Heroes and Water est la zone mixte où The Hearty Heroes of Hauling (Nord) rencontrent l’eau des Mirror Isles (Est). Ici, rien ne se reflète : la nouveauté, c’est l’eau elle-même. Les gobelins s’y noient, les cristaux y coulent pour devenir des pierres de passage, et l’on découvre que le Clerc flotte dessus tant que quelque chose l’attaque. Cette page résout les 34 énigmes et les 5 énigmes du Métamonde de la zone principale, ainsi que les 6 énigmes de Heroes and Water, North, la partie Druide et dragons située plus au nord.

Où la trouver : au nord de la Gold Room Heroes and Mirrors, dans le nord-est de la carte. Dans la soluce de 塞德莎, les cases de carte de la zone principale s’appellent N2E1, N3E1, N4E1, N5E2 et N4E2 (sa partie 10) ; la partie North occupe N5E1 et N4E1 (sa partie 20).

Comment utiliser cette page : aucune vidéo en anglais ne couvre toute la zone. La numérotation combine donc deux chaînes sans commentaire, dans l’ordre où 塞德莎 enchaîne les salles :

  • Énigmes 1–2 : deux salles d’échauffement rapides juste au-dessus de la Gold Room. Aucune des deux chaînes anglophones ne les montre, elles renvoient donc uniquement à 塞德莎.
  • Énigmes 3–9 (Guerrier et Voleur) : elles suivent Heroes and Water 1 de Postmode, et les énigmes 10–12 (Magicien) suivent son Heroes and Water 2. Postmode ne découpe pas ses vidéos en chapitres : les minutages indiquent le début de chaque salle.
  • Énigmes 13–26 (Clerc et Barde) : c’est le Heroes and Water (Part 1) de The Flying Chungus, ses énigmes 1–14 dans son ordre.
  • Énigmes 27–28 : deux salles de la Barde que Chungus laisse de côté. 塞德莎 les joue entre nos énigmes 23 et 24.
  • Énigme 29 : une salle en cage qui ne s’ouvre que bien plus tard. 塞德莎 la résout dans sa partie 20, et aucune des deux chaînes anglophones ne l’inclut dans ses vidéos Heroes and Water.
  • Énigmes 30–34 et énigme 5 du Métamonde : des salles bonus de la Barde qui ne s’ouvrent qu’à la deuxième étape. 塞德莎 les joue dans sa partie 29 ; aucune vidéo en anglais ne les montre encore.
  • Énigmes Nord 1–6 : c’est le Heroes and Water (Part 2) de Chungus.

Chaque section donne l’idée clé et deux liens : la vidéo en anglais et le moment où la salle commence dans la soluce commentée de 塞德莎. Les étapes numérotées renvoient à la vidéo de 塞德莎, puisqu’elles suivent ses explications. Son ordre est le même que le nôtre, sauf pour les énigmes 27–34.

Les règles à connaître dans cette zone

  • L’eau noie les monstres. Poussez ou tirez un gobelin dans l’eau et il disparaît. On peut aussi noyer un dragon, mais seulement en le faisant tomber (un bloc qui s’éteint sous lui, ou un échange du Magicien depuis une case d’eau), car rien ici ne permet de le pousser directement par-dessus le bord.
  • Les cristaux coulent et deviennent du sol. Un cristal poussé dans l’eau coule et comble la case : les héros peuvent alors marcher dessus. La plupart des salles se résument en fait à savoir quel cristal mettre dans quel trou, et dans quel ordre.
  • Les blocs activables font tomber ce qu’ils portent. Placez un cristal ou un dragon sur un bloc coloré, éteignez le bloc avec son bouton, et l’objet tombe à l’eau. Si vous rallumez le bloc alors que quelque chose a coulé dans cette case, il est écrasé : dans l’énigme 6, il faut donc poser tout le chemin d’un coup.
  • Portes à monstres. Certaines portes ne s’ouvrent qu’une fois tous les monstres de la salle éliminés. Les gobelins meurent dans l’eau, dans le feu d’un dragon, ou quand on en pousse deux l’un contre l’autre.
  • Le Clerc flotte. Tant que le Clerc est attaqué (dans la ligne de feu d’un dragon ou à côté d’un gobelin), son bouclier le maintient au-dessus de l’eau. Un héros placé à côté du Clerc protégé flotte aussi : le Clerc peut donc faire traverser un trou au Guerrier ou au Voleur. Quittez la ligne de feu ou le gobelin, et vous coulez.
  • Le Magicien ne peut pas changer un compte. Un échange troque une chose contre une autre : le nombre de héros et d’objets sur une île coupée par l’eau ne change donc jamais. Si l’objectif demande plus de choses d’un côté, quelqu’un doit y aller à pied, en flottant ou porté. Les énigmes 7, 11, 23 et 24 reposent sur ce principe.
  • Les autres héros. Le Guerrier pousse, le Voleur tire ce qui se trouve derrière lui quand il s’éloigne, et le chant de la Barde entraîne avec elle un cristal ou un gobelin placé sur sa ligne, même à travers l’eau.

Énigme 1

Idée clé : un échauffement sur les boutons. Un bouton peut faire apparaître des blocs, pas seulement les faire disparaître. (Pas de vidéo en anglais · 塞德莎 2:54)

Heroes and Water, énigme 1 : une ruine baignée de lumière rose avec le Guerrier, un cristal, une porte bleue à gauche et une porte violette à droite
Énigme 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Poussez d’abord le cristal sur le bouton bleu. (3:12)
  2. Une fois passé, maintenez le bouton rose et poussez le cristal hors du bouton bleu. La salle est terminée.

Énigme 2

Idée clé : la première poussée qui vient à l’esprit est un piège. Le chemin vers la sortie part vers la droite depuis les deux cases du haut, et les deux cristaux nécessaires se trouvent dans le coin inférieur droit : commencez donc par ouvrir le passage de ce côté. (Pas de vidéo en anglais · 塞德莎 3:25)

Heroes and Water, énigme 2 : quatre petites plateformes entourées de murets dans une eau rose, le Guerrier en haut à gauche et des cristaux roses sur les plateformes du bas
Énigme 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Au départ, vous pouvez seulement descendre, puis aller à droite en passant deux cristaux. Ne poussez pas le cristal suivant tout droit vers le haut : il vous bloquerait. (3:35)
  2. On n’atteint pas la sortie par l’ouverture de trois cases à droite, seulement en partant vers la droite depuis les deux cases du haut. Les cristaux qu’il faut pour ça viennent du coin inférieur droit. (3:45)
  3. Poussez le cristal d’une case vers la droite, puis vers le haut. Vous pouvez maintenant faire descendre le cristal du haut et récupérer les deux cristaux. (3:56)
  4. Poussez-les dans l’eau le long du chemin du haut, puis sortez. (4:07)

Énigme 3

Idée clé : cinq cristaux forment la route vers les deux dalles orange, une pour le Guerrier et une pour le Voleur. Chaque cristal demande une astuce différente, le plus souvent un héros qui reste immobile pour servir de « point d’appui » pendant que l’autre pousse ou tire. (YouTube 0:25 · 塞德莎 5:00)

Heroes and Water, énigme 3 : une grande plateforme carrelée rose avec cinq cristaux le long de son bord supérieur, des passerelles en bois à gauche et deux dalles orange dans l'eau en contrebas
Énigme 3 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Pour entrer : sur la carte de la zone, poussez dans l’eau le gobelin qui vous barre la route, ramenez le cristal en le tirant avec le Voleur, puis poussez-le vers la droite. (4:36)
  2. Premier cristal : poussez-le vers la gauche aussi loin que possible. (5:06)
  3. Deuxième cristal : laissez le Guerrier où il est et tirez un cristal vers la gauche avec le Voleur. Le premier cristal offre maintenant au Guerrier un endroit où se placer, d’où il peut pousser celui-ci vers le haut. (5:24)
  4. Avec le Guerrier posté là-haut, la même astuce permet de pousser le cristal suivant vers le bas. 塞德莎 confond ici qui attend et qui pousse : c’est le Voleur qui attend et le Guerrier qui pousse. (5:40)
  5. Tirez, poussez vers le bas, tirez de nouveau, puis placez-vous sur la case réservée et poussez ce cristal vers la droite. (5:54)
  6. Le dernier cristal doit aller à gauche, et c’est le plus difficile. Poussez-le en place, tirez avec le Voleur, puis intervertissez les positions des deux héros pour que le Guerrier puisse le pousser depuis la droite. Les deux héros rejoignent ensuite leurs dalles. (6:10)

Métamonde, énigme 1

Idée clé : après l’énigme 3, vous disposez de deux cristaux sur la carte de la zone. Noyez le gobelin et faites tomber les deux cristaux dans les trous pour monter. (YouTube 3:30 · 塞德莎 6:44)

Heroes and Water, Métamonde : la carte de la zone avec des passerelles blanches sur une eau sombre, des bâtiments aux toits rouges, un amas de cristaux roses en haut à gauche et des cristaux gris en bas à gauche
Métamonde, énigme 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Réinitialisez la carte de la zone si besoin : vous avez maintenant deux cristaux à votre disposition. (6:44)
  2. Poussez le gobelin dans l’eau, puis poussez les deux cristaux dans les trous. Vous n’avez même pas besoin du Voleur. (6:53)

Énigme 4

Idée clé : les quatre gobelins doivent mourir, mais celui du bas ne peut pas être poussé dans l’eau, car un cristal comble le trou en dessous de lui. Deux des gobelins doivent donc s’éliminer mutuellement. (YouTube 4:15 · 塞德莎 7:05)

Heroes and Water, énigme 4 : une plateforme de pierre en forme de croix dans une eau verte, avec un trou carré au centre, des gobelins et des cristaux roses, le Guerrier à gauche
Énigme 4 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Poussez le gobelin du haut directement dans l’eau. (7:05)
  2. Poussez le suivant vers le bas pour le mettre en position, puis servez-vous du cristal en trop pour pousser un autre gobelin vers la gauche. Les deux gobelins se percutent et meurent tous les deux. (7:30)

Énigme 5

Idée clé : brûlez tous les gobelins avec les quatre dragons, puis noyez ceux qui restent. Les héros qui attendent en bas se réveillent quand la salle est vide. Le piège : un dragon doit balayer une colonne et un autre une rangée, et quel que soit celui que vous déplacez en premier, ils se brûlent l’un l’autre. Utilisez un troisième dragon comme bouclier pour la première tâche, puis brûlez ce bouclier. (YouTube 5:20 · 塞德莎 7:47)

Heroes and Water, énigme 5 : une plateforme carrée en damier avec des dragons rouges, des rangées de gobelins sur les plateformes tout autour et un bouton rose en bas
Énigme 5 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le plan : brûler tous les gobelins du pourtour avec les dragons, noyer les derniers, et les héros inactifs au sol deviennent jouables. (7:56)
  2. Le problème, ce sont les deux dragons du milieu : celui que vous amenez en premier sur sa ligne de balayage tire sur l’autre. (8:11)
  3. Poussez un dragon de deux cases vers la gauche, puis vers le haut pour le mettre en place. (9:13)
  4. Poussez le dragon suivant en travers et faites-le monter jusqu’en haut : il balaie toute la ligne. Ce dragon sert de bouclier. (9:23)
  5. Poussez vers la droite le dragon dont vous avez besoin, avec le bouclier devant lui pour éviter les tirs croisés. Brûlez ensuite les gobelins une ligne à la fois. (9:31)
  6. Terminez le côté droit, partez à gauche puis vers le bas, et tournez le dernier dragon vers la gauche. (9:44)

Métamonde, énigme 2

Idée clé : tuez le gobelin, sortez le cristal en le tirant avec le Voleur et servez-vous des trois cristaux pour atteindre la salle en haut à droite. (YouTube 6:52 · 塞德莎 10:02)

Heroes and Water, Métamonde : la même carte de la zone, un gobelin sur la passerelle de droite et des cristaux en bas à gauche
Métamonde, énigme 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Tuez le gobelin, puis sortez le cristal en le tirant avec le Voleur. (10:02)
  2. Posez-le à droite, puis poussez les deux autres cristaux dans l’eau, l’un après l’autre. (10:15)
  3. Le chemin vers la salle en haut à droite est ouvert. (10:26)

Énigme 6

Idée clé : deux Voleurs. Créez des pierres de passage en tirant un cristal sur le bloc rose puis en éteignant le bloc, pour que le cristal coule. Ne rallumez jamais le bloc au-dessus d’un cristal coulé : il serait écrasé. (YouTube 7:59 · 塞德莎 10:38)

Heroes and Water, énigme 6 : trois plateformes de sable alignées et séparées par l'eau, un bloc rose dans le passage de gauche, des blocs bleus dans celui de droite et les deux Voleurs
Énigme 6 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Au début, la seule chose à faire est d’appuyer sur le bouton pour faire venir l’autre Voleur. (10:40)
  2. Pour faire traverser le Voleur de gauche, faites tomber un cristal dans l’eau : tirez-le sur le bloc rose, puis relâchez le bouton. (10:51)
  3. Le cristal coule. N’appuyez plus sur le bouton, sinon il est écrasé. Allez au milieu, puis maintenez le bouton pour laisser passer l’autre Voleur. (11:00)
  4. Pavez la portion suivante de la même façon, mais en une seule fois. Si vous posez un cristal puis actionnez le bloc pour le suivant, le premier est détruit. (11:11)
  5. Placez un cristal au premier emplacement, puis tirez vers le bas au deuxième pour que les deux tombent en même temps. (11:22)

Énigme 7

Idée clé : coupez la salle en deux moitiés, gauche et droite. Les échanges du Magicien ne changent jamais le nombre de choses sur une moitié, or l’objectif en demande deux à droite alors que vous n’en avez qu’une au départ. Ouvrez le passage entre les moitiés avec les boutons et faites traverser la chose en trop. (YouTube 9:20 · 塞德莎 11:32)

Heroes and Water, énigme 7 : quatre carrés de sable séparés par une colonne de blocs roses et des rangées de blocs jaunes et bleus, le Magicien, le Voleur et des cristaux violets
Énigme 7 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le principe de la salle : sans les boutons, la moitié gauche contient toujours trois choses, quels que soient vos échanges. (11:36)
  2. Servez-vous donc des boutons pour relier les deux moitiés et modifier les comptes. (11:57)
  3. Faites monter le cristal, puis échangez-le vers le bas. Allez à droite, maintenez le bouton et tirez le cristal vers le bas avec le Voleur. (12:07)
  4. La gauche a maintenant deux choses et la droite une seule, alors qu’il en faut deux à droite. (12:28)
  5. Maintenez le bouton et faites traverser le Voleur. (12:39)
  6. Avec deux choses à droite, échangez le cristal de l’autre côté : la salle est résolue. (12:50)

Métamonde, énigme 3

Idée clé : la porte à monstres en haut à gauche s’ouvre quand les deux gobelins qui s’y trouvent sont morts. Celui de gauche est coincé dans l’herbe et ne peut pas être noyé : poussez donc celui de droite contre lui. Il vous faut pour ça une rangée de cristaux comme points d’appui. (YouTube 10:52 · 塞德莎 13:02)

Heroes and Water, Métamonde : la carte de la zone avec un amas de cristaux roses et une porte à gobelins en haut à gauche, et des cristaux roses le long de la passerelle du bas
Métamonde, énigme 3 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. L’objectif : pousser le gobelin de droite vers la gauche, sur la case située sous le gobelin de gauche. (13:11)
  2. Il vous faut des cristaux sous les pieds, et il n’y a pas de raccourci : poussez-en un, puis deux, puis poussez vers la droite pour en faire tomber un dans l’eau, puis encore deux. (13:31)
  3. Passez au Voleur pour ramener le cristal d’appoint vers la gauche, puis au Guerrier pour pousser vers la droite. (13:51)
  4. Ressortez-le avec le Voleur, puis repassez au Guerrier. (14:02)
  5. Poussez maintenant le gobelin jusqu’au bout vers la gauche. La porte s’ouvre : entrez. (14:12)

Énigme 8

Idée clé : c’est un choix entre quatre options. Chacune des quatre cases d’eau du milieu porte un bouton-drapeau coloré, et un cristal qui y a coulé est détruit dès qu’on appuie sur le bouton de sa couleur. Coulez le premier cristal sur la case violette, la seule que le deuxième cristal n’actionne jamais. (YouTube 14:22 · 塞德莎 14:22)

Heroes and Water, énigme 8 : une salle aux cases blanches éclairée en bleu, avec quatre boutons colorés au centre, un dragon à droite et deux colonnes de cristaux sur les côtés
Énigme 8 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Ce qu’il faut : deux cristaux dans l’eau à droite, puis rejoindre la sortie. Il s’agit donc de faire passer de l’autre côté les deux cristaux de gauche. (14:22)
  2. Le chemin du bas est bloqué : le dragon tire le long de la rangée située sous les cristaux de gauche. Il faut s’en débarrasser en premier. (14:32)
  3. Poussez le cristal du haut dans l’une des cases d’eau du milieu, montez dessus et faites brûler le dragon. (14:46)
  4. Le vrai casse-tête, c’est le choix de la case. La réponse est le violet : les trois autres sont actionnés quand vous poussez le deuxième cristal. (15:09)
  5. Poussez le deuxième cristal de l’autre côté sans toucher le bouton violet, puis sortez. (15:31)

Énigme 9

Idée clé : les deux héros doivent finir sur la sortie en bas à droite, mais vous ne pouvez descendre que tant que quelque chose maintient le bouton vert en haut à gauche. Fabriquez un déclencheur à distance : le bouton bleu en contrebas fait couler ce qui se trouve sur le pont, si bien qu’un cristal posé sur le pont pour bloquer le feu d’un dragon peut être retiré de loin. Le feu brûle alors ce qui maintient le bouton vert. (YouTube 16:16 · 塞德莎 15:58)

Heroes and Water, énigme 9 : quatre plateformes roses reliées par des ponts de blocs verts et bleus, des dragons, le Guerrier et une dalle de sortie cyan en bas à droite
Énigme 9 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Commencez par maintenir le bouton vert. Emmenez le dragon qui tire vers la gauche et mettez-le de côté pour l’instant. (15:58)
  2. Le dragon en bas à droite ne peut être que tiré, c’est donc le travail du Voleur : le Guerrier quitte le bouton, on bascule le vert, on tire le dragon jusqu’ici, puis on maintient de nouveau le vert.
  3. Préparez la mèche. Le dragon tourné vers le bas va sur le bouton, et le dragon qui tire vers la gauche s’aligne sur lui. Posez un cristal sur le pont du milieu pour bloquer le feu, puis tirez la dernière pièce à sa place.
  4. Amenez les deux héros au milieu, et seulement à ce moment-là, appuyez sur le bleu. Le cristal coule, le feu libère le bouton vert et le chemin vers la sortie s’ouvre. Les mouvements sont plus faciles à suivre dans l’extrait à partir de 15:58.

Métamonde, énigme 4

Idée clé : la partie Magicien de la carte de la zone. Chaque gobelin que vous échangez sur un bouton abaisse une porte. Une seule case (rangée du bas, deuxième en partant de la droite) permet d’échanger un gobelin sur le premier bouton : amenez donc d’abord un gobelin à cet endroit. (YouTube 0:00 · 塞德莎 18:46)

Heroes and Water, Métamonde : la section fortifiée du Magicien sur la carte, avec des boutons et des portes jaunes, des gobelins et le Magicien
Métamonde, énigme 4 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Maintenez d’abord les deux boutons. Un peu de réorganisation : faites monter une chose, puis faites passer l’autre en travers. (18:46)
  2. Amenez un gobelin sur la rangée du bas, deuxième case en partant de la droite. C’est le seul emplacement qui fonctionne pour le bouton. (18:57)
  3. Mettez-le en place en deux échanges. (19:18)
  4. Amenez un autre gobelin sur la case indiquée, d’où vous pourrez l’échanger à sa place, puis montez. (19:28)
  5. Envoyez un gobelin, puis l’autre : la voie est libre. (19:38)

Énigme 10

Idée clé : une salle de réorganisation pour le Magicien, avec de nombreuses solutions. La seule chose à éviter, c’est une disposition où un cristal se trouve sur la ligne par laquelle vous devez vous échanger pour sortir. (YouTube 0:52 · 塞德莎 19:50)

Heroes and Water, énigme 10 : des plateformes de sable dans une cour, le Magicien en haut, des cristaux, ainsi qu'un bloc rose et une dalle de sortie vert citron en bas à droite
Énigme 10 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Échangez le cristal jusqu’à l’emplacement que 塞德莎 indique : c’est le seul d’où vous pourrez le récupérer par en dessous. (19:52)
  2. Le piège : les premiers échanges qui semblent naturels laissent un cristal sur votre chemin de sortie. (20:07)
  3. Déplacez-le plutôt ici, puis vers le bas. (20:16)
  4. Envoyez-le tout à gauche : vous pouvez alors atteindre la plateforme du milieu, puis celle de l’extrême gauche. (20:28)
  5. Placez le cristal dans le coin inférieur gauche, puis tout à droite, et échangez vers la droite. Vous êtes sorti. (20:38)

Énigme 11

Idée clé : cinq îles, le Magicien et le Guerrier. Les échanges ne déplacent rien d’une île à l’autre : le seul moyen de changer le compte d’une île, c’est une poussée ou un déplacement à pied. Le seul vrai transfert a lieu en haut à droite : le Guerrier pousse un cristal de l’autre côté et marche dessus. (YouTube 3:25 · 塞德莎 21:17)

Heroes and Water, énigme 11 : cinq petites îles blanches dans une eau sombre, des cristaux roses dessus et une dalle de sortie cyan sur l'île du milieu
Énigme 11 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Pour entrer : il faut relâcher un bouton sur la carte. Échangez-vous avec le gobelin de cette rangée, relâchez, puis déplacez le gobelin sur la case de droite, celle sans bouton. (20:59)
  2. Décalez un peu les deux cristaux, faites venir le Guerrier et poussez un cristal vers le bas ; sans ça, l’île de départ ne peut interagir avec rien. Descendez le Magicien et échangez-le vers la droite, sur l’île en bas à droite.
  3. Le Magicien ne peut pas sortir seul le cristal de là (il se bloquerait la sortie), c’est donc le Guerrier qui le pousse vers la droite. Le Magicien le récupère ensuite, et vous le poussez jusqu’au bout pour qu’il touche l’île en haut à droite.
  4. Le Guerrier doit maintenant atteindre le haut à droite pour pousser un cristal dans le trou entre l’île en haut à droite et celle du milieu. Échangez un cristal vers la rangée du haut, revenez sur vos pas, et le Guerrier peut monter.
  5. Comblez le trou avec ce cristal pour rejoindre le milieu, poussez le dernier cristal vers le bas et échangez le Magicien de l’autre côté. 塞德莎 précise que la poussée en haut à droite est le seul moment où quelque chose change vraiment d’île. (24:07)

Énigme 12

Idée clé : le dragon doit mourir, et rien ne peut le pousser. Amenez-le sur le bloc violet, puis éteignez le bloc pour qu’il tombe à l’eau. (YouTube 6:05 · 塞德莎 24:32)

Heroes and Water, énigme 12 : trois plateformes blanches dans une eau sombre reliées par de petits blocs, le Magicien à gauche, un dragon au milieu et des dalles orange à droite
Énigme 12 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Échangez le dragon avec le Magicien. Le Magicien se retrouve alors coincé dans un renfoncement, et c’est le Voleur qui éloigne le dragon en le tirant. (24:32)
  2. Maintenez le bouton pour laisser venir le Voleur de gauche. Faites traverser le dragon, maintenez le bouton et ramenez le Magicien.
  3. Le Voleur tire le dragon en position, puis vers le haut ; un Voleur entre, tire vers la droite, l’autre entre, et le Magicien échange le dragon de l’autre côté.
  4. Montez sur le bouton pour amener le dragon sur le bloc violet, puis relâchez : il tombe à l’eau. Maintenez de nouveau le bouton pour laisser passer le Voleur. Les mouvements sont plus faciles à suivre dans l’extrait.

Énigme 13

Idée clé : le tutoriel du Clerc. Faites avancer le Clerc le long de la ligne de feu d’un dragon et il flotte sur l’eau. Un gobelin qui l’attaque produit le même effet. (YouTube 0:00 · 塞德莎 26:48)

Heroes and Water, énigme 13 : le feu d'un dragon qui court le long d'une passerelle de pierre au-dessus d'une eau rose, le Clerc et de petites cases éparses à droite
Énigme 13 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Faites entrer le Clerc dans la ligne de feu et avancez avec lui. (26:57)
  2. Continuez au-dessus de l’eau : tant qu’il est touché, le bouclier du Clerc le maintient à flot. (27:07)
  3. Suivez la ligne de feu jusqu’à la sortie. (27:18)

Énigme 14

Idée clé : la même astuce avec des gobelins. Un gobelin qui attaque le Clerc le maintient à flot : longez les gobelins et les lignes de feu dans le bon ordre. (YouTube 0:09 · 塞德莎 27:28)

Heroes and Water, énigme 14 : des plateformes blanches éparpillées sur une eau verte, avec plusieurs gobelins et dragons, le Clerc en bas à gauche
Énigme 14 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Marchez sur l’eau pendant qu’un gobelin vous attaque. Toute la salle tient au choix de l’itinéraire. (27:32)
  2. Montez le long de la ligne de feu, puis deux cases à gauche, puis remontez en laissant la ligne de feu vous porter. (27:43)
  3. Dernière portion : partez à gauche le long de la ligne de feu du haut, contournez le monstre, revenez le long de la ligne de feu, et c’est passé. (27:54)

Énigme 15

Idée clé : un héros placé à côté du Clerc protégé flotte lui aussi. Mettez le Voleur ou le Guerrier à côté du Clerc dans le feu et faites-les traverser ensemble. (YouTube 0:38 · 塞德莎 28:06)

Heroes and Water, énigme 15 : une longue salle éclairée en bleu avec une passerelle en U, des dragons aux deux extrémités et, dans l'eau en contrebas, une plateforme avec trois dalles roses
Énigme 15 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Sortez d’abord le Guerrier, puis poussez le feu vers le bas. (28:14)
  2. Placez le Voleur à côté du Clerc. Les deux sont maintenant protégés et flottent tous les deux. (28:32)
  3. Tirez vers la gauche avec le Voleur et marchez sur l’eau jusqu’au milieu. (28:41)
  4. Le Clerc est toujours dans le feu, il flotte donc encore. Faites traverser le Guerrier de la même façon, en poussant cette fois de gauche à droite. (28:54)

Énigme 16

Idée clé : une salle de transport. Déplacez le dragon encore et encore pour que sa ligne de feu passe sous le chemin du Clerc, pas à pas au-dessus de l’eau, puis alignez les deux héros pour les deux dalles. (YouTube 1:13 · 塞德莎 29:08)

Heroes and Water, énigme 16 : une salle éclairée en violet avec une longue passerelle en haut, des fragments de cases brisées dans l'eau et deux dalles cyan à gauche
Énigme 16 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Avancez et envoyez le dragon au premier emplacement pour pouvoir franchir le trou. Envoyez-le ensuite plus loin pour pouvoir descendre, puis dans la colonne suivante. (29:15)
  2. Longez cette ligne vers la gauche et remontez au bout. (29:25)
  3. Pour les deux dalles, poussez dans la deuxième colonne : le Clerc devant, le Guerrier au milieu. (29:33)
  4. Poussez vers le bas jusqu’au bout, puis faites monter le Guerrier d’abord et le Clerc ensuite. (29:46)

Énigme 17

Idée clé : quelqu’un doit rejoindre à pied le coin inférieur droit (un échange ne peut pas y amener un personnage) : le dragon et le Clerc flottant forment donc le chemin. Le dragon doit aussi mourir, et la seule solution est que le Magicien se tienne sur l’eau et s’échange avec lui pour qu’il tombe à l’eau. (YouTube 1:40 · 塞德莎 30:08)

Heroes and Water, énigme 17 : trois plateformes blanches dans une eau gris-vert, un dragon en bas à gauche, le Magicien et le Clerc, et deux portes roses
Énigme 17 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Quelqu’un doit rejoindre à pied le coin inférieur droit, et il faut pour ça le feu du dragon et la flottaison du Clerc. (30:19)
  2. Le dragon doit mourir lui aussi. On ne peut pas le pousser : le Magicien doit donc se trouver au-dessus de l’eau et s’échanger avec lui. (30:33)
  3. La disposition qui fonctionne : le dragon une colonne plus à gauche, tourné vers le bas ; le Magicien et le Clerc sur les cases que dessine 塞德莎. Échangez vers le haut : le Clerc est à l’abri et le dragon tombe à l’eau. Pour y arriver, placez d’abord le Clerc, puis échangez le Magicien depuis la gauche. (30:58)
  4. Sortez d’abord le dragon : descendez le Clerc sur la case voisine de celle où le Magicien va atterrir, puis échangez vers le bas, pour que le Clerc ne brûle pas. (32:19)
  5. Faites remonter les deux héros au-dessus de l’eau, envoyez le dragon dans la colonne que vous avez déterminée, et redescendez le Clerc. (32:41)
  6. Le Magicien descend, le Clerc descend sur sa case, échange vers la gauche. C’est la position finale : un dernier échange vers le haut, et le dragon se noie. (32:53)

Énigme 18

Idée clé : à la fin, un dragon tire vers le haut le long d’une colonne et l’autre tire vers la gauche depuis une case précise. Un simple tirage laisse le deuxième dragon à une case de son but : le Voleur doit donc faire un pas vertical en plein tirage pour rompre son lien avec le dragon du dessus. Ce pas se fait au-dessus de l’eau, d’où le besoin du Clerc. (YouTube 2:14 · 塞德莎 33:10)

Heroes and Water, énigme 18 : une passerelle en zigzag de cases blanches traversant une eau violette, une dalle de sortie cyan en haut et deux dragons
Énigme 18 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Déterminez d’abord la position finale : un dragon dans cette colonne qui tire vers le haut, l’autre sur la case indiquée qui tire vers la gauche. En tirant tout droit, le dragon s’arrête sur la mauvaise case : le Voleur doit donc faire un pas de côté pour quitter la ligne, au-dessus de l’eau, pendant qu’un dragon tire vers le haut et que le Clerc le protège. (33:13)
  2. Tirez ici le dragon couché et faites sortir le Voleur. (34:19)
  3. Tirez jusqu’à l’emplacement prévu, avec le Clerc en place, puis entraînez le Clerc vers le bas avec vous. (34:29)
  4. Ramenez le dragon sur sa case en le tirant, sortez, et laissez le Clerc sur place. (34:39)
  5. Pour finir, le Voleur tire le Clerc vers le haut et le Clerc rejoint l’autre sortie. (34:50)

Énigme 19

Idée clé : le Voleur et le Clerc. Descendez en suivant la ligne de feu du dragon, le Clerc entraîné par le Voleur, et profitez du moment où le dragon est déplacé pour faire passer le Clerc devant. (YouTube 2:47 · 塞德莎 35:16)

Heroes and Water, énigme 19 : une passerelle en L et de petites plateformes dans une eau sombre, le feu d'un dragon qui descend sur la gauche et deux dalles cyan en haut
Énigme 19 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Au début, vous pouvez seulement tirer vers la gauche. (35:16)
  2. Placez le Clerc dans la ligne de feu pour que le Voleur puisse l’entraîner vers le bas le long de la ligne.
  3. En bas, le Voleur ne peut pas éviter de tirer le dragon vers la droite : descendez donc le Clerc en premier. Quand le dragon bouge, le Clerc en profite pour monter, puis les deux partent vers la droite.
  4. Gardez le Clerc devant le Voleur à cet endroit pour le protéger, et c’est passé. 塞德莎 explique cette salle rapidement ; regardez à partir de 35:16 pour les cases exactes.

Énigme 20

Idée clé : le Guerrier ne flotte que tant qu’un gobelin le frappe : chaque traversée demande donc un gobelin placé à côté de la ligne le long de laquelle vous poussez. Déterminez d’abord où chaque gobelin doit se trouver. (YouTube 3:12 · 塞德莎 36:05)

Heroes and Water, énigme 20 : une longue salle éclairée en rose avec trois plateformes carrelées séparées par des bras d'eau, des gobelins, le Guerrier et le Clerc
Énigme 20 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Faites d’abord traverser le Clerc. (36:11)
  2. Le Guerrier doit franchir le trou en poussant vers la gauche, et des gobelins doivent le frapper pendant toute la traversée. Poussez un gobelin ici et un autre là. (36:35)
  3. Placez les deux héros sur cette rangée et poussez vers la gauche : le Guerrier est frappé, il flotte donc jusqu’au milieu. (36:55)
  4. Pour atteindre l’extrême gauche, le Guerrier doit de nouveau être frappé pendant qu’il est sur l’eau. L’endroit, c’est le coin tout à gauche ; de là, poussez le Clerc vers la gauche, en flottant, à travers le trou. (37:00)
  5. Pour la sortie en haut à gauche, un gobelin doit se trouver sur la case où se tient actuellement le Guerrier. (37:23)
  6. Impossible de pousser directement le gobelin vers la gauche : il n’a qu’une case de marge sur sa droite. Servez-vous de la flottaison : le Guerrier pousse le Clerc qui flotte, ce qui prolonge la poussée. (37:52)
  7. Revenez à droite, poussez une fois vers la gauche pour décaler le gobelin d’une case, puis poussez-le jusqu’à sa place et traversez. (38:13)

Énigme 21

Idée clé : 塞德莎 n’utilise que deux des trois dragons. Comblez l’eau du milieu avec un cristal. Seul le Voleur peut tirer, et il doit flotter pour tirer le cristal dans l’eau : installez donc une ligne de feu et placez le Clerc pour le protéger. (YouTube 4:25 · 塞德莎 38:44)

Heroes and Water, énigme 21 : un vaste sol carrelé rose percé de trous, une porte rose à gauche, des dragons en haut et en bas à droite, et des cristaux
Énigme 21 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. L’objectif : un cristal dans l’eau, au milieu. Seul le Voleur peut tirer, il doit donc flotter pendant qu’il tire. (38:55)
  2. Tirez le dragon qui crache vers la gauche jusqu’à l’emplacement que montre 塞德莎. (39:14)
  3. Tirez le cristal du bas dans cette colonne. (39:26)
  4. Débloquez le verrou et placez le Clerc sur la case indiquée. Quand le Voleur monte, le Clerc le protège et il flotte. (39:36)
  5. Tirez le cristal dans l’eau, puis enfermez le dragon : c’est terminé. Le dragon du haut ne sert jamais ; 塞德莎 n’est pas sûr de l’itinéraire prévu par les développeurs. (39:46)

Énigme 22

Idée clé : une salle bonus. Deux Clercs doivent sortir des cages de gauche et de droite, mais sortir d’une cage revient à maintenir un bouton vert, et le pont du milieu n’apparaît que quand les deux boutons verts sont libres. Placez les deux dragons sur une même rangée pour qu’ils se tirent dessus : quand ils meurent, les deux boutons se libèrent en même temps et un Clerc qui flotte atteint le pont. (YouTube 5:08 · 塞德莎 40:08)

Heroes and Water, énigme 22 : une salle symétrique avec des murs de blocs bleus et verts à gauche et à droite, un pont vert au milieu et une plateforme en haut
Énigme 22 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le bouton bleu de gauche retire tous les blocs bleus. D’abord, le Guerrier monte et fait descendre le dragon sur cette rangée, pour que le Clerc puisse marcher sur l’eau. (40:20)
  2. Faites aussi descendre le dragon du haut qui tire vers la droite : servez-vous du Clerc comme coussin et poussez le dragon vers la gauche, pour le ramener sur cette rangée. (40:50)
  3. Le Clerc qui vient de traverser part à droite et maintient le bleu. Le chemin vert s’ouvre. (41:01)
  4. La position finale : les deux Clercs hors de leurs cages, et les deux boutons verts libres pour que le pont reste en place. La solution combine la flottaison du Clerc et les deux dragons sur une même rangée, capables de s’entretuer. (41:12)
  5. Debout sur le bouton vert de droite, envoyez vers la gauche le dragon qui tire vers la droite, puis poussez-le en vous abritant derrière le feu. (41:59)
  6. Un Clerc monte sur le bouton pour que le Guerrier puisse pousser ce dragon dessus, vers le haut. Poussez ensuite vers la droite le dragon qui tire vers la gauche, sur l’autre bouton vert. (42:25)
  7. Ne poussez pas tout de suite vers le haut, sinon les deux dragons vous tirent dessus et vous êtes bloqué. Bloquez d’abord avec un Clerc, puis poussez vers le haut. Le Clerc du milieu arrête maintenant les deux lignes de feu. (42:55)
  8. Tout le monde sort. Le Clerc du milieu marche sur l’eau jusqu’à sa place, les dragons se tirent dessus et meurent, les deux boutons se libèrent et le pont apparaît sous le Clerc. (43:05)

Énigme 23

Idée clé : quatre héros doivent rejoindre le coin inférieur droit, mais le haut à gauche et le bas à droite sont deux îles séparées : avec de simples échanges, le bas à droite contient toujours deux choses et le haut à gauche quatre. Quelqu’un doit traverser à pied : construisez donc un couloir flottant avec le Guerrier, le Voleur, le Clerc et les deux gobelins. (YouTube 6:54 · 塞德莎 43:45)

Heroes and Water, énigme 23 : deux plateformes blanches en gradins dans une eau sombre, des gobelins sur la plus basse et quatre dalles de sortie cyan en bas à droite
Énigme 23 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Commencez par compter : les échanges laissent toujours deux choses en bas à droite et quatre en haut à gauche, alors que l’objectif en demande quatre en bas à droite. (43:50)
  2. Le trou est trop large pour une simple flottaison : les gobelins doivent former un couloir flottant. (44:21)
  3. Placez les gobelins : faites-en monter un, déplacez-le à l’endroit que montre 塞德莎, puis montez. (44:42)
  4. Échangez-le avec le Voleur (le Voleur doit vraiment finir en bas à droite), puis déplacez encore une fois le gobelin. (45:02)
  5. La traversée : le Clerc se place au départ, le Guerrier pousse, le Voleur attend à droite, le Guerrier redescend, et le Voleur tire vers la droite. Le Guerrier doit redescendre avant le tirage, sinon le Clerc perd sa protection et coule. (45:36)
  6. Un héros passe ainsi de l’autre côté. Ramenez le Clerc avec le Guerrier et recommencez. (46:10)
  7. Avec quatre choses en bas à droite, faites venir le Guerrier et échangez une dernière fois le gobelin. (46:24)

Énigme 24

Idée clé : poussez le cristal du haut à gauche dans le trou d’eau d’une case de large, puis rejoignez la sortie. Les échanges laissent toujours deux choses sur l’île en haut à gauche et une sur celle en bas à droite, et avec une seule chose de ce côté, impossible de mettre le cristal à l’eau. C’est donc la Barde qui le fait passer à travers l’eau, au lieu de l’échanger. (YouTube 8:40 · 塞德莎 51:03)

Heroes and Water, énigme 24 : deux îles blanches dans une eau bleue, le cercle de chant rose de la Barde sur l'île en bas à droite et des sorties orange de chaque côté
Énigme 24 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le Magicien ne peut pas sortir le cristal de son enclos : échangez le Magicien avec la Barde et laissez la Barde le tirer vers le bas. Échangez ensuite de nouveau pour libérer le cristal de l’emprise de la Barde. (51:03)
  2. Faites tomber le cristal dans l’eau et laissez-le au même endroit que 塞德莎. Tirez encore une chose à sa place.
  3. Échangez avec le Magicien, puis tirez le cristal depuis le bas à droite avec la Barde. Il a traversé l’eau au lieu d’être échangé.
  4. Poussez-le dans le trou et montez jusqu’à la sortie. (52:15)

Énigme 25

Idée clé : la Barde ne peut traverser l’eau que si un gobelin se trouve juste au-dessus d’elle et l’attaque. Servez-vous du Clerc comme d’un mur pour décaler légèrement le gobelin jusqu’à cet endroit, puis partez à droite. (YouTube 9:37 · 塞德莎 52:38)

Heroes and Water, énigme 25 : une chapelle sombre avec un sol carrelé à gauche, la ligne de chant rose de la Barde et deux dalles de sortie jaunes à droite
Énigme 25 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Faites d’abord venir le Clerc. Pendant que la Barde tient deux choses à la fois, espacées d’une case à l’horizontale, déplacez le gobelin ici. (52:42)
  2. Le Clerc peut maintenant être entraîné pendant que les deux sont tenus. (52:52)
  3. La Barde atteint la sortie de droite en marchant sur l’eau, avec le gobelin juste au-dessus d’elle. N’importe où ailleurs, le gobelin tombe à l’eau. (53:03)
  4. Servez-vous du Clerc comme d’un bloc pour faire glisser le gobelin d’une case vers le haut, puis descendez le Clerc d’une case pour l’aligner. Partez à droite. (53:12)

Énigme 26

Idée clé : le chemin évident ne mène nulle part : en allant vers la gauche, la Barde n’est plus dans le feu du dragon de droite et elle coule. La vraie astuce consiste à attraper le premier dragon dans le chant de la Barde depuis le haut, à le tirer pour qu’il soit tourné vers le bas, à descendre le long de sa ligne, puis à le tirer de nouveau vers le haut pour le jeter à l’eau. (YouTube 9:59 · 塞德莎 53:43)

Heroes and Water, énigme 26 : une petite île blanche dans une eau bleu foncé, entourée de dragons et de petites plateformes
Énigme 26 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Déplacez d’abord le Clerc sur la case que montre 塞德莎, pour pouvoir avancer jusqu’à l’emplacement suivant. Déplacez ensuite le Clerc à nouveau. (53:50)
  2. Descendre tout droit ne marche pas : vous ne pouvez plus remonter, et le dragon bloque la sortie.
  3. Montez plutôt à l’endroit que montre 塞德莎. Le chant atteint tout juste le premier dragon. Tirez-le vers le bas : il crache maintenant vers le bas. (54:30)
  4. Descendez le long de sa ligne de feu, puis tirez le dragon vers le haut dans l’autre sens : il tombe à l’eau et vous ne coulez pas. (54:50)

Énigme 27

Idée clé : la Barde entraîne un cristal dans l’eau d’un labyrinthe. Le cristal s’arrête contre les murs alors que la Barde continue d’avancer : servez-vous donc des murs pour modifier l’écart entre vous deux et aligner le cristal sur le passage suivant. (Pas de chapitre en anglais · 塞德莎 47:59)

Heroes and Water, énigme 27 : un labyrinthe sombre de cases blanches et de piliers coiffés de vert au-dessus de l'eau, la Barde et une sortie rose en haut à droite
Énigme 27 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Faites tomber le cristal dans l’eau, calez-le contre le mur de gauche en montant, puis tirez-le vers la droite. (47:59)
  2. Descendez, faites-le glisser en travers, calez-vous sur le mur du haut et partez à droite. (48:09)
  3. Tirez-le de deux cases vers le bas, alignez-vous verticalement, montez puis redescendez. Portion suivante : tirez de deux cases, puis montez par en dessous et alignez-vous vers la droite. (48:19)
  4. Le passage le plus difficile : tirez d’abord le cristal dans cette rangée, puis descendez par ici, changez de côté et revenez, pour qu’il s’aligne à l’horizontale. (48:39)
  5. Faites une boucle par la gauche et par le haut pour corriger l’écart vertical, puis envoyez le cristal plus loin. (49:01)
  6. Dernier passage : laissez le cristal en place, servez-vous de cet endroit pour le décaler, alignez-le et donnez-lui un dernier petit coup. Tirez-le tout à droite. (49:11)
  7. Si, en expérimentant, vous voyez quelque chose se déplacer de deux cases d’un coup, c’est une règle voulue, pas un bug. (49:43)

Énigme 28

Idée clé : une courte salle avec la Barde et le Guerrier, et deux sorties. La Barde ne peut pas monter seule sur sa sortie (le cristal qu’elle tient glisse avec elle) : c’est le Guerrier qui l’y pousse. (Pas de chapitre en anglais · 塞德莎 50:03)

Heroes and Water, énigme 28 : un carré carrelé rose au-dessus d'une eau turquoise, avec des cristaux violets aux coins et la ligne de chant de la Barde
Énigme 28 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Faites tenir à la Barde un cristal situé juste en dessous d’elle ou à sa gauche, faites-le tomber dans l’eau et faites venir le Guerrier. (50:03)
  2. Amenez l’autre cristal et faites-le pousser par le Guerrier à côté de l’autre sortie.
  3. Poussez la Barde sur sa sortie avec le Guerrier.
  4. De retour sur la carte de la zone, la Barde fait monter un cristal et finit par le pousser dans l’eau pour ouvrir la suite du chemin. (50:38)

Énigme 29

Idée clé : une salle en cage dans le coin N4E1, qui reste fermée jusqu’à bien plus tard ; 塞德莎 y revient dans sa partie 20. Trois héros doivent descendre jusqu’à la sortie, mais quitter le bouton ouvre la porte et le héros le plus proche du dragon se fait brûler. La parade : couler un cristal, obtenu à partir de la plante en haut à droite, dans la case d’eau juste au-dessus du dragon. (Pas de vidéo en anglais · 塞德莎 P20 12:44)

Heroes and Water, énigme 29 : une plateforme en bois couverte d'herbe dans une eau bleu pâle, trois héros sur des dalles jaunes, un dragon à côté d'un bloc rose à gauche
Énigme 29 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Échangez le Voleur vers le bas, faites venir le Druide et transformez en cristal la plante en haut à droite. Un échange ne permet pas de sortir le cristal : c’est le Voleur qui le tire dehors. (P20 12:44)
  2. Échangez le cristal tout à gauche, faites monter le Guerrier et poussez-le jusqu’au bout vers la gauche, dans la case d’eau au-dessus du dragon.
  3. Depuis là, le Magicien échange le dragon vers le haut. Les trois héros peuvent maintenant descendre sans risque, et le Magicien se ré-échange vers le haut en dernier. (P20 13:33)

Énigme 30

Les énigmes 30 à 34 et l’énigme 5 du Métamonde sont des salles bonus de la Barde situées dans le coin nord-est de cette zone (la case N5E3 de 塞德莎), juste au-dessus de Heroes, Doubled. Elles ne s’ouvrent qu’à la deuxième étape, après la première fin : dans sa partie 29, 塞德莎 y arrive en tombant du niveau supérieur. Toutes reposent sur une règle venue de là-haut : quand le chant de la Barde tient une pile, l’objet du dessous avance d’une case par pas et celui du dessus de deux (le « deux cases d’un coup » qu’annonçait l’énigme 27).

Idée clé : le tutoriel de l’empilement. Placez le Guerrier sur le cristal pour qu’il avance de deux cases à chaque tirage ; la Barde peut alors monter sur le cristal, et elle aussi avance ensuite de deux cases à la fois. (Pas de vidéo en anglais · 塞德莎 P29 19:13)

Heroes and Water, énigme 30 : deux plateformes carrées en dalles de verre dans une eau violette, la Barde dans une lueur rose à gauche avec un cristal orange, le Guerrier sur la plateforme de droite à côté d'une dalle jaune
Énigme 30 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Envoyez le cristal à droite et faites monter le Guerrier dessus. Le Guerrier et le cristal forment maintenant une pile sous le chant de la Barde. (19:20)
  2. Tirez vers la gauche : le cristal avance d’une case, le Guerrier au-dessus avance de deux et atterrit à côté de vous. (19:40)
  3. C’est ce qui permet à la Barde de monter sur le cristal ; autrement, elle ne peut pas y grimper. Sortez ensuite le Guerrier de la portée du chant. (19:55)
  4. Partez à droite de la même façon : la Barde, désormais au-dessus, avance de deux cases par pas et traverse. (20:05)
  5. Faites traverser le cristal, montez dessus un instant, redescendez, et terminez. (20:15)

Énigme 31

Idée clé : deux gobelins doivent éliminer les ennemis à gauche et en bas à droite, tous deux trop éloignés. Placez chaque gobelin sur un cristal pour qu’il avance de deux cases et atteigne sa cible. (Pas de vidéo en anglais · 塞德莎 P29 20:33)

Heroes and Water, énigme 31 : une plateforme en dalles de verre dans un bassin entouré de murs, une pile de blocs roses au centre, la Barde en dessous et des gobelins sur les bords
Énigme 31 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Le bas à droite d’abord : alignez le cristal, envoyez-le dans l’eau, puis décalez-le jusqu’à l’endroit que montre 塞德莎. (20:46)
  2. Faites descendre un gobelin, décalez-le légèrement en position et remorquez-le sur le cristal, puis descendez : le gobelin avance de deux cases et tue celui d’en dessous. (20:56)
  3. Même chose pour celui de gauche : déplacez le cristal, faites descendre le gobelin en haut à droite, décalez-le à l’aide du monstre du milieu, puis faites un pas vers la gauche. Il avance de deux cases et élimine le gobelin de gauche. (21:20)

Énigme 32

Idée clé : traversez une rangée de petites plateformes deux cases à la fois. La première fois, le Clerc maintient un bouton pour abaisser la porte d’énergie ; plus tard, c’est le troisième cristal, celui qui n’est pas sous contrôle, qui assure le blocage. (Pas de vidéo en anglais · 塞德莎 P29 21:28)

Heroes and Water, énigme 32 : quatre petites plateformes de verre alignées devant une arcade de statues, des cristaux orange dans l'eau et des dalles jaunes
Énigme 32 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Envoyez le cristal de l’autre côté. Le Clerc maintient le bouton en bas à gauche, ce qui abaisse la porte d’énergie de gauche pour que la Barde puisse monter. (21:33)
  2. Relâchez-le et allez à gauche : deux cases d’un coup, et la voilà de l’autre côté. (21:44)
  3. Ramenez les deux cristaux et empilez-les. Le Clerc appuie de nouveau sur le bouton pour que vous puissiez monter. (21:55)
  4. Placez-vous sur le cristal le plus à droite et avancez de deux cases vers la gauche, puis emmenez le cristal plus loin et alignez-le sur la même rangée que celui de gauche. (22:05)
  5. Pas de bouton cette fois, mais vous montez quand même : en allant vers la gauche, le troisième cristal est hors de portée du chant, il bloque donc et les deux du dessous ne bougent pas. (22:35)
  6. Ensuite, deux cases, deux cases, deux cases jusqu’à la sortie. (22:56)

Énigme 33

Idée clé : les statues arrêtent les cristaux : laissez un cristal entre deux statues, et vous pourrez monter dessus et voyager deux cases à la fois. (Pas de vidéo en anglais · 塞德莎 P29 23:13)

Heroes and Water, énigme 33 : de petites plateformes de verre entre deux statues sombres dans une eau violette, la Barde sur une plateforme en bas à gauche
Énigme 33 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Amenez le cristal sur la case entre les statues. La statue le retient, vous pouvez donc monter dessus et avancer de deux cases vers la droite. (23:20)
  2. Continuez les allers-retours : emmenez ce cristal à droite et l’autre vers le bas. (23:35)
  3. Placez les deux cristaux côte à côte, mettez-vous ici, montez, puis déplacez les deux ensemble vers la droite. La statue du dessus vous permet de monter sur un cristal, et vous avancez de deux cases vers la droite. (23:45)
  4. Les cristaux sont bien placés, mais pas vous : ajustez, puis haut, bas et droite jusqu’à la sortie. (23:55)

Métamonde, énigme 5

Idée clé : sur la carte de la zone, construisez un pont de trois cases. La troisième colonne est hors de la portée normale du chant : empilez donc un cristal sur un autre et envoyez celui du dessus deux cases plus loin. (Pas de vidéo en anglais · 塞德莎 P29 24:03)

Heroes and Water, Métamonde : une longue plateforme en dalles de verre avec des arches de pierre et une clôture au-dessus d'une eau bleue, des cristaux et des fleurs blanches en étoile sur les dalles
Métamonde, énigme 5 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Tirez un cristal jusqu’ici et empilez-en un autre dessus. Envoyez la pile vers la droite : le cristal du dessus avance de deux cases et atterrit dans la troisième colonne. (24:15)
  2. Réorganisez les cristaux pour les aligner sur une rangée, puis traversez. (24:35)

Énigme 34

Idée clé : la grande salle étoile de ce coin. Commencez par faire tomber un cristal dans l’eau de gauche et empilez-en un autre dessus pour glisser jusqu’au bouton. Ensuite, raisonnez à rebours depuis la sortie, tout en haut à droite : la Barde doit y arriver par pas de deux cases (droite, droite, haut, haut), il faut donc quatre cristaux disposés en escalier, et les deux plus éloignés ne peuvent être placés qu’en les empilant. (Pas de vidéo en anglais · 塞德莎 P29 24:53)

Heroes and Water, énigme 34 : une grande plateforme en dalles de verre dans une eau violette, la Barde au centre à côté de cristaux orange et, à gauche, une jardinière surélevée avec un bouton jaune
Énigme 34 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Première étape : jetez un cristal dans l’eau à gauche, empilez-en un autre dessus et avancez de deux cases vers la gauche pour appuyer sur le bouton. (24:58)
  2. Le coin supérieur droit est très loin. Il vous faudra quatre cristaux. (25:09)
  3. Raisonnez à rebours : la Barde termine sur la sortie, et juste avant elle se trouvait à chaque fois deux cases en arrière. Les cristaux sous elle se déplacent droite, droite, haut, haut : ils partent donc d’une disposition en escalier ; 塞德莎 indique les quatre emplacements. (25:21)
  4. Deux de ces emplacements sont à trois cases du bord, hors de portée normale. Emmenez deux cristaux et faites-les tomber tous les deux dans l’eau. (26:54)
  5. Emmenez-en un autre, gardez-le sur cette rangée avec tous les cristaux sous contrôle, montez (rien ne tombe), puis allez à droite : celui du dessus atterrit à l’emplacement éloigné. Faites de même pour le dernier. (27:08)
  6. Poussez ce cristal à sa place, alignez les deux derniers sur une rangée, montez dessus et c’est parti : un, deux, trois, quatre. (27:33)

C’est la deuxième salle étoile bonus de ce coin (l’autre se trouve dans Heroes, Doubled). 塞德莎 vérifie à quoi elles servent : à rien d’autre qu’au succès de toutes les énigmes. (28:00)

Heroes and Water, partie Nord

Heroes and Water, North est le seul coin de Heroes and Water qui appartient au croisement nord-sud, d’où son nom à part. C’est la partie du Druide (le héros absent de la zone principale) : le Druide transforme en cristal une plante, un gobelin ou un dragon voisin, et inversement. Un dragon de cristal ne crache plus de feu, et un cristal forme un bloc qui absorbe le feu. Un détail compte dans l’énigme Nord 3 : une plante qui pousse au-dessus de l’eau flotte, ses racines pendant dans l’eau, alors que la même chose sous forme de cristal coule.

Où la trouver : on y accède grâce à la pierre de ricochet débloquée dans le croisement nord-sud, en descendant par la branche de droite (塞德莎 P20 à partir de 6:06). La ligne de feu que vous avez suivie depuis les salles du Clerc aboutit aussi ici. La numérotation suit la Part 2 de The Flying Chungus ; le Heroes and Water, North de Postmode couvre les énigmes Nord 1–4. La partie 20 de 塞德莎 couvre elle aussi les énigmes 1–4. Les énigmes Nord 5 et 6 n’apparaissent que dans la vidéo de Chungus : leurs étapes sont donc déduites de ses images.

Nord, énigme 1

Idée clé : une salle d’itinéraire pur pour le Druide. N’entrez jamais dans la ligne d’un dragon : gardez une case libre devant chaque dragon et cristallisez ce que vous croisez au passage. À la fin, cristallisez un dragon pour ouvrir la dernière portion. (YouTube 0:00 · 塞德莎 P20 7:03)

Heroes and Water, partie Nord, énigme 1 : une étendue de hauts roseaux au-dessus d'une eau sombre, entourée de dragons rouges, et une dalle de sortie cyan en bas à droite
Nord, énigme 1 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Trouvez un passage sans vous faire brûler par les dragons. (P20 7:05)
  2. Laissez une case libre devant un dragon pour qu’il ne puisse pas vous toucher, et cristallisez ce qui se trouve à côté de lui en passant. (P20 7:15)
  3. Haut, droite, droite pour dégager cette partie, traversez, puis droite et bas. (P20 7:25)
  4. Impossible d’aller directement à la sortie, mais cristalliser le dragon qui s’y trouve ouvre le passage. (P20 7:35)

Nord, énigme 2

Idée clé : le dragon en haut à droite bloque complètement la sortie : il doit mourir. Allongez de deux cases vers la droite le canal du bas, puis poussez le long de ce canal un dragon tourné vers le haut pour qu’il brûle celui du haut. (YouTube 0:28 · YouTube 1:40 · 塞德莎 P20 8:14)

Heroes and Water, partie Nord, énigme 2 : une plateforme carrelée blanche dans une eau violette avec des haies vertes, plusieurs dragons rouges et deux dalles cyan en haut à droite
Nord, énigme 2 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Pour entrer : sur la carte de la zone, vous devez cristalliser deux fois pour passer. (P20 8:06)
  2. Dans la salle, cristallisez le premier obstacle et descendez. Poussez le dragon suivant d’une case vers la droite pour pouvoir l’atteindre, cristallisez-le et poussez-le dans l’eau. Le dragon tourné vers la droite finit lui aussi dans l’eau. (P20 8:22)
  3. Poussez le dragon restant d’une case vers le bas et tournez-le vers le haut. Le canal étant maintenant plus long de deux cases, poussez-le encore une fois vers le bas : son feu atteint et tue le dragon en haut à droite. Rejoignez les dalles. (P20 8:46)

Nord, énigme 3

Idée clé : le cristal doit monter en passant sur des blocs roses qui laissent tomber ce qu’ils portent quand on appuie sur un bouton. Transformez le cristal en plante pendant qu’il est au-dessus de l’eau : la plante flotte, racines dans l’eau, et survit donc à l’extinction du bloc. (YouTube 0:57 · YouTube 5:00 · 塞德莎 P20 9:26)

Heroes and Water, partie Nord, énigme 3 : des plateformes de sable dans une eau verte reliées par un zigzag de blocs roses, des roseaux en bas à gauche et une sortie en haut à droite
Nord, énigme 3 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Pour entrer : sur la carte de la zone, cristallisez une plante pour qu’elle coule, utilisez le dragon du dessus pour brûler celui du dessous, retransformez-la et utilisez-la sur le dragon de gauche. (P20 9:05)
  2. Allez au milieu et appuyez sur les boutons pour faire venir le Druide. Le Druide transforme d’abord la plante, puis revient appuyer sur ce bouton, puisqu’il ne peut pas porter le cristal. Ne le laissez pas appuyer sur le bouton trop tôt. (P20 9:28)
  3. Appuyer sur le bouton ferait tomber le cristal : le Druide le transforme donc en plante. Elle s’enracine dans l’eau et reste en place. (P20 9:52)
  4. Retransformez-la en cristal et échangez-la vers le haut, faites le tour, et laissez pour finir le cristal maintenir le dernier bouton. (P20 10:16)

Nord, énigme 4

Idée clé : trois petites salles en une. Dans chaque coin, tous les monstres doivent finir en cristal ou morts, et c’est le bouclier du Clerc qui permet au Druide de s’approcher suffisamment. 塞德莎 trouve le coin inférieur gauche le plus difficile. (YouTube 1:43 · YouTube 7:00 · 塞德莎 P20 10:56)

Heroes and Water, partie Nord, énigme 4 : une salle éclairée en rose avec une porte rose en haut à gauche, des rangées de cases au-dessus de l'eau, des plantes, des dragons et des gobelins
Nord, énigme 4 · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Faites d’abord sortir le Clerc. En bas à gauche : sous la protection du Clerc, cristallisez le gobelin. Entrez et cristallisez la plante, ce qui dégage la ligne de feu du dragon, et laissez le dragon brûler le gobelin. (P20 10:58)
  2. Toujours en bas à gauche : placez le Clerc à côté du Druide, retransformez ce cristal en gobelin, et il meurt dans le feu. Avec le Clerc sur la case indiquée, le Druide peut se placer à côté du dragon et le cristalliser. (P20 11:22)
  3. En bas à droite : le Clerc fait barrage devant le dragon pendant que le Druide le cristallise, puis le Clerc s’écarte. (P20 11:46)
  4. En haut à droite : le Clerc commence à gauche, le Druide cristallise depuis sa position puis s’écarte, le Clerc passe devant, et les deux font le tour. Tous les monstres ont disparu et la porte s’ouvre. (P20 11:58)

Nord, énigme 5

Idée clé : une salle de sable avec un dragon, deux buissons verts et trois héros, dont le Druide et le Clerc. Tout se joue autour de la case-interrupteur rose au milieu de l’eau et d’une rangée de feu de dragon le long de laquelle le Clerc flotte. Aucune soluce commentée ne couvre encore cette salle : ces étapes sont donc déduites des images de Chungus. (YouTube 2:36)

Heroes and Water, partie Nord, énigme 5 : une plateforme de sable avec un dragon et deux buissons verts, une case rose en pleine eau, des passerelles en bois et deux dalles cyan en haut
Nord, énigme 5 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. L’un des buissons verts est déplacé sur la case rose, au milieu de l’eau. (YouTube 2:42)
  2. Le dragon est descendu et tourné pour cracher vers la droite, en travers de la partie basse de l’eau. Le Clerc flotte le long de cette ligne de feu jusqu’à la passerelle de droite. (YouTube 2:50)
  3. Le buisson posé sur la case rose est transformé en cristal, et la case rose s’éteint. (YouTube 2:57)
  4. Tout le monde fait le tour jusqu’aux deux dalles cyan du haut. Regardez l’extrait à partir de 2:36 pour l’ordre exact.

Nord, énigme 6

Idée clé : une salle carrée et sombre. Un bassin violet occupe le centre, et quatre dragons attendent derrière des portes jaunes, un de chaque côté. Leurs lignes de feu se croisent au-dessus du bassin, et le Clerc finit debout au milieu, sur le feu. Ces étapes sont elles aussi déduites des images de Chungus. (YouTube 3:17)

Heroes and Water, partie Nord, énigme 6 : une salle sombre éclairée au centre, un bassin violet carré, des portes jaunes et des dragons sur les quatre côtés et des héros en bas
Nord, énigme 6 · Image tirée de la vidéo de The Flying Chungus
  1. Dès le début, le feu du dragon du bas traverse le bassin tout droit vers le haut. (YouTube 3:21)
  2. Une deuxième ligne de feu venue de la gauche la croise, et le Clerc se tient au milieu du bassin, flottant dans le feu. (YouTube 3:27)
  3. Le reste est un long va-et-vient entre les héros du bas et les portes ; regardez de 3:33 à 4:03 pour l’ordre. (YouTube 3:33)