Heroes and Water (Heróis e Água) é a área mista onde os Heróis (The Hearty Heroes of Hauling, Norte) encontram a água das Ilhas de Espelhos (Mirror Isles, Leste). Aqui nada reflete: a novidade é a própria água. Goblins se afogam nela, cristais afundam e viram pontos de apoio, e o Clérigo descobre que flutua enquanto alguma coisa o ataca. Esta página resolve os 34 quebra-cabeças e os 5 quebra-cabeças do Mundo Superior da área principal, mais os 6 quebra-cabeças de Heroes and Water, North, a parte do Druida com dragões um pouco mais ao norte.
Onde fica: ao norte da sala de ouro de Heroes and Mirrors (Heróis e Espelhos), no nordeste do mapa. O detonado de 塞德莎 chama as casas do mapa da área principal de N2E1, N3E1, N4E1, N5E2 e N4E2 (parte 10 dele); a parte Norte fica em N5E1 e N4E1 (parte 20 dele).
Como usar esta página: nenhum vídeo em inglês cobre a área inteira, então a numeração foi montada a partir de dois canais sem narração, na ordem em que 塞德莎 joga as salas:
- Quebra-cabeças 1–2 são duas salas rápidas de aquecimento logo acima da sala de ouro. Nenhum dos canais em inglês as mostra, então o link vai só para 塞德莎.
- Quebra-cabeças 3–9 (Guerreiro e Ladrão) seguem o Heroes and Water 1 de Postmode, e os quebra-cabeças 10–12 (Mago) seguem o Heroes and Water 2 dele. Postmode não usa capítulos, então os tempos marcam onde cada sala começa.
- Quebra-cabeças 13–26 (Clérigo e Barda) vêm do Heroes and Water (Part 1) de The Flying Chungus, os quebra-cabeças 1–14 na ordem dele.
- Quebra-cabeças 27–28 são duas salas da Barda que Chungus pula. 塞德莎 joga as duas entre os nossos quebra-cabeças 23 e 24.
- Quebra-cabeça 29 é uma sala enjaulada que só abre bem mais tarde. 塞德莎 resolve na parte 20 dele, e nenhum dos canais em inglês a inclui nos vídeos de Heroes and Water.
- Quebra-cabeças 30–34 e o quebra-cabeça do Mundo Superior 5 são salas bônus da Barda que só abrem na segunda etapa. 塞德莎 joga essas salas na parte 29 dele; ainda não há vídeo em inglês com elas.
- Quebra-cabeças Norte 1–6 vêm do Heroes and Water (Part 2) de Chungus.
Cada seção traz a ideia principal e dois links: o vídeo em inglês e o momento do detonado narrado de 塞德莎 em que a sala começa. Os passos numerados apontam para o vídeo de 塞德莎, porque seguem a explicação dele. A ordem dele é igual à nossa, menos nos quebra-cabeças 27–34.
Regras que importam aqui
- A água afoga monstros. Empurre ou puxe um goblin para a água e ele já era. Dá para afogar um dragão também, mas só fazendo ele cair (um bloco desligado embaixo dele, ou uma troca do Mago a partir de uma casa de água), porque nada aqui consegue empurrá-lo direto da borda.
- Cristais afundam e viram chão. Um cristal empurrado na água afunda e preenche aquela casa, e os heróis podem andar por cima. No fundo, a maioria das salas é sobre qual cristal vai em qual buraco, e em que ordem.
- Blocos acionáveis derrubam coisas. Coloque um cristal ou um dragão num bloco colorido, desligue o bloco com o botão dele e o que estiver em cima cai na água. Ligar o bloco de novo com algo afundado naquela casa esmaga o que está lá, por isso no quebra-cabeça 6 você monta o caminho inteiro de uma vez só.
- Portões de monstro. Alguns portões só abrem quando todos os monstros da sala estão mortos. Goblins morrem na água, no fogo de dragão ou quando dois deles são empurrados um contra o outro.
- O Clérigo flutua. Enquanto o Clérigo está sendo atacado (parado na linha de fogo de um dragão, ou ao lado de um goblin), o escudo dele o mantém acima da água. Um herói ao lado do Clérigo com escudo também flutua, então o Clérigo consegue levar o Guerreiro ou o Ladrão por cima de um vão. Saia da linha de fogo ou de perto do goblin e você afunda.
- O Mago não muda uma contagem. Uma troca troca uma coisa por outra, então o número de heróis e objetos numa ilha cercada de água nunca muda. Se o objetivo precisa de mais coisas de um lado, alguém tem que chegar lá andando, flutuando ou sendo carregado. Os quebra-cabeças 7, 11, 23 e 24 giram em torno disso.
- Os outros heróis. O Guerreiro empurra, o Ladrão puxa o que estiver atrás dele quando se afasta, e a canção da Barda arrasta junto com ela um cristal ou um goblin que esteja na linha, até mesmo pela água.
Quebra-cabeça 1
Ideia principal: um aquecimento com botões. Um botão pode fazer blocos aparecerem, não só sumirem. (Sem vídeo em inglês · 塞德莎 2:54)

- Primeiro empurre o cristal para cima do botão azul. (3:12)
- Depois de passar, segure o botão rosa e empurre o cristal para fora do botão azul. Sala resolvida.
Quebra-cabeça 2
Ideia principal: o primeiro empurrão óbvio é uma armadilha. A rota até a saída segue para a direita a partir das duas casas de cima, e os dois cristais de que você precisa para ela estão no canto inferior direito, então abra o caminho lá embaixo primeiro. (Sem vídeo em inglês · 塞德莎 3:25)

- No começo você só consegue descer e depois ir para a direita, passando por dois cristais. Não empurre o cristal seguinte direto para cima: isso fecha o seu caminho. (3:35)
- Não dá para chegar à saída pelo vão de três casas à direita, só indo para a direita a partir das duas casas de cima. Os cristais para isso vêm do canto inferior direito. (3:45)
- Empurre o cristal uma casa para a direita e depois para cima. Agora você consegue trazer o cristal de cima para baixo e juntar os dois. (3:56)
- Empurre os dois na água pela rota de cima e saia. (4:07)
Quebra-cabeça 3
Ideia principal: cinco cristais formam o caminho até as duas placas laranja, uma para o Guerreiro e outra para o Ladrão. Cada cristal pede um truque diferente, geralmente com um herói parado servindo de “apoio” enquanto o outro empurra ou puxa. (YouTube 0:25 · 塞德莎 5:00)

- Para entrar: no mapa da área, empurre para a água o goblin que está no caminho, puxe o cristal de volta com o Ladrão e empurre-o para a direita. (4:36)
- Primeiro cristal: empurre-o para a esquerda até onde ele for. (5:06)
- Segundo cristal: deixe o Guerreiro onde está e puxe um cristal para a esquerda com o Ladrão. Agora o primeiro cristal dá ao Guerreiro um lugar para pisar, e ele consegue empurrar este para cima. (5:24)
- Com o Guerreiro estacionado lá em cima, o mesmo truque empurra o cristal seguinte para baixo. Aqui 塞德莎 troca quem espera e quem empurra: quem espera é o Ladrão, e quem empurra é o Guerreiro. (5:40)
- Puxe, empurre para baixo, puxe de novo, depois pare no lugar reservado e empurre aquele cristal para a direita. (5:54)
- O último cristal tem que ir para a esquerda, e é o mais difícil. Empurre-o até o lugar, puxe com o Ladrão e então troque os dois heróis de posição para o Guerreiro poder empurrá-lo pela direita. Os dois heróis vão até as placas deles. (6:10)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 1
Ideia principal: depois do quebra-cabeça 3 você tem dois cristais no mapa da área. Afogue o goblin e jogue os dois cristais nos vãos para subir. (YouTube 3:30 · 塞德莎 6:44)

- Reinicie o mapa da área se precisar; agora você tem dois cristais para usar. (6:44)
- Empurre o goblin na água e depois empurre os dois cristais nos vãos. Nem precisa do Ladrão. (6:53)
Quebra-cabeça 4
Ideia principal: os quatro goblins precisam morrer, mas o de baixo não pode ser empurrado na água porque um cristal preenche o buraco embaixo dele. Dois goblins vão ter que se eliminar um ao outro. (YouTube 4:15 · 塞德莎 7:05)

- Empurre o goblin de cima direto na água. (7:05)
- Empurre o próximo para baixo até a posição e use o cristal que sobrou para empurrar outro goblin para a esquerda. Os dois goblins se chocam e morrem. (7:30)
Quebra-cabeça 5
Ideia principal: queime todos os goblins com os quatro dragões e afogue o resto. Os heróis que esperam lá embaixo acordam quando a sala fica vazia. O problema: um dragão precisa varrer uma coluna e outro uma linha, e mexer em qualquer um deles primeiro faz os dois se queimarem. Use um terceiro dragão como escudo para a primeira tarefa e depois queime o escudo. (YouTube 5:20 · 塞德莎 7:47)

- O plano: queimar com os dragões todos os goblins da borda, afogar os últimos, e os heróis inativos no chão passam a ser jogáveis. (7:56)
- O problema são os dois dragões do meio: o que você colocar primeiro na linha de varredura atira no outro. (8:11)
- Empurre um dragão duas casas para a esquerda e depois para cima até o lugar. (9:13)
- Empurre o próximo dragão para o outro lado e leve-o até lá em cima: ele varre a linha inteira. Esse dragão é o escudo. (9:23)
- Empurre para a direita o dragão de que você precisa, com o escudo na frente dele, para não ter fogo cruzado. Depois queime os goblins uma linha de cada vez. (9:31)
- Termine o lado direito, vá para a esquerda e para baixo e vire o último dragão para a esquerda. (9:44)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 2
Ideia principal: mate o goblin, puxe o cristal para fora com o Ladrão e use os três cristais para chegar à sala do canto superior direito. (YouTube 6:52 · 塞德莎 10:02)

- Mate o goblin e depois puxe o cristal para fora com o Ladrão. (10:02)
- Coloque-o à direita e depois empurre os outros dois cristais na água, um depois do outro. (10:15)
- Isso abre o caminho até a sala do canto superior direito. (10:26)
Quebra-cabeça 6
Ideia principal: dois Ladrões. Faça pontos de apoio puxando um cristal para o bloco rosa e desligando o bloco, para o cristal afundar. Nunca ligue o bloco de novo em cima de um cristal afundado: ele é esmagado. (YouTube 7:59 · 塞德莎 10:38)

- No começo, a única coisa que dá para fazer é apertar o botão para o outro Ladrão vir. (10:40)
- Para trazer o Ladrão da esquerda, jogue um cristal na água: puxe-o para o bloco rosa e solte o botão. (10:51)
- O cristal afunda. Não aperte o botão de novo, senão ele é esmagado. Vá até o meio e segure o botão para deixar o outro Ladrão passar. (11:00)
- Pavimente o trecho seguinte do mesmo jeito, mas tudo de uma vez. Se você colocar um cristal e depois acionar o bloco para o próximo, o primeiro se quebra. (11:11)
- Coloque um cristal no primeiro lugar e depois puxe para baixo no segundo lugar, para os dois caírem juntos. (11:22)
Quebra-cabeça 7
Ideia principal: divida a sala numa metade esquerda e numa metade direita. As trocas do Mago nunca mudam quantas coisas há em cada metade, e o objetivo pede duas coisas na direita, sendo que você começa com uma. Abra a passagem entre as metades com os botões e leve a coisa extra para o outro lado. (YouTube 9:20 · 塞德莎 11:32)

- A regra por trás da sala: sem os botões, a metade esquerda sempre tem três coisas, não importa o que você troque. (11:36)
- Então use os botões para ligar as metades e mudar as contagens. (11:57)
- Traga o cristal para cima e troque-o para baixo. Vá para a direita, segure o botão e puxe o cristal para baixo com o Ladrão. (12:07)
- Agora a esquerda tem duas coisas e a direita uma, mas a direita precisa de duas. (12:28)
- Segure o botão e mande o Ladrão para o outro lado. (12:39)
- Com duas coisas na direita, troque o cristal para lá e a sala está resolvida. (12:50)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 3
Ideia principal: o portão de monstro do canto superior esquerdo abre quando os dois goblins de lá estão mortos. O da esquerda está preso na grama e não dá para afogá-lo, então empurre o da direita contra ele. Para isso você precisa de uma fileira de cristais como apoio. (YouTube 10:52 · 塞德莎 13:02)

- O objetivo: empurrar o goblin da direita para a esquerda, até a casa embaixo do goblin da esquerda. (13:11)
- Você precisa de cristais embaixo dos pés, e não tem atalho: empurre um, depois dois, depois empurre para a direita para jogar um na água, e mais dois. (13:31)
- Troque para o Ladrão para puxar o cristal de apoio de volta para a esquerda, e depois para o Guerreiro para empurrar para a direita. (13:51)
- Puxe-o para fora de novo com o Ladrão e volte para o Guerreiro. (14:02)
- Agora empurre o goblin até o fim para a esquerda. O portão abre; entre. (14:12)
Quebra-cabeça 8
Ideia principal: é uma escolha entre quatro opções. Cada uma das quatro casas de água do meio tem um botão de bandeira colorido, e um cristal afundado ali é destruído quando o botão daquela cor é apertado. Afunde o primeiro cristal na casa roxa, a única que o segundo cristal nunca aperta. (YouTube 14:22 · 塞德莎 14:22)

- Do que você precisa: dois cristais na água à direita, e aí é só andar até a saída. Então empurre os dois cristais da esquerda para lá. (14:22)
- A rota de baixo está bloqueada: o dragão atira ao longo da linha embaixo dos cristais da esquerda. Ele tem que sair primeiro. (14:32)
- Empurre o cristal de cima para uma das casas de água do meio, suba nele e faça o dragão ser queimado. (14:46)
- A escolha da casa é o verdadeiro quebra-cabeça. A resposta é o roxo; os outros três acabam apertados quando você empurra o segundo cristal. (15:09)
- Empurre o segundo cristal para lá sem encostar no botão roxo e saia. (15:31)
Quebra-cabeça 9
Ideia principal: os dois heróis precisam terminar na saída do canto inferior direito, mas você só desce enquanto alguma coisa segura o botão verde do canto superior esquerdo. Monte um acionamento à distância: o botão azul lá embaixo afunda o que estiver na ponte, então um cristal na ponte que bloqueia o fogo de um dragão pode ser removido de longe. Aí o fogo queima o que estiver segurando o botão verde. (YouTube 16:16 · 塞德莎 15:58)

- Comece segurando o botão verde. Leve junto o dragão que atira para a esquerda e estacione-o fora do caminho por enquanto. (15:58)
- O dragão do canto inferior direito só pode ser puxado, então quem faz isso é o Ladrão: o Guerreiro sai do botão, você alterna o verde, puxa o dragão e segura o verde de novo.
- Monte o pavio. O dragão virado para baixo vai para o botão, e o dragão que atira para a esquerda fica alinhado com ele. Coloque um cristal na ponte do meio para bloquear o fogo e depois puxe a última peça para o lugar.
- Leve os dois heróis para o meio e só então aperte o azul. O cristal afunda, o fogo limpa o botão verde e o caminho até a saída se abre. Os movimentos ficam mais fáceis de acompanhar no trecho a partir de 15:58.
Quebra-cabeça do Mundo Superior 4
Ideia principal: a parte do Mago no mapa da área. Cada goblin que você troca para cima de um botão abaixa um portão. Só uma casa (linha de baixo, a segunda a partir da direita) permite trocar um goblin para o primeiro botão, então leve um goblin para lá primeiro. (YouTube 0:00 · 塞德莎 18:46)

- Primeiro segure os dois botões. Precisa de um pouco de arrumação: suba uma coisa e passe a outra para o lado. (18:46)
- Leve um goblin para a linha de baixo, segunda casa a partir da direita. É o único lugar que funciona para o botão. (18:57)
- Leve-o até lá com duas trocas. (19:18)
- Leve outro goblin para a casa marcada, de onde ele pode ser trocado para o lugar certo, e suba. (19:28)
- Mande um goblin para lá, depois o outro, e o caminho está aberto. (19:38)
Quebra-cabeça 10
Ideia principal: uma sala de arrumação do Mago com várias soluções. A única coisa a evitar é deixar um cristal na linha por onde você precisa trocar para sair. (YouTube 0:52 · 塞德莎 19:50)

- Troque o cristal para o lugar que 塞德莎 marca; é o único de onde dá para pegá-lo por baixo. (19:52)
- A armadilha: as primeiras trocas que parecem naturais deixam um cristal no seu caminho de saída. (20:07)
- Em vez disso, leve-o para cá e depois para baixo. (20:16)
- Leve-o para a ponta esquerda; aí você alcança a plataforma do meio e depois a da ponta esquerda. (20:28)
- Leve o cristal para o canto inferior esquerdo, depois para a ponta direita, e troque para a direita. Você saiu. (20:38)
Quebra-cabeça 11
Ideia principal: cinco ilhas, o Mago e o Guerreiro. Trocas não levam coisas de uma ilha para outra, então o único jeito de mudar a contagem de uma ilha é empurrando ou andando. A única transferência de verdade acontece no canto superior direito: o Guerreiro empurra um cristal para o vão e anda por cima dele. (YouTube 3:25 · 塞德莎 21:17)

- Para entrar: você precisa soltar um botão no mapa. Troque com o goblin daquela linha, solte o botão e leve o goblin para a casa à direita, que não tem botão. (20:59)
- Ajeite um pouco os dois cristais, traga o Guerreiro e empurre um cristal para baixo; senão a ilha inicial não consegue interagir com nada. Desça com o Mago e troque para a direita, para a ilha do canto inferior direito.
- O Mago não consegue tirar o cristal de lá sozinho (ele fecharia a própria saída), então o Guerreiro empurra o cristal para fora pela direita. Aí o Mago o pega, e você o empurra até o fim para ele encostar na ilha do canto superior direito.
- Agora o Guerreiro precisa chegar ao canto superior direito para empurrar um cristal no vão entre a ilha do canto superior direito e a do meio. Troque um cristal para a linha de cima, volte pelo caminho por onde veio e o Guerreiro consegue subir.
- Tape o buraco com esse cristal para chegar ao meio, empurre o último cristal para baixo e troque o Mago para o outro lado. 塞德莎 observa que o empurrão no canto superior direito é o único momento em que algo realmente muda de ilha. (24:07)
Quebra-cabeça 12
Ideia principal: o dragão precisa morrer, e nada consegue empurrá-lo. Leve-o até o bloco roxo e desligue o bloco para ele cair na água. (YouTube 6:05 · 塞德莎 24:32)

- Troque o dragão de lugar com o Mago. O Mago fica preso num recuo, então o Ladrão puxa o dragão para longe. (24:32)
- Segure o botão e deixe o Ladrão da esquerda vir. Traga o dragão para o outro lado, segure o botão e traga o Mago de volta.
- O Ladrão puxa o dragão até a posição e depois para cima; um Ladrão entra, puxa para a direita, o outro entra, e o Mago troca o dragão para lá.
- Pise no botão para colocar o dragão no bloco roxo e depois solte: ele cai na água. Segure o botão de novo para deixar o Ladrão passar. Os movimentos ficam mais fáceis de acompanhar no trecho do vídeo.
Quebra-cabeça 13
Ideia principal: o tutorial do Clérigo. Ande com o Clérigo pela linha de fogo de um dragão e ele flutua sobre a água. Um goblin atacando faz o mesmo efeito. (YouTube 0:00 · 塞德莎 26:48)

- Coloque o Clérigo na linha de fogo e ande com ele. (26:57)
- Siga por cima da água: enquanto está sendo atingido, o escudo do Clérigo o segura. (27:07)
- Siga a linha de fogo para cima até a saída. (27:18)
Quebra-cabeça 14
Ideia principal: o mesmo truque, agora com goblins. Um goblin atacando o Clérigo o mantém flutuando, então ande ao lado dos goblins e pelas linhas de fogo na ordem certa. (YouTube 0:09 · 塞德莎 27:28)

- Ande sobre a água enquanto um goblin ataca você. É uma sala só de achar o caminho. (27:32)
- Suba pela linha de fogo, vá duas casas para a esquerda e suba de novo, deixando a linha de fogo levar você por cima da água. (27:43)
- Último trecho: vá para a esquerda pela linha de fogo de cima, dê a volta no monstro, volte pela linha de fogo e pronto, passou. (27:54)
Quebra-cabeça 15
Ideia principal: um herói ao lado do Clérigo com escudo também flutua. Coloque o Ladrão ou o Guerreiro ao lado do Clérigo no fogo e atravesse com os dois juntos. (YouTube 0:38 · 塞德莎 28:06)

- Primeiro tire o Guerreiro e depois empurre o fogo para baixo. (28:14)
- Coloque o Ladrão ao lado do Clérigo. Agora os dois estão protegidos e os dois flutuam. (28:32)
- Puxe para a esquerda com o Ladrão e atravesse a água até o meio. (28:41)
- O Clérigo continua no fogo, então continua flutuando. Traga o Guerreiro do mesmo jeito, desta vez empurrando da esquerda para a direita. (28:54)
Quebra-cabeça 16
Ideia principal: uma sala de transporte. Vá mudando o dragão de lugar para a linha de fogo dele ficar sempre embaixo do caminho do Clérigo, passo a passo pela água, e depois alinhe os dois heróis para as duas placas. (YouTube 1:13 · 塞德莎 29:08)

- Vá até lá e mande o dragão para o primeiro lugar, para poder cruzar o vão. Depois mande-o adiante para você poder descer, e para a coluna seguinte. (29:15)
- Vá para a esquerda por essa linha e suba no final. (29:25)
- Para as duas placas, empurre na segunda coluna: o Clérigo na frente e o Guerreiro no meio. (29:33)
- Empurre até o fim para baixo; aí o Guerreiro sobe primeiro e o Clérigo depois. (29:46)
Quebra-cabeça 17
Ideia principal: alguém precisa chegar andando ao canto inferior direito (uma troca não leva ninguém até lá), então o dragão e o Clérigo flutuante formam um caminho. O dragão também precisa morrer, e o único jeito é o Mago ficar sobre a água e trocar com ele, para ele cair. (YouTube 1:40 · 塞德莎 30:08)

- Alguém precisa chegar andando ao canto inferior direito, e para isso você precisa do fogo do dragão mais a flutuação do Clérigo. (30:19)
- O dragão também tem que morrer. Ele não pode ser empurrado, então o Mago precisa estar sobre a água e trocar com ele. (30:33)
- A posição que funciona: o dragão uma coluna mais à esquerda, virado para baixo; o Mago e o Clérigo nas casas que 塞德莎 desenha. Troque para cima: o Clérigo fica a salvo e o dragão cai. Você chega nessa posição colocando o Clérigo lá primeiro e depois trocando o Mago a partir da esquerda. (30:58)
- Primeiro tire o dragão: desça o Clérigo até o lugar ao lado de onde o Mago vai cair e troque para baixo, para o Clérigo não ser queimado. (32:19)
- Suba com os dois heróis por cima da água, mande o dragão para a coluna que você calculou e traga o Clérigo de volta para baixo. (32:41)
- Mago para baixo, Clérigo para baixo até a casa dele, troque para a esquerda. Essa é a posição final; troque para cima mais uma vez e o dragão se afoga. (32:53)
Quebra-cabeça 18
Ideia principal: no final, um dragão atira para cima ao longo de uma coluna e o outro atira para a esquerda a partir de uma casa específica. Um puxão simples deixa o segundo dragão uma casa antes do lugar, então o Ladrão precisa se mexer na vertical no meio do puxão para desfazer a ligação com o dragão de cima. Esse passo na vertical é sobre a água, e por isso você precisa do Clérigo. (YouTube 2:14 · 塞德莎 33:10)

- Primeiro descubra o estado final: um dragão nesta coluna atirando para cima, o outro na casa marcada atirando para a esquerda. Puxando reto, o dragão para na casa errada, então o Ladrão tem que dar um passo de lado para fora da linha, sobre a água, enquanto um dragão atira para cima e o Clérigo o protege. (33:13)
- Puxe para cá o dragão deitado e deixe o Ladrão sair. (34:19)
- Puxe até o lugar planejado com o Clérigo em posição e depois arraste o Clérigo para baixo com você. (34:29)
- Puxe o dragão de volta para a casa dele, saia e deixe o Clérigo parado ali. (34:39)
- Para fechar, o Ladrão puxa o Clérigo para cima e o Clérigo vai até a outra saída. (34:50)
Quebra-cabeça 19
Ideia principal: Ladrão e Clérigo. Desça seguindo a linha de fogo do dragão, com o Ladrão levando o Clérigo junto, e aproveite o momento em que o dragão é arrastado para passar o Clérigo à frente. (YouTube 2:47 · 塞德莎 35:16)

- No começo você só consegue puxar para a esquerda. (35:16)
- Coloque o Clérigo na linha de fogo para o Ladrão poder arrastá-lo para baixo ao longo dela.
- Lá embaixo o Ladrão não tem como evitar puxar o dragão para a direita, então desça o Clérigo primeiro. Quando o dragão se mexe, o Clérigo tem a chance de subir, e depois os dois vão para a direita.
- Ali, mantenha o Clérigo na frente do Ladrão para protegê-lo, e pronto, passou. 塞德莎 explica esta sala rapidinho; assista a partir de 35:16 para ver as casas exatas.
Quebra-cabeça 20
Ideia principal: o Guerreiro só flutua enquanto um goblin está batendo nele, então cada travessia precisa de um goblin posicionado ao lado da linha em que você empurra. Planeje primeiro onde cada goblin tem que ficar. (YouTube 3:12 · 塞德莎 36:05)

- Mande o Clérigo para lá primeiro. (36:11)
- O Guerreiro tem que cruzar o vão empurrando para a esquerda, com goblins batendo nele o tempo todo. Empurre um goblin para cá e outro para lá. (36:35)
- Coloque os dois heróis naquela linha e empurre para a esquerda: o Guerreiro está apanhando, então flutua até o meio. (36:55)
- Para chegar à ponta esquerda, o Guerreiro de novo precisa estar apanhando enquanto está sobre a água. O lugar é o canto da ponta esquerda; de lá, empurre o Clérigo para a esquerda, flutuando, pelo vão. (37:00)
- Para a saída do canto superior esquerdo, um goblin precisa estar na casa onde o Guerreiro está agora. (37:23)
- Não dá para empurrar o goblin direto para a esquerda, porque ele só tem uma casa de espaço à direita. Use a flutuação: o Guerreiro empurra o Clérigo flutuante, e isso aumenta o alcance do empurrão. (37:52)
- Volte para a direita, empurre uma vez para a esquerda para mover o goblin uma casa, depois empurre-o até o lugar dele e atravesse. (38:13)
Quebra-cabeça 21
Ideia principal: 塞德莎 só precisa de dois dos três dragões. Tape a água do meio com um cristal. Só o Ladrão consegue puxar, e ele precisa flutuar para puxar o cristal para dentro, então monte uma linha de fogo e coloque o Clérigo para protegê-lo. (YouTube 4:25 · 塞德莎 38:44)

- O objetivo é colocar um cristal na água do meio. Só o Ladrão puxa, então ele tem que estar flutuando enquanto puxa. (38:55)
- Puxe o dragão que atira para a esquerda até o lugar que 塞德莎 mostra. (39:14)
- Puxe o cristal de baixo para aquela coluna. (39:26)
- Solte a trava e coloque o Clérigo na casa marcada. Quando o Ladrão sobe, o Clérigo o protege e ele flutua. (39:36)
- Puxe o cristal para a água, depois tranque o dragão longe, e acabou. O dragão de cima nunca é usado; 塞德莎 não tem certeza de qual era a rota pensada pelos desenvolvedores. (39:46)
Quebra-cabeça 22
Ideia principal: uma sala bônus. Dois Clérigos precisam sair das jaulas da esquerda e da direita, mas sair de uma jaula mantém um botão verde apertado, e a ponte do meio só aparece quando os dois botões verdes estão livres. Coloque os dois dragões na mesma linha para eles atirarem um no outro: quando morrem, os dois botões são liberados ao mesmo tempo e um Clérigo flutuante chega à ponte. (YouTube 5:08 · 塞德莎 40:08)

- O botão azul da esquerda remove todos os blocos azuis. Primeiro o Guerreiro sobe e traz o dragão para baixo, para esta linha, para o Clérigo poder andar sobre a água. (40:20)
- Traga para baixo também o dragão que atira para a direita lá em cima: use o Clérigo como amortecedor e empurre o dragão para a esquerda, de volta para esta linha. (40:50)
- O Clérigo que veio vai para a direita e segura o azul. O caminho verde se abre. (41:01)
- O estado final: os dois Clérigos fora das jaulas e os dois botões verdes vazios, para a ponte continuar lá. A resposta é a flutuação do Clérigo mais os dois dragões na mesma linha, prontos para se matarem. (41:12)
- Parado no botão verde da direita, mande para a esquerda o dragão que atira para a direita e depois empurre-o usando o fogo como cobertura. (41:59)
- Um Clérigo pisa no botão para o Guerreiro poder empurrar esse dragão para cima dele. Depois empurre o dragão que atira para a esquerda para a direita, até o outro botão verde. (42:25)
- Agora não empurre direto para cima, senão os dois dragões atiram em você e você trava. Bloqueie com um Clérigo primeiro e só então empurre para cima. O Clérigo do meio passa a segurar as duas linhas de fogo. (42:55)
- Todo mundo sai. O Clérigo do meio anda sobre a água até o lugar dele, os dragões atiram um no outro e morrem, os dois botões são liberados e a ponte aparece embaixo do Clérigo. (43:05)
Quebra-cabeça 23
Ideia principal: quatro heróis precisam chegar ao canto inferior direito, mas a parte de cima à esquerda e a parte de baixo à direita são ilhas separadas: só com trocas, a de baixo à direita sempre tem duas coisas e a de cima à esquerda, quatro. Alguém tem que atravessar andando, então monte um corredor flutuante com o Guerreiro, o Ladrão, o Clérigo e os dois goblins. (YouTube 6:54 · 塞德莎 43:45)

- Conte primeiro: as trocas mantêm duas coisas embaixo à direita e quatro em cima à esquerda, e o objetivo pede quatro embaixo à direita. (43:50)
- O vão é largo demais para uma flutuação simples, então os goblins têm que formar um corredor flutuante. (44:21)
- Posicione os goblins: suba com um, leve-o até o lugar que 塞德莎 mostra e depois suba. (44:42)
- Troque-o com o Ladrão (o Ladrão precisa mesmo terminar embaixo à direita) e mova o goblin mais uma vez. (45:02)
- Atravesse: o Clérigo fica no começo, o Guerreiro empurra, o Ladrão espera à direita, o Guerreiro desce de volta e o Ladrão puxa para a direita. O Guerreiro tem que descer antes do puxão, senão o Clérigo perde a proteção e afunda. (45:36)
- Assim um herói passa para o outro lado. Puxe o Clérigo de volta com o Guerreiro e repita. (46:10)
- Com quatro coisas embaixo à direita, traga o Guerreiro e troque o goblin uma última vez. (46:24)
Quebra-cabeça 24
Ideia principal: empurre o cristal do canto superior esquerdo para o buraco de água de uma casa de largura e vá até a saída. As trocas mantêm duas coisas na ilha de cima à esquerda e uma na de baixo à direita, e com uma coisa só lá o cristal não tem como entrar na água. Então, em vez de trocar o cristal, a Barda o leva pela água. (YouTube 8:40 · 塞德莎 51:03)

- O Mago não consegue tirar o cristal do cercado, então troque o Mago com a Barda e deixe a Barda puxar o cristal para baixo. Depois troque de novo para tirar o cristal do alcance da Barda. (51:03)
- Jogue o cristal na água e deixe-o onde 塞德莎 deixa. Puxe mais uma coisa para o lugar.
- Troque com o Mago e depois puxe o cristal a partir do canto inferior direito com a Barda. Ele atravessou pela água em vez de ser trocado.
- Empurre-o no buraco e suba até a saída. (52:15)
Quebra-cabeça 25
Ideia principal: a Barda só atravessa a água enquanto um goblin está logo acima dela, atacando. Use o Clérigo como parede para empurrar o goblin até esse lugar e depois vá para a direita. (YouTube 9:37 · 塞德莎 52:38)

- Traga o Clérigo primeiro. Com a Barda segurando duas coisas ao mesmo tempo, separadas por uma casa na horizontal, leve o goblin para cá. (52:42)
- Agora dá para arrastar o Clérigo enquanto os dois estão presos na canção. (52:52)
- A Barda chega à saída da direita andando sobre a água, com o goblin logo acima dela. Em qualquer outra posição, o goblin cai. (53:03)
- Use o Clérigo como bloco para esfregar o goblin uma casa para cima e depois desça o Clérigo uma casa para alinhar. Vá para a direita. (53:12)
Quebra-cabeça 26
Ideia principal: a rota padrão empaca porque, indo para a esquerda, a Barda sai do fogo do dragão da direita e afunda. O truque de verdade é pegar o primeiro dragão com a canção da Barda vindo de cima, puxá-lo para ficar virado para baixo, descer pela linha dele e depois puxá-lo de volta para cima, para dentro da água. (YouTube 9:59 · 塞德莎 53:43)

- Primeiro leve o Clérigo até a casa que 塞德莎 mostra, para você conseguir andar até o próximo ponto. Depois mexa o Clérigo de novo. (53:50)
- Descer direto não funciona: você não consegue voltar para cima, e o dragão bloqueia a saída.
- Em vez disso, suba no ponto que 塞德莎 mostra. A canção alcança o primeiro dragão por pouco. Puxe-o para baixo, e agora ele atira para baixo. (54:30)
- Desça pela linha de fogo dele e depois puxe o dragão para cima pelo outro lado: ele cai na água e você não afunda. (54:50)
Quebra-cabeça 27
Ideia principal: a Barda arrasta um cristal pela água de um labirinto. O cristal para nas paredes enquanto a Barda continua andando, então use as paredes para mudar a distância entre vocês e alinhar o cristal com o próximo vão. (Sem capítulo em inglês · 塞德莎 47:59)

- Jogue o cristal na água, alinhe-o contra a parede da esquerda subindo e depois puxe-o para a direita. (47:59)
- Desça, esfregue-o para o lado, alinhe na parede de cima e vá para a direita. (48:09)
- Puxe duas casas para baixo, alinhe na vertical, suba e desça de novo. Trecho seguinte: puxe duas casas, depois, vindo de baixo, suba e alinhe à direita. (48:19)
- O ponto mais difícil: primeiro puxe o cristal para esta linha, depois desça daqui, mude de lado e volte, para ele ficar alinhado na horizontal. (48:39)
- Dê a volta pela esquerda e por cima para corrigir a diferença vertical e mande o cristal adiante. (49:01)
- A parte final: deixe o cristal parado, use esse ponto para ajustar a distância, alinhe e dê mais um empurrãozinho. Puxe-o até a ponta direita. (49:11)
- Se, testando, você vir algo andar duas casas de uma vez, é uma regra de propósito, não um bug. (49:43)
Quebra-cabeça 28
Ideia principal: uma sala curta com a Barda e o Guerreiro e duas saídas. A Barda não consegue entrar sozinha na saída dela (o cristal que ela está segurando desliza junto), então o Guerreiro a empurra para lá. (Sem capítulo em inglês · 塞德莎 50:03)

- Faça a Barda segurar um cristal logo abaixo ou à esquerda dela, jogue-o na água e traga o Guerreiro. (50:03)
- Traga o outro cristal e faça o Guerreiro empurrá-lo para o lado da outra saída.
- Empurre a Barda para a saída dela com o Guerreiro.
- De volta ao mapa da área, a Barda leva um cristal para cima e no fim o empurra na água para abrir o caminho adiante. (50:38)
Quebra-cabeça 29
Ideia principal: uma sala enjaulada no canto N4E1 que fica fechada até bem mais tarde; 塞德莎 volta a ela na parte 20 dele. Três heróis precisam descer até a saída, mas sair do botão abre o portão e o herói mais perto do dragão é queimado. A solução é afundar um cristal, feito a partir da planta do canto superior direito, na casa de água logo acima do dragão. (Sem vídeo em inglês · 塞德莎 P20 12:44)

- Troque o Ladrão para baixo, traga o Druida e transforme em cristal a planta do canto superior direito. Uma troca não consegue tirar o cristal dali, então o Ladrão o puxa para fora. (P20 12:44)
- Troque o cristal para a ponta esquerda, suba com o Guerreiro e empurre o cristal até o fim para a esquerda, na casa de água acima do dragão.
- De lá, o Mago troca o dragão para cima. Agora os três podem descer em segurança, e o Mago troca de volta para cima por último. (P20 13:33)
Quebra-cabeça 30
Os quebra-cabeças 30 a 34 e o quebra-cabeça do Mundo Superior 5 são salas bônus da Barda no canto nordeste desta área (casa N5E3 de 塞德莎), logo acima de Heroes, Doubled (Heróis em Dobro). Elas só abrem na segunda etapa, depois do primeiro final: na parte 29, 塞德莎 cai aqui vindo do nível de cima. Todas usam uma regra de lá de cima: quando a canção da Barda segura uma pilha, o objeto de baixo anda uma casa por passo e o de cima anda duas (as “duas casas de uma vez” que o quebra-cabeça 27 já insinua).
Ideia principal: o tutorial de empilhar. Coloque o Guerreiro em cima do cristal para ele andar duas casas a cada puxão; isso deixa a Barda subir no cristal, e aí ela também passa a andar duas casas por vez. (Sem vídeo em inglês · 塞德莎 P29 19:13)

- Mande o cristal para a direita e coloque o Guerreiro em cima dele. Agora o Guerreiro e o cristal formam uma pilha presa na canção da Barda. (19:20)
- Puxe para a esquerda: o cristal anda uma casa, o Guerreiro em cima anda duas e cai do seu lado. (19:40)
- É isso que permite à Barda subir no cristal; de outro jeito ela não sobe. Depois tire o Guerreiro do alcance da canção. (19:55)
- Vá para a direita do mesmo jeito: a Barda, agora em cima, anda duas casas por passo e atravessa. (20:05)
- Traga o cristal para o outro lado, suba nele por um instante, volte e termine. (20:15)
Quebra-cabeça 31
Ideia principal: dois goblins precisam eliminar os inimigos da esquerda e do canto inferior direito, que estão longe demais. Coloque cada goblin em cima de um cristal para ele andar duas casas e alcançar o alvo. (Sem vídeo em inglês · 塞德莎 P29 20:33)

- Primeiro o canto inferior direito: alinhe o cristal, mande-o para a água e depois desloque-o até o lugar que 塞德莎 mostra. (20:46)
- Desça com um goblin, ajeite-o na posição e reboque-o para cima do cristal; depois vá para baixo: o goblin anda duas casas e mata o de baixo. (20:56)
- O da esquerda é do mesmo jeito: leve o cristal para lá, desça o goblin do canto superior direito, ajeite-o usando o monstro do meio e dê um passo para a esquerda. Ele anda duas casas e elimina o goblin da esquerda. (21:20)
Quebra-cabeça 32
Ideia principal: atravesse uma fileira de plataformas pequenas de duas em duas casas. Na primeira vez, o Clérigo segura um botão para baixar o portão de energia; mais tarde, quem faz o papel de bloqueio é o terceiro cristal, o que está fora de controle. (Sem vídeo em inglês · 塞德莎 P29 21:28)

- Mande o cristal para lá. O Clérigo segura o botão do canto inferior esquerdo, que baixa o portão de energia da esquerda para a Barda poder subir. (21:33)
- Solte e vá para a esquerda: duas casas de uma vez, e ela atravessou. (21:44)
- Traga os dois cristais e empilhe um no outro. O Clérigo aperta o botão de novo para você poder subir. (21:55)
- Suba no cristal mais à direita e vá duas casas para a esquerda; depois leve o cristal adiante e alinhe-o na mesma linha do cristal da esquerda. (22:05)
- Desta vez não tem botão, mas você sobe mesmo assim: indo para a esquerda, o terceiro cristal está fora do alcance da canção, então ele trava e os dois de baixo não se mexem. (22:35)
- Depois é duas casas, duas casas, duas casas até a saída. (22:56)
Quebra-cabeça 33
Ideia principal: as estátuas seguram os cristais, então deixe um cristal entre duas estátuas e você consegue subir nele e andar de duas em duas casas. (Sem vídeo em inglês · 塞德莎 P29 23:13)

- Leve o cristal para a casa entre as estátuas. A estátua o segura, então você consegue subir e ir duas casas para a direita. (23:20)
- Continue o vaivém: leve este cristal para a direita e o outro para baixo. (23:35)
- Coloque os dois cristais lado a lado, pare aqui, suba e depois mova os dois juntos para a direita. A estátua de cima deixa você subir num cristal, e você vai duas casas para a direita. (23:45)
- Os cristais estão no lugar, mas você não; ajuste e depois cima, baixo e direita até a saída. (23:55)
Quebra-cabeça do Mundo Superior 5
Ideia principal: no mapa da área, monte uma ponte de três casas. A terceira coluna está fora do alcance normal da canção, então empilhe um cristal sobre outro e mande o de cima duas casas adiante. (Sem vídeo em inglês · 塞德莎 P29 24:03)

- Puxe um cristal e empilhe outro em cima dele. Mande a pilha para a direita: o cristal de cima anda duas casas e cai na terceira coluna. (24:15)
- Arrume os cristais numa linha e atravesse. (24:35)
Quebra-cabeça 34
Ideia principal: a grande sala da estrela deste canto. Primeiro jogue um cristal na água da esquerda e empilhe outro em cima para deslizar até o botão. Depois raciocine de trás para frente a partir da saída, lá no canto superior direito: a Barda precisa chegar com passos de duas casas (direita, direita, cima, cima), então quatro cristais têm que estar em escada, e os dois mais distantes só podem ser colocados empilhando. (Sem vídeo em inglês · 塞德莎 P29 24:53)

- Primeiro passo: jogue um cristal na água à esquerda, empilhe outro em cima e vá duas casas para a esquerda para apertar o botão. (24:58)
- O canto superior direito fica muito longe. Você vai precisar de quatro cristais. (25:09)
- Raciocine de trás para frente: a Barda termina na saída, e antes disso ela estava sempre duas casas atrás. Os cristais embaixo dela vão para a direita, direita, cima, cima, então começam em escada; 塞德莎 marca os quatro lugares. (25:21)
- Dois desses lugares ficam a três casas da margem, além do alcance normal. Leve dois cristais para fora e jogue os dois na água. (26:54)
- Leve mais um para fora, mantenha-o nesta linha com todos os cristais sob controle, suba (nada cai) e depois vá para a direita: o de cima cai no lugar distante. Faça o mesmo com o último. (27:08)
- Empurre este cristal para o lugar, alinhe os dois últimos numa linha, suba e vá: um, dois, três, quatro. (27:33)
Essa é a segunda sala extra da estrela deste canto (a outra fica em Heroes, Doubled). 塞德莎 confere para que elas servem: nada além da conquista de resolver todos os quebra-cabeças. (28:00)
Heroes and Water, North
Heroes and Water, North (Heróis e Água, Norte) é o único canto de Heroes and Water que pertence ao cruzamento norte-sul, e por isso tem nome próprio. É a parte do Druida (o herói que falta na área principal): o Druida transforma em cristal uma planta, um goblin ou um dragão ao lado, e desfaz a transformação depois. Um dragão de cristal não cospe mais fogo, e um cristal vira um bloco que absorve o fogo. Um detalhe faz diferença no quebra-cabeça Norte 3: uma planta que cresce sobre a água flutua, com as raízes penduradas na água, enquanto a mesma coisa em forma de cristal afunda.
Onde fica: você chega lá com a pedra quicante desbloqueada no cruzamento norte-sul, descendo pelo ramo da direita (塞德莎 P20 a partir de 6:06). A linha de fogo que você seguiu para cima desde as salas do Clérigo também termina aqui. A numeração segue a Part 2 de The Flying Chungus; o Heroes and Water, North de Postmode cobre os quebra-cabeças Norte 1–4. A parte 20 de 塞德莎 também cobre os quebra-cabeças 1–4. Os quebra-cabeças Norte 5 e 6 só estão no vídeo de Chungus, então os passos foram tirados das imagens dele.
Quebra-cabeça Norte 1
Ideia principal: uma sala só de achar o caminho, para o Druida. Nunca entre na linha de um dragão; mantenha uma casa de distância na frente de cada dragão e vá cristalizando as coisas ao passar. No final, cristalize um dragão para abrir o último trecho. (YouTube 0:00 · 塞德莎 P20 7:03)

- Encontre um caminho sem ser queimado pelos dragões. (P20 7:05)
- Deixe uma casa livre na frente do dragão para ele não acertar você, e cristalize a coisa ao lado dele quando passar. (P20 7:15)
- Suba, direita, direita para limpar esta parte, atravesse, e depois direita e para baixo. (P20 7:25)
- Não dá para ir direto até a saída, mas cristalizar o dragão que está lá abre o caminho. (P20 7:35)
Quebra-cabeça Norte 2
Ideia principal: o dragão do canto superior direito fecha a saída por completo, então ele tem que morrer. Deixe o canal de baixo duas casas mais comprido à direita e depois empurre por ele um dragão virado para cima, para ele queimar o de cima. (YouTube 0:28 · YouTube 1:40 · 塞德莎 P20 8:14)

- Para entrar: no mapa da área você precisa cristalizar coisas duas vezes para passar. (P20 8:06)
- Na sala, cristalize o primeiro obstáculo e desça. Empurre o próximo dragão uma casa para a direita para conseguir alcançá-lo, cristalize-o e empurre-o na água. O dragão virado para a direita também vai para a água. (P20 8:22)
- Empurre o dragão que sobrou uma casa para baixo e vire-o para cima. Com o canal duas casas mais comprido, empurre-o para baixo mais uma vez: o fogo dele alcança e mata o dragão do canto superior direito. Vá até as placas. (P20 8:46)
Quebra-cabeça Norte 3
Ideia principal: o cristal precisa subir por blocos rosa que derrubam o que estiver em cima quando um botão é apertado. Transforme o cristal em planta enquanto ele está sobre a água: a planta flutua com as raízes na água, então sobrevive quando o bloco se desliga. (YouTube 0:57 · YouTube 5:00 · 塞德莎 P20 9:26)

- Para entrar: no mapa da área, cristalize uma planta para ela afundar, use o dragão de cima para queimar o de baixo, desfaça a transformação e use-a no dragão da esquerda. (P20 9:05)
- Vá até o meio e aperte os botões para o Druida poder vir. O Druida transforma a planta primeiro e depois volta para apertar este botão, já que não consegue carregar o cristal. Não deixe o Druida apertar o botão cedo demais. (P20 9:28)
- Apertar o botão derrubaria o cristal, então o Druida o transforma em planta. Ela cria raízes na água e fica no lugar. (P20 9:52)
- Transforme-a de volta em cristal, troque-o para cima, dê a volta e, no fim, deixe o cristal segurando o último botão. (P20 10:16)
Quebra-cabeça Norte 4
Ideia principal: três salinhas em uma. Em cada canto, todo monstro tem que terminar virado cristal ou morto, e é o escudo do Clérigo que deixa o Druida chegar perto o bastante. 塞德莎 acha o canto inferior esquerdo o mais difícil. (YouTube 1:43 · YouTube 7:00 · 塞德莎 P20 10:56)

- Primeiro solte o Clérigo. Canto inferior esquerdo: sob a proteção do Clérigo, cristalize o goblin. Entre e cristalize a planta, o que abre a linha de fogo do dragão, e deixe o dragão queimar o goblin. (P20 10:58)
- Ainda no canto inferior esquerdo: coloque o Clérigo ao lado do Druida, transforme aquele cristal de volta em goblin e ele morre no fogo. Com o Clérigo na casa marcada, o Druida consegue ficar ao lado do dragão e cristalizá-lo. (P20 11:22)
- Canto inferior direito: o Clérigo bloqueia na frente do dragão enquanto o Druida o cristaliza, e depois o Clérigo sai da frente. (P20 11:46)
- Canto superior direito: o Clérigo começa à esquerda, o Druida cristaliza de onde está e sai do caminho, o Clérigo passa para a frente e os dois dão a volta. Não sobra nenhum monstro e o portão abre. (P20 11:58)
Quebra-cabeça Norte 5
Ideia principal: uma sala de areia com um dragão, dois arbustos verdes e três heróis, entre eles o Druida e o Clérigo. A sala gira em torno da casa rosa acionável no meio da água e de uma linha de fogo de dragão pela qual o Clérigo flutua. Ainda não há detonado narrado desta sala, então estes passos foram tirados das imagens de Chungus. (YouTube 2:36)

- Um dos arbustos verdes é levado até a casa rosa no meio da água. (YouTube 2:42)
- O dragão é trazido para baixo e virado para atirar para a direita, cruzando a parte de baixo da água. O Clérigo flutua por essa linha de fogo até a passarela da direita. (YouTube 2:50)
- O arbusto na casa rosa vira cristal, e a casa rosa se desliga. (YouTube 2:57)
- Todo mundo dá a volta até as duas placas ciano lá em cima. Veja o trecho a partir de 2:36 para a ordem exata.
Quebra-cabeça Norte 6
Ideia principal: uma sala quadrada e escura. Uma piscina roxa ocupa o meio, e quatro dragões ficam atrás de portões amarelos, um de cada lado. As linhas de fogo deles se cruzam sobre a piscina, e o Clérigo termina parado no meio, em cima do fogo. Estes passos também foram tirados das imagens de Chungus. (YouTube 3:17)

- Logo no começo, o fogo do dragão de baixo corre reto para cima, atravessando a piscina. (YouTube 3:21)
- Uma segunda linha de fogo, vinda da esquerda, cruza a primeira, e o Clérigo fica no meio da piscina, flutuando no fogo. (YouTube 3:27)
- O resto é um longo vaivém entre os heróis de baixo e os portões; veja de 3:33 a 4:03 para a ordem. (YouTube 3:33)