В каждом из четырёх миров Order of the Sinking Star свой главный герой и свой набор правил для головоломок.

Персонажи

ПерсонажМирОсновная механикаГайд
ТорговецВосток: Mirror IslesВолшебные зеркала, которые меняют героя (или предмет) местами с его отражениемГайд по Торговцу
ИсследовательЗапад: BeamcastersСамоцветы запитывают излучатели цветных лучей; встаньте в луч, чтобы позаимствовать его силуГайд по Исследователю
МорякЮг: Skipping Stones to Lonely HomesВода: прокладывать маршрут, поворачивать реки, управлять кувшинками, просчитывать, куда упадёт пущенный блинчиком каменьГайд по Моряку
Воин, вор, волшебник, бард, жрец, друидСевер: The Hearty Heroes of HaulingУ каждого героя один приём: толчок, тяга, обмен, песня, кристаллизация, щитГайд по героям-грузчикам

Общие правила

  • Движение по клеткам. Все головоломки проходят на поле из клеток, камера смотрит сверху под углом. Вы двигаетесь на одну клетку за ход, и большинство объектов (валуны, кристаллы, персонажи) тоже занимают целую клетку.
  • Замкнутые «карманные» подземелья. Каждая зона — отдельное пространство со своей небольшой историей, которую часто рассказывают аудиозаписи. Зоны закольцованы, поэтому поздняя комната нередко заново использует раннюю, но под другим углом.
  • Отмена хода. Кнопка отмены есть, и игра рассчитывает, что вы будете ей пользоваться. Это выход из большинства ситуаций в духе «ой, толкнул не то».
  • Механики наслаиваются. Правила, которые вводят в начале, потом возвращаются и комбинируются: сначала внутри одного мира, а затем, в Gold Rooms, между мирами.

Gold Rooms

Зелёные острова и луч бок о бок в Gold Room
Зелёные острова и луч бок о бок в Gold Room · Скриншот: Thekla, Inc. (Steam)

Между регионами расположены шесть Gold Rooms («Золотых комнат»). Каждая связывает два мира и смешивает их правила — например, лучи с Запада и зеркала с Востока. Именно здесь четыре отдельных набора правил складываются в одну игру. Решения всех шести — на странице Gold Rooms: решения всех 6 комнат.

Решения по мирам

Как браться за новую головоломку

  1. Прежде чем что-то трогать, обойдите всю комнату. Запомните каждый самоцвет, зеркало, валун и выход.
  2. Поймите, какому правилу учит комната. Почти всегда комната вводит ровно одну новую идею.
  3. Сначала попробуйте очевидное решение. Трюки существуют, но именно с их помощью и загоняют себя в софтлок.
  4. Не стесняйтесь отменять ходы. Перезапуск комнаты стоит вам разве что самолюбия.