Heroes and Water (héroes y agua) es la zona mixta donde The Hearty Heroes of Hauling (Norte) se encuentran con el agua de Mirror Isles (Este). Aquí no se refleja nada: la novedad es el agua en sí. Los goblins se ahogan en ella, los cristales se hunden y se convierten en pasaderas, y resulta que el Clérigo flota mientras algo lo está atacando. En esta página tienes la solución de los 34 puzles y de los 5 puzles del Supramundo de la zona principal, más los 6 puzles de Heroes and Water, North, la parte del Druida y los dragones que queda más al norte.
Dónde está: al norte de la Gold Room de Heroes and Mirrors (HxM; en el juego en español, sala de oro HxE), en el noreste del mapa. La guía de 塞德莎 etiqueta las casillas del mapa de la zona principal como N2E1, N3E1, N4E1, N5E2 y N4E2 (su parte 10); la parte North está en N5E1 y N4E1 (su parte 20).
Cómo usar esta página: ningún vídeo en inglés cubre la zona entera, así que la numeración combina dos canales sin comentarios y sigue el orden en que 塞德莎 juega las salas:
- Puzles 1–2: dos salas rápidas de calentamiento justo encima de la Gold Room. No salen en ningún canal en inglés, así que solo enlazan a 塞德莎.
- Puzles 3–9 (Guerrero y Ladrón): siguen el vídeo Heroes and Water 1 de Postmode, y los puzles 10–12 (Mago), su Heroes and Water 2. Postmode no usa capítulos, así que los tiempos marcan dónde empieza cada sala.
- Puzles 13–26 (Clérigo y Barda): son el vídeo Heroes and Water (Part 1) de The Flying Chungus, sus puzles 1–14 en su orden.
- Puzles 27–28: dos salas de la Barda que Chungus se salta. 塞德莎 las juega entre nuestros puzles 23 y 24.
- Puzle 29: una sala enjaulada que no se abre hasta mucho más tarde. 塞德莎 la resuelve en su parte 20, y ningún canal en inglés la incluye en sus vídeos de Heroes and Water.
- Puzles 30–34 y puzle 5 del Supramundo: salas extra de la Barda que solo se abren en la segunda etapa. 塞德莎 las juega en su parte 29; todavía no están en ningún vídeo en inglés.
- Puzles 1–6 del Norte: son el vídeo Heroes and Water (Part 2) de Chungus.
Cada apartado incluye la idea clave y dos enlaces: el vídeo en inglés y el momento de la guía comentada de 塞德莎 en que empieza la sala. Los pasos numerados enlazan al vídeo de 塞德莎, porque siguen su explicación. Su orden coincide con el nuestro salvo en los puzles 27–34.
Reglas importantes en esta zona
- El agua ahoga a los monstruos. Empuja o arrastra un goblin al agua y desaparece. A un dragón también se le puede ahogar, pero solo haciéndolo caer (desactivando el bloque que tiene debajo o con un intercambio del Mago desde una casilla de agua), porque aquí nada puede empujarlo directamente por el borde.
- Los cristales se hunden y se convierten en suelo. Un cristal que empujas al agua se hunde y rellena esa casilla, así que los héroes pueden caminar por encima. En el fondo, casi todas las salas consisten en decidir qué cristal va a qué hueco, y en qué orden.
- Los bloques que se activan y desactivan tiran cosas al agua. Pon un cristal o un dragón sobre un bloque de color, desactiva el bloque con su botón y lo que haya encima cae al agua. Si vuelves a activar el bloque con algo hundido en esa casilla, lo aplastas; por eso en el puzle 6 colocas todo el camino de una vez.
- Puertas de monstruos. Algunas puertas solo se abren cuando no queda ningún monstruo vivo en la sala. Los goblins mueren en el agua, en el fuego de un dragón o cuando empujas a dos de ellos uno contra otro.
- El Clérigo flota. Mientras el Clérigo recibe un ataque (porque está en la línea de fuego de un dragón o junto a un goblin), su escudo lo mantiene a flote sobre el agua. Un héroe que esté al lado del Clérigo escudado también flota, así que el Clérigo puede llevar al Guerrero o al Ladrón al otro lado de un hueco. Si te sales de la línea de fuego o te alejas del goblin, te hundes.
- El Mago no puede cambiar un recuento. Un intercambio cambia una cosa por otra, así que el número de héroes y objetos de una isla rodeada de agua nunca varía. Si la meta exige más cosas en un lado, alguien tiene que llegar hasta allí caminando, flotando o llevado por otro. Los puzles 7, 11, 23 y 24 giran en torno a esto.
- Los demás héroes. El Guerrero empuja, el Ladrón arrastra lo que tenga detrás al alejarse, y la canción de la Barda se lleva consigo el cristal o el goblin que tenga en su línea, incluso a través del agua.
Puzle 1
Idea clave: un calentamiento con botones. Un botón puede hacer que aparezcan bloques, no solo que desaparezcan. (Sin vídeo en inglés · 塞德莎 2:54)

- Primero empuja el cristal sobre el botón azul. (3:12)
- Cuando hayas pasado, mantén pulsado el botón rosa y saca el cristal del botón azul empujándolo. Con eso está la sala.
Puzle 2
Idea clave: el primer empujón que parece obvio es una trampa. El camino a la salida va hacia la derecha desde las dos casillas de arriba, y los dos cristales que necesitas para él están en la esquina inferior derecha, así que primero ábrete paso hasta allí abajo. (Sin vídeo en inglés · 塞德莎 3:25)

- Al principio solo puedes ir hacia abajo y luego hacia la derecha, dejando atrás dos cristales. No empujes el siguiente cristal hacia arriba, porque te bloquea el paso. (3:35)
- A la salida no se llega por el hueco de tres casillas de ancho de la derecha, sino yendo hacia la derecha desde las dos casillas de arriba. Los cristales para eso salen de abajo a la derecha. (3:45)
- Empuja el cristal una casilla a la derecha y luego hacia arriba. Ahora puedes bajar el cristal de arriba y hacerte con los dos. (3:56)
- Empújalos al agua siguiendo el camino de arriba y sal. (4:07)
Puzle 3
Idea clave: con cinco cristales construyes el camino hasta las dos baldosas naranjas, una para el Guerrero y otra para el Ladrón. Cada cristal pide un truco distinto, casi siempre con un héroe quieto que sirve de «punto de apoyo» mientras el otro empuja o arrastra. (YouTube 0:25 · 塞德莎 5:00)

- Para entrar: en el mapa de la zona, empuja al agua el goblin que te corta el paso, arrastra el cristal hacia atrás con el Ladrón y empújalo a la derecha. (4:36)
- Primer cristal: empújalo a la izquierda hasta el tope. (5:06)
- Segundo cristal: deja al Guerrero donde está y arrastra un cristal hacia la izquierda con el Ladrón. Ahora el primer cristal le da al Guerrero un sitio donde ponerse, así que puede empujar este hacia arriba. (5:24)
- Con el Guerrero aparcado ahí arriba, el mismo truco sirve para empujar el siguiente cristal hacia abajo. Aquí 塞德莎 se lía con quién espera y quién empuja: espera el Ladrón y empuja el Guerrero. (5:40)
- Arrastra, empuja hacia abajo, vuelve a arrastrar y luego ponte en el sitio que te has reservado y empuja ese cristal a la derecha. (5:54)
- El último cristal tiene que ir a la izquierda, y es el más difícil. Empújalo a su sitio, arrastra con el Ladrón y luego intercambia la posición de los dos héroes para que el Guerrero pueda empujarlo desde la derecha. Los dos héroes van a sus baldosas. (6:10)
Puzle 1 del Supramundo
Idea clave: después del puzle 3 tienes dos cristales en el mapa de la zona. Ahoga al goblin y tira los dos cristales a los huecos para subir. (YouTube 3:30 · 塞德莎 6:44)

- Si hace falta, reinicia el mapa de la zona; ahora tienes dos cristales con los que jugar. (6:44)
- Empuja el goblin al agua y luego empuja los dos cristales a los huecos. Ni siquiera necesitas al Ladrón. (6:53)
Puzle 4
Idea clave: tienen que morir los cuatro goblins, pero al de abajo no puedes tirarlo al agua porque un cristal tapa el hueco que tiene debajo. Dos de los goblins tienen que eliminarse entre ellos. (YouTube 4:15 · 塞德莎 7:05)

- Empuja el goblin de arriba directamente al agua. (7:05)
- Empuja el siguiente hacia abajo hasta colocarlo y luego usa el cristal que te sobra para empujar otro goblin a la izquierda. Los dos goblins chocan y mueren los dos. (7:30)
Puzle 5
Idea clave: quema a todos los goblins con los cuatro dragones y ahoga a los que queden. Los héroes que esperan abajo se despiertan cuando la sala queda vacía. La pega: un dragón tiene que barrer una columna y otro una fila, y muevas el que muevas primero, se queman entre ellos. Usa un tercer dragón como escudo para el primer barrido y luego quema el escudo. (YouTube 5:20 · 塞德莎 7:47)

- El plan: quemar con los dragones a todos los goblins del borde, ahogar a los últimos, y así los héroes inactivos del suelo pasan a ser jugables. (7:56)
- El problema son los dos dragones del centro: el primero que metas en su línea de barrido le dispara al otro. (8:11)
- Empuja un dragón dos casillas a la izquierda y luego hacia arriba hasta su sitio. (9:13)
- Empuja el siguiente dragón hacia el otro lado y súbelo hasta arriba del todo: barre la línea entera. Este dragón es el escudo. (9:23)
- Empuja hacia la derecha el dragón que necesitas, con el escudo delante, para que no haya fuego cruzado. Luego quema los goblins línea a línea. (9:31)
- Termina el lado derecho, ve a la izquierda y hacia abajo, y gira el último dragón hacia la izquierda. (9:44)
Puzle 2 del Supramundo
Idea clave: mata al goblin, saca el cristal arrastrándolo con el Ladrón y usa los tres cristales para llegar a la sala de arriba a la derecha. (YouTube 6:52 · 塞德莎 10:02)

- Mata al goblin y luego saca el cristal arrastrándolo con el Ladrón. (10:02)
- Colócalo a la derecha y después empuja los otros dos cristales al agua, uno detrás de otro. (10:15)
- Con eso se abre el camino a la sala de arriba a la derecha. (10:26)
Puzle 6
Idea clave: dos Ladrones. Para hacer pasaderas, arrastra un cristal sobre el bloque rosa y desactívalo para que el cristal se hunda. No vuelvas a activar nunca el bloque encima de un cristal hundido, porque lo aplastas. (YouTube 7:59 · 塞德莎 10:38)

- Al principio solo puedes pulsar el botón para que venga el otro Ladrón. (10:40)
- Para traer al Ladrón de la izquierda, tira un cristal al agua: arrástralo sobre el bloque rosa y suelta el botón. (10:51)
- El cristal se hunde. No vuelvas a pulsar el botón o lo aplastarás. Ve hasta el centro y mantén pulsado el botón para que pase el otro Ladrón. (11:00)
- Pavimenta el siguiente tramo igual, pero todo de una vez. Si colocas un cristal y luego accionas el bloque para el siguiente, rompes el primero. (11:11)
- Pon un cristal en el primer sitio y luego arrastra hacia abajo en el segundo para que caigan los dos a la vez. (11:22)
Puzle 7
Idea clave: piensa en la sala como una mitad izquierda y una derecha. Los intercambios del Mago nunca cambian cuántas cosas hay en cada mitad, y la meta pide dos cosas a la derecha cuando empiezas con una. Abre el paso entre las mitades con los botones y lleva la cosa que sobra al otro lado. (YouTube 9:20 · 塞德莎 11:32)

- La regla que esconde la sala: sin los botones, la mitad izquierda siempre tiene tres cosas, intercambies lo que intercambies. (11:36)
- Así que usa los botones para conectar las mitades y cambiar los recuentos. (11:57)
- Sube el cristal y bájalo con un intercambio. Ve a la derecha, mantén pulsado el botón y arrastra el cristal hacia abajo con el Ladrón. (12:07)
- Ahora hay dos cosas a la izquierda y una a la derecha, pero la derecha necesita dos. (12:28)
- Mantén pulsado el botón y manda al Ladrón al otro lado. (12:39)
- Con dos a la derecha, pasa el cristal al otro lado con un intercambio y la sala queda resuelta. (12:50)
Puzle 3 del Supramundo
Idea clave: la puerta de monstruos de arriba a la izquierda se abre cuando mueren los dos goblins que hay allí. El de la izquierda está metido en la hierba y no se le puede ahogar, así que empuja el de la derecha contra él. Para eso necesitas una fila de cristales como puntos de apoyo. (YouTube 10:52 · 塞德莎 13:02)

- El objetivo: empujar el goblin de la derecha hacia la izquierda, hasta la casilla que hay debajo del goblin de la izquierda. (13:11)
- Necesitas cristales bajo los pies y no hay atajo: empuja uno, luego dos, luego empuja a la derecha para tirar uno al agua, y después dos más. (13:31)
- Cambia al Ladrón para arrastrar de vuelta a la izquierda el cristal que te sirve de apoyo y luego al Guerrero para empujar a la derecha. (13:51)
- Sácalo otra vez con el Ladrón y vuelve al Guerrero. (14:02)
- Ahora empuja el goblin hasta el fondo a la izquierda. La puerta se abre; entra. (14:12)
Puzle 8
Idea clave: es una elección entre cuatro. Cada una de las cuatro casillas de agua del centro tiene un botón de bandera de un color, y el cristal que hundas ahí se destruye cuando se pulsa el botón de su color. Hunde el primer cristal en la casilla morada, la única que el segundo cristal nunca pulsa. (YouTube 14:22 · 塞德莎 14:22)

- Lo que necesitas: dos cristales en el agua de la derecha y luego ir a la salida. O sea, empujar al otro lado los dos cristales de la izquierda. (14:22)
- El camino de abajo está cortado: el dragón dispara a lo largo de la fila que hay bajo los cristales de la izquierda. Primero hay que quitarlo de en medio. (14:32)
- Empuja el cristal de arriba a una de las casillas de agua del centro, súbete encima y haz que el dragón acabe quemado. (14:46)
- El verdadero puzle es qué casilla eliges. La respuesta es la morada; las otras tres se pulsan cuando empujas el segundo cristal. (15:09)
- Empuja el segundo cristal al otro lado sin tocar el botón morado y sal. (15:31)
Puzle 9
Idea clave: los dos héroes tienen que acabar en la salida de abajo a la derecha, pero solo puedes bajar mientras algo mantenga pulsado el botón verde de arriba a la izquierda. Monta un interruptor a distancia: el botón azul de abajo hunde lo que haya sobre el puente, así que un cristal en el puente que tapa el fuego de un dragón se puede quitar desde lejos. Entonces el fuego quema lo que esté pisando el botón verde. (YouTube 16:16 · 塞德莎 15:58)

- Empieza pisando el botón verde. Llévate el dragón que dispara a la izquierda y apárcalo donde no moleste por ahora. (15:58)
- Al dragón de abajo a la derecha solo se le puede arrastrar, así que se encarga el Ladrón: el Guerrero se baja, cambias el verde, arrastras el dragón y vuelves a pisar el verde.
- Prepara la mecha. El dragón que mira hacia abajo va sobre el botón, y el que dispara a la izquierda se alinea con él. Pon un cristal en el puente del centro para tapar el fuego y luego arrastra la última pieza a su sitio.
- Lleva a los dos héroes al centro y solo entonces pulsa el azul. El cristal se hunde, el fuego despeja el botón verde y se abre el camino a la salida. Los movimientos se siguen mejor en el vídeo desde el 15:58.
Puzle 4 del Supramundo
Idea clave: la parte del Mago en el mapa de la zona. Cada goblin que pones sobre un botón con un intercambio baja una puerta. Solo hay una casilla (en la fila de abajo, la segunda por la derecha) desde la que puedes intercambiar un goblin al primer botón, así que lleva antes un goblin hasta allí. (YouTube 0:00 · 塞德莎 18:46)

- Primero ocupa los dos botones. Hay que recolocar un poco: sube una cosa y luego lleva la otra al otro lado. (18:46)
- Lleva un goblin a la fila de abajo, a la segunda casilla por la derecha. Es el único sitio que funciona para el botón. (18:57)
- Llévalo allí con dos intercambios. (19:18)
- Lleva otro goblin a la casilla marcada, desde la que puedes ponerlo en su sitio con un intercambio, y sube. (19:28)
- Pasa un goblin al otro lado, luego el otro, y el camino queda libre. (19:38)
Puzle 10
Idea clave: una sala de recolocar cosas con el Mago que admite muchas soluciones. Lo único que debes evitar es que un cristal acabe en la línea por la que necesitas intercambiarte para salir. (YouTube 0:52 · 塞德莎 19:50)

- Intercambia el cristal hasta el sitio que marca 塞德莎; es el único desde el que puedes pillarlo desde abajo. (19:52)
- La trampa: los primeros intercambios que te salen de forma natural dejan un cristal en tu camino de salida. (20:07)
- En lugar de eso, muévelo aquí y luego hacia abajo. (20:16)
- Llévalo al extremo izquierdo; así llegas a la plataforma del centro y luego a la de más a la izquierda. (20:28)
- Mueve el cristal a la esquina inferior izquierda, luego al extremo derecho, e intercámbiate hacia la derecha. Ya estás fuera. (20:38)
Puzle 11
Idea clave: cinco islas, el Mago y el Guerrero. Los intercambios no mueven cosas de una isla a otra, así que lo único que cambia el recuento de una isla es un empujón o ir andando. El único traspaso de verdad ocurre arriba a la derecha: el Guerrero empuja un cristal al hueco y pasa por encima. (YouTube 3:25 · 塞德莎 21:17)

- Para entrar tienes que soltar un botón del mapa. Intercámbiate con el goblin de esa fila, suelta el botón y lleva el goblin a la casilla sin botón que hay a la derecha. (20:59)
- Desplaza un poco los dos cristales, trae al Guerrero y empuja un cristal hacia abajo; si no, la isla de salida no puede interactuar con nada. Baja al Mago e intercámbiate hacia la derecha, a la isla de abajo a la derecha.
- El Mago no puede sacar de ahí el cristal él solo (se taparía su propia salida), así que el Guerrero lo empuja hacia fuera por la derecha. Luego lo coge el Mago, y tú lo empujas hasta el final para que toque la isla de arriba a la derecha.
- Ahora el Guerrero tiene que llegar arriba a la derecha para empujar un cristal al hueco entre la isla de arriba a la derecha y la del centro. Intercambia un cristal a la fila de arriba, vuelve por donde has venido y el Guerrero ya puede subir.
- Rellena el hueco con ese cristal para llegar al centro, empuja el último cristal hacia abajo y pasa al Mago al otro lado con un intercambio. 塞德莎 añade que el empujón de arriba a la derecha es el único momento en que algo cambia de isla de verdad. (24:07)
Puzle 12
Idea clave: el dragón tiene que morir y no hay nada que pueda empujarlo. Llévalo al bloque morado y desactiva el bloque para que caiga al agua. (YouTube 6:05 · 塞德莎 24:32)

- Pasa el dragón al otro lado intercambiándote con él con el Mago. El Mago se queda entonces atrapado en un entrante, así que el Ladrón aparta al dragón arrastrándolo. (24:32)
- Mantén pulsado el botón y deja que venga el Ladrón de la izquierda. Pasa el dragón al otro lado, mantén pulsado el botón y trae de vuelta al Mago.
- El Ladrón arrastra el dragón hasta colocarlo y luego hacia arriba; un Ladrón entra, arrastra a la derecha, entra el otro y el Mago pasa el dragón al otro lado con un intercambio.
- Pisa el botón para poner el dragón sobre el bloque morado y luego suéltalo: el dragón cae al agua. Vuelve a pisar el botón para que pase el Ladrón. Los movimientos se siguen mejor en el vídeo.
Puzle 13
Idea clave: el tutorial del Clérigo. Si llevas al Clérigo por la línea de fuego de un dragón, flota sobre el agua. Un goblin que lo ataque tiene el mismo efecto. (YouTube 0:00 · 塞德莎 26:48)

- Mete al Clérigo en la línea de fuego y avanza con él. (26:57)
- Sigue por encima del agua: mientras lo están golpeando, el escudo del Clérigo lo mantiene a flote. (27:07)
- Sigue la línea de fuego hacia arriba hasta la salida. (27:18)
Puzle 14
Idea clave: el mismo truco, ahora con goblins. Un goblin que ataca al Clérigo lo mantiene a flote, así que pasa junto a los goblins y por las líneas de fuego en el orden correcto. (YouTube 0:09 · 塞德莎 27:28)

- Camina sobre el agua mientras un goblin te ataca. Es una sala de puro recorrido. (27:32)
- Sube por la línea de fuego, luego dos casillas a la izquierda y otra vez hacia arriba, dejando que la línea de fuego te lleve por encima del agua. (27:43)
- Último tramo: ve a la izquierda por la línea de fuego de arriba, rodea al monstruo, vuelve por la línea de fuego y ya has pasado. (27:54)
Puzle 15
Idea clave: un héroe que esté al lado del Clérigo escudado también flota. Pon al Ladrón o al Guerrero junto al Clérigo dentro del fuego y crúzalos juntos. (YouTube 0:38 · 塞德莎 28:06)

- Saca primero al Guerrero y luego empuja el fuego hacia abajo. (28:14)
- Pon al Ladrón al lado del Clérigo. Ahora los dos están protegidos y los dos flotan. (28:32)
- Arrastra hacia la izquierda con el Ladrón y cruza el agua hasta el centro. (28:41)
- El Clérigo sigue en el fuego, así que sigue flotando. Trae al Guerrero de la misma forma, pero esta vez empujando de izquierda a derecha. (28:54)
Puzle 16
Idea clave: una sala de transporte. Ve moviendo el dragón para que su línea de fuego quede siempre bajo el camino del Clérigo, paso a paso por el agua, y al final coloca a los dos héroes para las dos baldosas. (YouTube 1:13 · 塞德莎 29:08)

- Acércate y manda el dragón al primer sitio para poder cruzar el hueco. Luego mándalo más allá para poder bajar, y a la siguiente columna. (29:15)
- Ve hacia la izquierda por esa línea y sube al final. (29:25)
- Para las dos baldosas, empuja por la segunda columna: el Clérigo delante y el Guerrero en medio. (29:33)
- Empuja hasta abajo del todo; después sube primero el Guerrero y luego el Clérigo. (29:46)
Puzle 17
Idea clave: alguien tiene que llegar andando abajo a la derecha (con un intercambio no se puede llevar a nadie allí), así que el dragón y el Clérigo flotante abren el camino. Además, el dragón tiene que morir, y la única forma es que el Mago esté sobre el agua y se intercambie con él para que caiga. (YouTube 1:40 · 塞德莎 30:08)

- Alguien tiene que llegar andando abajo a la derecha, y para eso hace falta el fuego del dragón y que el Clérigo flote. (30:19)
- El dragón también tiene que morir. No se le puede empujar, así que el Mago tiene que estar sobre el agua e intercambiarse con él. (30:33)
- La colocación que funciona: el dragón una columna más a la izquierda, mirando hacia abajo, y el Mago y el Clérigo en las casillas que dibuja 塞德莎. Intercámbiate hacia arriba: el Clérigo queda a salvo y el dragón cae. Se llega a esa posición poniendo primero al Clérigo allí y luego metiendo al Mago con un intercambio desde la izquierda. (30:58)
- Primero saca el dragón: baja al Clérigo a la casilla de al lado de donde caerá el Mago e intercámbiate hacia abajo, para que el Clérigo no se queme. (32:19)
- Sube a los dos héroes por encima del agua, manda el dragón a la columna que has calculado y vuelve a bajar al Clérigo. (32:41)
- El Mago abajo, el Clérigo abajo en su casilla, e intercámbiate hacia la izquierda. Esa es la posición final; un último intercambio hacia arriba y el dragón se ahoga. (32:53)
Puzle 18
Idea clave: al final, un dragón tiene que disparar hacia arriba por una columna y el otro hacia la izquierda desde una casilla concreta. Si arrastras sin más, el segundo dragón se queda a una casilla, así que el Ladrón tiene que moverse en vertical a mitad del arrastre para soltarse del dragón de arriba. Ese paso en vertical es sobre el agua, y para eso hace falta el Clérigo. (YouTube 2:14 · 塞德莎 33:10)

- Piensa primero en la posición final: un dragón en esta columna disparando hacia arriba y el otro en la casilla marcada disparando a la izquierda. Si arrastras en línea recta, el dragón se para en la casilla equivocada, así que el Ladrón tiene que salirse de la línea de lado, por encima del agua, mientras un dragón dispara hacia arriba y el Clérigo lo protege. (33:13)
- Arrastra hasta aquí el dragón tumbado y deja salir al Ladrón. (34:19)
- Arrastra hasta el sitio previsto con el Clérigo en su posición y luego llévate al Clérigo hacia abajo contigo. (34:29)
- Devuelve el dragón a su casilla arrastrándolo, sal y deja al Clérigo ahí plantado. (34:39)
- Para acabar, el Ladrón arrastra al Clérigo hacia arriba y el Clérigo va hasta la otra salida. (34:50)
Puzle 19
Idea clave: el Ladrón y el Clérigo. Baja siguiendo la línea de fuego del dragón con el Ladrón llevando al Clérigo, y aprovecha el momento en que arrastras al dragón para colar al Clérigo por delante. (YouTube 2:47 · 塞德莎 35:16)

- Al principio solo puedes arrastrar hacia la izquierda. (35:16)
- Pon al Clérigo en la línea de fuego para que el Ladrón pueda arrastrarlo hacia abajo a lo largo de ella.
- Abajo, el Ladrón no tiene más remedio que arrastrar al dragón hacia la derecha, así que baja primero al Clérigo. Cuando el dragón se mueve, el Clérigo tiene ocasión de subir, y después los dos van hacia la derecha.
- Ahí mantén al Clérigo delante del Ladrón para protegerlo y ya has pasado. 塞德莎 explica esta sala muy deprisa; míralo desde el 35:16 para ver las casillas exactas.
Puzle 20
Idea clave: el Guerrero solo flota mientras un goblin lo golpea, así que en cada cruce tiene que haber un goblin colocado junto a la línea por la que empujas. Planifica primero dónde tiene que estar cada goblin. (YouTube 3:12 · 塞德莎 36:05)

- Primero pasa al Clérigo al otro lado. (36:11)
- El Guerrero tiene que cruzar el hueco empujando hacia la izquierda, y los goblins tienen que estar golpeándolo todo el rato. Empuja un goblin aquí y otro allí. (36:35)
- Pon a los dos héroes en esa fila y empuja a la izquierda: como al Guerrero lo están golpeando, flota hasta el centro. (36:55)
- Para llegar al extremo izquierdo, al Guerrero lo tienen que volver a golpear mientras está sobre el agua. El sitio es la esquina del extremo izquierdo; desde ahí empuja al Clérigo hacia la izquierda, flotando, a través del hueco. (37:00)
- Para la salida de arriba a la izquierda, tiene que haber un goblin en la casilla en la que está ahora el Guerrero. (37:23)
- No puedes empujar al goblin directamente hacia la izquierda, porque solo tiene una casilla libre a su derecha. Aprovecha la flotación: el Guerrero empuja al Clérigo flotante, y eso alarga el empujón. (37:52)
- Vuelve a la derecha, empuja una vez a la izquierda para mover el goblin una casilla, luego empújalo hasta su sitio y cruza. (38:13)
Puzle 21
Idea clave: a 塞德莎 le bastan dos de los tres dragones. Rellena con un cristal el agua del centro. Solo el Ladrón puede arrastrar, y para arrastrar el cristal hasta allí tiene que flotar, así que prepara una línea de fuego y pon al Clérigo a protegerlo. (YouTube 4:25 · 塞德莎 38:44)

- El objetivo es meter un cristal en el agua del centro. Solo el Ladrón arrastra, así que el Ladrón tiene que flotar mientras arrastra. (38:55)
- Arrastra el dragón que dispara a la izquierda hasta el sitio que enseña 塞德莎. (39:14)
- Arrastra el cristal de abajo hasta esa columna. (39:26)
- Quita el bloqueo y pon al Clérigo en la casilla marcada. Cuando el Ladrón sube, el Clérigo lo protege y el Ladrón flota. (39:36)
- Arrastra el cristal al agua, encierra luego al dragón y listo. El dragón de arriba no se usa nunca; 塞德莎 no tiene claro cuál era la ruta prevista. (39:46)
Puzle 22
Idea clave: una sala extra. Dos Clérigos tienen que salir de las jaulas de la izquierda y de la derecha, pero al salir de una jaula se queda pisado un botón verde, y el puente del centro solo aparece cuando los dos botones verdes están libres. Pon los dos dragones en la misma fila para que se disparen entre ellos: al morir, los dos botones se liberan a la vez y un Clérigo flotante llega al puente. (YouTube 5:08 · 塞德莎 40:08)

- El botón azul de la izquierda quita todos los bloques azules. Primero el Guerrero sube y baja el dragón a esta fila, para que el Clérigo pueda caminar sobre el agua. (40:20)
- Baja también el dragón de arriba que dispara a la derecha: usa al Clérigo de colchón y empújalo a la izquierda, de vuelta a esta fila. (40:50)
- El Clérigo que ha cruzado va a la derecha y pisa el azul. Se abre el camino verde. (41:01)
- La posición final: los dos Clérigos fuera de sus jaulas y los dos botones verdes libres para que el puente se mantenga. La solución es la flotación del Clérigo más los dos dragones en la misma fila, capaces de matarse entre ellos. (41:12)
- Desde el botón verde de la derecha, manda hacia la izquierda el dragón que dispara a la derecha y luego empújalo usando el fuego como cobertura. (41:59)
- Un Clérigo pisa el botón para que el Guerrero pueda empujar ese dragón hacia arriba, encima del botón. Luego empuja a la derecha el dragón que dispara a la izquierda, hasta el otro botón verde. (42:25)
- Ahora no empujes directamente hacia arriba, o los dos dragones te dispararán y te quedarás atascado. Primero bloquea con un Clérigo y luego empuja hacia arriba. El Clérigo del centro corta ahora las dos líneas de fuego. (42:55)
- Salen todos. El Clérigo del centro va sobre el agua hasta su sitio, los dragones se disparan entre ellos y mueren, los dos botones se liberan y el puente aparece bajo el Clérigo. (43:05)
Puzle 23
Idea clave: cuatro héroes tienen que llegar abajo a la derecha, pero la parte de arriba a la izquierda y la de abajo a la derecha son islas separadas: solo con intercambios, abajo a la derecha siempre hay dos cosas y arriba a la izquierda, cuatro. Alguien tiene que cruzar andando, así que monta un pasillo flotante con el Guerrero, el Ladrón, el Clérigo y los dos goblins. (YouTube 6:54 · 塞德莎 43:45)

- Primero, cuenta: los intercambios dejan siempre dos cosas abajo a la derecha y cuatro arriba a la izquierda, y la meta pide cuatro abajo a la derecha. (43:50)
- El hueco es demasiado ancho para cruzarlo flotando sin más, así que los goblins tienen que formar un pasillo flotante. (44:21)
- Coloca los goblins: sube uno, llévalo al sitio que enseña 塞德莎 y luego sube. (44:42)
- Intercámbialo con el Ladrón (el Ladrón tiene que acabar sí o sí abajo a la derecha) y mueve el goblin una vez más. (45:02)
- El cruce: el Clérigo se pone al principio, el Guerrero empuja, el Ladrón espera a la derecha, el Guerrero vuelve a bajar y el Ladrón arrastra hacia la derecha. El Guerrero tiene que bajar antes de que el Ladrón arrastre, o el Clérigo pierde su protección y se hunde. (45:36)
- Con eso pasas un héroe al otro lado. Arrastra al Clérigo de vuelta con el Guerrero y repite. (46:10)
- Con cuatro cosas abajo a la derecha, trae al Guerrero e intercambia el goblin una última vez. (46:24)
Puzle 24
Idea clave: empuja el cristal de arriba a la izquierda al hueco de agua de una casilla de ancho y ve a la salida. Con intercambios, la isla de arriba a la izquierda siempre tiene dos cosas y la de abajo a la derecha una, y con una sola cosa allí el cristal no puede llegar al agua. Por eso la Barda lo lleva a través del agua en lugar de pasarlo con un intercambio. (YouTube 8:40 · 塞德莎 51:03)

- El Mago no puede sacar el cristal de su recinto, así que intercambia al Mago con la Barda y deja que la Barda lo baje con su canción. Luego vuelve a intercambiarte para sacar el cristal del alcance de la Barda. (51:03)
- Tira el cristal al agua y apárcalo donde lo deja 塞德莎. Arrastra una cosa más hasta su sitio.
- Intercámbiate con el Mago y luego trae el cristal desde abajo a la derecha con la Barda. El cristal ha cruzado por el agua en lugar de pasar con un intercambio.
- Empújalo al hueco y sube hasta la salida. (52:15)
Puzle 25
Idea clave: la Barda solo puede cruzar el agua mientras tenga un goblin justo encima atacándola. Usa al Clérigo de muro para arrimar el goblin hasta ese sitio y luego ve hacia la derecha. (YouTube 9:37 · 塞德莎 52:38)

- Primero trae al Clérigo. Con la Barda sujetando dos cosas a la vez, separadas una casilla en horizontal, mueve el goblin aquí. (52:42)
- Ahora puedes arrastrar al Clérigo mientras sujetas a los dos. (52:52)
- La Barda llega a la salida de la derecha caminando sobre el agua, con el goblin justo encima de ella. En cualquier otra posición, el goblin se cae al agua. (53:03)
- Usa al Clérigo como bloque para subir al goblin una casilla rozándolo, y luego baja al Clérigo una casilla para alinearlo. Ve hacia la derecha. (53:12)
Puzle 26
Idea clave: la ruta evidente se atasca porque, al ir hacia la izquierda, la Barda queda fuera del fuego del dragón de la derecha y se hunde. El truco de verdad es atrapar al primer dragón con la canción de la Barda desde arriba, arrastrarlo para que mire hacia abajo, bajar por su línea de fuego y luego volver a subirlo arrastrándolo hasta el agua. (YouTube 9:59 · 塞德莎 53:43)

- Primero mueve al Clérigo a la casilla que enseña 塞德莎, para poder avanzar hasta el siguiente punto. Después vuelve a mover al Clérigo. (53:50)
- Bajar directamente no funciona: no puedes volver a subir y el dragón te tapa la salida.
- En lugar de eso, sube en el punto que enseña 塞德莎. La canción llega justo hasta el primer dragón. Arrástralo hacia abajo para que ahora dispare hacia abajo. (54:30)
- Baja por su línea de fuego y luego arrastra el dragón hacia arriba por el otro lado: cae al agua y tú no te hundes. (54:50)
Puzle 27
Idea clave: la Barda arrastra un cristal por el agua de un laberinto. El cristal se para al chocar con los muros mientras la Barda sigue andando, así que usa los muros para cambiar la distancia entre los dos y alinear el cristal con el siguiente hueco. (Sin capítulo en el vídeo en inglés · 塞德莎 47:59)

- Tira el cristal al agua, alinéalo contra el muro izquierdo subiendo y luego arrástralo a la derecha. (47:59)
- Baja, pásalo rozando al otro lado, alinéalo con el muro de arriba y ve a la derecha. (48:09)
- Arrástralo dos casillas hacia abajo, alinéalo en vertical, sube y vuelve a bajar. Siguiente tramo: arrastra dos casillas y luego, desde abajo, sube y alinéalo a la derecha. (48:19)
- El punto más difícil: primero mete el cristal en esta fila, luego baja desde aquí, cambia de lado y vuelve, para que quede alineado en horizontal. (48:39)
- Da una vuelta por la izquierda y por arriba para corregir el desfase vertical y manda el cristal hacia delante. (49:01)
- El último tramo: aparca el cristal, usa ese punto para desfasarlo, alinéalo y dale un último empujoncito. Arrástralo hasta el extremo derecho. (49:11)
- Si mientras pruebas ves que algo se mueve dos casillas de golpe, es una regla intencionada, no un bug. (49:43)
Puzle 28
Idea clave: una sala corta de la Barda y el Guerrero con dos salidas. La Barda no puede subirse a su salida por sí sola (el cristal que sujeta se desliza con ella), así que el Guerrero la empuja encima. (Sin capítulo en el vídeo en inglés · 塞德莎 50:03)

- Haz que la Barda sujete un cristal justo debajo o a su izquierda, tíralo al agua y trae al Guerrero. (50:03)
- Trae el otro cristal y haz que el Guerrero lo empuje junto a la otra salida.
- Empuja a la Barda a su salida con el Guerrero.
- De vuelta en el mapa de la zona, la Barda sube un cristal y al final lo empuja al agua para abrir el camino. (50:38)
Puzle 29
Idea clave: una sala enjaulada en la esquina N4E1 que sigue cerrada hasta mucho más tarde; 塞德莎 vuelve a por ella en su parte 20. Tres héroes tienen que bajar hasta la salida, pero al bajarte del botón se abre la puerta y el héroe más cercano al dragón se quema. La solución es hundir un cristal, sacado de la planta de arriba a la derecha, en la casilla de agua que hay justo encima del dragón. (Sin vídeo en inglés · 塞德莎 P20 12:44)

- Baja al Ladrón con un intercambio, trae al Druida y convierte en cristal la planta de arriba a la derecha. Con un intercambio no se puede sacar el cristal, así que lo saca el Ladrón arrastrándolo. (P20 12:44)
- Pasa el cristal al extremo izquierdo con un intercambio, sube al Guerrero y empújalo hasta el fondo a la izquierda, a la casilla de agua que hay encima del dragón.
- Desde ahí, el Mago sube el dragón con un intercambio. Ahora los tres pueden bajar sin peligro, y el Mago vuelve a subir el último con otro intercambio. (P20 13:33)
Puzle 30
Los puzles 30 a 34 y el puzle 5 del Supramundo son salas extra de la Barda en la esquina noreste de esta zona (la casilla N5E3 de 塞德莎), justo encima de Heroes, Doubled. Solo se abren en la segunda etapa, después del primer final: 塞德莎 baja a ellas desde el nivel de arriba en su parte 29. Todas usan una regla de allá arriba: cuando la canción de la Barda sujeta una pila, el objeto de abajo se mueve una casilla por paso y el de encima, dos (el «dos casillas de golpe» que ya asomaba en el puzle 27).
Idea clave: el tutorial de las pilas. Sube al Guerrero encima del cristal para que avance dos casillas por cada tirón; así la Barda puede subirse al cristal, y entonces ella también avanza de dos en dos. (Sin vídeo en inglés · 塞德莎 P29 19:13)

- Manda el cristal a la derecha y sube al Guerrero encima. Ahora el Guerrero y el cristal forman una pila bajo la canción de la Barda. (19:20)
- Tira hacia la izquierda: el cristal avanza una casilla, el Guerrero que va encima avanza dos y acaba a tu lado. (19:40)
- Eso es lo que permite a la Barda subirse al cristal; de otra forma no puede. Luego saca al Guerrero del alcance de la canción. (19:55)
- Ve hacia la derecha de la misma manera: la Barda, ahora encima, avanza dos casillas por paso y cruza. (20:05)
- Lleva el cristal al otro lado, súbete un momento, vuelve y termina. (20:15)
Puzle 31
Idea clave: dos goblins tienen que eliminar a los enemigos de la izquierda y de abajo a la derecha, que están demasiado lejos. Sube cada goblin encima de un cristal para que avance dos casillas y llegue a su objetivo. (Sin vídeo en inglés · 塞德莎 P29 20:33)

- Primero abajo a la derecha: alinea el cristal, mándalo al agua y desplázalo hasta el sitio que enseña 塞德莎. (20:46)
- Baja un goblin, arrímalo a su sitio y súbelo al cristal tirando de él; luego muévete hacia abajo: el goblin avanza dos casillas y mata al de abajo. (20:56)
- El de la izquierda, igual: mueve el cristal, baja el goblin de arriba a la derecha, arrímalo con el monstruo del centro y da un paso a la izquierda. Avanza dos casillas y elimina al goblin de la izquierda. (21:20)
Puzle 32
Idea clave: cruza una fila de plataformas pequeñas de dos en dos casillas. La primera vez, el Clérigo pisa un botón para bajar la puerta de energía; más adelante, el tercer cristal, el que queda fuera de control, hace de bloqueo en su lugar. (Sin vídeo en inglés · 塞德莎 P29 21:28)

- Manda el cristal al otro lado. El Clérigo pisa el botón de abajo a la izquierda, que baja la puerta de energía de la izquierda para que la Barda pueda subirse. (21:33)
- Suéltalo y muévete a la izquierda: dos casillas de golpe, y ya está al otro lado. (21:44)
- Trae los dos cristales y apílalos. El Clérigo vuelve a pisar el botón para que puedas subirte. (21:55)
- Ponte sobre el cristal de más a la derecha y ve dos casillas a la izquierda; luego lleva el cristal hacia delante y alinéalo en la misma fila que el de la izquierda. (22:05)
- Esta vez no hay botón, pero aun así te subes: al ir a la izquierda, el tercer cristal queda fuera del alcance de la canción, así que bloquea y los dos de debajo no se mueven. (22:35)
- Luego dos casillas, dos casillas y dos casillas hasta la salida. (22:56)
Puzle 33
Idea clave: las estatuas frenan los cristales, así que si aparcas un cristal entre dos estatuas puedes subirte a él y avanzar de dos en dos casillas. (Sin vídeo en inglés · 塞德莎 P29 23:13)

- Lleva el cristal a la casilla entre las estatuas. La estatua lo frena, así que puedes subirte e ir dos casillas a la derecha. (23:20)
- Sigue acarreando: lleva este cristal a la derecha y el otro hacia abajo. (23:35)
- Pon los dos cristales uno al lado del otro, colócate aquí, sube y luego mueve los dos a la derecha a la vez. La estatua de arriba te deja subirte a un cristal y avanzas dos casillas a la derecha. (23:45)
- Los cristales ya están bien, pero tú no; recolócate y luego arriba, abajo y a la derecha hasta la salida. (23:55)
Puzle 5 del Supramundo
Idea clave: en el mapa de la zona, construye un puente de tres casillas. La tercera columna queda fuera del alcance normal de la canción, así que apila un cristal encima de otro y manda el de arriba dos casillas más allá. (Sin vídeo en inglés · 塞德莎 P29 24:03)

- Trae un cristal y apila otro encima. Manda la pila a la derecha: el cristal de arriba avanza dos casillas y cae en la tercera columna. (24:15)
- Recoloca los cristales en una sola fila y cruza. (24:35)
Puzle 34
Idea clave: la gran sala de estrella de esta esquina. Primero tira un cristal al agua de la izquierda y apila otro encima para deslizarte hasta el botón. Después razona hacia atrás desde la salida, en el extremo superior derecho: la Barda tiene que llegar dando pasos de dos casillas (derecha, derecha, arriba, arriba), así que hace falta colocar cuatro cristales en escalera, y los dos más lejanos solo se pueden poner apilando. (Sin vídeo en inglés · 塞德莎 P29 24:53)

- Primer paso: tira un cristal al agua de la izquierda, apila otro encima y muévete dos casillas a la izquierda para pulsar el botón. (24:58)
- La esquina de arriba a la derecha queda lejísimos. Vas a necesitar cuatro cristales. (25:09)
- Razona hacia atrás: la Barda acaba en la salida, y antes de cada paso estaba dos casillas más atrás. Los cristales que lleva debajo se mueven derecha, derecha, arriba, arriba, así que empiezan en escalera; 塞德莎 marca los cuatro sitios. (25:21)
- Dos de esos sitios están a tres casillas de la orilla, fuera del alcance normal. Saca dos cristales y tíralos los dos al agua. (26:54)
- Saca otro, mantenlo en esta fila con todos los cristales bajo control, muévete hacia arriba (no se cae nada) y luego a la derecha: el de arriba acaba en el sitio más lejano. Haz lo mismo con el último. (27:08)
- Empuja este cristal a su sitio, alinea los dos últimos en fila, súbete y adelante: uno, dos, tres, cuatro. (27:33)
Esta es la segunda sala de estrella extra de esta esquina (la otra está en Heroes, Doubled). 塞德莎 comprueba para qué sirven: para nada más allá del logro de todos los puzles. (28:00)
Heroes and Water, parte norte
Heroes and Water, North es el único rincón de Heroes and Water que pertenece al cruce norte-sur, y por eso tiene nombre propio. Es la parte del Druida (el héroe que falta en la zona principal): el Druida convierte en cristal una planta, un goblin o un dragón que tenga al lado, y también al revés. Un dragón de cristal ya no escupe fuego, y un cristal forma un bloque que absorbe el fuego. Hay un detalle que importa en el puzle 3 del Norte: una planta que crece sobre el agua flota, con las raíces colgando en el agua, mientras que la misma cosa convertida en cristal se hunde.
Dónde está: se llega con la piedra que rebota que se desbloquea en el cruce norte-sur, bajando desde el ramal de la derecha (塞德莎 P20 desde el 6:06). La línea de fuego que seguiste hacia arriba desde las salas del Clérigo también termina aquí. La numeración sigue la Part 2 de The Flying Chungus; el vídeo Heroes and Water, North de Postmode cubre los puzles 1–4 del Norte. La parte 20 de 塞德莎 también cubre del 1 al 4. Los puzles 5 y 6 del Norte solo están en el vídeo de Chungus, así que sus pasos salen de lo que se ve en su grabación.
Puzle 1 del Norte
Idea clave: una sala de puro recorrido para el Druida. No te metas nunca en la línea de un dragón; deja una casilla libre delante de cada dragón y cristaliza las cosas según pasas a su lado. Al final, cristaliza un dragón para abrir el último tramo. (YouTube 0:00 · 塞德莎 P20 7:03)

- Encuentra un camino sin que te quemen los dragones. (P20 7:05)
- Deja una casilla libre delante de un dragón para que no pueda alcanzarte, y cristaliza lo que tenga al lado cuando pases. (P20 7:15)
- Ve arriba, derecha, derecha para despejar esta parte, cruza y luego derecha y abajo. (P20 7:25)
- No puedes ir directo a la salida, pero si cristalizas el dragón que hay allí, se abre el paso. (P20 7:35)
Puzle 2 del Norte
Idea clave: el dragón de arriba a la derecha tapa por completo la salida, así que tiene que morir. Alarga dos casillas por la derecha el canal de abajo y luego empuja por él un dragón que mire hacia arriba para que queme al de arriba. (YouTube 0:28 · YouTube 1:40 · 塞德莎 P20 8:14)

- Para entrar: en el mapa de la zona tienes que cristalizar cosas dos veces para pasar. (P20 8:06)
- Ya en la sala, cristaliza el primer obstáculo y baja. Empuja el siguiente dragón una casilla a la derecha para poder alcanzarlo, cristalízalo y empújalo al agua. El dragón que mira a la derecha también acaba en el agua. (P20 8:22)
- Empuja una casilla hacia abajo el dragón que queda y gíralo para que mire hacia arriba. Con el canal dos casillas más largo, empújalo una vez más hacia abajo: su fuego llega al dragón de arriba a la derecha y lo mata. Ve a las baldosas. (P20 8:46)
Puzle 3 del Norte
Idea clave: el cristal tiene que subir por bloques rosas que dejan caer lo que tengan encima cuando se pulsa un botón. Convierte el cristal en planta mientras está sobre el agua: la planta flota con las raíces en el agua, así que aguanta cuando el bloque se desactiva. (YouTube 0:57 · YouTube 5:00 · 塞德莎 P20 9:26)

- Para entrar: en el mapa de la zona, cristaliza una planta para que se hunda, usa el dragón de arriba para quemar al de abajo, devuélvelo a su forma y úsalo contra el dragón de la izquierda. (P20 9:05)
- Ve al centro y pulsa los botones para que pueda venir el Druida. El Druida transforma primero la planta y luego vuelve para pulsar este botón, ya que no puede cargar con el cristal. No dejes que pulse el botón antes de tiempo. (P20 9:28)
- Si pulsaras el botón, el cristal caería, así que el Druida lo convierte en planta. Echa raíces en el agua y se queda en su sitio. (P20 9:52)
- Vuelve a convertirlo en cristal, súbelo con un intercambio, da la vuelta y, al final, deja que el cristal pise el último botón. (P20 10:16)
Puzle 4 del Norte
Idea clave: tres salas pequeñas en una. En cada rincón, todos los monstruos tienen que acabar convertidos en cristal o muertos, y el escudo del Clérigo es lo que permite al Druida acercarse lo suficiente. A 塞德莎 el rincón de abajo a la izquierda le parece el más difícil. (YouTube 1:43 · YouTube 7:00 · 塞德莎 P20 10:56)

- Primero deja salir al Clérigo. Abajo a la izquierda: con la protección del Clérigo, cristaliza el goblin. Entra y cristaliza la planta, lo que despeja la línea de fuego del dragón, y deja que el dragón queme al goblin. (P20 10:58)
- Sigues abajo a la izquierda: pon al Clérigo al lado del Druida, vuelve a convertir ese cristal en goblin y el goblin muere en el fuego. Con el Clérigo en la casilla marcada, el Druida puede ponerse junto al dragón y cristalizarlo. (P20 11:22)
- Abajo a la derecha: el Clérigo se planta delante del dragón para bloquearlo mientras el Druida lo cristaliza, y luego se aparta. (P20 11:46)
- Arriba a la derecha: el Clérigo empieza a la izquierda, el Druida cristaliza desde su sitio y se aparta, el Clérigo pasa delante y los dos dan la vuelta. Ya no queda ningún monstruo y la puerta se abre. (P20 11:58)
Puzle 5 del Norte
Idea clave: una sala de arena con un dragón, dos arbustos verdes y tres héroes, entre ellos el Druida y el Clérigo. Todo gira en torno a la casilla interruptor rosa que hay en mitad del agua y a una fila de fuego de dragón por la que flota el Clérigo. Todavía no hay ninguna guía comentada de esta sala, así que estos pasos salen de lo que se ve en la grabación de Chungus. (YouTube 2:36)

- Uno de los arbustos verdes se lleva hasta la casilla rosa que hay en mitad del agua. (YouTube 2:42)
- Se baja el dragón y se gira para que dispare hacia la derecha por la parte baja del agua. El Clérigo flota por esa línea de fuego hasta la pasarela de la derecha. (YouTube 2:50)
- El arbusto de la casilla rosa se convierte en cristal y la casilla rosa se desactiva. (YouTube 2:57)
- Todos dan la vuelta hasta las dos baldosas cian de arriba. Mira el vídeo desde el 2:36 para ver el orden exacto.
Puzle 6 del Norte
Idea clave: una sala cuadrada y oscura. Un estanque morado ocupa el centro y hay cuatro dragones detrás de puertas amarillas, uno en cada lado. Sus líneas de fuego se cruzan sobre el estanque, y el Clérigo acaba plantado en el centro, encima del fuego. Estos pasos también salen de la grabación de Chungus. (YouTube 3:17)

- Al principio, el fuego del dragón de abajo cruza el estanque recto hacia arriba. (YouTube 3:21)
- Una segunda línea de fuego desde la izquierda se cruza con ella, y el Clérigo se queda en el centro del estanque, flotando en el fuego. (YouTube 3:27)
- El resto es un largo ir y venir entre los héroes de abajo y las puertas; mira del 3:33 al 4:03 para ver el orden. (YouTube 3:33)