Heroes and Water ist der Mischbereich, in dem die Hearty Heroes of Hauling (Norden) auf das Wasser der Mirror Isles (Osten) treffen. Gespiegelt wird hier nichts – das neue Element ist das Wasser selbst. Goblins ertrinken darin, Kristalle versinken und werden zu Trittsteinen, und der Kleriker kann sogar darauf schwimmen, solange ihn etwas angreift. Auf dieser Seite findest du die Lösungen für alle 34 Rätsel und die 5 Oberwelt-Rätsel des Hauptbereichs, dazu die 6 Rätsel von Heroes and Water, North, den Teil mit Druide und Drachen weiter im Norden.

Wo es liegt: nördlich des Gold Rooms von Heroes and Mirrors, im Nordosten der Karte. 塞德莎s Komplettlösung bezeichnet die Kartenfelder des Hauptbereichs als N2E1, N3E1, N4E1, N5E2 und N4E2 (sein Teil 10); der Nordteil liegt auf N5E1 und N4E1 (sein Teil 20).

So nutzt du diese Seite: Kein einzelnes englisches Video deckt den ganzen Bereich ab. Die Nummerierung ist deshalb aus zwei Kanälen ohne Kommentar zusammengesetzt, in der Reihenfolge, in der 塞德莎 die Räume spielt:

  • Rätsel 1–2 sind zwei kurze Aufwärmräume direkt über dem Gold Room. Keiner der englischen Kanäle hat sie, deshalb verlinken wir dort nur 塞德莎.
  • Rätsel 3–9 (Krieger und Diebin) folgen Postmodes Heroes and Water 1, Rätsel 10–12 (Zauberer) seinem Heroes and Water 2. Postmode setzt keine Kapitel, die Zeiten markieren also jeweils den Anfang eines Raums.
  • Rätsel 13–26 (Kleriker und Barde) stammen aus Heroes and Water (Part 1) von The Flying Chungus, dort Rätsel 1–14 in seiner Reihenfolge.
  • Rätsel 27–28 sind zwei Barden-Räume, die Chungus auslässt. 塞德莎 spielt sie zwischen unseren Rätseln 23 und 24.
  • Rätsel 29 ist ein Käfigraum, der sich erst viel später öffnet. 塞德莎 löst ihn in seinem Teil 20; in den Heroes-and-Water-Videos der englischen Kanäle fehlt er.
  • Rätsel 30–34 und Oberwelt-Rätsel 5 sind Bonusräume mit dem Barden, die sich erst in der zweiten Phase öffnen. 塞德莎 spielt sie in seinem Teil 29; ein englisches Video dazu gibt es noch nicht.
  • Nord-Rätsel 1–6 stammen aus Chungus’ Heroes and Water (Part 2).

Unter jeder Überschrift stehen die Kernidee und zwei Links: das englische Video und die Stelle in 塞德莎s kommentierter Komplettlösung, an der der Raum beginnt. Die nummerierten Schritte verlinken auf 塞德莎s Video, weil sie seiner Erklärung folgen. Seine Reihenfolge entspricht unserer, nur bei den Rätseln 27–34 nicht.

Regeln, auf die es hier ankommt

  • Wasser ertränkt Monster. Schieb oder zieh einen Goblin ins Wasser, und er ist weg. Auch ein Drache lässt sich ertränken, aber nur, indem du ihn hineinfallen lässt (über einen abgeschalteten Block unter ihm oder einen Tausch des Zauberers von einem Wasserfeld aus) – direkt über den Rand schieben kann ihn hier nichts.
  • Kristalle versinken und werden zu Boden. Ein Kristall, den du ins Wasser schiebst, versinkt und füllt das Feld, sodass die Helden darüberlaufen können. In den meisten Räumen geht es eigentlich nur darum, welcher Kristall in welches Loch kommt – und in welcher Reihenfolge.
  • Schaltbare Blöcke lassen Dinge fallen. Stell einen Kristall oder einen Drachen auf einen farbigen Block und schalte den Block mit seinem Schalter ab – dann fällt er ins Wasser. Schaltest du den Block wieder ein, während etwas auf diesem Feld versunken ist, wird es zerdrückt. Deshalb legst du in Rätsel 6 den ganzen Weg in einem Rutsch.
  • Monstertore. Manche Tore öffnen sich erst, wenn jedes Monster im Raum tot ist. Goblins sterben im Wasser, im Drachenfeuer oder wenn du zwei von ihnen ineinanderschiebst.
  • Der Kleriker schwimmt. Solange der Kleriker angegriffen wird (in der Feuerlinie eines Drachen oder neben einem Goblin), hält ihn sein Schild über Wasser. Ein Held direkt neben dem abgeschirmten Kleriker schwimmt mit, so kann der Kleriker den Krieger oder die Diebin über eine Lücke bringen. Verlässt du die Feuerlinie oder den Goblin, gehst du unter.
  • Der Zauberer ändert keine Anzahl. Ein Tausch ersetzt ein Ding durch ein anderes, die Zahl der Helden und Objekte auf einer vom Wasser abgeschnittenen Insel bleibt also immer gleich. Braucht das Ziel mehr Dinge auf einer Seite, muss jemand hinlaufen, hinschwimmen oder hingebracht werden. Die Rätsel 7, 11, 23 und 24 bauen genau darauf auf.
  • Die anderen Helden. Der Krieger schiebt, die Diebin zieht beim Weggehen mit, was hinter ihr steht, und der Gesang des Barden zieht einen Kristall oder Goblin in seiner Linie mit – sogar durchs Wasser.

Rätsel 1

Kernidee: Aufwärmen mit Schaltern. Ein Schalter kann Blöcke nicht nur verschwinden, sondern auch erscheinen lassen. (Kein englisches Video · 塞德莎 2:54)

Heroes and Water Rätsel 1: eine rosa beleuchtete Ruine mit dem Krieger, einem Kristall, einem blauen Tor links und einem lila Tor rechts
Rätsel 1 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Schieb den Kristall zuerst auf den blauen Schalter. (3:12)
  2. Sobald du durch bist, halt den rosa Schalter gedrückt und schieb den Kristall vom blauen Schalter herunter. Das war’s schon.

Rätsel 2

Kernidee: Der naheliegende erste Schub ist eine Falle. Der Weg zum Ausgang führt von den beiden oberen Feldern nach rechts, und die zwei Kristalle, die du dafür brauchst, liegen in der Ecke unten rechts – mach also zuerst dort unten den Weg frei. (Kein englisches Video · 塞德莎 3:25)

Heroes and Water Rätsel 2: vier kleine ummauerte Plattformen in rosa Wasser, der Krieger oben links und rosa Kristalle auf den unteren Plattformen
Rätsel 2 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Am Anfang kannst du nur nach unten und dann nach rechts, an zwei Kristallen vorbei. Schieb den nächsten Kristall nicht gleich nach oben, sonst sperrst du dich selbst ein. (3:35)
  2. Durch die drei Felder breite Lücke rechts kommst du nicht zum Ausgang, nur von den beiden oberen Feldern aus nach rechts. Die Kristalle dafür holst du von unten rechts. (3:45)
  3. Schieb den Kristall ein Feld nach rechts und dann nach oben. Jetzt kannst du den oberen Kristall herunterholen und beide Kristalle einsammeln. (3:56)
  4. Schieb sie entlang des oberen Wegs ins Wasser und geh hinaus. (4:07)

Rätsel 3

Kernidee: Fünf Kristalle bilden den Weg zu den zwei orangefarbenen Platten, eine für den Krieger, eine für die Diebin. Jeder Kristall braucht einen eigenen Trick, meistens bleibt ein Held als „Stützpunkt“ stehen, während der andere schiebt oder zieht. (YouTube 0:25 · 塞德莎 5:00)

Heroes and Water Rätsel 3: eine große rosa geflieste Plattform mit fünf Kristallen am oberen Rand, Holzstegen links und zwei orangefarbenen Platten im Wasser darunter
Rätsel 3 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Der Weg hinein: Schieb auf der Bereichskarte den Goblin, der dir im Weg steht, ins Wasser, zieh den Kristall mit der Diebin zurück und schieb ihn nach rechts. (4:36)
  2. Erster Kristall: Schieb ihn so weit nach links wie möglich. (5:06)
  3. Zweiter Kristall: Lass den Krieger stehen und zieh mit der Diebin einen Kristall nach links. Der erste Kristall gibt dem Krieger jetzt einen Platz zum Stehen, sodass er diesen hier nach oben schieben kann. (5:24)
  4. Mit dem Krieger dort oben schiebst du per gleichem Trick den nächsten Kristall nach unten. 塞德莎 verwechselt hier, wer wartet und wer schiebt: Die Diebin wartet, der Krieger schiebt. (5:40)
  5. Ziehen, nach unten schieben, wieder ziehen, dann auf den freigehaltenen Platz stellen und diesen Kristall nach rechts schieben. (5:54)
  6. Der letzte Kristall muss nach links – das ist der schwierigste. Schieb ihn an seinen Platz, zieh mit der Diebin, dann tausch die Positionen der beiden Helden, damit der Krieger ihn von rechts schieben kann. Beide Helden gehen auf ihre Platten. (6:10)

Oberwelt-Rätsel 1

Kernidee: Nach Rätsel 3 hast du zwei Kristalle auf der Bereichskarte. Ertränk den Goblin und lass beide Kristalle in die Lücken fallen, dann geht es nach oben weiter. (YouTube 3:30 · 塞德莎 6:44)

Heroes and Water Oberwelt: die Bereichskarte mit weißen Stegen in dunklem Wasser, Gebäuden mit roten Dächern, einer rosa Kristallgruppe oben links und grauen Kristallen unten links
Oberwelt-Rätsel 1 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Setz die Bereichskarte zurück, falls nötig; jetzt hast du zwei Kristalle zur Verfügung. (6:44)
  2. Schieb den Goblin ins Wasser und dann die beiden Kristalle in die Lücken. Die Diebin brauchst du dafür nicht einmal. (6:53)

Rätsel 4

Kernidee: Alle vier Goblins müssen sterben, aber den unteren kannst du nicht ins Wasser schieben, weil ein Kristall das Loch unter ihm füllt. Zwei der Goblins müssen sich gegenseitig erledigen. (YouTube 4:15 · 塞德莎 7:05)

Heroes and Water Rätsel 4: eine kreuzförmige Steinplattform in grünem Wasser mit einem quadratischen Loch in der Mitte, Goblins und rosa Kristallen, der Krieger links
Rätsel 4 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Schieb den oberen Goblin direkt ins Wasser. (7:05)
  2. Schieb den nächsten nach unten in Position und schieb dann mit dem übrigen Kristall einen anderen Goblin nach links. Die beiden Goblins prallen zusammen und sterben. (7:30)

Rätsel 5

Kernidee: Verbrenn jeden Goblin mit den vier Drachen und ertränk den Rest. Die Helden, die unten warten, wachen auf, sobald der Raum leer ist. Der Haken: Ein Drache muss eine Spalte hinunter feuern, ein anderer eine Reihe entlang, und egal welchen du zuerst bewegst, sie verbrennen sich gegenseitig. Nimm einen dritten Drachen als Schild für die erste Aufgabe und verbrenn danach den Schild. (YouTube 5:20 · 塞德莎 7:47)

Heroes and Water Rätsel 5: eine karierte quadratische Plattform mit roten Drachen, Reihen von Goblins auf den Plattformen ringsum und einem rosa Schalter unten
Rätsel 5 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Der Plan: Verbrenn alle Goblins am Rand mit den Drachen, ertränk die letzten, dann werden die inaktiven Helden am Boden spielbar. (7:56)
  2. Das Problem sind die beiden Drachen in der Mitte: Egal welchen du zuerst in seine Schusslinie bringst, er feuert auf den anderen. (8:11)
  3. Schieb einen Drachen zwei Felder nach links und dann nach oben in Position. (9:13)
  4. Schieb den nächsten Drachen hinüber und lauf mit ihm ganz nach oben: Er räumt die ganze Linie ab. Dieser Drache ist der Schild. (9:23)
  5. Schieb den Drachen, den du brauchst, nach rechts, mit dem Schild vor ihm, damit es kein Kreuzfeuer gibt. Dann verbrenn die Goblins Linie für Linie. (9:31)
  6. Mach die rechte Seite fertig, geh nach links und nach unten und dreh den letzten Drachen nach links. (9:44)

Oberwelt-Rätsel 2

Kernidee: Erledige den Goblin, zieh den Kristall mit der Diebin heraus und erreich mit den drei Kristallen den Raum oben rechts. (YouTube 6:52 · 塞德莎 10:02)

Heroes and Water Oberwelt: dieselbe Bereichskarte, ein Goblin auf dem rechten Steg und Kristalle unten links
Oberwelt-Rätsel 2 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Erledige den Goblin und zieh dann den Kristall mit der Diebin heraus. (10:02)
  2. Leg ihn rechts ab und schieb dann die anderen beiden Kristalle nacheinander ins Wasser. (10:15)
  3. Damit ist der Weg zum Raum oben rechts frei. (10:26)

Rätsel 6

Kernidee: zwei Diebinnen. Trittsteine baust du, indem du einen Kristall auf den rosa Block ziehst und den Block abschaltest – der Kristall versinkt. Schalte den Block nie wieder über einem versunkenen Kristall ein, sonst wird er zerdrückt. (YouTube 7:59 · 塞德莎 10:38)

Heroes and Water Rätsel 6: drei sandige Plattformen in einer Reihe, durch Wasser getrennt, ein rosa Block in der linken Lücke, blaue Blöcke in der rechten Lücke und die beiden Diebinnen
Rätsel 6 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Am Anfang kannst du nur den Schalter drücken, damit die andere Diebin herüberkommt. (10:40)
  2. Um die linke Diebin herüberzuholen, lässt du einen Kristall ins Wasser fallen: Zieh ihn auf den rosa Block und lass dann den Schalter los. (10:51)
  3. Der Kristall versinkt. Drück den Schalter nicht noch einmal, sonst wird er zerdrückt. Geh in die Mitte und halt dann den Schalter, um die andere Diebin herüberzulassen. (11:00)
  4. Pflaster die nächste Strecke genauso, aber alles in einem Rutsch. Legst du einen Kristall und schaltest dann den Block für den nächsten um, geht der erste kaputt. (11:11)
  5. Leg einen Kristall auf den ersten Platz und zieh dann am zweiten Platz nach unten, sodass beide gleichzeitig fallen. (11:22)

Rätsel 7

Kernidee: Teil den Raum gedanklich in eine linke und eine rechte Hälfte. Tauschzüge des Zauberers ändern nie, wie viele Dinge auf einer Hälfte stehen, das Ziel braucht aber zwei Dinge rechts, und du startest mit einem. Öffne mit den Schaltern den Weg zwischen den Hälften und bring das zusätzliche Ding hinüber. (YouTube 9:20 · 塞德莎 11:32)

Heroes and Water Rätsel 7: vier sandige Quadrate, getrennt durch eine Spalte rosa Blöcke und Reihen gelber und blauer Blöcke, der Zauberer, die Diebin und lila Kristalle
Rätsel 7 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Die Regel hinter dem Raum: Ohne die Schalter stehen auf der linken Hälfte immer drei Dinge, egal was du tauschst. (11:36)
  2. Also verbindest du die Hälften mit den Schaltern und änderst so die Anzahl. (11:57)
  3. Bring den Kristall nach oben und tausch ihn nach unten. Geh nach rechts, halt den Schalter und zieh den Kristall mit der Diebin nach unten. (12:07)
  4. Jetzt stehen links zwei Dinge und rechts eins, rechts werden aber zwei gebraucht. (12:28)
  5. Halt den Schalter und schick die Diebin hinüber. (12:39)
  6. Mit zwei Dingen rechts tauschst du den Kristall hinüber, und der Raum ist gelöst. (12:50)

Oberwelt-Rätsel 3

Kernidee: Das Monstertor oben links öffnet sich, wenn beide Goblins dort tot sind. Der linke steckt im Gras fest und lässt sich nicht ertränken, also schiebst du den rechten in ihn hinein. Dafür brauchst du eine Reihe Kristalle als Stützpunkte. (YouTube 10:52 · 塞德莎 13:02)

Heroes and Water Oberwelt: die Bereichskarte mit einer rosa Kristallgruppe und einem Goblin-Tor oben links und rosa Kristallen entlang des unteren Stegs
Oberwelt-Rätsel 3 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Das Ziel: Schieb den rechten Goblin nach links, auf das Feld unter dem linken Goblin. (13:11)
  2. Du brauchst Kristalle unter den Füßen, und eine Abkürzung gibt es nicht: einen schieben, dann zwei, dann nach rechts schieben, damit einer ins Wasser fällt, dann noch zwei. (13:31)
  3. Wechsel zur Diebin, um den Hilfskristall wieder nach links zu ziehen, dann zum Krieger, um nach rechts zu schieben. (13:51)
  4. Zieh ihn mit der Diebin wieder heraus und wechsel zurück zum Krieger. (14:02)
  5. Jetzt schieb den Goblin ganz nach links. Das Tor geht auf – rein mit dir. (14:12)

Rätsel 8

Kernidee: Du hast vier Möglichkeiten. Auf jedem der vier Wasserfelder in der Mitte sitzt ein farbiger Flaggenschalter, und ein dort versunkener Kristall wird zerstört, sobald der Schalter seiner Farbe gedrückt wird. Versenk den ersten Kristall auf dem lila Feld – das ist das einzige, das der zweite Kristall nie drückt. (YouTube 14:22 · 塞德莎 14:22)

Heroes and Water Rätsel 8: ein blau beleuchteter Raum aus weißen Feldern mit vier farbigen Schaltern in der Mitte, einem Drachen rechts und zwei Kristallspalten an den Seiten
Rätsel 8 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Was du brauchst: zwei Kristalle im Wasser rechts, danach geht’s zum Ausgang. Du schiebst also die beiden Kristalle von links hinüber. (14:22)
  2. Der untere Weg ist versperrt: Der Drache feuert die Reihe unter den linken Kristallen entlang. Er muss zuerst weg. (14:32)
  3. Schieb den oberen Kristall auf eines der mittleren Wasserfelder, stell dich darauf und sorg dafür, dass der Drache verbrennt. (14:46)
  4. Die Wahl des Feldes ist das eigentliche Rätsel. Die Antwort ist Lila; die anderen drei werden gedrückt, wenn du den zweiten Kristall schiebst. (15:09)
  5. Schieb den zweiten Kristall hinüber, ohne den lila Schalter zu berühren, und geh hinaus. (15:31)

Rätsel 9

Kernidee: Beide Helden müssen auf dem Ausgang unten rechts landen, nach unten kommst du aber nur, solange etwas den grünen Schalter oben links gedrückt hält. Bau dir einen Fernauslöser: Der blaue Schalter unten versenkt alles, was auf der Brücke steht. Ein Kristall auf der Brücke, der das Feuer eines Drachen abhält, lässt sich so aus der Ferne entfernen. Das Feuer verbrennt dann, was auch immer auf dem grünen Schalter steht. (YouTube 16:16 · 塞德莎 15:58)

Heroes and Water Rätsel 9: vier rosa Plattformen, verbunden durch Brücken aus grünen und blauen Blöcken, Drachen, der Krieger und eine cyanfarbene Ausgangsplatte unten rechts
Rätsel 9 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Halt zu Beginn den grünen Schalter. Nimm den nach links feuernden Drachen mit und park ihn erst einmal aus dem Weg. (15:58)
  2. Den Drachen unten rechts kann man nur ziehen, also übernimmt das die Diebin: Der Krieger tritt herunter, du schaltest Grün um, ziehst den Drachen herüber und hältst Grün wieder.
  3. Bau die Zündschnur auf. Der nach unten schauende Drache kommt auf den Schalter, und der nach links feuernde Drache wird auf ihn ausgerichtet. Stell einen Kristall auf die mittlere Brücke, damit er das Feuer abhält, und zieh dann das letzte Teil an seinen Platz.
  4. Bring beide Helden in die Mitte und drück erst dann Blau. Der Kristall versinkt, das Feuer fegt den grünen Schalter frei, und der Weg zum Ausgang öffnet sich. Die Züge lassen sich am besten im Clip ab 15:58 nachvollziehen.

Oberwelt-Rätsel 4

Kernidee: der Zauberer-Teil der Bereichskarte. Jeder Goblin, den du auf einen Schalter tauschst, senkt ein Tor. Nur von einem Feld aus (untere Reihe, zweites von rechts) kannst du einen Goblin auf den ersten Schalter tauschen, also bring zuerst einen Goblin dorthin. (YouTube 0:00 · 塞德莎 18:46)

Heroes and Water Oberwelt: der ummauerte Zauberer-Abschnitt der Karte mit gelben Schaltern und Toren, Goblins und dem Zauberer
Oberwelt-Rätsel 4 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Belege zuerst die beiden Schalter. Ein bisschen Rangieren: eins nach oben bringen, dann das andere hinüber. (18:46)
  2. Bring einen Goblin in die untere Reihe, aufs zweite Feld von rechts. Nur von dort klappt es mit dem Schalter. (18:57)
  3. Mit zwei Tauschzügen bekommst du ihn dorthin. (19:18)
  4. Bring einen weiteren Goblin auf das markierte Feld, von dem aus er sich in Position tauschen lässt, und geh nach oben. (19:28)
  5. Schick erst den einen Goblin hinüber, dann den anderen, und der Weg ist frei. (19:38)

Rätsel 10

Kernidee: ein Rangierraum für den Zauberer mit vielen Lösungen. Vermeiden musst du nur eine Stellung, in der ein Kristall auf der Linie steht, über die du dich hinaustauschen willst. (YouTube 0:52 · 塞德莎 19:50)

Heroes and Water Rätsel 10: sandige Plattformen in einem Innenhof, der Zauberer oben, Kristalle sowie ein rosa Block und eine hellgrüne Ausgangsplatte unten rechts
Rätsel 10 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Tausch den Kristall auf die Stelle, die 塞德莎 markiert; nur dort kannst du ihn von unten erwischen. (19:52)
  2. Die Falle: Nach den intuitiven ersten Tauschzügen steht dir beim Hinausgehen ein Kristall im Weg. (20:07)
  3. Bring ihn stattdessen hierher und dann nach unten. (20:16)
  4. Bring ihn ganz nach links, dann erreichst du die mittlere Plattform und danach die ganz linke. (20:28)
  5. Bring den Kristall in die Ecke unten links, dann ganz nach rechts, und tausch nach rechts. Du bist draußen. (20:38)

Rätsel 11

Kernidee: fünf Inseln, der Zauberer und der Krieger. Mit Tauschzügen lässt sich nichts von einer Insel auf eine andere bringen, die Anzahl auf einer Insel änderst du also nur durch Schieben oder Laufen. Der einzige echte Wechsel passiert oben rechts: Der Krieger schiebt einen Kristall hinüber und läuft darüber. (YouTube 3:25 · 塞德莎 21:17)

Heroes and Water Rätsel 11: fünf kleine weiße Inseln in dunklem Wasser, rosa Kristalle darauf und eine cyanfarbene Ausgangsplatte auf der mittleren Insel
Rätsel 11 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Der Weg hinein: Du musst auf der Karte einen Schalter loslassen. Tausch mit dem Goblin in dieser Reihe, lass los und bring den Goblin auf das Feld rechts, auf dem kein Schalter ist. (20:59)
  2. Verschieb die beiden Kristalle ein Stück, hol den Krieger herüber und schieb einen Kristall nach unten – sonst kann die Startinsel mit nichts interagieren. Bring den Zauberer nach unten und tausch nach rechts auf die Insel unten rechts.
  3. Allein bekommt der Zauberer den Kristall dort nicht heraus (er würde sich selbst den Rückweg versperren), also schiebt ihn der Krieger nach rechts hinaus. Dann übernimmt der Zauberer ihn, und du schiebst ihn bis ans Ende, bis er die Insel oben rechts berührt.
  4. Jetzt muss der Krieger nach oben rechts, um einen Kristall in die Lücke zwischen der Insel oben rechts und der mittleren Insel zu schieben. Tausch einen Kristall in die obere Reihe, geh den Weg zurück, den du gekommen bist, und der Krieger kann hochkommen.
  5. Füll mit diesem Kristall das Loch, um in die Mitte zu kommen, schieb den letzten Kristall nach unten und tausch den Zauberer hinüber. 塞德莎 merkt noch an, dass der Schub oben rechts die einzige Stelle ist, an der wirklich etwas die Insel wechselt. (24:07)

Rätsel 12

Kernidee: Der Drache muss sterben, und schieben lässt er sich nicht. Bring ihn auf den lila Block und schalte den Block ab, damit er ins Wasser fällt. (YouTube 6:05 · 塞德莎 24:32)

Heroes and Water Rätsel 12: drei weiße Plattformen in dunklem Wasser, durch kleine Blöcke verbunden, der Zauberer links, ein Drache in der Mitte und orangefarbene Platten rechts
Rätsel 12 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Tausch den Drachen mit dem Zauberer herüber. Der Zauberer steckt danach in einer Nische fest, also zieht die Diebin den Drachen weg. (24:32)
  2. Halt den Schalter und lass die linke Diebin herüberkommen. Bring den Drachen hinüber, halt den Schalter und hol den Zauberer zurück.
  3. Die Diebin zieht den Drachen in Position und dann nach oben; eine Diebin geht hinein und zieht nach rechts, die andere geht hinein, und der Zauberer tauscht den Drachen hinüber.
  4. Tritt auf den Schalter, damit der Drache auf den lila Block kommt, und lass dann los: Er fällt ins Wasser. Halt den Schalter wieder, um die Diebin hinüberzulassen. Die Züge lassen sich am besten im Clip nachvollziehen.

Rätsel 13

Kernidee: das Kleriker-Tutorial. Führ den Kleriker die Feuerlinie eines Drachen entlang, dann schwimmt er übers Wasser. Ein Goblin, der ihn angreift, hat denselben Effekt. (YouTube 0:00 · 塞德莎 26:48)

Heroes and Water Rätsel 13: das Feuer eines Drachen entlang eines Steinstegs über rosa Wasser, der Kleriker und kleine verstreute Felder rechts
Rätsel 13 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Geh mit dem Kleriker in die Feuerlinie und lauf mit ihr mit. (26:57)
  2. Lauf einfach weiter übers Wasser: Solange er getroffen wird, hält ihn sein Schild oben. (27:07)
  3. Folg der Feuerlinie nach oben bis zum Ausgang. (27:18)

Rätsel 14

Kernidee: derselbe Trick mit Goblins. Ein Goblin, der den Kleriker angreift, hält ihn über Wasser – lauf also in der richtigen Reihenfolge an Goblins und Feuerlinien entlang. (YouTube 0:09 · 塞德莎 27:28)

Heroes and Water Rätsel 14: verstreute weiße Plattformen auf grünem Wasser mit mehreren Goblins und Drachen, der Kleriker unten links
Rätsel 14 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Lauf übers Wasser, während ein Goblin dich angreift. Hier geht es nur um die richtige Route. (27:32)
  2. Geh an der Feuerlinie entlang nach oben, dann zwei Felder nach links, dann wieder nach oben, und lass dich von der Feuerlinie hinübertragen. (27:43)
  3. Letztes Stück: Geh an der oberen Feuerlinie nach links, lauf um das Monster herum, komm an der Feuerlinie zurück, und du bist durch. (27:54)

Rätsel 15

Kernidee: Ein Held neben dem abgeschirmten Kleriker schwimmt mit. Stell die Diebin oder den Krieger neben den Kleriker ins Feuer und bring beide zusammen hinüber. (YouTube 0:38 · 塞德莎 28:06)

Heroes and Water Rätsel 15: eine lange blau beleuchtete Halle mit einem U-förmigen Steg, Drachen an beiden Enden und einer Plattform mit drei rosa Platten im Wasser darunter
Rätsel 15 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Bring zuerst den Krieger heraus und schieb dann das Feuer nach unten. (28:14)
  2. Stell die Diebin neben den Kleriker. Jetzt sind beide geschützt, und beide schwimmen. (28:32)
  3. Zieh mit der Diebin nach links und lauf übers Wasser in die Mitte. (28:41)
  4. Der Kleriker steht noch im Feuer, er schwimmt also weiter. Bring den Krieger auf dieselbe Weise hinüber, diesmal mit einem Schub von links nach rechts. (28:54)

Rätsel 16

Kernidee: ein Transportraum. Versetz den Drachen immer wieder so, dass seine Feuerlinie unter dem Weg des Klerikers liegt, Schritt für Schritt übers Wasser, und richte dann beide Helden für die zwei Platten aus. (YouTube 1:13 · 塞德莎 29:08)

Heroes and Water Rätsel 16: ein lila beleuchteter Raum mit einem langen Steg oben, zerbrochenen Bodenstücken im Wasser und zwei cyanfarbenen Platten links
Rätsel 16 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Geh hinüber und schick den Drachen an die erste Stelle, damit du die Lücke überqueren kannst. Dann schick ihn weiter, damit du herunterkommst, und weiter in die nächste Spalte. (29:15)
  2. Lauf diese Linie entlang nach links und komm am Ende nach oben. (29:25)
  3. Für die zwei Platten schiebst du in der zweiten Spalte: Kleriker vorne, Krieger in der Mitte. (29:33)
  4. Schieb ganz nach unten, dann steigt zuerst der Krieger hoch und danach der Kleriker. (29:46)

Rätsel 17

Kernidee: Jemand muss nach unten rechts laufen (per Tausch kommt dort keine Person hin), also bauen Drache und schwimmender Kleriker einen Weg. Außerdem muss der Drache sterben, und das geht nur, wenn der Zauberer auf dem Wasser steht und mit ihm tauscht, sodass er hineinfällt. (YouTube 1:40 · 塞德莎 30:08)

Heroes and Water Rätsel 17: drei weiße Plattformen in grüngrauem Wasser, ein Drache unten links, Zauberer und Kleriker sowie zwei rosa Tore
Rätsel 17 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Jemand muss nach unten rechts laufen, und dafür brauchst du das Feuer des Drachen plus das Schwimmen des Klerikers. (30:19)
  2. Der Drache muss außerdem sterben. Schieben lässt er sich nicht, also muss der Zauberer über dem Wasser stehen und mit ihm tauschen. (30:33)
  3. Die Stellung, die funktioniert: der Drache eine Spalte weiter links, Blick nach unten; Zauberer und Kleriker auf den Feldern, die 塞德莎 einzeichnet. Tausch nach oben: Der Kleriker ist sicher, und der Drache fällt hinein. Dorthin kommst du, indem du zuerst den Kleriker hinstellst und dann den Zauberer von links hineintauschst. (30:58)
  4. Hol zuerst den Drachen heraus: Bring den Kleriker nach unten auf das Feld neben der Stelle, an der der Zauberer landen wird, und tausch nach unten, damit der Kleriker nicht verbrennt. (32:19)
  5. Lauf mit beiden Helden übers Wasser nach oben, schick den Drachen in die Spalte, die du dir überlegt hast, und bring den Kleriker wieder nach unten. (32:41)
  6. Zauberer runter, Kleriker runter auf sein Feld, nach links tauschen. Das ist die Endstellung; tausch noch einmal nach oben, und der Drache ertrinkt. (32:53)

Rätsel 18

Kernidee: Am Ende feuert ein Drache eine Spalte hinauf und der andere von einem festen Feld aus nach links. Ziehst du einfach, bleibt der zweite Drache ein Feld zu früh stehen, also muss die Diebin mitten im Ziehen senkrecht ausweichen, um die Verbindung zum Drachen darüber zu lösen. Dieser senkrechte Schritt führt übers Wasser – dafür brauchst du den Kleriker. (YouTube 2:14 · 塞德莎 33:10)

Heroes and Water Rätsel 18: ein Zickzack-Steg aus weißen Feldern über lila Wasser, eine cyanfarbene Ausgangsplatte oben und zwei Drachen
Rätsel 18 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Überleg dir zuerst den Endzustand: ein Drache in dieser Spalte, der nach oben feuert, der andere auf dem markierten Feld, der nach links feuert. Ziehst du geradeaus, bleibt der Drache auf dem falschen Feld stehen. Die Diebin muss also seitlich von der Linie weg übers Wasser treten, während ein Drache nach oben feuert und der Kleriker sie abschirmt. (33:13)
  2. Zieh den liegenden Drachen hierher und lass die Diebin heraus. (34:19)
  3. Zieh mit dem Kleriker in Position bis zur geplanten Stelle und nimm den Kleriker dann mit nach unten. (34:29)
  4. Zieh den Drachen zurück auf sein Feld, geh hinaus und lass den Kleriker dort stehen. (34:39)
  5. Zum Schluss zieht die Diebin den Kleriker hoch, und der Kleriker geht zum anderen Ausgang. (34:50)

Rätsel 19

Kernidee: Diebin und Kleriker. Folg der Feuerlinie des Drachen nach unten, wobei die Diebin den Kleriker mitzieht, und nutz den Moment, in dem der Drache mitgezogen wird, um den Kleriker vorbeischlüpfen zu lassen. (YouTube 2:47 · 塞德莎 35:16)

Heroes and Water Rätsel 19: ein L-förmiger Steg und kleine Plattformen in dunklem Wasser, das Feuer eines Drachen links nach unten und zwei cyanfarbene Platten oben
Rätsel 19 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Am Anfang kannst du nur nach links ziehen. (35:16)
  2. Stell den Kleriker in die Feuerlinie, damit die Diebin ihn an der Linie entlang nach unten ziehen kann.
  3. Unten lässt es sich nicht vermeiden, dass die Diebin den Drachen nach rechts zieht, also bring den Kleriker zuerst nach unten. Wenn sich der Drache bewegt, kann der Kleriker nach oben, und dann gehen beide nach rechts.
  4. Halt den Kleriker dort vor der Diebin, damit er sie abschirmt, und du bist durch. 塞德莎 erklärt diesen Raum sehr schnell; die genauen Felder siehst du ab 35:16.

Rätsel 20

Kernidee: Der Krieger schwimmt nur, solange ein Goblin auf ihn einschlägt, also braucht jede Überquerung einen Goblin neben der Linie, auf der du schiebst. Plan zuerst, wo jeder Goblin stehen muss. (YouTube 3:12 · 塞德莎 36:05)

Heroes and Water Rätsel 20: eine lange rosa beleuchtete Halle mit drei gefliesten Plattformen, durch Wasserlücken getrennt, Goblins, der Krieger und der Kleriker
Rätsel 20 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Schick zuerst den Kleriker hinüber. (36:11)
  2. Der Krieger muss die Lücke mit einem Schub nach links überqueren, und auf dem ganzen Weg müssen Goblins auf ihn einschlagen. Schieb einen Goblin hierhin und einen anderen dorthin. (36:35)
  3. Stell beide Helden in diese Reihe und schieb nach links: Der Krieger wird angegriffen und schwimmt deshalb in die Mitte. (36:55)
  4. Um ganz nach links zu kommen, muss der Krieger wieder angegriffen werden, während er auf dem Wasser ist. Die Stelle dafür ist die Ecke ganz links; von dort schiebst du den Kleriker schwimmend nach links durch die Lücke. (37:00)
  5. Für den Ausgang oben links muss ein Goblin auf dem Feld stehen, auf dem jetzt der Krieger steht. (37:23)
  6. Direkt nach links schieben kannst du den Goblin nicht, weil rechts von ihm nur ein Feld Platz ist. Nutz das Schwimmen: Der Krieger schiebt den schwimmenden Kleriker, und das verlängert den Schub. (37:52)
  7. Geh zurück nach rechts, schieb einmal nach links, um den Goblin ein Feld zu versetzen, schieb ihn dann auf seinen Platz und geh hinüber. (38:13)

Rätsel 21

Kernidee: 塞德莎 braucht nur zwei der drei Drachen. Füll das Wasser in der Mitte mit einem Kristall. Ziehen kann nur die Diebin, und dafür muss sie schwimmen – bau also eine Feuerlinie auf und stell den Kleriker zu ihrem Schutz bereit. (YouTube 4:25 · 塞德莎 38:44)

Heroes and Water Rätsel 21: ein breiter rosa gefliester Boden mit Lücken, ein rosa Tor links, Drachen oben und unten rechts und Kristalle
Rätsel 21 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Das Ziel ist ein Kristall im Wasser in der Mitte. Nur die Diebin kann ziehen, also muss sie beim Ziehen schwimmen. (38:55)
  2. Zieh den nach links feuernden Drachen an die Stelle, die 塞德莎 zeigt. (39:14)
  3. Zieh den unteren Kristall in diese Spalte. (39:26)
  4. Löse die Sperre und stell den Kleriker auf das markierte Feld. Wenn die Diebin nach oben geht, schützt sie der Kleriker, und sie schwimmt. (39:36)
  5. Zieh den Kristall ins Wasser, sperr danach den Drachen weg, und fertig. Den oberen Drachen brauchst du gar nicht; 塞德莎 ist sich nicht sicher, welche Route eigentlich gedacht war. (39:46)

Rätsel 22

Kernidee: ein Bonusraum. Zwei Kleriker müssen aus dem linken und dem rechten Käfig heraus, aber wer einen Käfig verlässt, hält dabei einen grünen Schalter gedrückt – und die Brücke in der Mitte erscheint nur, wenn beide grünen Schalter frei sind. Stell die beiden Drachen in eine Reihe, sodass sie aufeinander feuern: Sterben sie, werden beide Schalter gleichzeitig frei, und ein schwimmender Kleriker erreicht die Brücke. (YouTube 5:08 · 塞德莎 40:08)

Heroes and Water Rätsel 22: ein symmetrischer Raum mit blauen und grünen Blockwänden links und rechts, einer grünen Brücke in der Mitte und einer Plattform oben
Rätsel 22 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Der blaue Schalter links lässt alle blauen Blöcke verschwinden. Zuerst geht der Krieger nach oben und holt den Drachen herunter in diese Reihe, damit der Kleriker übers Wasser laufen kann. (40:20)
  2. Hol auch den nach rechts feuernden Drachen oben herunter: Nimm den Kleriker als Puffer und schieb ihn nach links, zurück in diese Reihe. (40:50)
  3. Der Kleriker, der herübergekommen ist, geht nach rechts und hält Blau. Der grüne Weg öffnet sich. (41:01)
  4. Der Endzustand: Beide Kleriker sind aus ihren Käfigen, und beide grünen Schalter sind frei, damit die Brücke bleibt. Die Lösung ist das Schwimmen des Klerikers plus die beiden Drachen in einer Reihe, die sich gegenseitig erledigen können. (41:12)
  5. Während du auf dem rechten grünen Schalter stehst, schick den nach rechts feuernden Drachen nach links und schieb ihn dann mit dem Feuer als Deckung. (41:59)
  6. Ein Kleriker tritt auf den Schalter, damit der Krieger diesen Drachen nach oben darauf schieben kann. Dann schieb den nach links feuernden Drachen nach rechts, auf den anderen grünen Schalter. (42:25)
  7. Schieb jetzt nicht direkt nach oben, sonst feuern beide Drachen auf dich und du sitzt fest. Blockier zuerst mit einem Kleriker, dann schieb nach oben. Der mittlere Kleriker hält jetzt beide Feuerlinien auf. (42:55)
  8. Alle kommen heraus. Der mittlere Kleriker läuft übers Wasser an seinen Platz, die Drachen feuern aufeinander und sterben, beide Schalter werden frei, und die Brücke erscheint unter dem Kleriker. (43:05)

Rätsel 23

Kernidee: Vier Helden müssen nach unten rechts, aber der Teil oben links und der Teil unten rechts sind getrennte Inseln: Nur mit Tauschzügen stehen unten rechts immer zwei Dinge und oben links vier. Jemand muss also hinüberlaufen – bau aus Krieger, Diebin, Kleriker und den zwei Goblins einen schwimmenden Korridor. (YouTube 6:54 · 塞德莎 43:45)

Heroes and Water Rätsel 23: zwei gestufte weiße Plattformen in dunklem Wasser, Goblins auf der unteren und vier cyanfarbene Ausgangsplatten unten rechts
Rätsel 23 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Erst zählen: Durch Tauschen bleiben unten rechts zwei Dinge und oben links vier, das Ziel braucht aber vier unten rechts. (43:50)
  2. Für einfaches Schwimmen ist die Lücke zu breit, also müssen die Goblins einen schwimmenden Korridor bilden. (44:21)
  3. Platzier die Goblins: Hol einen nach oben, bring ihn an die Stelle, die 塞德莎 zeigt, und geh dann nach oben. (44:42)
  4. Tausch ihn mit der Diebin (die Diebin muss tatsächlich unten rechts landen) und versetz den Goblin noch einmal. (45:02)
  5. Die Überquerung: Der Kleriker steht am Anfang, der Krieger schiebt, die Diebin wartet rechts, der Krieger tritt wieder herunter, und die Diebin zieht nach rechts. Der Krieger muss vor dem Ziehen herunterkommen, sonst verliert der Kleriker seinen Schutz und geht unter. (45:36)
  6. So wandert ein Held hinüber. Zieh den Kleriker mit dem Krieger zurück und mach das Ganze noch einmal. (46:10)
  7. Sobald unten rechts vier Dinge stehen, hol den Krieger herüber und tausch den Goblin ein letztes Mal. (46:24)

Rätsel 24

Kernidee: Schieb den Kristall von oben links in das ein Feld breite Wasserloch und geh zum Ausgang. Durch Tauschen bleiben auf der Insel oben links zwei Dinge und auf der Insel unten rechts eins, und mit nur einem Ding dort bekommst du den Kristall nicht ins Wasser. Also zieht der Barde ihn durchs Wasser, statt ihn zu tauschen. (YouTube 8:40 · 塞德莎 51:03)

Heroes and Water Rätsel 24: zwei weiße Inseln in blauem Wasser, der rosa Gesangskreis des Barden auf der Insel unten rechts und orangefarbene Ausgänge auf beiden Seiten
Rätsel 24 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Der Zauberer bekommt den Kristall nicht aus seiner Umrandung heraus, also tausch den Zauberer mit dem Barden und lass den Barden ihn herunterziehen. Dann tausch erneut, um den Kristall aus dem Griff des Barden zu lösen. (51:03)
  2. Lass den Kristall ins Wasser fallen und park ihn dort, wo 塞德莎 ihn parkt. Zieh noch ein weiteres Ding in Position.
  3. Tausch mit dem Zauberer und zieh dann den Kristall mit dem Barden von unten rechts herüber. Er ist durchs Wasser gewandert, statt getauscht zu werden.
  4. Schieb ihn ins Loch und geh nach oben zum Ausgang. (52:15)

Rätsel 25

Kernidee: Der Barde kann nur übers Wasser, solange ein Goblin direkt über ihm steht und angreift. Nimm den Kleriker als Wand, um den Goblin auf genau diese Stelle zu stupsen, und geh dann nach rechts. (YouTube 9:37 · 塞德莎 52:38)

Heroes and Water Rätsel 25: eine dunkle Kapelle mit gefliestem Boden links, der rosa Gesangslinie des Barden und zwei gelben Ausgangsplatten rechts
Rätsel 25 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Hol zuerst den Kleriker herüber. Während der Barde zwei Dinge gleichzeitig hält, waagerecht ein Feld auseinander, bring den Goblin hierher. (52:42)
  2. Jetzt lässt sich der Kleriker herüberziehen, während beide gehalten werden. (52:52)
  3. Der Barde erreicht den rechten Ausgang, indem er übers Wasser läuft, mit dem Goblin direkt über sich. An jeder anderen Stelle fällt der Goblin hinein. (53:03)
  4. Benutz den Kleriker als Block, um den Goblin ein Feld nach oben zu schubsen, und versetz den Kleriker dann ein Feld nach unten, um ihn auszurichten. Geh nach rechts. (53:12)

Rätsel 26

Kernidee: Die naheliegende Route bleibt stecken, weil der Barde beim Gang nach links nicht mehr im Feuer des rechten Drachen steht und untergeht. Der eigentliche Trick: Fang den ersten Drachen von oben mit dem Gesang des Barden, zieh ihn so, dass er nach unten schaut, lauf seine Linie hinunter und zieh ihn dann wieder nach oben ins Wasser. (YouTube 9:59 · 塞德莎 53:43)

Heroes and Water Rätsel 26: eine kleine weiße Insel in dunkelblauem Wasser mit Drachen und kleinen Plattformen ringsum
Rätsel 26 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Stell zuerst den Kleriker auf das Feld, das 塞德莎 zeigt, damit du bis zur nächsten Stelle weiterkommst. Dann versetz den Kleriker erneut. (53:50)
  2. Direkt nach unten zu gehen klappt nicht: Du kommst nicht mehr hoch, und der Drache versperrt den Ausgang.
  3. Geh stattdessen an der Stelle, die 塞德莎 zeigt, nach oben. Der Gesang reicht gerade bis zum ersten Drachen. Zieh ihn nach unten, sodass er jetzt nach unten feuert. (54:30)
  4. Lauf seine Feuerlinie entlang nach unten und zieh den Drachen dann in die andere Richtung nach oben: Er landet im Wasser, und du gehst nicht unter. (54:50)

Rätsel 27

Kernidee: Der Barde zieht einen Kristall durch das Wasser eines Labyrinths. Der Kristall bleibt an Wänden hängen, während der Barde weiterläuft – nutz die Wände also, um den Abstand zwischen euch zu verschieben und den Kristall auf die nächste Lücke auszurichten. (Kein englisches Kapitel · 塞德莎 47:59)

Heroes and Water Rätsel 27: ein dunkles Labyrinth aus weißen Feldern und Säulen mit grüner Oberseite über Wasser, der Barde und ein rosa Ausgang oben rechts
Rätsel 27 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Lass den Kristall ins Wasser fallen, richte ihn nach oben gehend an der linken Wand aus und zieh ihn dann nach rechts. (47:59)
  2. Geh nach unten, schieb ihn an der Wand entlang hinüber, richte ihn an der oberen Wand aus und geh nach rechts. (48:09)
  3. Zieh zwei Felder nach unten, richte ihn senkrecht aus, geh hoch und wieder runter. Nächstes Stück: zwei Felder ziehen, dann von unten nach oben gehen und rechts ausrichten. (48:19)
  4. Die schwierigste Stelle: Zieh den Kristall zuerst in diese Reihe, komm dann von hier herunter, wechsel die Seite und komm zurück, sodass er waagerecht ausgerichtet ist. (48:39)
  5. Lauf eine Schleife nach links und nach oben, um den senkrechten Versatz zu korrigieren, und schick den Kristall weiter. (49:01)
  6. Das letzte Stück: Park den Kristall, nutz diese Stelle, um ihn zu versetzen, richte ihn aus und stups ihn noch einmal an. Zieh ihn ganz nach rechts. (49:11)
  7. Siehst du beim Ausprobieren, dass sich etwas zwei Felder auf einmal bewegt, ist das eine gewollte Regel und kein Bug. (49:43)

Rätsel 28

Kernidee: ein kurzer Raum mit Barde und Krieger und zwei Ausgängen. Der Barde kann nicht selbst auf seinen Ausgang laufen (der Kristall, den er hält, rutscht mit), also schiebt ihn der Krieger darauf. (Kein englisches Kapitel · 塞德莎 50:03)

Heroes and Water Rätsel 28: ein rosa gefliestes Quadrat über türkisem Wasser mit lila Kristallen an den Ecken und der Gesangslinie des Barden
Rätsel 28 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Lass den Barden einen Kristall direkt unter oder links von sich halten, lass ihn ins Wasser fallen und hol den Krieger herüber. (50:03)
  2. Hol den anderen Kristall herüber und lass den Krieger ihn neben den anderen Ausgang schieben.
  3. Schieb den Barden mit dem Krieger auf seinen Ausgang.
  4. Zurück auf der Bereichskarte trägt der Barde einen Kristall nach oben und schiebt ihn zum Schluss ins Wasser, damit der Weg weitergeht. (50:38)

Rätsel 29

Kernidee: ein Käfigraum in der Ecke N4E1, der bis viel später verschlossen bleibt; 塞德莎 kommt in seinem Teil 20 dafür zurück. Drei Helden müssen nach unten zum Ausgang, aber sobald jemand vom Schalter tritt, öffnet sich das Tor, und der Held, der dem Drachen am nächsten steht, verbrennt. Die Lösung: Mach aus der Pflanze oben rechts einen Kristall und versenk ihn im Wasserfeld direkt über dem Drachen. (Kein englisches Video · 塞德莎 P20 12:44)

Heroes and Water Rätsel 29: eine grasbewachsene Holzplattform in hellblauem Wasser, drei Helden auf gelben Platten, ein Drache neben einem rosa Block links
Rätsel 29 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Tausch die Diebin nach unten, hol den Druiden herüber und verwandle die Pflanze oben rechts in einen Kristall. Per Tausch bekommst du den Kristall nicht heraus, also zieht ihn die Diebin heraus. (P20 12:44)
  2. Tausch den Kristall ganz nach links, hol den Krieger nach oben und schieb den Kristall ganz nach links, in das Wasserfeld über dem Drachen.
  3. Von dort tauscht der Zauberer den Drachen nach oben. Jetzt können alle drei gefahrlos herunterkommen, und der Zauberer tauscht sich als Letzter wieder nach oben. (P20 13:33)

Rätsel 30

Die Rätsel 30 bis 34 und Oberwelt-Rätsel 5 sind Bonusräume mit dem Barden in der Nordostecke dieses Bereichs (塞德莎s Feld N5E3), direkt über Heroes, Doubled. Sie öffnen sich erst in der zweiten Phase, nach dem ersten Ende: 塞德莎 lässt sich in seinem Teil 29 von der Ebene darüber hineinfallen. Alle nutzen eine Regel von dort oben: Hält der Gesang des Barden einen Stapel, bewegt sich das untere Objekt ein Feld pro Schritt und das obere zwei (genau das „zwei Felder auf einmal“, das Rätsel 27 schon andeutet).

Kernidee: das Stapel-Tutorial. Stell den Krieger oben auf den Kristall, dann bewegt er sich pro Zug zwei Felder; dadurch kommt der Barde auf den Kristall und bewegt sich danach ebenfalls zwei Felder auf einmal. (Kein englisches Video · 塞德莎 P29 19:13)

Heroes and Water Rätsel 30: zwei quadratische Plattformen mit Glasboden in lila Wasser, der Barde in rosa Schein links mit einem orangefarbenen Kristall, der Krieger auf der rechten Plattform neben einer gelben Platte
Rätsel 30 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Schick den Kristall nach rechts und stell den Krieger darauf. Krieger und Kristall bilden jetzt einen Stapel unter dem Gesang des Barden. (19:20)
  2. Zieh nach links: Der Kristall bewegt sich ein Feld, der Krieger obendrauf zwei und landet neben dir. (19:40)
  3. Nur so kann der Barde auf den Kristall steigen; anders kommt er nicht hinauf. Bring den Krieger danach aus der Reichweite des Gesangs. (19:55)
  4. Geh auf dieselbe Weise nach rechts: Der Barde steht jetzt oben, bewegt sich zwei Felder pro Schritt und kommt hinüber. (20:05)
  5. Bring den Kristall hinüber, steig kurz darauf, komm zurück, und das war’s. (20:15)

Rätsel 31

Kernidee: Zwei Goblins müssen die Gegner links und unten rechts ausschalten, die beide zu weit weg sind. Stell jeden Goblin oben auf einen Kristall, dann bewegt er sich zwei Felder und erreicht sein Ziel. (Kein englisches Video · 塞德莎 P29 20:33)

Heroes and Water Rätsel 31: eine Plattform mit Glasboden in einem ummauerten Becken, ein Stapel rosa Blöcke in der Mitte, der Barde darunter und Goblins an den Rändern
Rätsel 31 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Zuerst unten rechts: Richte den Kristall aus, schick ihn ins Wasser und versetz ihn dann an die Stelle, die 塞德莎 zeigt. (20:46)
  2. Hol einen Goblin herunter, stups ihn in Position und zieh ihn auf den Kristall, dann beweg dich nach unten: Der Goblin wandert zwei Felder und erledigt den unteren. (20:56)
  3. Den linken genauso: Versetz den Kristall, hol den Goblin oben rechts herunter, stups ihn mit dem Monster in der Mitte an und tritt nach links. Er bewegt sich zwei Felder und schaltet den linken Goblin aus. (21:20)

Rätsel 32

Kernidee: Überquer eine Reihe kleiner Plattformen in Zwei-Felder-Schritten. Beim ersten Mal hält der Kleriker einen Schalter, um das Energietor zu senken; später übernimmt der dritte, nicht gehaltene Kristall das Blockieren. (Kein englisches Video · 塞德莎 P29 21:28)

Heroes and Water Rätsel 32: vier kleine Glasplattformen in einer Reihe vor einem Säulengang mit Statuen, orangefarbene Kristalle im Wasser und gelbe Platten
Rätsel 32 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Schick den Kristall hinüber. Der Kleriker hält den Schalter unten links, der das Energietor links senkt, damit der Barde hinaufsteigen kann. (21:33)
  2. Lass los und beweg dich nach links: zwei Felder auf einmal, und er ist drüben. (21:44)
  3. Hol beide Kristalle herüber und stapel sie. Der Kleriker drückt den Schalter erneut, damit du hinaufkommst. (21:55)
  4. Stell dich auf den Kristall ganz rechts und geh zwei Felder nach links, dann nimm den Kristall mit und richte ihn in derselben Reihe wie den linken aus. (22:05)
  5. Diesmal ohne Schalter, und trotzdem kommst du hinauf: Beim Gang nach links ist der dritte Kristall außerhalb der Reichweite des Gesangs, er blockiert also, und die beiden darunter bewegen sich nicht. (22:35)
  6. Dann zwei Felder, zwei Felder, zwei Felder bis zum Ausgang. (22:56)

Rätsel 33

Kernidee: Die Statuen halten die Kristalle auf. Parkst du einen Kristall zwischen zwei Statuen, kannst du auf ihn steigen und zwei Felder auf einmal fahren. (Kein englisches Video · 塞德莎 P29 23:13)

Heroes and Water Rätsel 33: kleine Glasplattformen zwischen zwei dunklen Statuen in lila Wasser, der Barde auf einer Plattform unten links
Rätsel 33 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Bring den Kristall auf das Feld zwischen den Statuen. Die Statue hält ihn fest, sodass du hinaufsteigen und zwei Felder nach rechts gehen kannst. (23:20)
  2. Weiter hin- und herfahren: Bring diesen Kristall nach rechts und den anderen nach unten. (23:35)
  3. Leg die beiden Kristalle nebeneinander, stell dich hierhin, geh nach oben und beweg dann beide zusammen nach rechts. Die Statue oben lässt dich auf einen Kristall, und du gehst zwei Felder nach rechts. (23:45)
  4. Die Kristalle stehen richtig, du aber nicht; korrigier deine Position, dann hoch, runter und nach rechts zum Ausgang. (23:55)

Oberwelt-Rätsel 5

Kernidee: Bau auf der Bereichskarte eine drei Felder lange Brücke. Die dritte Spalte liegt außerhalb der normalen Reichweite des Gesangs, also stapel einen Kristall auf einen anderen und schick den oberen zwei Felder weit hinaus. (Kein englisches Video · 塞德莎 P29 24:03)

Heroes and Water Oberwelt: eine lange Plattform mit Glasboden, Steinbögen und einem Zaun über blauem Wasser, Kristalle und weiße Sternblumen auf den Feldern
Oberwelt-Rätsel 5 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Zieh einen Kristall herüber und stapel einen anderen darauf. Schick den Stapel nach rechts: Der obere Kristall bewegt sich zwei Felder und landet in der dritten Spalte. (24:15)
  2. Rangier die Kristalle in eine Reihe und lauf hinüber. (24:35)

Rätsel 34

Kernidee: der große Sternraum dieser Ecke. Lass zuerst einen Kristall ins linke Wasser fallen und stapel einen zweiten darauf, um zum Schalter hinüberzugleiten. Dann arbeite dich vom Ausgang ganz oben rechts rückwärts vor: Der Barde muss in Zwei-Felder-Schritten ankommen (rechts, rechts, hoch, hoch), also müssen vier Kristalle wie eine Treppe liegen, und die beiden weit entfernten lassen sich nur per Stapeln platzieren. (Kein englisches Video · 塞德莎 P29 24:53)

Heroes and Water Rätsel 34: eine große Plattform mit Glasboden in lila Wasser, der Barde in der Mitte neben orangefarbenen Kristallen und ein erhöhter Pflanzkasten mit einem gelben Schalter links
Rätsel 34 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Schritt eins: Wirf einen Kristall links ins Wasser, stapel einen anderen darauf und beweg dich zwei Felder nach links, um den Schalter zu drücken. (24:58)
  2. Oben rechts ist sehr weit weg. Du brauchst vier Kristalle. (25:09)
  3. Denk rückwärts: Der Barde endet auf dem Ausgang und stand davor jedes Mal zwei Felder weiter hinten. Die Kristalle unter ihm bewegen sich rechts, rechts, hoch, hoch, liegen am Anfang also wie eine Treppe; 塞德莎 markiert alle vier Stellen. (25:21)
  4. Zwei dieser Stellen liegen drei Felder vom Ufer entfernt, außerhalb der normalen Reichweite. Bring zwei Kristalle hinaus und lass beide ins Wasser fallen. (26:54)
  5. Bring einen weiteren hinaus, halt ihn in dieser Reihe, mit allen Kristallen unter Kontrolle, geh nach oben (nichts fällt) und dann nach rechts: Der obere landet an der fernen Stelle. Mit dem letzten machst du es genauso. (27:08)
  6. Schieb diesen Kristall an seinen Platz, richte die letzten beiden in einer Reihe aus, steig auf und los: eins, zwei, drei, vier. (27:33)

Das ist der zweite zusätzliche Sternraum in dieser Ecke (der andere liegt in Heroes, Doubled). 塞德莎 prüft, wofür sie gut sind: für nichts außer dem Erfolg für alle Rätsel. (28:00)

Heroes and Water, North

Heroes and Water, North ist die eine Ecke von Heroes and Water, die zur Nord-Süd-Kreuzung gehört – deshalb hat sie einen eigenen Namen. Hier spielt der Druide die Hauptrolle (der Held, der im Hauptbereich fehlt): Er verwandelt eine Pflanze, einen Goblin oder einen Drachen neben sich in einen Kristall und wieder zurück. Ein Kristalldrache speit kein Feuer mehr, und ein Kristall wird zu einem Block, der Feuer schluckt. Für Nord-Rätsel 3 ist ein Detail wichtig: Eine Pflanze, die über Wasser wächst, schwimmt und lässt ihre Wurzeln ins Wasser hängen, während dasselbe Ding als Kristall versinkt.

Wo es liegt: Du erreichst den Bereich mit dem springenden Stein, den du an der Nord-Süd-Kreuzung freischaltest, und kommst über den rechten Abzweig herunter (塞德莎 P20 ab 6:06). Auch die Feuerlinie, der du von den Kleriker-Räumen aus nach oben gefolgt bist, endet hier. Die Nummern folgen Part 2 von The Flying Chungus; Postmodes Heroes and Water, North zeigt die Nord-Rätsel 1–4. Auch 塞德莎s Teil 20 deckt 1–4 ab. Die Nord-Rätsel 5 und 6 gibt es nur in Chungus’ Video, ihre Schritte sind deshalb aus seinen Aufnahmen abgelesen.

Nord-Rätsel 1

Kernidee: ein reiner Routenraum für den Druiden. Lauf nie in die Schusslinie eines Drachen; halt vor jedem Drachen ein Feld Abstand und kristallisiere im Vorbeigehen, was dir begegnet. Am Ende kristallisierst du einen Drachen, um das letzte Stück freizumachen. (YouTube 0:00 · 塞德莎 P20 7:03)

Heroes and Water, North Rätsel 1: ein Feld aus hohem Schilf über dunklem Wasser mit roten Drachen ringsum und einer cyanfarbenen Ausgangsplatte unten rechts
Nord-Rätsel 1 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Finde einen Weg hindurch, ohne von den Drachen verbrannt zu werden. (P20 7:05)
  2. Lass vor einem Drachen ein Feld frei, damit er dich nicht treffen kann, und kristallisiere im Vorbeigehen das Ding neben ihm. (P20 7:15)
  3. Geh hoch, rechts, rechts, um diesen Teil freizuräumen, komm herüber, dann rechts und runter. (P20 7:25)
  4. Direkt zum Ausgang kommst du nicht, aber wenn du den Drachen dort kristallisierst, ist der Weg frei. (P20 7:35)

Nord-Rätsel 2

Kernidee: Der Drache oben rechts versperrt den Ausgang komplett, also muss er sterben. Mach den unteren Kanal rechts zwei Felder länger und schieb dann einen nach oben schauenden Drachen daran entlang, damit er den oberen verbrennt. (YouTube 0:28 · YouTube 1:40 · 塞德莎 P20 8:14)

Heroes and Water, North Rätsel 2: eine weiß geflieste Plattform in lila Wasser mit grünen Hecken, mehreren roten Drachen und zwei cyanfarbenen Platten oben rechts
Nord-Rätsel 2 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Der Weg hinein: Auf der Bereichskarte musst du zweimal etwas kristallisieren, um durchzukommen. (P20 8:06)
  2. Kristallisiere im Raum das erste Hindernis und komm herunter. Schieb den nächsten Drachen ein Feld nach rechts, damit du an ihn herankommst, kristallisiere ihn und schieb ihn ins Wasser. Der nach rechts schauende Drache landet ebenfalls im Wasser. (P20 8:22)
  3. Schieb den übrigen Drachen ein Feld nach unten und dreh ihn nach oben. Mit dem zwei Felder längeren Kanal schiebst du ihn noch einmal nach unten: Sein Feuer erreicht den Drachen oben rechts und tötet ihn. Geh auf die Platten. (P20 8:46)

Nord-Rätsel 3

Kernidee: Der Kristall muss auf rosa Blöcken nach oben wandern, die alles fallen lassen, was auf ihnen steht, sobald ein Schalter gedrückt wird. Verwandle den Kristall in eine Pflanze, solange er über dem Wasser ist: Die Pflanze schwimmt mit ihren Wurzeln im Wasser und übersteht so das Abschalten des Blocks. (YouTube 0:57 · YouTube 5:00 · 塞德莎 P20 9:26)

Heroes and Water, North Rätsel 3: sandige Plattformen in grünem Wasser, verbunden durch einen Zickzack aus rosa Blöcken, Schilf unten links und ein Ausgang oben rechts
Nord-Rätsel 3 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Der Weg hinein: Kristallisiere auf der Bereichskarte eine Pflanze, damit sie versinkt, lass den oberen Drachen den unteren verbrennen, verwandle sie zurück und setz sie gegen den Drachen links ein. (P20 9:05)
  2. Geh in die Mitte und drück die Schalter, damit der Druide herüberkommen kann. Der Druide verwandelt zuerst die Pflanze und kommt dann zurück, um diesen Schalter zu drücken, denn den Kristall tragen kann er nicht. Lass ihn den Schalter nicht zu früh drücken. (P20 9:28)
  3. Ein Druck auf den Schalter würde den Kristall fallen lassen, also verwandelt ihn der Druide in eine Pflanze. Sie wurzelt im Wasser und bleibt, wo sie ist. (P20 9:52)
  4. Verwandle sie wieder in einen Kristall, tausch ihn nach oben, lauf einmal herum, und lass zum Schluss den Kristall den letzten Schalter halten. (P20 10:16)

Nord-Rätsel 4

Kernidee: drei kleine Räume in einem. In jeder Ecke muss jedes Monster am Ende ein Kristall oder tot sein, und erst der Schild des Klerikers lässt den Druiden nah genug herankommen. 塞德莎 findet die Ecke unten links am schwersten. (YouTube 1:43 · YouTube 7:00 · 塞德莎 P20 10:56)

Heroes and Water, North Rätsel 4: ein rosa beleuchteter Raum mit einem rosa Tor oben links, Feldreihen über Wasser, Pflanzen, Drachen und Goblins
Nord-Rätsel 4 · Standbild aus dem Video von 塞德莎
  1. Lass zuerst den Kleriker heraus. Unten links: Kristallisiere unter dem Schutz des Klerikers den Goblin. Geh hinein und kristallisiere die Pflanze – damit wird die Schusslinie des Drachen frei –, und lass den Drachen den Goblin verbrennen. (P20 10:58)
  2. Weiter unten links: Stell den Kleriker neben den Druiden, verwandle diesen Kristall zurück in einen Goblin, und er stirbt im Feuer. Mit dem Kleriker auf dem markierten Feld kann sich der Druide neben den Drachen stellen und ihn kristallisieren. (P20 11:22)
  3. Unten rechts: Der Kleriker blockt vor dem Drachen, während der Druide ihn kristallisiert, dann tritt der Kleriker zur Seite. (P20 11:46)
  4. Oben rechts: Der Kleriker startet links, der Druide kristallisiert von seinem Platz aus und tritt zur Seite, der Kleriker geht nach vorne, und beide laufen herum. Alle Monster sind weg, und das Tor öffnet sich. (P20 11:58)

Nord-Rätsel 5

Kernidee: ein sandiger Raum mit einem Drachen, zwei grünen Büschen und drei Helden, darunter Druide und Kleriker. Entscheidend sind das rosa Schaltfeld mitten im Wasser und eine Reihe Drachenfeuer, auf der der Kleriker entlangschwimmt. Zu diesem Raum gibt es noch keine kommentierte Komplettlösung, die Schritte sind deshalb aus Chungus’ Aufnahmen abgelesen. (YouTube 2:36)

Heroes and Water, North Rätsel 5: eine sandige Plattform mit einem Drachen und zwei grünen Büschen, ein rosa Feld im offenen Wasser, Holzstege und zwei cyanfarbene Platten oben
Nord-Rätsel 5 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Einer der grünen Büsche wird auf das rosa Feld mitten im Wasser gebracht. (YouTube 2:42)
  2. Der Drache wird nach unten geholt und so gedreht, dass er nach rechts quer über den unteren Teil des Wassers feuert. Der Kleriker schwimmt an dieser Feuerlinie entlang zum rechten Steg. (YouTube 2:50)
  3. Der Busch auf dem rosa Feld wird in einen Kristall verwandelt, und das rosa Feld schaltet sich ab. (YouTube 2:57)
  4. Alle laufen herum zu den zwei cyanfarbenen Platten oben. Die genaue Reihenfolge siehst du im Clip ab 2:36.

Nord-Rätsel 6

Kernidee: ein dunkler quadratischer Raum. In der Mitte liegt ein lila Becken, und vier Drachen sitzen hinter gelben Toren, einer auf jeder Seite. Ihre Feuerlinien kreuzen sich über dem Becken, und am Ende steht der Kleriker in der Mitte auf dem Feuer. Auch diese Schritte sind aus Chungus’ Aufnahmen abgelesen. (YouTube 3:17)

Heroes and Water, North Rätsel 6: ein dunkler, in der Mitte beleuchteter Raum, ein quadratisches lila Becken, gelbe Tore und Drachen auf allen vier Seiten und Helden unten
Nord-Rätsel 6 · Standbild aus dem Video von The Flying Chungus
  1. Schon früh verläuft das Feuer des unteren Drachen gerade nach oben quer über das Becken. (YouTube 3:21)
  2. Eine zweite Feuerlinie von links kreuzt sie, und der Kleriker steht in der Mitte des Beckens und schwimmt im Feuer. (YouTube 3:27)
  3. Der Rest ist ein langes Hin und Her zwischen den Helden unten und den Toren; die Reihenfolge siehst du von 3:33 bis 4:03. (YouTube 3:33)