Cette page couvre les 27 énigmes de Mirror Isles (Est) dans la version complète d’Order of the Sinking Star. Pour chaque énigme, vous avez d’abord l’idée clé, puis les étapes, avec des liens qui renvoient au moment précis de la vidéo de solution. Les énigmes sont numérotées comme dans la vidéo.
Si vous avez joué à la démo, la plupart vous sembleront familières. 23 des 27 énigmes sont des niveaux de la démo. Les quatre nouvelles énigmes sont les 17 à 20. Chaque section indique à quel niveau de la démo elle correspond.
Rappel des règles : un miroir projette deux faisceaux à angle droit. Placez-vous sur un faisceau et votre fantôme apparaît sur l’autre, à la même distance du miroir. Activez le miroir et vous échangez votre place avec lui. Les rochers, les cristaux et les buissons s’échangent de la même façon. Tout ce qui tombe dans l’eau coule et devient une case praticable. Si un faisceau est rouge, la case d’arrivée est occupée.
Énigme 1
Identique au niveau 1 de la démo. Début à 0:16.
Idée clé : deux sauts avec un seul miroir.
- Montez dans le faisceau sud du miroir. Votre fantôme apparaît sur le petit îlot en haut à gauche. Échangez. (0:22)
- Depuis l’îlot, réactivez le miroir. Cette fois, le fantôme se pose au bout du faisceau sud, sur la grande île. Échangez. (0:26)
- Marchez jusqu’à la sortie. (0:28)

Énigme 2
Identique au niveau 2 de la démo. Début à 0:32.
Idée clé : pousser un miroir pour viser avec son faisceau.
- Sur l’îlot du haut, placez-vous sur le faisceau latéral du miroir pour que votre fantôme apparaisse juste au-dessus de la grande île de gauche. Échangez pour descendre. (0:38)
- Poussez le miroir de la grande île vers le haut jusqu’à ce que son faisceau latéral soit aligné avec l’île d’arrivée. (0:44)
- Descendez l’autre faisceau jusqu’à ce que votre fantôme atteigne l’île d’arrivée, puis échangez. (0:46)

Énigme 3
Identique au niveau 3 de la démo. Début à 0:51.
Idée clé : les rochers poussés dans l’eau deviennent des ponts.
- Poussez le rocher de l’île du bas vers le nord, dans le trou. Il coule, et vous pouvez marcher dessus pour rejoindre l’île du milieu. (0:58)
- Placez-vous sur le faisceau est du miroir de gauche et échangez pour passer sur la longue bande de gauche. (1:02)
- Poussez le miroir vers le haut de la bande, puis servez-vous de ses faisceaux pour passer sur l’île du haut. (1:06, 1:14)
- Poussez les rochers de l’île du haut vers le sud, dans l’eau. Poussez-en ensuite un à travers l’île du milieu jusque dans le trou entre l’île du milieu et la bande de gauche. (1:22–1:36)
- Échangez pour revenir sur la bande. Poussez le miroir vers le bas, puis sur ce nouveau pont jusqu’à l’île du milieu. (1:42)
- Placez-vous sous le miroir, sur l’île du bas. Quand votre fantôme atteint l’île d’arrivée, échangez. (1:54)

Énigme 4
Identique au niveau 4 de la démo. Début à 1:58.
Idée clé : dégager le rocher de la case où vous devez vous placer.
- Placez-vous sur le faisceau ouest du miroir et échangez pour passer sur l’île de droite. (2:04)
- Un rocher occupe le bout du faisceau nord. Poussez-le dans l’eau. (2:12)
- Placez-vous là où se trouvait le rocher. Le fantôme est maintenant sur la pointe de l’île d’arrivée. Échangez. (2:18)

Énigme 5
Identique au niveau 5 de la démo. Début à 2:46.
Idée clé : construire un chemin pour le miroir avec des rochers coulés.
- Poussez le rocher en haut à droite vers l’ouest, dans l’eau, puis poussez le miroir par-dessus jusqu’à l’île en haut à gauche. (2:54)
- Servez-vous du miroir pour descendre sur la grande île du bas. (3:04)
- Poussez les deux rochers du bas vers le nord, dans le trou. Vous avez maintenant une colonne de rochers coulés entre les îles du haut et la bande verte. (3:08)
- Remontez, poussez le miroir en haut de cette colonne, puis poussez-le le long de la colonne jusque sur la bande. (3:18)
- Descendez le faisceau sud jusqu’à ce que le fantôme, sur le faisceau latéral, atteigne l’île d’arrivée. Échangez. (3:30)

Énigme 6
Identique au niveau 6 de la démo. Début à 3:35.
Idée clé : créer une case dans l’axe du miroir, puis prolonger l’île du bas.
- Poussez les rochers de l’île du haut par son bord sud. L’un d’eux doit couler pile dans l’axe du faisceau nord du miroir. (3:42)
- Placez-vous sur ce rocher coulé. Votre fantôme apparaît à l’extrémité est de l’île du bas. Échangez. (3:54)
- Poussez les deux rochers de l’île du bas par son extrémité ouest. Ils coulent et forment une courte chaussée. (3:58)
- Poussez le miroir jusqu’au bout de la chaussée. (4:10)
- Avancez le long du faisceau est jusqu’à ce que le fantôme se trouve sur l’îlot d’arrivée, puis échangez. (4:14)

Énigme 7
Identique au niveau 7 de la démo. Début à 4:41.
Idée clé : se placer par échange derrière un rocher pour pouvoir le pousser vers l’arrivée.
- Poussez le rocher de l’île du bas vers le nord, dans l’eau. (4:47)
- Placez-vous sur le faisceau sud du miroir et échangez pour passer sur l’île du haut. (4:51)
- Déplacez le rocher du haut vers l’ouest, au-delà du miroir. Dans la vidéo, il finit à l’extrémité ouest de l’île du bas. (4:57–5:05)
- Placez-vous sur le faisceau est de sorte que votre fantôme soit juste à l’ouest de ce rocher, puis échangez. (5:07)
- Poussez le rocher vers l’est, dans le trou. Il coule et forme un pont vers l’arrivée. (5:11)

Énigme 8
Identique au niveau 8 de la démo. Début à 5:14.
Idée clé : dégager la crête, puis faire suivre le zigzag au miroir.
- Coulez le rocher situé près du miroir, à l’extrémité droite. (5:18)
- Ramenez le rocher en haut à gauche le long de la crête et poussez-le par son bord sud. (5:30)
- Poussez le miroir le long du zigzag jusqu’au coin en haut à gauche. (5:44)
- Avancez le long du faisceau est jusqu’à ce que le fantôme, sur le faisceau sud, se pose sur l’île d’arrivée. Échangez. (5:54)

Énigme 9
Identique au niveau 9 de la démo. Début à 6:28.
Idée clé : se placer entre deux miroirs face à face pour se dédoubler en deux Marchands.
- Poussez le miroir de gauche vers l’ouest le long de la bande du haut. (6:32)
- Placez-vous entre les miroirs et activez-en un. Vous vous dédoublez, et une copie atterrit sur l’île à plaque en bas à gauche. (6:36)
- Envoyez l’autre copie sur l’île de droite avec l’autre miroir. Amenez ensuite les deux copies sur leurs plaques. (6:46)

Énigme 10
Identique au niveau 10 de la démo. Début à 6:55.
Idée clé : trois Marchands, trois plaques, et ils bougent tous ensemble.
- Servez-vous des miroirs aux deux bouts de la bande du haut pour envoyer des copies sur l’île des plaques. (7:04)
- Continuez à vous dédoubler jusqu’à avoir trois Marchands. (7:16)
- Ils bougent tous en même temps : servez-vous des bords de l’île pour les aligner, puis amenez-les tous les trois sur les plaques. (7:22–7:32)

Énigme 11
Identique au niveau 13 de la démo. Début à 7:55 (l’énigme elle-même apparaît vers 8:06).
Idée clé : déplacer le cristal avec le miroir, puis le couler pour en faire un pont.
- Poussez le rocher vers le nord dans l’eau, traversez jusqu’à l’île du milieu et échangez pour passer sur la bande de gauche. (8:10, 8:14)
- Échangez pour monter sur l’île du cristal. Poussez le cristal sur le faisceau est du miroir, puis reflétez-le sur la bande de gauche. Si le faisceau devient rouge, quelque chose occupe la case d’arrivée. (8:18–8:26)
- Redescendez à la suite du cristal. Poussez-le vers l’est, dans le trou entre la bande et l’île du milieu. (8:28)
- Poussez le miroir vers le bas de la bande, puis sur le cristal coulé jusqu’à l’île du milieu. (8:32)
- Placez-vous en dessous, sur l’île du bas, et échangez quand le fantôme atteint l’arrivée. (8:42)

Énigme 12
Identique au niveau 14 de la démo. Début à 8:46.
Idée clé : faire d’abord traverser le cristal, puis s’en servir comme pont.
- Servez-vous du miroir pour passer sur l’île de droite. (8:48)
- Poussez le cristal sur le faisceau nord du miroir. (8:52)
- Reflétez le cristal sur l’île de gauche, puis faites traverser votre personnage de la même façon. (9:02, 9:06)
- Poussez le cristal vers le nord dans l’eau et marchez dessus jusqu’à la cible verte. (9:10)

Énigme 13
Identique au niveau 15 de la démo. Début à 9:13.
Idée clé : le pilier sombre bloque le faisceau (rouge), alors faites d’abord passer le cristal de l’autre côté.
- Au départ, le faisceau est est rouge, car le pilier lui barre la route. (9:21)
- Poussez le cristal sur le faisceau sud du miroir et reflétez-le de l’autre côté du pilier. (9:23–9:27)
- Passez de l’autre côté de la même façon. Poussez ensuite le miroir vers l’est, au-delà du pilier. (9:29, 9:31)
- Poussez le cristal dans le trou et marchez jusqu’à la plaque. (9:35)

Énigme 14
Identique au niveau 18 de la démo. Début à 10:13.
Idée clé : refléter le cristal au-delà des piliers sombres, dans le trou près de l’arrivée.
- Reflétez le cristal depuis la zone en haut à gauche jusqu’à la longue rangée sud. (10:24)
- Poussez-le vers l’est jusqu’au bout de cette rangée. (10:32)
- Placez-vous au miroir et reflétez de nouveau. Le cristal tombe dans l’eau en haut, à côté des piliers, et coule. (10:36)
- Marchez dessus jusqu’à l’arrivée. (10:40)

Énigme 15
Identique au niveau 17 de la démo, qui a sa page de solution détaillée (en anglais). Début à 10:42.
Idée clé : couler un cristal pour que le miroir puisse se poser dessus, et refléter l’autre pour en faire une marche d’atterrissage.
- Poussez le cristal de l’île de droite dans l’eau, à l’ouest du miroir. (10:46)
- Poussez le miroir dessus, puis échangez pour passer sur l’île en haut à gauche. (10:54)
- Poussez le second cristal jusqu’à l’extrémité ouest de l’île, dans l’axe du miroir. Reflétez-le dans l’eau, à côté de l’île d’arrivée. (10:58–11:06)
- Reflétez-vous dessus et marchez jusqu’à l’arrivée. (11:08)

Énigme 16
Identique au niveau 16 de la démo. Début à 11:10.
Idée clé : paver la rangée d’eau entre les deux îles du haut, puis faire traverser le miroir.
- Poussez et reflétez des rochers dans la rangée d’eau entre l’île de gauche et l’île en haut à droite jusqu’à ce qu’elle soit entièrement pavée. (11:36–11:56)
- Poussez le miroir à travers la rangée jusqu’à l’île de droite. (11:58)
- Avancez le long de son faisceau est jusqu’à ce que le fantôme, sur le faisceau sud, se pose sur l’île de la plaque. Échangez. (12:04)

Énigme 17 (nouvelle)
Absente de la démo. Début à 12:39.
Idée clé : superposer deux miroirs pour qu’un seul échange passe par les deux et vous envoie sur l’île d’arrivée.
- Poussez le miroir au cadre sombre vers l’est, jusqu’au bord de la grande île. (12:44)
- Placez-vous sur son faisceau ouest et échangez pour monter au nord, sur l’île du haut. (12:54)
- Poussez le miroir de l’île du haut vers l’ouest puis vers le bas, jusqu’à ce qu’il se trouve juste au-dessus du premier miroir. (13:00–13:06)
- Retournez sur le faisceau ouest du premier miroir et avancez vers l’ouest. Le faisceau monte maintenant jusqu’au second miroir puis repart vers l’est : votre fantôme traverse l’île d’arrivée. Échangez quand il est sur l’arrivée. (13:10–13:14)

Énigme 18 (nouvelle)
Absente de la démo. Début à 13:29. Celle-ci demande de nombreux déplacements de miroirs : suivez la vidéo en parallèle des étapes.
Idée clé : trois miroirs. Rassemblez-les sur l’île principale, puis placez-en un au bord ouest, dans l’axe de l’îlot d’arrivée rose.
- Servez-vous du premier miroir, au bord ouest de l’île, pour descendre sur l’île en bas à gauche. (13:39)
- Poussez le miroir de l’île en bas à gauche vers le haut, jusque sur l’île principale. Faites ensuite descendre aussi le miroir du petit îlot du haut. (13:45, 14:00)
- Réorganisez les miroirs le long du côté en haut à gauche de l’île principale. La vidéo le fait de 14:12 à 14:33.
- Placez-vous sur l’île en bas à gauche, sous le miroir du bord ouest. Le faisceau monte vers le nord puis part vers l’ouest jusqu’à l’îlot d’arrivée. Échangez. (14:36)

Énigme 19 (nouvelle)
Absente de la démo. Début à 14:39.
Idée clé : placer les deux miroirs de l’ouest l’un au-dessus de l’autre pour qu’un échange depuis la bande du haut ressorte sur la rangée de l’île d’arrivée.
- Échangez depuis l’île de départ pour passer sur l’île du milieu. (14:42)
- Poussez le miroir du haut jusqu’au coin en haut à gauche, puis ajustez le miroir du bas pour que les deux se fassent face dans la même colonne. (14:46, 14:58)
- Avancez vers l’est le long du faisceau du miroir du haut, sur la bande du haut. Le faisceau ressort du miroir du bas en direction de l’est, vers l’île d’arrivée. Échangez quand le fantôme est sur l’arrivée. (15:06–15:12)

Énigme 20 (nouvelle)
Absente de la démo. Début à 15:15. Plusieurs coups s’enchaînent vite : regardez la vidéo pour l’ordre exact.
Idée clé : envoyer le cristal violet à travers les miroirs pour qu’il coule à côté de l’îlot d’arrivée, puis le suivre.
- Sur l’île du haut, placez les deux miroirs côte à côte. (15:16–15:26)
- Échangez pour descendre sur la longue bande du bas et poussez le cristal en position. (15:28, 15:32)
- Réajustez les miroirs, puis reflétez le cristal. Il finit dans l’eau, à côté de l’îlot d’arrivée. (15:38–15:54)
- Faites-vous passer de l’autre côté par échange et montez sur l’arrivée. (15:58)

Énigme 21
Identique au niveau 22 de la démo. Début à 16:54.
Idée clé : garer un Marchand au-dessus de l’eau, puis déplacer le miroir et échanger ce Marchand sur la sortie éloignée.
- Poussez le cristal hors du faisceau sud pour qu’il tombe dans l’eau et coule. (17:08)
- Reflétez un Marchand sur le cristal coulé. (17:12)
- Poussez le miroir vers le haut, à côté de la sortie proche. (17:16)
- Placez-vous sur la sortie proche et activez le miroir. Le Marchand garé atterrit sur la sortie éloignée. (17:18)

Énigme 22
Identique au niveau 23 de la démo, qui a sa page de solution détaillée (en anglais). Début à 17:22. C’est l’énigme la plus longue de la vidéo.
Idée clé : couler les quatre cristaux pour en faire des plots. Déplacez ensuite le miroir d’une position à l’autre pour changer la portée de chaque échange, et faites passer un Marchand de plot en plot.
- Reflétez les cristaux un par un dans l’eau, à l’ouest et au sud, où ils coulent et deviennent des plots. (17:30–18:16)
- Un Marchand reste sur l’île principale et pousse le miroir. L’autre est échangé de plot en plot vers l’îlot lointain du nord-ouest. (18:18–19:20)
- Le dernier échange place un Marchand sur chaque sortie. (19:22)

Énigme 23
Identique au niveau 20 de la démo. Début à 19:41.
Idée clé : plus un cristal est reflété depuis loin sur le faisceau sud, plus il atterrit loin sur le faisceau ouest.
- Poussez les cristaux un par un sur le faisceau sud du miroir et reflétez-les. Chacun coule dans l’eau à l’ouest, et ensemble ils forment une rangée vers l’île d’arrivée. (19:52–20:28)
- Traversez la rangée jusqu’à l’arrivée. (20:30)

Énigme 24
Identique au niveau 21 de la démo. Début à 20:41.
Idée clé : un buisson qui flotte sur l’eau sert de marche.
- Poussez un buisson sur le faisceau ouest du miroir et reflétez-le dans l’eau. (20:58)
- Faites de même avec le second buisson. (21:08)
- Reflétez encore jusqu’à ce qu’un buisson tombe dans le trou entre la passerelle et l’île de sortie. (21:14)
- Marchez dessus jusqu’à la sortie. (21:20)

Énigme 25
Identique au niveau 19 de la démo. Début à 21:40.
Idée clé : déplacer les cristaux rouges un par un et les couler pour former un pont jusqu’à la sortie.
- Servez-vous du premier miroir pour passer sur l’île du milieu. (21:46)
- Poussez les cristaux dans le chenal, en direction de l’île de sortie. Servez-vous des miroirs pour déplacer les cristaux qui gênent. (21:56–22:30)
- Une fois quatre cristaux coulés, le pont est complet. Marchez jusqu’à la sortie. (22:32)

Énigme 26
Identique au niveau 11 de la démo. Début à 22:50.
Idée clé : se dédoubler, faire traverser les deux copies, puis couler le rocher.
- Placez-vous entre les deux miroirs face à face et activez-en un pour vous dédoubler en deux Marchands. (22:58)
- Servez-vous des miroirs pour envoyer les deux copies sur l’île du rocher. (23:02–23:10)
- Poussez le rocher vers le nord dans l’eau pour faire un pont. (23:18)
- Amenez les deux copies sur les deux plaques. (23:22)

Énigme 27
Identique au niveau 12 de la démo. Début à 23:34.
Idée clé : il y a une seule plaque pour deux Marchands, alors fusionnez-les.
- Servez-vous des faisceaux du miroir pour aligner un Marchand avec l’autre. (23:42)
- Échangez une copie sur l’autre. Quand le fantôme se pose sur votre double, les deux fusionnent en un seul Marchand. (23:54)
- Amenez ce Marchand unique sur la plaque. (23:56)
