Esta página cobre todos os 27 quebra-cabeças das Ilhas de Espelhos (Mirror Isles, Leste) da versão completa de Order of the Sinking Star. Cada quebra-cabeça traz primeiro a ideia principal e depois os passos, com links que pulam para aquele momento do vídeo de solução. A numeração segue o vídeo.
Se você jogou a demo, quase tudo aqui vai parecer familiar. 23 dos 27 quebra-cabeças são fases da demo. Os quatro novos são do 17 ao 20. Cada seção diz a qual fase da demo ela corresponde.
Regras rápidas: um espelho solta dois feixes em ângulo reto. Fique num feixe e o seu fantasma aparece no outro, à mesma distância do espelho. Use o espelho e você troca de lugar com o fantasma. Rochas, cristais e arbustos trocam do mesmo jeito. Tudo que cai na água afunda e vira uma casa onde dá para andar. Se um feixe estiver vermelho, a casa de pouso está bloqueada.
Quebra-cabeça 1
Igual à fase 1 da demo. Começa em 0:16.
Ideia principal: dois saltos com um espelho só.
- Suba até entrar no feixe sul do espelho. O seu fantasma aparece na ilhota pequena do canto superior esquerdo. Troque. (0:22)
- Da ilhota, use o espelho de novo. Desta vez o fantasma aparece no fim do feixe sul, na ilha grande. Troque. (0:26)
- Vá até a saída. (0:28)

Quebra-cabeça 2
Igual à fase 2 da demo. Começa em 0:32.
Ideia principal: empurre um espelho para mirar o feixe.
- Na ilhota de cima, fique no feixe lateral do espelho de modo que o seu fantasma apareça logo acima da ilha grande da esquerda. Troque para descer. (0:38)
- Empurre o espelho da ilha grande para cima até o feixe lateral dele ficar alinhado com a ilha do objetivo. (0:44)
- Desça pelo outro feixe até o fantasma chegar à ilha do objetivo e troque. (0:46)

Quebra-cabeça 3
Igual à fase 3 da demo. Começa em 0:51.
Ideia principal: rochas empurradas para a água viram pontes.
- Empurre a rocha da ilha de baixo para o norte, dentro do vão. Ela afunda, e você pode passar por cima dela até a ilha do meio. (0:58)
- Fique no feixe leste do espelho da esquerda e troque para a faixa comprida da esquerda. (1:02)
- Empurre o espelho faixa acima e use os feixes dele para trocar até a ilha de cima. (1:06, 1:14)
- Empurre as rochas da ilha de cima para o sul, dentro da água. Depois empurre uma delas pela ilha do meio até o vão entre a ilha do meio e a faixa da esquerda. (1:22–1:36)
- Troque de volta para a faixa. Empurre o espelho para baixo e por cima da ponte nova até a ilha do meio. (1:42)
- Fique abaixo do espelho, na ilha de baixo. Quando o fantasma chegar à ilha do objetivo, troque. (1:54)

Quebra-cabeça 4
Igual à fase 4 da demo. Começa em 1:58.
Ideia principal: tire a rocha da casa onde você precisa ficar.
- Fique no feixe oeste do espelho e troque para a ilha da direita. (2:04)
- Tem uma rocha na outra ponta do feixe norte. Empurre-a para a água. (2:12)
- Fique onde a rocha estava. Agora o fantasma está na ponta da ilha do objetivo. Troque. (2:18)

Quebra-cabeça 5
Igual à fase 5 da demo. Começa em 2:46.
Ideia principal: monte um caminho para o espelho com rochas afundadas.
- Empurre a rocha do canto superior direito para oeste, dentro da água, e depois empurre o espelho por cima dela até a ilha do canto superior esquerdo. (2:54)
- Use o espelho para trocar e descer até a ilha grande de baixo. (3:04)
- Empurre as duas rochas de baixo para o norte, dentro do vão. Agora há uma coluna de rochas afundadas entre as ilhas de cima e a faixa verde. (3:08)
- Volte para cima, empurre o espelho até o topo dessa coluna e depois desça com ele pela coluna até a faixa. (3:18)
- Desça pelo feixe sul até o fantasma no feixe lateral chegar à ilha do objetivo. Troque. (3:30)

Quebra-cabeça 6
Igual à fase 6 da demo. Começa em 3:35.
Ideia principal: crie uma casa alinhada com o espelho e depois estique a ilha de baixo.
- Empurre as rochas da ilha de cima pela borda sul. Uma delas precisa afundar bem alinhada com o feixe norte do espelho. (3:42)
- Fique em cima dessa rocha afundada. O seu fantasma aparece na ponta leste da ilha de baixo. Troque. (3:54)
- Empurre as duas rochas da ilha de baixo pela ponta oeste. Elas afundam e formam uma passarela curta. (3:58)
- Empurre o espelho até o fim da passarela. (4:10)
- Ande pelo feixe leste até o fantasma ficar na ilhota do objetivo e troque. (4:14)

Quebra-cabeça 7
Igual à fase 7 da demo. Começa em 4:41.
Ideia principal: troque para trás de uma rocha para poder empurrá-la na direção do objetivo.
- Empurre a rocha da ilha de baixo para o norte, dentro da água. (4:47)
- Fique no feixe sul do espelho e troque para a ilha de cima. (4:51)
- Leve a rocha de cima para oeste, passando pelo espelho. No vídeo, ela termina na ponta oeste da ilha de baixo. (4:57–5:05)
- Posicione-se no feixe leste de modo que o fantasma fique logo a oeste dessa rocha e troque. (5:07)
- Empurre a rocha para leste, dentro do vão. Ela afunda e vira uma ponte até o objetivo. (5:11)

Quebra-cabeça 8
Igual à fase 8 da demo. Começa em 5:14.
Ideia principal: libere a crista e depois empurre o espelho pelo zigue-zague.
- Afunde a rocha que está perto do espelho, na ponta direita. (5:18)
- Empurre a rocha do canto superior esquerdo de volta pela crista até cair pela borda sul. (5:30)
- Empurre o espelho pelo zigue-zague até o canto superior esquerdo. (5:44)
- Ande pelo feixe leste até o fantasma no feixe sul cair na ilha do objetivo. Troque. (5:54)

Quebra-cabeça 9
Igual à fase 9 da demo. Começa em 6:28.
Ideia principal: fique entre dois espelhos virados um para o outro para se dividir em dois Mercadores.
- Empurre o espelho da esquerda para oeste pela faixa de cima. (6:32)
- Fique entre os espelhos e use um deles. Você se divide, e uma cópia vai parar na ilha da placa, embaixo à esquerda. (6:36)
- Mande a outra cópia para a ilha da direita com o outro espelho. Depois leve as duas cópias até as placas. (6:46)

Quebra-cabeça 10
Igual à fase 10 da demo. Começa em 6:55.
Ideia principal: três Mercadores, três placas, e todos se mexem juntos.
- Use os espelhos das duas pontas da faixa de cima para mandar cópias até a ilha das placas. (7:04)
- Continue se dividindo até ter três Mercadores. (7:16)
- Todos se mexem ao mesmo tempo, então use as bordas da ilha para alinhá-los e depois coloque os três nas placas. (7:22–7:32)

Quebra-cabeça 11
Igual à fase 13 da demo. Começa em 7:55 (o quebra-cabeça em si aparece por volta de 8:06).
Ideia principal: use o espelho para mover o cristal e depois afunde o cristal para servir de ponte.
- Empurre a rocha para o norte, dentro da água, atravesse até a ilha do meio e troque para a faixa da esquerda. (8:10, 8:14)
- Troque para subir até a ilha do cristal. Empurre o cristal para o feixe leste do espelho e depois reflita o cristal até a faixa da esquerda. Se o feixe ficar vermelho, tem algo bloqueando a casa de pouso. (8:18–8:26)
- Desça atrás do cristal. Empurre-o para leste, dentro do vão entre a faixa e a ilha do meio. (8:28)
- Empurre o espelho faixa abaixo e por cima do cristal afundado até a ilha do meio. (8:32)
- Fique abaixo dele, na ilha de baixo, e troque quando o fantasma chegar ao objetivo. (8:42)

Quebra-cabeça 12
Igual à fase 14 da demo. Começa em 8:46.
Ideia principal: leve o cristal para o outro lado primeiro e depois use-o como ponte.
- Use o espelho para trocar até a ilha da direita. (8:48)
- Empurre o cristal para o feixe norte do espelho. (8:52)
- Reflita o cristal até a ilha da esquerda e depois troque você também para o outro lado. (9:02, 9:06)
- Empurre o cristal para o norte, dentro da água, e passe por cima dele até o alvo verde. (9:10)

Quebra-cabeça 13
Igual à fase 15 da demo. Começa em 9:13.
Ideia principal: o pilar escuro bloqueia o feixe (vermelho), então primeiro passe o cristal para depois dele.
- No começo, o feixe leste está vermelho porque o pilar está no caminho. (9:21)
- Empurre o cristal para o feixe sul do espelho e reflita o cristal para o outro lado do pilar. (9:23–9:27)
- Troque você também para lá do mesmo jeito. Depois empurre o espelho para leste, passando pelo pilar. (9:29, 9:31)
- Empurre o cristal para dentro do vão e vá até a placa. (9:35)

Quebra-cabeça 14
Igual à fase 18 da demo. Começa em 10:13.
Ideia principal: reflita o cristal para além dos pilares escuros, dentro do vão ao lado do objetivo.
- Reflita o cristal da área de cima à esquerda para baixo, até a fileira comprida do sul. (10:24)
- Empurre-o para leste até o fim dessa fileira. (10:32)
- Fique junto ao espelho e reflita de novo. O cristal cai na água lá em cima, ao lado dos pilares, e afunda. (10:36)
- Passe por cima dele até o objetivo. (10:40)

Quebra-cabeça 15
Igual à fase 17 da demo. Começa em 10:42.
Ideia principal: afunde um cristal para o espelho poder ficar em cima dele e reflita o outro para virar um degrau de pouso.
- Empurre o cristal da ilha da direita para a água a oeste do espelho. (10:46)
- Empurre o espelho para cima dele e depois troque para a ilha de cima à esquerda. (10:54)
- Empurre o segundo cristal até a ponta oeste da ilha, alinhado com o espelho. Reflita-o para a água ao lado da ilha do objetivo. (10:58–11:06)
- Reflita a si mesmo para cima dele e vá até o objetivo. (11:08)
Erros comuns
- Procurar uma placa. Não tem nenhuma; todos os objetos deste quebra-cabeça acabam na água.
- Segundo cristal uma casa antes do ponto. Se o fantasma cair em terra ou no vão errado, empurre o cristal mais para oeste antes de refletir.
- Ficar no feixe na hora de refletir o cristal. Saia dele antes, senão é você que troca de lugar.

Quebra-cabeça 16
Igual à fase 16 da demo. Começa em 11:10.
Ideia principal: pavimente a fileira de água entre as duas ilhas de cima e depois passe o espelho por ela.
- Empurre e reflita rochas para a fileira de água entre a ilha da esquerda e a ilha de cima à direita até a fileira ficar toda pavimentada. (11:36–11:56)
- Empurre o espelho pela fileira até a ilha da direita. (11:58)
- Ande pelo feixe leste dele até o fantasma no feixe sul cair na ilha da placa. Troque. (12:04)

Quebra-cabeça 17 (novo)
Não estava na demo. Começa em 12:39.
Ideia principal: coloque dois espelhos um em cima do outro para que uma troca faça a curva nos dois até a ilha do objetivo.
- Empurre o espelho de moldura escura para leste até a borda da ilha grande. (12:44)
- Fique no feixe oeste dele e troque para o norte, até a ilha de cima. (12:54)
- Empurre o espelho da ilha de cima para oeste e para baixo até ele ficar bem acima do primeiro espelho. (13:00–13:06)
- Volte para o feixe oeste do primeiro espelho e ande para oeste. Agora o feixe sobe até o segundo espelho e depois segue para leste, então o seu fantasma atravessa a ilha do objetivo. Troque quando ele estiver no objetivo. (13:10–13:14)

Quebra-cabeça 18 (novo)
Não estava na demo. Começa em 13:29. Este exige muita troca de posição dos espelhos, então acompanhe o vídeo junto com os passos.
Ideia principal: três espelhos. Junte todos na ilha principal e depois deixe um na borda oeste, alinhado com a ilhota rosa do objetivo.
- Use o primeiro espelho, na borda oeste da ilha, para trocar e descer até a ilha de baixo à esquerda. (13:39)
- Empurre o espelho de baixo à esquerda para cima, até a ilha principal. Depois traga também o espelho da ilhota pequena de cima. (13:45, 14:00)
- Reorganize os espelhos na parte de cima à esquerda da ilha principal. O vídeo faz isso de 14:12 a 14:33.
- Fique na ilha de baixo à esquerda, embaixo do espelho da borda oeste. O feixe vai para o norte e depois para oeste até a ilhota do objetivo. Troque. (14:36)

Quebra-cabeça 19 (novo)
Não estava na demo. Começa em 14:39.
Ideia principal: coloque os dois espelhos do oeste um acima do outro para que uma troca feita a partir da faixa de cima saia na fileira da ilha do objetivo.
- Troque da ilha inicial para a ilha do meio. (14:42)
- Empurre o espelho de cima até o canto superior esquerdo e depois ajuste o espelho de baixo para os dois ficarem virados um para o outro na mesma coluna. (14:46, 14:58)
- Ande para leste pelo feixe do espelho de cima, na faixa de cima. O feixe volta saindo do espelho de baixo e segue para leste, rumo à ilha do objetivo. Troque quando o fantasma estiver no objetivo. (15:06–15:12)

Quebra-cabeça 20 (novo)
Não estava na demo. Começa em 15:15. Vários movimentos aqui são rápidos, então confira a ordem exata no vídeo.
Ideia principal: mande o cristal roxo pelos espelhos para ele afundar ao lado da ilhota do objetivo e depois vá atrás dele.
- Na ilha de cima, coloque os dois espelhos lado a lado. (15:16–15:26)
- Troque para descer até a faixa comprida de baixo e empurre o cristal para a posição. (15:28, 15:32)
- Ajuste os espelhos de novo e reflita o cristal. Ele vai parar na água ao lado da ilhota do objetivo. (15:38–15:54)
- Troque você também para lá e pise no objetivo. (15:58)

Quebra-cabeça 21
Igual à fase 22 da demo. Começa em 16:54.
Ideia principal: estacione um Mercador no meio da água, depois mova o espelho e troque esse Mercador para a saída distante.
- Empurre o cristal para fora do feixe sul para ele afundar na água. (17:08)
- Reflita um Mercador para cima do cristal afundado. (17:12)
- Empurre o espelho para cima, até ficar ao lado da saída próxima. (17:16)
- Fique na saída próxima e use o espelho. O Mercador estacionado vai parar na saída distante. (17:18)

Quebra-cabeça 22
Igual à fase 23 da demo. Começa em 17:22. É o quebra-cabeça mais longo do vídeo.
Ideia principal: afunde os quatro cristais para servirem de plataformas. Depois mude o espelho de lugar para alterar o alcance de cada troca e vá passando um Mercador de plataforma em plataforma.
- Reflita os cristais um por um para a água, a oeste e ao sul, onde eles afundam e viram plataformas. (17:30–18:16)
- Um Mercador fica na ilha principal empurrando o espelho. O outro vai sendo trocado de plataforma em plataforma até a ilhota distante do noroeste. (18:18–19:20)
- A troca final deixa um Mercador em cada saída. (19:22)
Erros comuns
- Mandar o Mercador viajante cedo demais. Afunde as quatro plataformas primeiro; o Mercador só sai da ilha principal quando todas estiverem no lugar.
- Ficar num feixe na hora de refletir. Quem empurra o espelho precisa sair dos dois feixes antes de usar o espelho, senão também é trocado.
- Mandar o outro Mercador junto. O Mercador que empurra o espelho nunca sai da ilha principal; a saída dele dá para alcançar a pé.

Quebra-cabeça 23
Igual à fase 20 da demo. Começa em 19:41.
Ideia principal: quanto mais abaixo no feixe sul o cristal é refletido, mais longe ele cai no feixe oeste.
- Empurre os cristais para o feixe sul do espelho, um de cada vez, e reflita cada um. Cada cristal afunda na água a oeste e, juntos, eles formam uma fileira até a ilha do objetivo. (19:52–20:28)
- Atravesse a fileira até o objetivo. (20:30)

Quebra-cabeça 24
Igual à fase 21 da demo. Começa em 20:41.
Ideia principal: um arbusto boiando na água serve de pedra para pisar.
- Empurre um arbusto para o feixe oeste do espelho e reflita-o para a água. (20:58)
- Faça o mesmo com o segundo arbusto. (21:08)
- Reflita de novo até um arbusto cair no vão entre a passarela e a ilha da saída. (21:14)
- Passe por cima dele até a saída. (21:20)

Quebra-cabeça 25
Igual à fase 19 da demo. Começa em 21:40.
Ideia principal: mova os cristais vermelhos um a um e afunde-os para formar uma ponte até a saída.
- Use o primeiro espelho para trocar até a ilha do meio. (21:46)
- Empurre os cristais para o canal que leva à ilha da saída. Use os espelhos para tirar do caminho os cristais que atrapalham. (21:56–22:30)
- Com quatro cristais afundados, a ponte fica completa. Vá até a saída. (22:32)

Quebra-cabeça 26
Igual à fase 11 da demo. Começa em 22:50.
Ideia principal: divida-se, atravesse com as duas cópias e depois afunde a rocha.
- Fique entre os dois espelhos virados um para o outro e use um deles para se dividir em dois Mercadores. (22:58)
- Use os espelhos para mandar as duas cópias até a ilha da rocha. (23:02–23:10)
- Empurre a rocha para o norte, dentro da água, para fazer uma ponte. (23:18)
- Leve as duas cópias até as duas placas. (23:22)

Quebra-cabeça 27
Igual à fase 12 da demo. Começa em 23:34.
Ideia principal: só tem uma placa e dois Mercadores, então junte os dois num só.
- Use os feixes do espelho para colocar um Mercador na mesma linha do outro. (23:42)
- Troque uma cópia para cima da outra. Quando o fantasma cai em cima da sua outra cópia, as duas se fundem numa só. (23:54)
- Leve o Mercador, agora único, até a placa. (23:56)
