Stones Illuminated (Pedras Iluminadas) é a área mista onde os feixes do Explorador, de Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes; Oeste), encontram as pedras quicantes e as vitórias-régias do Marinheiro, das Pedras Quicantes (Skipping Stones to Lonely Homes; Sul). Os feixes não agem mais só em você: pedras comuns os bloqueiam, pedras de cristal carregam o poder deles e vitórias-régias os levam de um lado para o outro. Esta página resolve todos os 26 quebra-cabeças e os 8 quebra-cabeças do Mundo Superior que ficam entre eles: as 23 salas e os 6 quebra-cabeças do Mundo Superior que você alcança na primeira visita, mais 3 salas pós-jogo e 2 quebra-cabeças do Mundo Superior na camada do chão.

Onde fica: no hub central, vá até a entrada sudoeste. Empurre a primeira pedra para a esquerda para abrir caminho, suba na vitória-régia dourada e use o feixe verde que você acendeu no Oeste para atravessar a parede até o caminho dourado. A sala de ouro que fica ali tem página própria. No detonado de 塞德莎, as casas do mapa da área se chamam S2W1, S3W1, S4W1, S3W2 e S3W3 (na parte 18 dele) e S2W2, S2W3 e S3W4 (na parte 19).

Como usar esta página: ainda não existe um vídeo completo em inglês, dividido em capítulos, desta área, então a numeração dos quebra-cabeças é nossa e segue a ordem do detonado narrado de 塞德莎. Cada título traz a ideia principal e um link para o momento em que a sala começa; os passos numerados também levam ao vídeo de 塞德莎, porque seguem a explicação dele. Três vídeos em inglês de um quebra-cabeça só correspondem a salas daqui e estão linkados onde se encaixam: os clipes de Joric para o quebra-cabeça 5 (uma tela subterrânea) e o quebra-cabeça 15, e a solução alternativa de McNikola para o quebra-cabeça 8. As três primeiras salas (feixes verdes) vêm antes de o nome da área aparecer na tela, o que só acontece em 9:09, quando 塞德莎 pega o caminho da direita; tanto os títulos das partes dele quanto o mapa de Joric as contam como parte desta área. Os quebra-cabeças 24–26 e os quebra-cabeças do Mundo Superior 7–8 só se abrem depois do primeiro final: você cai até eles a partir de Double Beam Falling, no Antípoda Alto, e os links deles vão para a parte 41 de 塞德莎. As três salas de queda que ele joga antes nessa parte estão na página de Lança-feixes no Antípoda Alto (quebra-cabeças 56–58).

Regras que importam aqui

  • Feixes, como no Oeste. As gemas energizam os emissores. Ficar dentro de um feixe dá a você o poder dele: o verde atravessa paredes, o amarelo quebra pedras, o ciano deixa você empurrar, o vermelho abre portas vermelhas, o laranja faz você pular duas casas e o roxo leva você até a outra ponta do feixe. Os emissores podem ser empurrados, e nesta área também andam em vitórias-régias, então um feixe pode se mover.
  • Pedras comuns bloqueiam a luz; pedras de cristal, não. Uma pedra quicante comum para o feixe, e é assim que você apaga um feixe ou decide onde ele termina. Uma pedra quicante de cristal deixa a luz passar e conta como viva, então pega o poder do feixe: no verde ela entra nas paredes, no amarelo ela quebra a pedra em que para, no vermelho ela abre portas vermelhas.
  • Teletransporte roxo até a ponta. Entre num feixe roxo e você vai até a casa logo antes do que estiver bloqueando o feixe. Planeje esse ponto final: uma pedra, uma gema ou uma vitória-régia. A casa de chegada precisa ter chão logo acima ou logo abaixo, senão você não consegue sair do feixe (o quebra-cabeça 5 volta a isso o tempo todo). Ser levado por uma correnteza também conta como entrar, então a correnteza pode teletransportar você sem você querer.
  • Pedras quicantes, como no Sul. Uma pedra chutada na água quica até alguma coisa pará-la; se parar sobre a água, afunda e vira uma casa. O que para a pedra pode ser outra pedra, um personagem no caminho (塞德莎 chama isso de bloquear com o corpo) ou uma segunda pedra chutada do outro lado no momento certo. O Marinheiro só empurra uma pedra por vez, e o Explorador não empurra nada a não ser que esteja no ciano.
  • Robôs e a varinha. Na parte 19, robôs patrulham indo e voltando, empurram pedras e seguem em frente até dentro da água, então podem levar uma pedra ou um personagem. A varinha move na hora, uma casa, o que está à sua frente: uma pedra movida assim não tem impulso e cai direto na água, mas uma pedra que já está quicando mantém o impulso quando você a passa com a varinha por cima de uma parede.
  • Os blocos apagam os feixes. Um feixe só fica aceso dentro do bloco (a tela do mapa) cuja gema o energiza. Leve um emissor numa vitória-régia para outro bloco e ele apaga, e o quebra-cabeça 5 usa isso de propósito.
  • Laranja sobre água rasa (quebra-cabeças 24–26). Um feixe laranja também derruba você duas casas. Onde a água tem uma casa de profundidade, o chão embaixo dela fica exatamente duas casas abaixo, então no laranja você (ou uma pedra) continua por cima da água. Uma pedra quicante de cristal deslizando nessa água para na hora em que entra num feixe laranja, seja qual for o impulso; as três salas giram em torno disso.

Quebra-cabeça 1

Ideia principal: ponha o feixe verde numa vitória-régia e viaje junto com ele. Onde quer que o feixe em movimento esteja, você atravessa paredes, então a rota é uma perseguição. (塞德莎 3:43)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 1: passarelas com muros de pedra sobre água roxa e um feixe verde descendo pelo lado direito
Quebra-cabeça 1 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Primeiro tire a pedra de baixo: desça atravessando a parede pelo feixe verde e empurre-a para cima. (3:58)
  2. Ponha o feixe verde na vitória-régia e faça a vitória-régia andar. A partir daí, acompanhe o feixe. (4:11)
  3. Ainda não dá para chegar à saída, então vá para a esquerda e, atravessando a parede, até o canto de cima à esquerda. Há uma pedra ali: puxe-a para fora enquanto o feixe ainda cobre você, corra para a esquerda e empurre-a para cima para mandar a vitória-régia de volta para o outro lado. (4:25)
  4. Siga o feixe de volta até o canto de baixo à direita, passe pela parede e espere lá embaixo. (4:45)
  5. A gema do começo bloqueia o feixe no último trecho, então não dá para subir direto. Espere o feixe, atravesse a parede e corra para cima até a saída. (4:56)

Quebra-cabeça 2

Ideia principal: a primeira pedra quicante de cristal. Ela deixa o feixe verde passar e assume o poder dele, então um cristal empurrado ao longo de um feixe verde vai parar dentro de uma parede. Use a pedra comum sempre que uma pedra precisar parar ou bloquear a luz. (塞德莎 5:10)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 2: três feixes verdes disparando para a direita sobre pequenas plataformas de pedra com pedras quicantes e buracos
Quebra-cabeça 2 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Empurre a primeira pedra para o lugar. (5:12)
  2. Empurrar o cristal direto para a direita não funciona: ele pega o poder do feixe verde e entra na parede. Em vez disso, leve-o para a direita, depois para a esquerda e depois para cima até o vão, e desça a pedra comum para tapar a casa de baixo. (5:36)
  3. Em seguida, dois buracos: um dá para tapar empurrando reto; o outro fica bem à sua direita. Primeiro empurre o cristal para aquela fileira, para ele parar dentro da parede, e depois empurre a pedra comum para a direita: ela leva o cristal até a casa certa. (5:55)
  4. Os dois últimos buracos. O primeiro dá para tapar com um empurrão reto, mas só com uma pedra que o feixe verde não afete, então bloqueie a luz antes. O buraco de cima à direita tem que receber a pedra comum, porque ali não há como bloquear o feixe. Então: bloqueie o feixe com a pedra comum, empurre o cristal para tapar o primeiro buraco e depois empurre a pedra comum para cima até o buraco de cima. (6:30)

Quebra-cabeça 3

Ideia principal: com dois feixes verdes dá para estacionar a pedra quicante dentro de uma parede e tirá-la de novo por outro lado, e assim levá-la aonde só empurrando ela não chegaria. (塞德莎 7:17)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 3: um feixe verde vertical e um horizontal se cruzando sobre uma plataforma murada com uma caixa de pedra no meio
Quebra-cabeça 3 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Use os dois feixes verdes para tirar a pedra quicante lá de baixo. Empurre-a pela direita na direção das quatro casas de água à esquerda dela: por causa do feixe, ela entra na parede. Tire-a de novo. (7:18)
  2. Agora traga-a para cima. Direto para cima ela trava na borda, e da coluna mais à esquerda não dá para empurrá-la para a direita depois, então só uma coluna funciona: empurre-a através da parede nessa coluna. (7:36)
  3. Suba e tire-a da parede com o feixe horizontal. Antes, mova esse feixe uma casa para a direita, senão você não consegue entrar. (7:51)
  4. Ela tem que ser empurrada para a direita pela fileira-alvo. Ponha-a de volta na parede, mova o feixe vertical uma casa para a direita e o horizontal para a casa marcada, entre na parede, empurre-a para cima, saia e empurre-a para a direita por essa fileira. (8:08)
  5. Atenção: se você deixar, ela continua atravessando e passa direto pela parede do outro lado. Assim que ela estiver a caminho, apague o feixe da esquerda. (8:37)

Depois desta sala, empurre a pedra do atalho, repare no teletransportador e pegue o caminho da direita: é aqui que o nome da área aparece na tela. (8:57)

Quebra-cabeça 4

Ideia principal: o feixe roxo leva você até onde ele termina, então o quebra-cabeça é escolher o que vai bloqueá-lo. Aqui uma pedra tem que fazer o feixe terminar bem na saída. (塞德莎 9:12)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 4: um feixe roxo disparado da esquerda atravessando uma passarela em U, com uma pedra no alto e a placa de saída no meio
Quebra-cabeça 4 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Energize o feixe roxo e atravesse por ele. (9:22)
  2. Para ele terminar na saída, bloqueie-o com a pedra. Empurre a pedra para cima a partir desta casa exata (de qualquer outro lugar não dá para tirá-la), volte e estacione-a na casa marcada. Vá pelo feixe até a saída. (9:27)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 1

Ideia principal: bloqueie o feixe roxo da direita com uma pedra quicante comum, senão você não chega à sala grande à direita. (塞德莎 9:47)

Stones Illuminated, Mundo Superior: dois feixes roxos descendo ao lado de passarelas quebradas, uma pedra e uma flor de vitória-régia à direita
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. A jaula lá embaixo abre depois do quebra-cabeça 4. Pule para baixo. (9:47)
  2. Empurre a pedra para a esquerda, para cima e para a direita. Dali ela não vai mais para a direita, então empurre-a para cima primeiro, dê a volta longa, empurre-a para a direita, volte, empurre-a para baixo, desça atrás dela e empurre-a para a direita de novo. Agora ela bloqueia o feixe. (9:59)

Quebra-cabeça 5

Ideia principal: uma sala gigante (16 casas no nível de cima mais 8 no subterrâneo) montada inteira em cima do teletransporte roxo até a ponta do feixe. Você cria pontos finais com pedras, gemas e vitórias-régias, e cada casa de chegada precisa de chão acima ou abaixo para você conseguir sair. O objetivo é o elevador no canto de cima à esquerda e, depois, uma longa volta pelo subterrâneo até o elevador que leva de volta para cima. (塞德莎 10:27)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 5: a primeira tela da sala gigante, ilhas de areia numa lagoa clara com pedras e um emissor roxo à direita
Quebra-cabeça 5 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Nível de cima

  1. Há um ativador de feixe escondido embaixo da primeira pedra. Tape o vão com uma pedra e empurre a gema para cima para energizar o feixe roxo. Vá para a direita, volte (a pedra comum bloqueia a luz), empurre a pedra para cima, atravesse até a ilhota e pegue o mapa. (10:53)
  2. A saída fica à esquerda, mas você chega a ela por baixo. Primeiro alvo: o elevador no canto de cima à esquerda. (11:21)
  3. Para ir para a direita, monte um ponto final no único lugar que funciona e empurre o emissor para cima. Lembre-se da regra do chão para a casa de chegada. (11:44)
  4. Empurre a pedra para a direita até onde der; a gema a segura, então você vai até a ponta direita. Deixe o feixe ligado e siga para a direita. (12:10)
  5. Você precisa do caminho de baixo à esquerda da ilha do meio. Tire a pedra do caminho, mas estacione-a num lugar de onde, depois da viagem, você possa descer direto: empurre-a para a direita, para fora, e depois para a esquerda e para baixo a partir daqui. (12:26)
  6. Depois você precisa da ponta direita. Empurre a pedra para a esquerda, mande-a pelo feixe para a direita para conseguir tirá-la e use-a como novo ponto final na única casa de onde dá para subir andando. Então empurre-a para baixo até a gema segurá-la. (12:56)
  7. Uma correnteza e uma vitória-régia: a vitória-régia leva a pedra até o buraco lá embaixo e, no caminho, a pedra é o ponto final do feixe. Empurre-a para baixo, acenda o feixe roxo e pule quando a vitória-régia levar a pedra até o fim. (13:48)
  8. A mesma ideia na tela ao lado: aponte o feixe logo acima da vitória-régia, suba nela quando a pedra estiver no alto e atravesse quando a pedra lá embaixo bloquear a luz. (14:26)
  9. Para chegar ao canto de baixo à esquerda, você precisa de uma pedra ali como ponto final e da vitória-régia de baixo à direita em cima dela como estação. É corrida: se a vitória-régia chegar antes, a pedra cai em cima dela. Primeiro empurre esta pedra para baixo por baixo (economiza uma viagem), ponha o feixe aqui, empurre a vitória-régia para cima por baixo e, na mesma hora, empurre a pedra para a esquerda. (14:45)
  10. Você precisa empurrar uma pedra para baixo aqui, como novo ponto final. As duas pedras da borda só conseguem dar toques nas vitórias-régias, então tem que ser a de dentro, mas o feixe roxo bloqueia a entrada. Mande duas vitórias-régias com um espaço entre elas: a primeira bloqueia o feixe enquanto você entra e empurra; a segunda, enquanto você sai. (16:18)
  11. Uma longa sequência de correntezas. Ser levado para dentro do feixe também teletransporta você, então não fique parado: aqui ande para a direita, senão você sai do mapa; aqui suba e desça quando a vitória-régia chegar ao fim; ponha a pedra numa vitória-régia para bloquear a luz; empurre a outra pedra até o fim para o timing passar você para a próxima vitória-régia; e entre na última vitória-régia andando. O caminho para a direita é beco sem saída. (17:12)
  12. O canto de cima à direita é um ponto final sem chão acima nem abaixo, então você voltaria quicando. Em vez disso, ponha o feixe numa vitória-régia que esteja subindo: o feixe se afasta sozinho e deixa você sair. (18:51)
  13. O feixe apaga quando a vitória-régia dele sai do bloco da gema. Você precisa do roxo para pular para cima, mas com ele ligado não dá para empurrar a pedra à sua frente. Tire a pedra quicante (empurre para a esquerda, acenda o feixe, vá para a esquerda, empurre-a aqui), empurre a vitória-régia para fora e tire também a gema do bloco de baixo; depois que a vitória-régia sair, suba. (19:35)
  14. Um teletransporte bem longo pelo vão lá em cima: ponha a vitória-régia aqui com o feixe nela e dê a partida pela esquerda, para conseguir subir nela. Quando ela chegar ao vão, corra para a esquerda. Você chega ao elevador e desce para o subterrâneo. (21:09)

Subterrâneo

  1. O elevador de saída fica no canto de baixo à esquerda; vá pela volta longa. Pavimente com a primeira pedra e empurre a seguinte para a direita. Pedras de cristal deixam a luz passar, então ainda dá para se teletransportar passando por uma delas; use isso para passar por cima da pedra, empurrá-la para a direita e dar partida nas vitórias-régias de cima à direita e da direita. (21:46)
  2. Primeiro empurre a pedra, depois acenda o roxo: com ele ligado você não empurra, só cai. Empurre para a esquerda para dar partida na vitória-régia, apague o feixe da esquerda (a ponta dele está bloqueada pelo cristal), empurre para a esquerda de novo para dar partida nas duas vitórias-régias e vá pelas duas correntezas junto com o cristal. (22:46)
  3. Ponha o cristal na vitória-régia que gira no sentido horário. A descida dela, somada ao feixe roxo, deixa o cristal lá embaixo; então empurre-o para o buraco no canto de baixo à esquerda. (23:37)
  4. A tela mais difícil: uma das quatro pedras tem que chegar à sua fileira para você empurrá-la para a direita como degrau. Use uma vitória-régia que ande ao longo do feixe roxo: dê partida nela e corte a correnteza duas vezes, para se formar uma correnteza para cima que tire o cristal de lá. O clipe curto de Joric também resolve esta tela. (24:03 · Joric no YouTube)
  5. Dê partida na vitória-régia sem deixar a pedra bloquear a correnteza: empurre a gema um pouco mais para perto, à direita, dê a partida e corte na hora o feixe roxo, para a pedra ser teletransportada para lugar nenhum e sumir. (25:25)
  6. Teletransporte o cristal para esta coluna: empurre-o para a direita, depois empurre para a esquerda e aponte o feixe para cima na mesma hora. Troque de fileira e se teletransporte para o outro lado. (26:10)
  7. Última tela: leve uma pedra até a fileira do meio para empurrar a vitória-régia para cima, ao lado do elevador. Mande a pedra para o canto de baixo à direita, ponha o roxo na vitória-régia, dê partida, desça e empurre a pedra para cima pouco antes de o feixe chegar; depois suba você. Dê partida na vitória-régia e vá nela até o elevador. Pegue o elevador de baixo; o de cima leva você de volta. (26:34)

Quebra-cabeça 6

Ideia principal: a pedra tem que parar na água, e a única coisa que pode pará-la é você, parado do outro lado. O feixe roxo leva você até lá num instante. (塞德莎 28:12)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 6: uma passarela oval de pedra em volta de água escura, um feixe roxo disparando para a direita a partir da borda de baixo e uma gema abaixo dele
Quebra-cabeça 6 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Tire a gema do caminho e ponha o emissor roxo aqui; ele fica virado para a direita. (28:31)
  2. Empurre a pedra para a direita e acenda o feixe. (28:36)
  3. Chute a pedra para a esquerda e, na mesma hora, vá pelo feixe roxo até o outro lado para bloqueá-la. (28:42)

Quebra-cabeça 7

Ideia principal: corrida contra o tempo. Empurrar uma pedra para cima faz dela, por alguns turnos, o ponto final do feixe ao lado da saída de cima à direita, e você usa os outros dois feixes como atalhos instantâneos para chegar a tempo ao canto de cima à esquerda. (塞德莎 28:50)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 7: uma plataforma escura em grade com três emissores roxos, uma gema e uma pedra, e a placa de saída numa ilhota no alto à direita
Quebra-cabeça 7 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Primeiro apague o feixe. Empurrar a pedra para cima a partir daqui dá alguns turnos em que ela fica à direita da saída. (29:00)
  2. Dispare um feixe horizontal pela fileira marcada: quando a pedra chega ao canto de cima à direita, esse feixe termina ao lado da saída. (29:12)
  3. Para chegar rápido ao canto de cima à esquerda, aponte o feixe vertical e o outro feixe horizontal para as casas marcadas. (29:29)
  4. Empurre a pedra para cima, teletransporte-se na hora para o canto de cima à esquerda e espere; depois vá para a direita. As casas exatas são mais fáceis de acompanhar no clipe. (29:44)

Quebra-cabeça 8

Ideia principal: o Explorador começa preso nos feixes laranja e só consegue voltar para a esquerda. Chute pedras comuns nos feixes para bloqueá-los, e use a diferença de distância para bloquear dois feixes no mesmo instante. (Solução alternativa de McNikola · 塞德莎 30:00)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 8: dois feixes laranja se cruzando sobre passarelas com cercas vivas, pedras de cristal e a saída numa plataforma no alto à direita
Quebra-cabeça 8 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Chute para o primeiro feixe a pedra que bloqueia a luz. Ela rola devagar, então o timing é tranquilo. (30:09)
  2. O ponto seguinte está bloqueado: dê um passo para a esquerda e bloqueie este feixe do mesmo jeito. (30:18)
  3. Agora os dois feixes têm que ser bloqueados juntos. Conte a água: 9 casas para a esquerda, 8 para baixo. Chute a pedra de cima para a esquerda e, logo em seguida, a outra para baixo; a diferença de um turno faz as duas bloquearem os feixes no mesmo instante. (30:26)

O vídeo de McNikola mostra outra rota pela mesma sala. A jaula perto desta sala ainda não pode ser aberta; 塞德莎 diz que ela só abre bem mais tarde. (31:19)

Quebra-cabeça 9

Ideia principal: feixes vermelhos abrem portas vermelhas. Abra uma de cada vez e, por enquanto, deixe fechada a porta do meio à direita, porque é nela que a sua pedra precisa parar. (塞德莎 31:45)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 9: um feixe vermelho disparando para a direita através de uma escadaria de portas de energia vermelhas, com pedras sobre plataformas de terra e a saída no canto inferior direito
Quebra-cabeça 9 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Empurre a primeira pedra até a casa marcada; isso abre esta porta. (31:50)
  2. Chute a pedra seguinte para a direita, como degrau; isso abre as duas portas. Abra só a de cima, não a da direita: a porta do meio à direita é o que segura a pedra, senão ela não chega à casa dela. (31:55)
  3. Depois abra as duas portas que faltam e saia. (32:12)

Quebra-cabeça 10

Ideia principal: pedras de cristal contam como vivas, então um cristal no feixe vermelho abre portas vermelhas igual a você. A porta da frente da saída só pode ser aberta pelo cristal, então guarde-o para ela. (塞德莎 32:16)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 10: um feixe vermelho cruzando plataformas de terra com quatro portas de energia vermelhas, uma pedra de cristal e uma pedra comum, e a saída no canto inferior direito
Quebra-cabeça 10 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Chute o cristal para baixo daqui para abrir a primeira porta. (32:36)
  2. Não gaste o cristal na porta seguinte. Em vez disso, traga a pedra comum do canto de cima à direita para servir de degrau. (32:40)
  3. Chute o cristal para a direita para abrir aquela porta, use-o de novo para abrir a porta de baixo e vá até a saída. (33:10)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 2

Ideia principal: de volta ao mapa da área, agora o feixe vermelho está ligado. Abra a porta e use o cristal na única porta que você não consegue abrir sozinho. (塞德莎 33:26)

Stones Illuminated, Mundo Superior: um pátio murado com um encaixe de gema, duas portas de energia vermelhas à direita e pedras nas passarelas do lado de fora
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O feixe vermelho abre a porta aqui; siga empurrando para a direita. (33:27)
  2. A porta de baixo só pode ser aberta pela pedra de cristal. (33:33)

Quebra-cabeça 11

Ideia principal: o feixe amarelo quebra pedras, e um cristal chutado através dele quebra a pedra em que bate, então dá para limpar uma pedra à distância. O último passo pede um único chute que ao mesmo tempo afunde um apoio e quebre a pedra que está no seu caminho. (塞德莎 33:41)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 11: um feixe amarelo disparando para a esquerda sobre plataformas de terra com jaulas, uma pedra de cristal e rochas, e a placa de saída embaixo
Quebra-cabeça 11 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Primeiro pavimente um caminho aqui; não dá para contornar pela borda. (33:42)
  2. O Marinheiro não tem força para empurrar o par de pedras, então fique no feixe amarelo e quebre uma delas. (33:48)
  3. A descida também está bloqueada, e uma gema à direita impede que o feixe amarelo chegue até você ali. Ponha o cristal na casa marcada e chute-o para a esquerda: ele quebra a pedra à distância. (33:59)
  4. Agora você precisa de uma pedra afundada na água à sua direita, sem bloquear o seu caminho. Ponha a pedra comum aqui, empurre o cristal para a direita, dê a volta pela direita, ponha o cristal na casa marcada com o feixe amarelo sobre ele e chute-o para a esquerda: ao parar, ele quebra a pedra que está no seu caminho. (34:20)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 3

Ideia principal: agora o caminho para a esquerda está livre. Limpe as pedras do caminho com o feixe amarelo e o cristal. (塞德莎 35:13)

Stones Illuminated, Mundo Superior: o pátio murado com um feixe vermelho descendo pelo meio, aglomerados de cristais roxos à esquerda e portas vermelhas à direita
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Reinicie a área, empurre a pedra até a casa marcada e quebre-a. (35:15)
  2. Vá para a esquerda; esta pedra dá para empurrar normalmente. (35:23)
  3. Da pedra dupla lá embaixo, uma tem que sair: chute o cristal para a esquerda para quebrá-la, depois empurre a outra pedra para baixo e entre na próxima sala. (35:30)

Quebra-cabeça 12

Ideia principal: mande a vitória-régia para a esquerda e depois, no momento certo, para baixo, até a coluna de água ao lado do Explorador, no canto de baixo à esquerda. O Explorador não empurra pedras, então, se uma pedra cair na vitória-régia, quebre-a à distância com o cristal no feixe amarelo. (塞德莎 35:41)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 12: um longo feixe amarelo disparando para a esquerda sobre água aberta, quatro rochas juntas na plataforma de cima à direita e o Explorador numa ilhota no canto inferior esquerdo
Quebra-cabeça 12 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. As quatro pedras estão grudadas e não dá para empurrá-las, então quebre uma primeiro. Aí as outras três podem ser tiradas. (35:43)
  2. Dê um toque na vitória-régia para a esquerda e, no momento certo, outro para baixo, para ela terminar na coluna à direita do Explorador. (35:58)
  3. A pedra que bateu na vitória-régia vai em cima dela, e o Explorador não consegue tirá-la. No momento certo, chute o cristal para a esquerda através do feixe amarelo para quebrar essa pedra. As pedras desta sala andam rápido de propósito. (36:29)

Para chegar à próxima sala, vá para a esquerda, dê um toque na vitória-régia para a direita e espere por ela. (36:50)

Quebra-cabeça 13

Ideia principal: corrida contra um feixe ciano em movimento. Dê partida numa vitória-régia que leva o feixe ciano para a direita; enquanto ele cobre você, você consegue empurrar pedras, então corre junto com ele limpando o caminho. (塞德莎 37:07)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 13: um feixe ciano ao longo da borda esquerda e uma longa passarela sinuosa de plataformas de terra com rochas e cercas vivas
Quebra-cabeça 13 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Use a pedra e o feixe ciano para empurrar para cima, dê partida na vitória-régia aqui e, na mesma hora, empurre a vitória-régia para cima. Isso manda um feixe ciano à deriva para a direita. (37:12)
  2. Vá atrás dele: empurre as duas primeiras pedras reto, e esta de propósito para a esquerda. (37:30)
  3. Empurre esta pedra três vezes para a direita e uma para cima a partir daqui; depois empurre a seguinte três vezes e para cima para dar partida na segunda vitória-régia, que vai à deriva para a esquerda. (37:37)
  4. Espere por ela, empurre cinco vezes para a esquerda, empurre para cima aqui e depois para a direita para terminar. (37:49)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 4

Ideia principal: o feixe ciano no mapa da área deixa você empurrar duas pedras de uma vez, e assim você sobe até a plataforma grande. (塞德莎 38:03)

Stones Illuminated, Mundo Superior: uma grande piscina murada com uma vitória-régia, pedras e um interruptor de flor branco à direita
Quebra-cabeça do Mundo Superior 4 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Reinicie para trazer a pedra de volta e empurre-a para a direita para dar partida na vitória-régia. Antes, isso teria empilhado duas pedras que você não conseguiria mover; com o ciano, consegue. (38:15)
  2. Do outro lado, empurre as duas pedras para cima. (38:28)

Quebra-cabeça 14

Ideia principal: tape o buraco chutando uma pedra pela coluna dele. Empilhe três vitórias-régias: na de cima o emissor ciano, com o Explorador parado no feixe (para conseguir empurrar), e na seguinte uma pedra. (塞德莎 38:34)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 14: três vitórias-régias em coluna acima de um feixe ciano, o Explorador e o Marinheiro numa plataforma de terra e um buraco no canto inferior direito
Quebra-cabeça 14 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Ponha o emissor ciano na vitória-régia de cima e deixe-o ligado, com o Explorador parado no feixe. Agora ele consegue empurrar. (38:46)
  2. Ponha uma pedra quicante na vitória-régia seguinte e dê partida nas vitórias-régias com a outra pedra. (38:57)
  3. No momento certo, empurre a pedra para dentro do buraco e, também no momento certo, suba. 塞德莎 comenta que é uma sala fácil, boa para fechar a parte. (39:02)

Quebra-cabeça 15

Ideia principal: um mapa aberto de 3×3 que dá a volta pelas bordas (塞德莎 muda a visão para mostrá-lo repetido lado a lado). Pegue as quatro gemas e depois abra o bloco vermelho sobre a saída com uma pedra de cristal empurrada através do feixe ciano. (Joric no YouTube 0:00 · 塞德莎 P19 0:10)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 15: o mapa que dá a volta visto de cima, um quadrado iluminado de grama em volta de uma piscina, gemas e pedras, com cópias escuras do mapa ao redor
Quebra-cabeça 15 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Gema 1: acerte o tempo para a esquerda e bloqueie a pedra com o corpo. (P19 0:21)
  2. A gema 2 fica atrás de um feixe roxo que se apaga quando você pega a gema, então você só precisa de um jeito de entrar. Energize o único emissor que ajuda e tape o buraquinho: empurre o robô para fora e depois a pedra comum. Chute a pedra quicante para a direita: o mapa dá a volta de cima para baixo, então ela reaparece por baixo, o robô a empurra de volta para cima e ela fica dando voltas. Passe enquanto ela bloqueia o feixe. (P19 0:47)
  3. A gema 3 está numa vitória-régia. Primeiro ponha uma gema aqui, para a pedra que você empurrar para a esquerda parar na água; sem ela, falta uma casa. Chute a pedra, corra até o ponto de cima e dê um toque na vitória-régia de volta para baixo quando ela chegar. (P19 2:03)
  4. Gema 4: você precisa de uma pedra quicante na mesma fileira, mas um chute direto para em terra. Leve o robô para a vitória-régia do meio: chute a pedra para o robô pará-la, depois dê partida na vitória-régia no momento em que o robô sobe, e o robô empurra a pedra para a esquerda. (P19 2:48)
  5. A saída fica embaixo do bloco vermelho. Você precisa de uma gema mantendo o emissor vermelho ligado e de mais quatro para o feixe ciano que empurra o cristal para a porta, e aí falta uma. Então chute o cristal para fora e, na mesma hora, leve uma gema até lá e encaixe. (P19 3:55)

Quebra-cabeça 16

Ideia principal: uma longa sequência de salas num mapa que dá a volta da esquerda para a direita (a estátua da borda esquerda é a mesma da direita) e, como você descobre no fim, também de cima para baixo. Pedras empurradas para fora de uma borda entram pela outra. (塞德莎 P19 5:06)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 16: uma ilha de pedra recortada com duas pedras quicantes rosa e vitórias-régias em água aberta
Quebra-cabeça 16 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Empurre uma pedra para a esquerda como degrau, depois mais uma, e suba. (P19 5:10)
  2. A pedra seguinte tem que tapar a canaleta lá em cima. Como o mapa dá a volta da esquerda para a direita, chute-a para a direita daqui: ela volta pela esquerda e afunda no lugar certo. (P19 5:23)
  3. Chute para a esquerda e bloqueie a pedra com o corpo. (P19 5:52)
  4. Aqui bloquear com o corpo não funciona, então empilhe duas pedras. Primeiro tire uma: empurre-a para a direita, entre na saliência, empurre-a para a esquerda e suba na hora; depois espere embaixo. Empurre-a para a direita e para cima para pavimentar o caminho. (P19 6:04)
  5. Duas pedras têm que parar no meio, e nem empilhar nem bloquear com o corpo resolve. Use a volta do mapa: chute uma contra a outra, de lados opostos. A da esquerda tem mais caminho, então chute-a primeiro e a da direita no momento certo. (P19 6:38)
  6. Dê um toque nesta vitória-régia para a direita, não para a esquerda; ela dá a volta e reaparece num ponto em que você consegue subir nela. (P19 7:11)
  7. A vitória-régia seguinte faz um longo circuito: toque-a para cima, empurre a pedra de volta, toque a vitória-régia para a esquerda, recolha a pedra, toque a vitória-régia para cima a partir daqui e, por fim, para a esquerda a partir daqui. (P19 7:21)
  8. O último vão precisa da pedra de cima, mas nenhum truque até aqui funciona. Suba e você vê, lá em cima, a área inicial da sala: o mapa também dá a volta de cima para baixo. Chute a pedra direto para cima daqui e espere. (P19 7:58)

Quebra-cabeça 17

Ideia principal: o robô que patrulha faz o empurrão que você não consegue fazer. A vitória-régia tem que ir para cima e depois para a esquerda: o toque para cima é seu, e o toque para a esquerda é do robô. (塞德莎 P19 9:04)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 17: uma plataforma quadrada de pedra com uma pedra quicante azul e uma laranja, um robô, uma vitória-régia acima e a saída numa ilhota no alto à esquerda
Quebra-cabeça 17 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Arrume as pedras de modo que o robô bata na que manda a vitória-régia para a esquerda. (P19 9:23)
  2. Espere o robô estar quase na posição, então toque a vitória-régia para cima e suba nela; o robô a manda para a esquerda. O timing é mais fácil de copiar vendo o clipe. (P19 9:37)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 5

Ideia principal: a sala anterior desbloqueia uma pedra e um robô no mapa da área. Deixe o robô empurrar a pedra para fora da fileira dela para dar partida na vitória-régia, e vá nela. (塞德莎 P19 9:56)

Stones Illuminated, Mundo Superior: um pátio de pedra com cercas vivas, uma estátua, interruptores de flor e uma vitória-régia na água à esquerda
Quebra-cabeça do Mundo Superior 5 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Use o robô para empurrar a pedra para fora por esta fileira; ela dá partida na vitória-régia. (P19 10:04)
  2. Fique em cima da vitória-régia. (P19 10:12)

Quebra-cabeça 18

Ideia principal: pare uma pedra no meio da água chutando-a contra outra que o robô empurra do lado oposto. (塞德莎 P19 10:20)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 18: uma longa plataforma de pedra com uma cerca viva no meio, duas pedras quicantes, um robô e a saída numa ilhota acima
Quebra-cabeça 18 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Espere o robô e, no momento certo, chute a sua pedra com força para a esquerda. As duas se encontram e param. (P19 10:24)

Quebra-cabeça 19

Ideia principal: a vitória-régia de cima à esquerda tem que ir para a direita, ou seja, alguma coisa precisa empurrar para cima a partir da ilhota da esquerda. Não pode ser você (você perderia a vitória-régia), então tem que ser o robô, levado até lá numa vitória-régia. (塞德莎 P19 10:39)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 19: duas ilhas recortadas em água aberta, vitórias-régias, duas pedras quicantes e um robô na ilha da direita, e a saída no alto à direita
Quebra-cabeça 19 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Tire o robô pela saliência da ilha e leve-o até a vitória-régia. (P19 11:02)
  2. Toque a vitória-régia para a esquerda; ela deve virar para a coluna à esquerda da vitória-régia mais distante e parar na reentrância lá embaixo. Dê a partida depois que o robô estiver em cima e toque-a para baixo no momento certo (a primeira tentativa de 塞德莎 sai cedo demais). (P19 11:22)
  3. Quando o robô chegar lá embaixo, chute a pedra para o outro lado. A vitória-régia vai para a direita e você alcança a saída. (P19 12:00)

Quebra-cabeça 20

Ideia principal: robôs são à prova d’água. Empurre um para dentro da água e ele continua patrulhando lá, então pode segurar uma pedra como apoio. (塞德莎 P19 12:17)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 20: uma passarela de pedra em U em volta da água com uma jaula no meio, uma pedra quicante espirrando água e o robô em cima
Quebra-cabeça 20 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Empurre o robô de baixo para dentro da água. Ele fica indo e voltando lá dentro. (P19 12:37)
  2. Ponha uma pedra em cima dele como apoio e, no momento certo, chute outra pedra para ela afundar na frente da saída. (P19 12:44)
  3. Suba no robô e vá até a saída. (P19 12:54)

Quebra-cabeça 21

Ideia principal: uma pedra quicante tem que terminar à direita do Explorador, no canto de cima à esquerda, parada pelo corpo dele. Só o Marinheiro consegue chutá-la para a esquerda pela fileira de cima, e o Marinheiro chega lá em cima andando no robô dentro da água. (塞德莎 P19 13:16)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 21: uma ilhota de pedra com um robô e uma pedra embaixo, uma ilhota com duas pedras e o Marinheiro à direita, e o Explorador num cais no alto à esquerda
Quebra-cabeça 21 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Primeiro estacione o Explorador na casa dele; ele vai ser o que para a pedra. (P19 13:33)
  2. Chute o robô para dentro da água. Para o Marinheiro ter de onde empurrar lá em cima, você precisa de duas pedras empilhadas no topo da coluna de água à esquerda do robô. (P19 14:02)
  3. Chute uma pedra para o outro lado no momento certo, empurre-a para cima depois que ela descer, traga uma segunda e empurre-a para a esquerda. (P19 14:18)
  4. Suba até o topo e chute a pedra para a esquerda. (P19 14:32)

No caminho para a próxima sala, empurre para a água o robozinho que esta sala desbloqueia e siga-o para a esquerda. O caminho mais à esquerda não leva a lugar nenhum. (P19 14:49)

Quebra-cabeça 22

Ideia principal: a varinha move uma pedra uma casa, na hora. Ela não ganha impulso lateral, então uma pedra empurrada com a varinha para fora da beirada cai direto na água e afunda ali mesmo. Use isso para montar degraus onde um chute faria a pedra quicar para longe. (塞德莎 P19 15:07)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 22: ilhas de ladrilhos verdes em água escura com pedras quicantes laranja, o Marinheiro no canto inferior esquerdo e um portal azul no alto à direita
Quebra-cabeça 22 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Pegue a varinha no canto de baixo à esquerda empilhando duas pedras. (P19 15:17)
  2. Chute uma pedra do jeito normal para afundá-la à direita e depois jogue uma segunda pedra na água com a varinha. (P19 15:39)
  3. Aqui você precisa de um degrau embaixo da pedra: desça-a com a varinha. Não dá para virar aqui, então vire na outra casa e jogue outra pedra com a varinha. (P19 15:47)
  4. A varinha também atravessa paredes: use-a para tirar esta pedra e depois suba atravessando a parede até a próxima saída. (P19 16:07)
  5. Última tela: em vez de levar uma pedra para a direita casa por casa pela fileira de baixo, ponha uma pedra aqui com a varinha, como plataforma de extensão, e chute uma pedra para baixo a partir dela. (P19 16:19)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 6

Ideia principal: com a varinha no mapa da área, tire uma pedra e afunde-a na frente da sala grande, no canto de baixo à direita. (塞德莎 P19 16:55)

Stones Illuminated, Mundo Superior: uma ilhota em ruínas em água aberta com as indicações da varinha, interruptores de flor e longas passarelas de pedra
Quebra-cabeça do Mundo Superior 6 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Vá para a esquerda, dê a volta grande por cima e depois vá para a direita: o salto com a varinha leva você direto até a ponta direita. (P19 17:02)
  2. Desça, dê outra volta e empurre para a direita. (P19 17:10)

Quebra-cabeça 23

Ideia principal: uma sequência de telas com os dois personagens. O truque novo é usar a varinha numa pedra que já está quicando: ela pula a parede e mantém o impulso, então dá para mandar uma pedra por uma fileira em que você nunca consegue empurrar nada. (塞德莎 P19 17:25)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 23: ilhas verdes e torres em ruínas em água aberta, pedras rosa na ilha da esquerda, vitórias-régias e um portal azul à direita
Quebra-cabeça 23 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. O Explorador pega a varinha. Empurre a pedra para a direita para sair. (P19 17:26)
  2. Dois objetivos. A vitória-régia de baixo à esquerda é fácil: chute uma pedra nela pelo lado. A de cima à direita parece impossível, porque não dá para empurrar nada na fileira acima dela. Chute uma pedra para a direita e, quando ela passar, jogue-a com a varinha por cima da parede: ela cai naquela fileira ainda indo para a direita e empurra a vitória-régia para baixo. (P19 17:39)
  3. Escolha a coluna a partir da qual a pedra jogada com a varinha, empurrada para a direita, cai logo acima da vitória-régia. Depois leve os dois personagens para a direita. (P19 18:32)
  4. Acenda o ativador no canto de cima à direita para aparecer um feixe roxo lá embaixo. Depois de pegar a gema você não consegue largá-la, então empurre-a para a vitória-régia e, por baixo, jogue-a com a varinha até o ativador. Para isso é preciso algo no meio: uma pedra quicante, que também dá partida na vitória-régia. Empurre para baixo e depois para a direita no momento certo; as pedras aqui são lentas, então lance cedo. (P19 19:01)
  5. Não dá para chegar andando à saída do canto de baixo à direita. Estacione o Explorador na casa dele, dê partida na pedra quicante, corra até lá e use a varinha no momento certo para passar um personagem através da parede. (P19 20:07)

Com isso você limpa tudo o que dá para alcançar nesta área por enquanto. 塞德莎 aponta vários pontos (à esquerda, à direita, acima e abaixo) que continuam fechados até mais tarde; volte e ative o teletransportador. (P19 20:47)

Quebra-cabeça 24

Ideia principal: o tutorial de um truque novo. Onde a água tem uma casa de profundidade, uma pedra quicante de cristal deslizando por ela para na hora em que entra num feixe laranja, seja qual for o impulso: o laranja transforma a queda de uma casa em duas, e duas casas abaixo é o chão debaixo da água. Use isso para pavimentar um caminho, da esquerda para a direita. (塞德莎 P41 16:44)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 24: uma lagoa verde com três fileiras de passarelas de pedra, um feixe laranja descendo por elas a partir de um emissor no alto e pedras de cristal numa ilha de ladrilhos à direita
Quebra-cabeça 24 · Quadro do vídeo de 塞德莎

Como chegar: esta é uma sala pós-jogo na camada do chão. Depois do primeiro final, volte para cima até Double Beam Falling, no Antípoda Alto, e use o último ponto de queda de lá; desta vez pule para cima a partir deste ponto para cair do lado direito. O nome Stones Illuminated aparece na tela quando você chega. Aperte o botão amarelo para abrir a sala. (P41 16:13, 16:27)

  1. Chute uma pedra para o outro lado para ver a regra: ela para assim que encontra o feixe laranja. (16:56)
  2. Pavimente da esquerda para a direita. Se você montar primeiro o lado direito, as pedras do lado esquerdo não conseguem mais atravessar. (17:38)
  3. Deixe a coluna mais à esquerda para o fim, porque depois que o feixe for empurrado para além dela ele não volta mais. Então ponha primeiro as pedras desta coluna, depois mais uma logo ao lado, depois um caminho até a fileira do meio e mais uma aqui. (17:53)
  4. Por fim, ponha a pedra embaixo do objetivo. Apague o feixe, pise na gema e vá para a esquerda até o objetivo. (18:25)

Quebra-cabeça do Mundo Superior 7

Ideia principal: o quebra-cabeça 24 acende o feixe laranja lá em cima. Use o mesmo truque no mapa da área: faça a chave parar no botão azul com o feixe laranja e depois abra caminho empurrando até a próxima sala. (塞德莎 P41 18:36)

Stones Illuminated, Mundo Superior, camada do chão: uma piscina murada cercada de cercas vivas verdes, blocos amarelos e verdes brilhando à esquerda e um feixe laranja descendo pelo meio da água
Quebra-cabeça do Mundo Superior 7 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Chute a chave para o feixe laranja para ela parar no botão azul e depois empurre para abrir a entrada. (18:36)

Quebra-cabeça 25

Ideia principal: leve alguma coisa para baixo na vitória-régia; aí o Marinheiro lá embaixo a empurra para a esquerda, para dentro do buraco, e a sala está resolvida. Ou seja, basta pôr um objeto na vitória-régia sem dar partida nela e depois dar a partida com outra pedra quicante. Aqui você nem precisa do truque novo do laranja. (塞德莎 P41 18:55)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 25: água verde aberta, uma pequena plataforma de pedra no alto à esquerda com um emissor laranja disparando para a direita, uma vitória-régia na água e uma ilhota gramada com o objetivo embaixo
Quebra-cabeça 25 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Empurre o emissor laranja um pouco para a esquerda e conte a paridade: dois, dois, dois… A pedra de cristal está na casa certa, então empurre o emissor mais uma casa para a esquerda. (19:35)
  2. Empurre a pedra para a direita até ela chegar à vitória-régia. (19:55)
  3. Dê partida na vitória-régia. Depois que ela começa a andar, a pedra de cristal em cima dela não pode encostar no feixe laranja, senão é teletransportada para fora da vitória-régia. (20:10)
  4. Quando a vitória-régia descer, empurre a pedra duas casas para a esquerda. (20:40)

塞德莎 acrescenta que uma pedra de cristal deslizando para a direita para dentro de um feixe laranja voltado para a direita se comporta de um jeito estranho com o timing; esta sala não precisa disso.

Quebra-cabeça do Mundo Superior 8

Ideia principal: aperte o botão verde com o mesmo truque: mande o feixe para o botão verde, empurre a pedra pelo meio e suba-a uma casa empurrando com a mão. Isso abre a última sala de estrela grande. (塞德莎 P41 20:45)

Stones Illuminated, Mundo Superior, camada do chão: de novo a piscina com cercas vivas e os blocos brilhando à esquerda, um feixe laranja pelo meio e uma pedra parada nele
Quebra-cabeça do Mundo Superior 8 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Acerte o botão verde com o feixe, empurre a pedra pelo meio e depois empurre-a você mesmo uma casa para cima. (20:45)

Quebra-cabeça 26

Ideia principal: uma sala de estrela grande que parece impossível. A pedra tem que deslizar pela coluna do meio vindo de baixo, mas um muro comprido bloqueia o meio. Pare a pedra quicante na beirada da fileira do muro de baixo, alinhada com a coluna da gema, e depois use o pulo de duas casas do laranja para passar por cima do muro e empurrá-la para baixo do outro lado. (塞德莎 P41 21:15)

Stones Illuminated, quebra-cabeça 26: uma plataforma de pedra em L em água verde com dois feixes laranja paralelos disparando para a direita ao longo de um muro de cerca viva, e uma pequena plataforma com o objetivo embaixo
Quebra-cabeça 26 · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Primeiro empurre a pedra quicante para a esquerda. (21:45)
  2. Tire-a da beirada: a partir da beirada, a paridade dela não bate com a coluna da gema. Comece daqui, dê a volta e empurre para a esquerda, e a pedra vem. (21:55, 22:15)
  3. Alinhe a pedra com a coluna certa e ponha um emissor aqui e outro aqui. (22:25)
  4. Empurre a pedra direto até o lugar dela, passe por cima do muro no laranja e empurre-a para baixo a partir daqui. (22:35)
  5. Acerte a sua própria paridade e pise em terra firme para terminar. Na saída, empurre e abra o atalho. (22:45, 22:56)

Com isso acabam as salas pós-jogo daqui: 塞德莎 diz que todas as salas de estrela grande do sudoeste estão feitas, e no fim da parte 41 ele vê que a camada do chão inteira está completa. (P41 22:56)