Aviso de spoiler: esta página trata do Antípoda, o fim da primeira etapa do jogo. Ela fica só nas soluções dos quebra-cabeças e deixa a história de fora, mas os nomes das salas e os layouts já entregam conteúdo da reta final. Se você ainda não abriu nenhum teletransportador de Sala de Ouro, talvez seja melhor parar por aqui.
O Antípoda (The Antipode) é a área a que você chega pelos teletransportadores das seis Salas de Ouro (Gold Rooms). O quebra-cabeça da estrela grande dele é o primeiro Desfecho (Endgame) do jogo: uma plataforma central manda você para 15 salas curtas que juntam de novo os quatro mundos, primeiro um de cada vez, depois em pares, em trios e, por fim, os quatro de uma vez. Esta página resolve o quebra-cabeça do Mundo Superior que abre a estrela e todos os 15 quebra-cabeças de dentro dela.
Onde fica: 塞德莎 marca a estrela como N6O5 no mapa dele, e The Exit (a saída), que abre depois, como N5O5.
Como usar esta página: a numeração segue o vídeo de solução com capítulos de The Flying Chungus. Cada título traz a ideia principal e dois links: o capítulo correspondente de Chungus (sem comentários sobre os quebra-cabeças) e o momento do detonado narrado de 塞德莎 em que a sala começa. Os passos numerados apontam para o vídeo de 塞德莎, porque seguem a explicação dele. A ordem dele muda em dois pontos: ele faz os pares na ordem 5, 6, 8, 7, 9, 10 e os trios na ordem 12, 11, 14, 13. Os dois vídeos também têm cenas de história entre os grupos de salas; não descrevemos essas cenas.
Como chegar aqui: os seis teletransportadores
O que as fontes mostram sobre os teletransportadores:
- Um teletransportador por Sala de Ouro. Cada uma das seis Salas de Ouro, uma para cada par de mundos, guarda um teletransportador para o Antípoda (Postmode). As conquistas da Steam dão nome aos seis: Antípoda HxE, ExP, HxL, PxL, HxP e ExL (em inglês, HxM, MxS, HxB, SxB, HxS e MxB), cada uma com a descrição “Ative o teletransportador … para o Antípoda”. Veja todas as conquistas e Salas de Ouro: as 6 soluções.
- Sete selos cada. Segundo Postmode, um teletransportador precisa de sete selos de púlpito para funcionar. O sétimo selo dele para o teletransportador ExP (MxS) saiu do último quebra-cabeça da estrela grande de Mirrors and Stones (Espelhos e Pedras), então conte com terminar boa parte de uma área mista antes que o teletransportador dela ligue.
- Quatro bastam. The Flying Chungus avisa na tela que dá para começar o quebra-cabeça do Mundo Superior do Antípoda assim que pelo menos quatro teletransportadores estiverem ativos, e Postmode diz que são necessários quatro para o primeiro final. 塞德莎 começa depois de terminar quatro áreas mistas. (塞德莎 0:09)
- Os mesmos seis pares lá dentro. Os quebra-cabeças 5–10 abaixo usam exatamente os seis pares das Salas de Ouro. Nenhum dos vídeos mostra se a sala de um par exige o teletransportador daquele par: os dois jogadores já tinham quatro ou mais ativos.
Regras que importam aqui
- A plataforma central. Dentro da estrela você fica numa plataforma quadrada com um símbolo para cada mundo: Heróis em cima, Espelhos à direita, Pedras Quicantes embaixo e Lança-feixes à esquerda. Empurre o bloco dourado para cima de um símbolo para abrir a sala daquele mundo. Depois de cada sala, empurre o bloco para o símbolo seguinte. 塞德莎 mostra a lógica da ordem: primeiro os quatro pontos sozinhos, depois as seis linhas que ligam dois deles, depois os quatro triângulos de três e, por fim, os quatro juntos. (塞德莎 3:22)
- Toda sala mistura regras dos mundos. Os heróis empurram, puxam, trocam de lugar e assim por diante, como no Norte; os espelhos refletem o que estiver nos feixes deles, como no Leste; o Marinheiro faz pedras quicarem e as vitórias-régias flutuam, como no Sul; os feixes emprestam seus poderes, como no Oeste (verde atravessa paredes, vermelho abre blocos vermelhos, roxo leva você até a outra ponta do feixe).
- As pontas do roxo. O feixe roxo leva o que estiver nele até a outra ponta. Uma pedra ou uma planta que bloqueia o feixe marca onde fica essa ponta, e isso é a chave dos quebra-cabeças 10, 14 e 15.
- O que está em movimento muda de direção quando é empurrado. Uma pedra quicante ou uma vitória-régia segue em frente até parar, e um empurrão ou um reflexo no caminho muda a direção dela. Os quebra-cabeças 6, 13 e 15 dependem de acertar esse tempo.
- Um bug já corrigido no quebra-cabeça 3. No lançamento, alguns jogadores viam a vitória-régia da sala das Pedras Quicantes afundar ou sumir (塞德莎 4:10). O patch de 17 de outubro (r67271) corrigiu uma vitória-régia que faltava numa fase final, então, com o jogo atualizado, você não deve mais topar com isso. Se ainda acontecer, reinicie a sala.
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: com quatro teletransportadores ativos, os objetos em volta da estrela grande ganham vida. Use o feixe verde da esquerda para atravessar a parede e buscar a pedra que segura o botão. (YouTube 0:00 · 塞德莎 0:21)

- Empurre o emissor de feixe verde para a posição e empurre a gema para o ativador. (0:31)
- Dê um tranco na vitória-régia para a direita, para ela flutuar até o alto. (0:37)
- Empurre a pedra para a direita, empurre o espelho de cima para a posição e o espelho de baixo para a esquerda. Agora o feixe verde dá a volta inteira. (0:44)
- Atravesse a parede dentro do feixe verde e tire a pedra de lá, para ela segurar o botão. A estrela grande se abre. (0:52)
Quebra-cabeça 1
Ideia principal (Heróis): empurre um goblin contra o outro para os dois se anularem. (YouTube 2:53 · 塞德莎 3:33)

- Empurre o goblin na direção do canto superior esquerdo para ele encontrar o outro goblin e os dois sumirem. (3:36)
- Se você empurrar uma casa a mais, suba e depois vá para a esquerda para alinhá-lo de novo. (3:40)
Quebra-cabeça 2
Ideia principal (Espelhos): primeiro o espelho busca o cristal; depois ele leva você até o ponto de reflexo mais distante, ao lado da ilha da saída. (YouTube 3:20 · 塞德莎 3:49)

- Tire o cristal com um reflexo do espelho e deixe-o na casa marcada. (3:53)
- Use o ponto de reflexo mais distante para se jogar para o outro lado e depois ande até a saída. (3:58)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal (Pedras Quicantes): você precisa de uma pedra lá no meio da água, e consegue isso empilhando duas: afunde uma pedra primeiro e depois empurre a segunda por cima dela. (YouTube 3:42 · 塞德莎 4:04)

- Coloque primeiro uma pedra na casa marcada. (4:33)
- Empurre pela esquerda para ela afundar. Agora dá para empurrar a outra pedra para a esquerda por cima dela. (4:35)
- Vá de carona na vitória-régia até a saída amarela. Se a vitória-régia afundar ou sumir, veja a nota sobre o bug corrigido lá em cima. (4:10)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal (Lança-feixes): espere o robô sair antes de acender o feixe e depois fique atrás dele. (YouTube 4:07 · 塞德莎 4:47)

- Desça e pegue a gema. (4:51)
- Espere o robô sair e então encaixe a gema para o feixe aparecer. (4:54)
- Desça e pare na casa atrás do robô. (4:57)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal (Heróis × Espelhos): a canção da Barda arrasta o cristal junto, e o espelho deixa você subir com ele passando pelo vão. Depois volte pelo espelho e suba a escada sem encostar no canto superior esquerdo. (YouTube 5:19 · 塞德莎 6:09)

- Desça, traga o cristal para cima e mande-o por reflexo até o alto. (6:19)
- Volte e empurre o cristal mais uma casa para cima. (6:27)
- Entre por reflexo a partir de um ponto perto do espelho. Empurre para a esquerda e depois mais uma casa. (6:30)
- Volte por reflexo. Não encoste no canto superior esquerdo e suba os degraus até a saída. (6:39)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal (Espelhos × Pedras Quicantes): o lugar do espelho é onde a vitória-régia está agora, de onde ele reflete você para o canto inferior direito. Lá não dá para empurrar o espelho para cima da vitória-régia, então traga a vitória-régia até a margem, carregue o espelho nela e mande-a de volta. (YouTube 5:51 · 塞德莎 6:45)

- Preparação: coloque o espelho e uma pedra nas casas marcadas para que uma pedra quicante acerte a vitória-régia e a jogue para a esquerda, até a margem. (7:18)
- Quando a vitória-régia chegar, empurre o espelho para cima dela. (7:25)
- Mande a vitória-régia de volta para a direita na hora certa. (7:27)
- Acerte o tempo do reflexo para cair na saída do canto inferior direito. (7:30)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal (Pedras Quicantes × Lança-feixes): pare uma pedra quicante com o próprio corpo e use o carrinho da esquerda para empurrá-la até o outro lado. (YouTube 6:25 · 塞德莎 8:13)

- Fique no caminho da pedra para pará-la onde você precisa. (8:18)
- Empurre o carrinho primeiro e depois vá para a casa marcada. (8:25)
- Coloque a última peça na casa marcada e corra para a direita até a saída. A narração não diz qual é a casa: veja o vídeo em 8:32. (8:32)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal (Heróis × Lança-feixes): os goblins bloqueiam todos os caminhos para cima, menos um. Puxe o feixe verde para cima ao longo desse caminho e atravesse a parede. (YouTube 6:54 · 塞德莎 7:36)

- Ligue o feixe verde. (7:46)
- O feixe precisa subir pelo caminho atual até o alto; os goblins bloqueiam todos os outros. No momento, a gema está atrapalhando. (7:48)
- Puxe o emissor de feixe verde para cima e atravesse a parede dentro do feixe. (8:00)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal (Heróis × Pedras Quicantes): o Marinheiro faz uma pedra quicar até a ilha, e o Mago troca de lugar com ela para atravessar. (YouTube 7:18 · 塞德莎 8:46)

- Leve a pedra para a esquerda e faça o Marinheiro quicá-la para o outro lado. (8:52)
- O Mago troca de lugar com ela e vai para a ilha do canto inferior esquerdo. (8:58)
- Faça o Marinheiro empurrar a pedra mais uma casa para baixo e troque de lugar com ela de novo, descendo. (9:05)
- Desça com o Marinheiro, saia da frente e troque com a pedra mais uma vez para chegar às duas saídas. (9:10)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal (Espelhos × Lança-feixes): vire o feixe roxo para a direita e vá de carona nele até a caixa roxa do canto superior esquerdo. Para a segunda saída, vire o feixe para outro lado, dê um passo e vire-o de volta. (YouTube 7:51 · 塞德莎 9:21)

- Vire o feixe roxo para cima, depois para baixo e depois para a direita; é a única ordem que o layout permite. (9:26)
- A ideia é ir de carona até a ponta do feixe, na caixa roxa do canto superior esquerdo. Suba o espelho e coloque a peça na casa marcada. (9:33)
- Mande o Mercador primeiro. (9:49)
- Para a saída à direita do Mercador, o Explorador vira o feixe para outro lado, dá um passo para a direita, vira o feixe de volta e atravessa de carona. (9:57)
Quebra-cabeça 11
Ideia principal (Heróis × Espelhos × Lança-feixes): o espelho é fixo e os dois pontos de reflexo dele ficam na água, então deixe um goblin em cada um para servir de chão. (YouTube 9:13 · 塞德莎 12:15)

- Primeiro pegue o item que está ao lado do ponto de partida. (12:21)
- Você precisa se refletir até o canto superior direito, mas os dois pontos de reflexo estão na água. (12:28)
- Leve um goblin para o primeiro ponto e o outro para o segundo. (12:37)
- Suba por baixo e se reflita até a saída. (12:47)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal (Heróis × Espelhos × Pedras Quicantes): suba pela linha de fogo do dragão depois que o espelho a desvia. No meio do caminho não há casa para o Clérigo, então primeiro deixe uma pedra quicante ali como apoio. (YouTube 9:37 · 塞德莎 11:05)

- O alvo é o canto superior direito, seguindo a linha de fogo que o espelho reflete. (11:13)
- O Marinheiro consegue empurrar o Clérigo flutuante por parte do caminho, mas só o Marinheiro consegue pisar no ponto do meio. O Clérigo precisa de uma pedra ali. (11:31)
- Empurre o dragão para cima primeiro e deixe o Clérigo tapando o vão de cima com o corpo. (11:50)
- Empurre a pedra para cima para ela parar no ponto do meio. (11:58)
- Volte, puxe a pedra de volta para baixo, siga para a direita e troque de herói para terminar. (12:00)
Quebra-cabeça 13
Ideia principal (Espelhos × Pedras Quicantes × Lança-feixes): para abrir a porta vermelha, o feixe vermelho precisa passar uma fileira mais abaixo, e só uma pedra quicante consegue chegar lá para mexer nele. Não há onde empurrar uma pedra para cima, então use o espelho para transformar um quique de lado num quique para cima. (YouTube 10:15 · 塞德莎 13:54)

- Disparar o feixe vermelho reto não funciona: a gema o bloqueia. Contente-se com uma fileira abaixo. (14:02)
- Você não consegue chegar ao alvo; só uma pedra quicante consegue. (14:15)
- Posicione o espelho de modo que ele desvie para cima um quique da esquerda para a direita. (14:29)
- Empurre a pedra da esquerda para a direita a partir da casa marcada; ela reflete e para exatamente no lugar certo. Ande até a saída. (14:37)
Quebra-cabeça 14
Ideia principal (Heróis × Pedras Quicantes × Lança-feixes): vá de carona até a ponta do feixe roxo duas vezes. Na primeira, a pedra grande é o fim do feixe; na segunda, o Druida transforma em planta, na hora certa, uma pedra que está deslizando, e a planta vira o fim do feixe. (YouTube 11:08 · 塞德莎 12:54)

- Na primeira carona, o ponto final é a pedra grande, que bloqueia a luz. Empurre o emissor de feixe roxo um pouco para a direita e deixe o Druida esperando por perto. (13:06)
- Faça o Marinheiro empurrar e desça na hora certa. (13:20)
- Empurre a pedra de cristal para a esquerda, passe para o Druida e transforme-a em planta no momento certo, para ela parar no meio. (13:38)
- A planta bloqueia a luz. Empurre o feixe roxo mais uma casa para a direita e vá de carona nele até a saída. (13:45)
Quebra-cabeça 15
Ideia principal (os quatro mundos): o botão amarelo do canto superior esquerdo está cercado de paredes, então só a ponta do feixe roxo consegue colocar algo em cima dele, e não pode ser um herói. Um dragão não serve, então tem que ser a pedra quicante: mande-a para cima com o espelho, faça o Guerreiro empurrá-la para a esquerda pela fileira de cima e ligue o feixe roxo bem na hora em que ela passa. (YouTube 12:39 · 塞德莎 16:05)

- Por que não o dragão: o feixe roxo passa através dele, e nada consegue empurrá-lo para a esquerda até o botão. (16:39)
- O plano: com o feixe roxo apontando para a direita, a pedra tem que estar indo para a esquerda pela fileira de cima no momento em que o feixe a pega. (17:01)
- Para levá-la para cima: coloque o espelho na casa marcada. Aí um quique para a direita segue para cima depois do reflexo. (17:34)
- Para levá-la para a esquerda: deixe o dragão soltando fogo para a esquerda e o Clérigo e o Guerreiro nas casas marcadas, prontos para empurrar a pedra para a esquerda quando ela chegar. (18:07)
- Deixe o feixe roxo desligado até esse momento, senão nada mais funciona. Logo depois do empurrão, encaixe a gema no ativador do canto inferior esquerdo. (18:34)
- A preparação, em ordem: o Mercador empurra o espelho para a posição e está dispensado; o Explorador pega a gema e espera; o Guerreiro sai da frente; traga o Clérigo; leve o dragão para a posição; leve o emissor de feixe roxo até o lugar dele sem ligar. (19:10)
- Execução: o Marinheiro faz a pedra quicar para a direita, ela reflete, o Guerreiro a empurra para a esquerda na hora certa e o Explorador encaixa a gema. A pedra cai no botão. (19:58)
- Para fechar: pegue a gema de volta, recue o Guerreiro, deixe o Clérigo onde os outros possam subir, busque os dois heróis do canto inferior direito e mande todo mundo para a saída. (20:15)
Terminar esta sala conclui o Desfecho (conquista da Steam “Desfecho”, “Conclua o desfecho”).
Depois do Desfecho: The Exit
- Se a jaula do canto inferior esquerdo não abrir, na versão de 塞德莎 ele precisou apertar Z uma vez para ela abrir. (21:44)
- Desça e toque na placa: ela libera The Exit (o N5O5 de 塞德莎). O caminho tem alguns empurrões fáceis; se empacar, acompanhe 塞德莎 a partir de 22:22.
- Sair pela saída final fecha o jogo de propósito. Carregue o salvamento de novo e você volta para a casa logo antes dela. Para voltar ao mapa principal, 塞德莎 pega o feixe roxo de volta e o elevador. (31:25)
O jogo não acaba aqui: depois vem uma segunda etapa. Veja como subir para começar essa etapa e o Desfecho superior (Endgame High) para o final dela.