Qui est le Marchand ?
Le Marchand est le héros de l’Est : il traverse l’archipel de Mirror Isles. Son outil : des miroirs magiques qui échangent le personnage (ou un objet) avec son reflet. Mirror Isles compte 27 énigmes dans le jeu complet.

Comment fonctionnent les miroirs
- Un miroir occupe une case et projette deux faisceaux à angle droit (par exemple l’un vers la gauche, l’autre vers le bas).
- Quand vous marchez sur un faisceau, le jeu affiche votre fantôme sur l’autre faisceau, à la même distance du miroir. Activez le miroir et les deux positions sont échangées.
- L’échange ne marche pas que sur vous. Les rochers, cristaux et buissons posés sur un faisceau sont échangés de la même façon.
- L’eau est le principal obstacle, et les objets sont la solution. Un rocher ou un cristal poussé ou reflété dans l’eau coule et devient une case praticable ; la plupart des niveaux de l’Est consistent à construire ces ponts dans le bon ordre.
- Les miroirs se poussent. Déplacer un miroir change la portée de ses faisceaux et la distance à laquelle un échange vous envoie ; vous pouvez même pousser un miroir sur un objet coulé, au-dessus de l’eau.
- Placez-vous entre deux miroirs face à face et activez-en un : vous vous dédoublez en deux Marchands qui bougent ensemble. Échanger une copie sur l’autre les fusionne à nouveau. Les niveaux à plaques dorées demandent un Marchand sur chaque plaque.
- Quand la destination du reflet est bloquée, le faisceau devient rouge et rien ne se passe. C’est le jeu qui vous dit de déplacer quelque chose d’abord.
Niveaux clés
| Énigme | Ce qu’il enseigne | Pourquoi c’est important |
|---|---|---|
| 1 | Premier miroir, deux sauts. Échangez pour passer sur le petit îlot, puis refaites un échange pour atteindre la grande île. | Le fantôme montre où vous atterrirez avant l’échange. |
| 2 | Viser avec un miroir. Poussez-le jusqu’à ce que son faisceau latéral longe la rangée de l’arrivée. | Déplacer le miroir, c’est déplacer la portée de ses faisceaux. |
| 3 | Les rochers coulés font des ponts. Poussez des rochers dans les trous, puis faites traverser le miroir. | Tout ce qu’on pousse dans l’eau devient une case praticable. |
| 4 | Libérer la case éloignée. La case qu’il vous faut est occupée par un rocher : coulez-le, placez-vous là et échangez. | La bonne position peut être loin du miroir, et occupée. |
| 9 | Le dédoublement. Placez-vous entre deux miroirs face à face et activez-en un : vous devenez deux Marchands qui bougent ensemble. | Chaque plaque dorée demande son propre Marchand. |
| 27 | La fusion. Échangez une copie sur l’autre pour revenir à un seul Marchand sur la plaque. | Une fusion annule le dédoublement. |
| 15 | Garer le miroir sur l’eau. Coulez un cristal, poussez le miroir dessus, puis reflétez le second cristal dans l’eau pour en faire votre point d’atterrissage. | Un objet coulé permet d’emmener le miroir au-dessus de l’eau. |
| 14 | Refléter un cristal dans l’eau. Envoyez-le à côté des rochers : il coule et forme une marche vers la sortie. | On peut couler un objet par reflet, pas seulement en le poussant. |
| 24 | Un buisson flottant fait une marche. Amenez le buisson dans le trou d’eau entre la passerelle et l’île de sortie, puis traversez. | Les buissons aussi comblent les trous. |
| 21 | Deux Marchands, un miroir. Garez un Marchand sur un cristal coulé, déplacez le miroir, puis reflétez-le jusqu’à la sortie éloignée. | Avec deux Marchands, l’un reste en arrière pour manœuvrer le miroir. |
| 22 | Le final. Coulez quatre cristaux en guise de plots et relayez un Marchand de l’un à l’autre pendant que le second pousse le miroir. | Toutes les règles précédentes servent en même temps. |
Les 27 énigmes
Les solutions des 27 énigmes de Mirror Isles du jeu complet, chacune avec un lien vers la vidéo minutée, se trouvent dans la soluce de Mirror Isles du jeu complet. Les numéros du tableau ci-dessus suivent cette page.