está o robô. Um jeito funciona: empurrar um espelho na água e refletir ali, com o carrinho também na água. 塞德莎 desconfia que essa não é a rota pensada pelo jogo e mostra outra. (24:40)
- Recomece. Enquanto o feixe está bloqueado, empurre o espelho para baixo até o lugar dele e depois empurre o carrinho para lá. (25:30)
- Lembre que o carrinho só empurra um objeto; dois objetos empilhados o fazem parar. Corte o feixe, coloque no lugar o espelho cima-direita e o espelho baixo-esquerda e posicione o emissor. (26:00)
- O tempo: bem na hora em que o robô lá em cima tenta empurrar o cristal, empurre o emissor para baixo. A pedra é levada para o outro lado. (26:27)
Quebra-cabeça 11
Ideia principal: deixe o carrinho mover o espelho por você. Reflita para cima até a plataforma grande, posicione o carrinho para ele empurrar o espelho para a direita e reflita lá de cima para dentro da jaula grande. (YouTube 13:52 · 塞德莎 27:45)

Como chegar: reinicie o Mundo Superior, empurre a pedra na água, espere o robô e empurre o espelho para a cabeça dele. Agora, refletir a partir da pedra mais próxima deixa você junto das duas salas do meio. (27:18)
- Deixe o carrinho virado para a esquerda e então reflita para cima, até a plataforma de cima. (27:45)
- Espere lá em cima. O carrinho empurra o espelho para a direita até a casa de que você precisa. (27:45)
- Reflita da plataforma de cima para dentro da jaula da direita. (28:10)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal: só uma casa permite refletir até a saída, com o espelho no canto superior esquerdo, e o cristal também tem que chegar lá. Leve os dois para o outro lado em duas viagens, com a ajuda do carrinho. Só reflita enquanto o carrinho estiver bloqueando o feixe, senão a pedra de baixo é jogada na água. (YouTube 14:22 · 塞德莎 28:20)

- Você só consegue começar com um reflexo. Faça isso enquanto o carrinho bloqueia o feixe, para a pedra de baixo ficar onde está. (28:20)
- O final: o espelho no canto superior esquerdo, você na única casa que reflete até a saída, e o cristal também levado até o canto superior esquerdo. O cristal só pode ser refletido a partir dessa mesma casa (todo o resto é água). (28:40)
- Coloque o cristal no lugar, leve o carrinho junto, atravesse primeiro e depois mande o cristal atrás de você. (29:00)
Quebra-cabeça 13
Ideia principal: o Explorador tem que empurrar uma pedra uma casa para a esquerda com a Vara, então precisa estar virado para a esquerda numa casa específica. Ele não vira no lugar, mas um reflexo inverte a direção dele, e a tecla X reflete e usa a Vara no mesmo aperto. (YouTube part 2, 0:00 · 塞德莎 29:50)

Como chegar: muita gente passa batido por esta sala. Empurre a pedra na água, coloque de novo o espelho na cabeça do robô e reflita a partir da posição da pedra, na distância mais longa, para cair na ilha. (29:26)
- O objetivo: levar uma pedra até a casa ao lado da parede (um reflexo através da parede resolve) e então, virado para a esquerda na casa certa, empurrá-la mais uma casa para a esquerda. (30:00)
- Se o espelho estiver na casa em que o Explorador está agora, ficar virado para baixo ali vira ficar virado para a esquerda depois do reflexo. Não dá para virar para baixo ali diretamente, então primeiro leve a pedra até a casa que 塞德莎 mostra; com ela lá, você consegue terminar virado para baixo. (30:30)
- Traga o espelho por cima. Apertar X reflete e usa a Vara de uma vez, e o empurrão sai para o lado em que você estava virado antes do reflexo. (31:05)
- Tire o espelho e empurre-o para baixo, reflita (agora virado para o lado certo), empurre a pedra para baixo e reflita de volta. (31:25)
Quebra-cabeça 14
Ideia principal: dois clones criados pelos espelhos precisam chegar às duas saídas, e um deles tem que empurrar uma pedra para baixo. Os clones andam juntos, mas o Explorador não vira no lugar: aperte para baixo enquanto um dos clones está bloqueado, e só o livre vira. (YouTube part 2, 0:35 · 塞德莎 31:36)

- Empurre a pedra até o lugar mostrado. Você precisa de alguém virado para baixo na casa ao lado dela para empurrá-la uma casa para baixo. O truque do espelho da sala anterior não consegue virar você aqui, então use os dois clones. (31:36)
- A situação que você quer: um clone virado para a direita e outro virado para baixo bem ao lado dele. Aí um empurrão para a direita leva o clone virado para baixo até o lugar. (32:19)
- Como chegar a isso: com um clone bloqueado embaixo pela pedra, aperte para baixo. O clone livre desce e fica virado para baixo; o bloqueado fica onde está, ainda virado para a direita. (32:19)
- Reflita para criar os clones, ande para a direita e depois para baixo e use a Vara duas vezes. Os dois clones chegam às saídas, e a jaula no Mundo Superior se abre. (33:20)
Quebra-cabeça 15
Ideia principal: o Torc (Torque) vira um emissor de feixe para o lado em que você está olhando. Você precisa de duas viradas: uma para um feixe verde disparar para a esquerda e deixar você atravessar a parede, e mais uma, junto com um espelho, para ele apontar para cima até a saída. (YouTube part 2, 1:01 · 塞德莎 34:51)

Como chegar: a jaula na frente desta sala exige duas salas resolvidas: o quebra-cabeça 14 e a sala embaixo do feixe roxo no canto superior direito (o quebra-cabeça 10). É por isso que 塞德莎 joga as salas nessa ordem. (34:36)
- Aqui não dá para subir direto atravessando a parede (tem água), então entre primeiro por baixo ou por cima, vire para a esquerda e depois suba. Nenhum arranjo de feixe cobre as duas coisas, então você muda a direção do emissor duas vezes com o Torc. (35:01)
- Coloque os espelhos: um virado para cima na casa mostrada, outro acima dele e o último onde 塞德莎 o coloca. (36:04)
- Entre. Aqui não basta dar um passo para a direita (isso faz você andar contra a parede); use o Torc no emissor para um feixe disparar para a esquerda e então atravesse a parede ao longo dele. O comando exato é mais fácil de ver no trecho do vídeo. (36:35)
- Agora você está virado para a esquerda. Use o Torc de novo para o emissor disparar para a esquerda; o espelho vira esse feixe para cima, e você chega à saída. (36:35)
Quebra-cabeça 16
Ideia principal: três heróis: o Mercador e dois Exploradores, um preso dentro da parede do canto inferior esquerdo e outro na jaula do canto superior esquerdo. O feixe verde deixa você atravessar paredes, mas não cercas, então o jeito de passar pela cerca é um feixe roxo cuja ponta é o próprio emissor verde. (塞德莎 P23 19:03)

Como chegar: o quebra-cabeça 8 abre a parte de baixo, à direita, da área. Coloque a pedra e o espelho onde 塞德莎 mostra e desça. (P23 18:51)
- Regra nova aqui: o verde deixa você atravessar paredes, mas não cercas. (19:22)
- Liberte os dois Exploradores. Corte a gema primeiro. O da jaula do canto superior esquerdo só sai pelo feixe roxo, então coloque o espelho onde 塞德莎 o coloca; o da parede do canto inferior esquerdo simplesmente sai atravessando a parede no feixe verde. (19:33)
- O caminho para cima passa pelas duas casas de parede gramada que ficam para fora: o verde deixa você ignorá-las. (19:53)
- Para a cerca, vá no feixe roxo e faça do emissor verde a ponta dele (trocar os emissores roxo e verde de lugar também funciona). (20:08)
- Junte os dois feixes e então pule a partir do lugar que 塞德莎 mostra para terminar. (20:24)
Quebra-cabeça 17
Ideia principal: a saída está escondida embaixo do cristal esquisito no meio da sala. O herói daqui não empurra, então o feixe ciano tem que chegar à casa ao lado desse cristal, e o único jeito é descer o emissor ciano uma casa. (塞德莎 P23 21:09)

Como chegar: abra a jaula, volte ao ponto de teletransporte e acenda o feixe ciano. A sala do canto superior esquerdo só precisa de duas pedras assentadas na água: normalmente o Mercador empurra uma coisa por vez, mas no ciano ele empurra uma fileira inteira. (P23 20:44)
- Coloque a gema no lugar mostrado e depois procure a saída: ela está embaixo do cristal esquisito do meio. (21:11)
- O plano: levar o ciano até o lado desse cristal descendo o emissor ciano uma casa. 塞德莎 não achou outra rota. (21:45)
- Você precisa empurrar o espelho para cima primeiro, senão o feixe não consegue sair. Depois empurre um espelho para a esquerda e outro mais duas casas para a esquerda, para o feixe passar pela gema que o bloqueia e chegar a um espelho que dá para empurrar para baixo. (22:06)
- Vá descendo os espelhos pela sala como 塞德莎 faz (direita, duas para baixo, reflita, uma para baixo, para baixo de novo) e então mire o último, para a direita, no primeiro espelho que você empurrou. Agora tem ciano acima do emissor. (22:27)
- O Explorador atravessa a gema, então dê a volta por cima e empurre o emissor para baixo. O cristal sai do lugar e a saída fica livre. (22:48)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3
Ideia principal: a próxima sala está escondida embaixo de três pedras. Pegue o Torc no canto inferior esquerdo, mande o feixe ciano até lá com o seu espelho novo e vire o emissor para disparar para cima, para conseguir empurrar as três pedras para baixo. (塞德莎 P23 23:02)

- O quebra-cabeça 17 desbloqueia um espelho virado para baixo-direita, então dá para mandar um feixe para baixo. (23:14)
- Vá até o canto inferior esquerdo: empurre a pedra para dentro e entre. Lá está o Torc, que vira um emissor de feixe. (23:27)
- Use o espelho para levar o feixe até aquele ponto, para poder mudar a direção dele ali. (23:49)
- Vire-o para disparar para cima. Agora você consegue empurrar para baixo as três pedras que ficam embaixo dele, e uma sala escondida aparece por baixo delas. (24:00)
Quebra-cabeça 18
Ideia principal: uma sala de manobras para o Torc e o feixe ciano: você leva o emissor de um lado para o outro e vai virando-o. O pulo do gato vem no fim: na última casa, não dá para virá-lo para baixo, então antes traga o espelho do canto inferior direito para esticar o feixe, como no Mundo Superior. (塞德莎 P23 24:17)

- Primeira etapa: leve o emissor até o canto inferior esquerdo. Mova-o para o lado e para cima, vire-o para a direita, mova-o para a esquerda, vire-o para cima, empurre-o para baixo, vire-o para a direita, e ele consegue sair daquele canto. 塞德莎 diz que essa parte é fácil. (24:22)
- Vire-o para baixo ali; isso começa a segunda etapa. (24:41)
- O estado final: o emissor na casa final, virado para a direita, empurrado para a esquerda e depois virado para baixo. Nessa casa não dá para virá-lo para baixo diretamente, então reflita o feixe com o espelho do canto inferior direito para esticá-lo. (24:47)
- Vá buscar esse espelho: empurre-o uma casa para cima, leve o emissor para a direita, empurre para cima, vire para a esquerda, empurre o espelho para o outro lado, traga o emissor de volta para baixo e para a esquerda, vire-o para cima e mire, e depois empurre o espelho duas casas para a direita. (25:17)
- Empurre o emissor para cima e vire-o para a direita; depois use o feixe esticado para virá-lo para baixo. Pronto. (25:43)
Quebra-cabeça 19
Ideia principal: a pedra que bloqueia o corredor do canto inferior direito tem que ir até lá em cima, mas só o Explorador consegue entrar nesse canto (uma gema barra o Mercador), e ele precisa empurrar uma fileira inteira. Dois feixes ciano cruzados dão isso a ele; com um feixe só, ele empurra uma coisa só. (塞德莎 P23 27:00)

Como chegar: a sala do canto inferior direito precisa do feixe ciano virado para a esquerda. Não precisa reiniciar: empurre o espelho para dentro e tire-o de novo, mire o feixe, empurre o espelho para cima até a casa mostrada, vire o feixe para a esquerda ali e empurre tudo para a direita para entrar. (P23 26:04)
- Primeiro, tire o Mercador de lá. Um empurrão direto trava, porque aqui ele não consegue empurrar uma fileira. (27:03)
- Empurre o Explorador para a esquerda até o lugar mostrado e use o feixe ciano para empurrar a pedra uma casa para a direita. O Mercador consegue sair. (27:10)
- Abra caminho até o canto inferior direito: três pedras têm que ir para a direita, e só o Mercador no ciano consegue empurrar uma fileira. O Explorador não consegue empurrar o espelho para a direita de onde está, então faça ao contrário: empurre o espelho para o lado direito, mande o Mercador entrar e empurre da direita para a esquerda. Depois o Mercador empurra mais uma vez e você chega ao canto inferior direito. (27:23)
- Empurre a pedra que bloqueia uma casa para cima e então monte um fogo cruzado: empurre o emissor para cima, ajuste o espelho para o feixe voltar sobre si mesmo, empurre o emissor para cima de novo e coloque o segundo espelho. Com dois feixes ciano se cruzando, o Explorador consegue empurrar a fileira para cima. (28:31)
- Você volta a ter um empurrão só, então leve o emissor para a direita e para cima, pegue o espelho de volta e suba-o uma casa; empurre de novo. (29:00)
- O emissor não sobe mais, mas agora o Mercador alcança a pedra: um empurrão para cima e a sala está resolvida. (29:13)
Quebra-cabeça 20
Ideia principal: o tutorial dos carrinhos de cristal. O interruptor da porta vermelha fica do lado de dentro, onde você não alcança, então o carrinho tem que abrir a porta por você. Um carrinho de cristal deixa a luz passar e ganha o poder do feixe: o ciano deixa você empurrá-lo, o laranja faz ele pular e o vermelho faz ele abrir portas vermelhas. (塞德莎 P41 0:36)

Como chegar: esta é uma sala pós-jogo na camada térrea. Depois do primeiro final, termine Double Beam Falling no Antípoda Alto e desça pelo ponto de queda do canto superior esquerdo. (P41 0:06)
- Acenda o feixe roxo no canto superior esquerdo; ele traz o carrinho de cristal para fora. (0:47)
- Acenda o feixe ciano e empurre o carrinho para baixo. O carrinho é de cristal, então o feixe passa através dele. (1:08)
- Troque o feixe para laranja: o carrinho pula para dentro da sala interna. (1:15)
- Troque para vermelho. O carrinho, agora vermelho, abre a porta para você. (1:23)
Quebra-cabeça 21
Ideia principal: dois carrinhos de cristal. Para chegar à direita, você vai em cima dos carrinhos pela água, mas duas casas de chão no meio bloqueiam o caminho deles. Um carrinho no feixe verde atravessa paredes, então leve o verde até a fileira de um carrinho na água. Por causa da parede que avança à esquerda, o verde só alcança as duas fileiras de cima ou as duas de baixo. (塞德莎 P41 1:54)

Como chegar: de volta ao mapa da área, coloque o carrinho de cristal no feixe amarelo e deixe-o quebrar as pedras uma por uma. No fim, empurre-o mais uma casa para cima, porque o carrinho empurra antes de seguir em frente. Limpe a plataforma, que está no caminho, e entre. (P41 1:42)
- Empurre um carrinho para uma das fileiras que o verde alcança. (2:15)
- Prepare o emissor verde para ele poder ser empurrado para baixo até essa fileira, mas não o empurre você mesmo, senão não consegue voltar. Deixe o outro carrinho empurrá-lo. (2:35)
- O tempo importa: o carrinho na água tem que estar indo para a direita quando o feixe descer. Se não estiver, mude o momento em que você manda o carrinho da esquerda. 塞德莎 diz que não conhece uma regra exata para o tempo, então copie o que ele faz no vídeo. (2:55, 3:18)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 4
Ideia principal: tire as pedras que bloqueiam o caminho até a sala de estrela grande. Colocar o emissor amarelo bem ao lado delas não funciona, porque uma pedra dentro da parede segura o feixe. Em vez disso, use o espelho daqui para o carrinho de cristal da esquerda pegar o poder de quebrar do amarelo. (塞德莎 P41 3:27)

- Vá para a esquerda, até o lugar que 塞德莎 mostra. Dali você alcança o lado direito e consegue deslocar um pouco o espelho. (3:49)
- O carrinho amarelo limpa as três pedras. Deixe o cristal onde está; ele não atrapalha. (3:59)
- Volte pelo caminho por onde veio. O cartão com o título Reflected Beams aparece aqui, e a sala de estrela grande está aberta. (4:07)
Quebra-cabeça 22
Ideia principal: uma sala de estrela grande. Você tem que ir pulando para a direita até o objetivo, mas não existe feixe nem espelho virado para a direita. A resposta é o carrinho de cristal: reflita-o com um espelho e o trilho dele muda de cima–baixo para esquerda–direita. Coloque-o na fileira de baixo da água e empurre o emissor laranja virado para cima para cima dele. Enquanto o carrinho anda para a direita, ele leva o feixe laranja junto, e você vai acompanhando o feixe até o objetivo. (塞德莎 P41 4:17)

- Desligue o feixe primeiro, para nada dar errado enquanto você mexe nas coisas. Reflita o carrinho para fora: depois do reflexo, ele anda esquerda–direita. (4:57)
- Para preparar, volte-o para cima–baixo e leve-o para a esquerda, porque é dali que você vai refleti-lo para a água. (5:29)
- Acenda o feixe laranja agora. Se esperar o carrinho ficar no lugar, você não chega a tempo ao emissor. (5:48)
- Só reflita o carrinho para a água enquanto ele estiver subindo, senão ele acaba indo para o lado errado. (5:59)
- Empurre o emissor para cima do carrinho e siga o feixe laranja em movimento até o objetivo. (6:05)
Quebra-cabeça 23
Ideia principal: monte um caminho laranja para o Explorador da esquerda. No laranja ele sempre anda de duas em duas casas, então fica em cima da água o caminho inteiro. A sala é bem aberta: qualquer rota que funcione serve. 塞德莎 monta um laço de feixe com os espelhos de cima e depois manda o feixe para a direita e em volta até o objetivo. (塞德莎 P41 11:10)

Como chegar: de volta à camada de cima, pegue o ponto de queda seguinte. Ele deixa você ao lado das salas dos quebra-cabeças 23–25. (P41 10:46)
- Comece fazendo o Explorador pular direto para a casa abaixo de você e depois vire o feixe, por exemplo para cima, para ele pular para cima. (11:28)
- Monte um laço lá em cima com os espelhos e depois mande o feixe para a direita. Coloque este espelho aqui e puxe o outro para fora. (11:38)
- Use o espelho da direita para virar o feixe para cima, dê a volta, desça de novo e depois siga para a direita, rumo ao objetivo. (12:16)
- Hora de ir: direita, cima e depois de volta para baixo ao longo do laço. (12:46)
Quebra-cabeça 24
Ideia principal: com o feixe laranja empurrado até embaixo, você só precisa de uma casa onde pisar para cair no objetivo. Então o trabalho de verdade é empurrar a pedra de cristal até a casa logo acima do objetivo, usando o feixe laranja e dois espelhos. (塞德莎 P41 13:15)

Como chegar: ande para a esquerda. O ângulo no mapa da área está errado, então ajuste-o no meio do caminho. (P41 13:00)
- Desligue o feixe para poder rearrumar. Coloque o espelho virado para a esquerda e o espelho virado para baixo nas casas que 塞德莎 mostra, religue o feixe e vá para a esquerda. (13:30)
- Empurre o emissor um pouco para a esquerda e depois uma casa para baixo. (13:50)
- Empurre a pedra para baixo a partir da beiradinha e depois para a direita. Ela para bem acima do objetivo. (14:00)
- Suba e empurre-a uma vez para baixo. Agora você consegue cair no objetivo. (14:10)
Quebra-cabeça 25
Ideia principal: você termina com um teletransporte roxo até a ponta do feixe, no objetivo do canto inferior direito, então um feixe roxo tem que correr por essa fileira. Não dá para entrar nesse feixe andando. Em vez disso, saia para a água a partir do meio, mantenha-se no alto com um feixe laranja e pule para baixo, para dentro do alcance do feixe roxo. (塞德莎 P41 14:49)

Como chegar: volte lá para baixo, empurre o feixe para o lado, reinicie a parte da direita, depois empurre o espelho para cima e vá para a direita e para baixo até a sala. (P41 14:30)
- Mire o feixe roxo nesta coluna com um reflexo direcionado. (15:21)
- Coloque o emissor roxo aqui. Vá no feixe roxo até o alcance do feixe laranja, pule duas casas para baixo (a paridade fecha) e depois vá para a direita até o objetivo. (15:31)
- Não há como voltar andando, então desfaça os movimentos para sair da sala. (15:45)
Com isso, Reflected Beams está fechada. Depois do quebra-cabeça 15, 塞德莎 sobe pelo novo feixe roxo até a área seguinte (P22 37:03); as salas de baixo, 16–19, vêm na parte 23, e depois do quebra-cabeça 19 a placa da área mostra todas as salas resolvidas (P23 29:29). As salas pós-jogo 20–25 vêm na parte 41, e no fim dessa parte 塞德莎 confere a placa de cada área e encontra a camada térrea completa. (P41 34:38)