Quem é o Mercador
O Mercador (Trader) é o protagonista do Leste e atravessa o arquipélago das Ilhas de Espelhos (Mirror Isles). A ferramenta dele é um conjunto de espelhos mágicos que trocam o personagem (ou um objeto) de lugar com o próprio reflexo. No jogo completo, as Ilhas de Espelhos têm 27 quebra-cabeças.

Como os espelhos funcionam
- Um espelho fica numa casa e projeta dois feixes em ângulo reto (por exemplo, um para a esquerda e outro para baixo).
- Quando você pisa num dos feixes, o jogo mostra um fantasma seu no outro feixe, à mesma distância do espelho. Ative o espelho e as duas posições trocam de lugar.
- A troca não vale só para você. Rochas, cristais e arbustos parados num feixe trocam de lugar do mesmo jeito.
- A água é o grande obstáculo, e os objetos são a resposta. Uma rocha ou um cristal empurrado ou refletido para a água afunda e vira uma casa onde dá para andar; a maioria das fases do Leste gira em torno de montar essas pontes na ordem certa.
- Os espelhos podem ser empurrados. Mover um espelho muda até onde os feixes dele chegam e a que distância uma troca leva você; dá até para empurrar um espelho para cima de um objeto afundado, no meio da água.
- Fique entre dois espelhos virados um para o outro e use um deles: você se divide em dois Mercadores que andam juntos. Trocar uma cópia para cima da outra funde as duas de novo. Fases com placas douradas exigem um Mercador em cada placa.
- Quando o destino do reflexo está bloqueado, o feixe fica vermelho e nada acontece. É o jogo avisando que você precisa mover alguma coisa antes.
Fases principais
| Quebra-cabeça | O que ensina | Por que importa |
|---|---|---|
| 1 | Seu primeiro espelho, em dois pulos. Troque de lugar até a ilhota e depois troque de novo para chegar à ilha grande. | O fantasma mostra onde você vai parar antes da troca. |
| 2 | Mirar um espelho. Empurre-o até o feixe lateral correr pela fileira do objetivo. | Mover o espelho muda até onde os feixes chegam. |
| 3 | Rochas afundadas viram ponte. Empurre rochas para os vãos e depois empurre o espelho para o outro lado. | Tudo o que é empurrado para a água vira uma casa onde dá para andar. |
| 4 | Liberar o ponto distante. A casa de que você precisa tem uma rocha: afunde-a, depois pare lá e troque. | O ponto útil pode ficar longe do espelho, e ocupado. |
| 9 | Dividir-se. Fique entre dois espelhos virados um para o outro e use um deles: você vira dois Mercadores que andam juntos. | Cada placa dourada precisa do seu próprio Mercador. |
| 27 | Fundir. Troque uma cópia para cima da outra para voltar a ter um só Mercador na placa. | As cópias podem ser desfeitas fundindo uma na outra. |
| 15 | Estacionar o espelho na água. Afunde um cristal, empurre o espelho para cima dele e depois reflita o segundo cristal para a água como degrau de chegada. | Um objeto afundado pode levar o espelho para o meio da água. |
| 14 | Refletir um cristal para a água. Mande-o para baixo, ao lado das rochas, para ele afundar e virar um degrau até a saída. | Dá para afundar objetos com reflexos, não só empurrando. |
| 24 | Um arbusto flutuando é um degrau. Leve o arbusto até o vão de água entre a passarela e a ilha da saída e atravesse. | Arbustos também servem de ponte. |
| 21 | Dois Mercadores, um espelho. Estacione um Mercador num cristal afundado, mova o espelho e depois reflita até a saída distante. | Com dois Mercadores, um fica para trás operando o espelho. |
| 22 | O final. Afunde quatro cristais como plataformas e leve um Mercador de uma para outra enquanto o outro empurra o espelho. | Todas as regras anteriores entram em jogo de uma vez. |
Todos os 27 quebra-cabeças
As soluções de todos os 27 quebra-cabeças das Ilhas de Espelhos no jogo completo, cada uma com um link de vídeo no minuto exato, estão nas soluções das Ilhas de Espelhos do jogo completo. Os números da tabela acima seguem essa página.