Las Gold Rooms (salas doradas) ponen dos mundos en una sola sala. Una costura luminosa divide la pantalla, cada mitad conserva sus propias reglas y los dos héroes tienen que colaborar a través de ella. El juego tiene seis Gold Rooms, y esta página las cubre todas: HxM (Heroes and Mirrors, héroes y espejos), MxS (Mirrors and Stones, espejos y piedras), HxB (Heroes and Beamcasters, héroes y lanzarrayos), SxB (Skipping Stones and Beamcasters, piedras que rebotan y lanzarrayos), HxS (Heroes and Skipping Stones, héroes y piedras que rebotan) y MxB (Mirrors and Beamcasters, espejos y lanzarrayos).
HxM, MxS y MxB usan la regla de Mirror Isles: un espejo proyecta dos rayos en ángulo recto. Lo que esté sobre uno de los rayos puede intercambiarse con la casilla que está a la misma distancia en el otro rayo. Un rayo en rojo significa que la casilla de destino está bloqueada. En una Gold Room el rayo puede cruzar la costura, así que el espejo del Comerciante puede mover cosas en el otro mundo.
HxM: héroes y espejos
Idea clave: el Comerciante coloca el espejo de forma que su rayo llegue al patio de los héroes. Izzy va metiendo a los monstruos en ese rayo de uno en uno, el espejo los saca y la puerta del patio se abre. (0:00)
Los pasos siguen el vídeo de Postmode. El vídeo de 100% Guides muestra la misma ruta (la sala empieza en el 0:35, tras un paseo desde la zona central), así que úsalo como segundo ángulo si algún paso es difícil de ver.

La disposición. A la izquierda hay un patio de los Hauling Heroes: Izzy (de morado), tres monstruos en columna, una caja junto a la pared este y una puerta de cristal rosa en el lado oeste. A la derecha está el agua de Mirror Isles: el Comerciante, un espejo en la isla de arriba, un cristal morado en la esquina superior izquierda, un islote amarillo pequeño con una roca, un islote diminuto cerca de abajo y la salida en la isla de abajo a la derecha, junto a un segundo cristal morado.
- Pon al Comerciante sobre el rayo sur del espejo, en el islote pequeño del centro, y haz el intercambio. El Comerciante aparece en la esquina superior izquierda y el cristal cae al islote del centro. (0:05)
- Vuelve a usar el espejo para traer el cristal a la esquina superior izquierda y luego empújalo hacia el sur, fuera de la isla de arriba. Cae al hueco que hay encima del islote amarillo y lo tapa. (0:12)
- Empuja el espejo hacia el oeste por la isla de arriba hasta la esquina y luego hacia el sur, por encima del hueco tapado, hasta el islote amarillo. Ahora su rayo oeste entra en el patio junto a la caja, y su rayo sur termina en el islote diminuto de abajo. (0:20)

- Cambia a Izzy. Ve a la fila de abajo y usa su intercambio para sacar a los monstruos de su columna y bajarlos al lado sur del patio. (0:34)
- Pon a un monstruo en la casilla del rayo que hay junto a la caja. Izzy lo consigue poniéndose ahí y luego intercambiándose con el monstruo. Usa el espejo y el monstruo sale al otro lado de la costura, al islote diminuto. (0:46)

- Repite con los demás monstruos. Cuando sale el último, la puerta rosa se convierte en una silueta. (1:16)

- Con el Comerciante, empuja el espejo una casilla hacia el sur, fuera del islote, y ponte donde estaba. Ahora el Comerciante está a la altura de la fila de la caja. (1:25)
- Pon a Izzy en el borde este del patio, en la misma fila, e intercámbiala con el Comerciante. Izzy aparece en el islote y el Comerciante, en el patio. (1:30)
- Lleva al Comerciante hacia el oeste por la puerta abierta. (1:32)

- Sube a Izzy y llévala por la isla de arriba hasta su extremo este, que está en línea con el cristal que hay junto a la salida. Intercámbiate con ese cristal y sube a la salida. (1:36)

MxS: espejos y piedras
Idea clave: el espejo mueve al Marinero y las piedras rosas entre las dos mitades. La salida del Marinero está escondida bajo una piedra, así que hay que quitar esa piedra antes de que cualquiera de los dos héroes pueda terminar. (0:00)

La disposición. A la izquierda, un camino de hielo claro baja en zigzag desde la salida del Comerciante, arriba. El espejo empieza en la esquina superior izquierda. Una franja clara aparte, abajo, se une con una isla naranja al otro lado de la costura. A la derecha está el agua del Marinero: tres bucles cuadrados de corriente que hacen girar los nenúfares, el Marinero sobre un nenúfar en el bucle de arriba y dos islas naranjas, cada una con una piedra rosa. La de abajo a la derecha está dentro de un bucle.
- Con el Comerciante, empuja el espejo hacia el este y hacia el sur por el hielo hasta que su rayo este cruce la costura y llegue al agua. (0:05)
- Espera a que el nenúfar del Marinero entre en el rayo y usa el espejo. El Marinero aparece en la franja clara de abajo. (0:15)

- Alinea el espejo con la isla naranja de arriba a la derecha y manda allí al Marinero. Si el rayo está en rojo, la casilla de destino está bloqueada; ajusta y vuelve a intentarlo. (0:27)
- Desde la isla, el Marinero lanza su piedra rosa hacia el oeste. Rebota por el agua y se para en el hielo, junto al espejo. (0:38)

- El Comerciante empuja esa piedra hacia el sur. Baja rebotando hasta la franja clara de abajo. (0:41)
- Usa el espejo para volver a bajar al Marinero a la franja clara. (0:51)
- El Marinero lanza la piedra hacia el norte. Cae en el hielo, debajo del espejo. (0:57)

- El Comerciante sube esta piedra por el hielo y la empuja hacia el este, al agua, para quitarla de en medio. (1:00; el empujón, en el 1:23)
- Lleva al Marinero hacia el este por abajo hasta la isla que hay dentro del bucle inferior. Empuja su piedra hacia el oeste desde el centro de la isla. La salida del Marinero estaba debajo. (1:26)

- Sigue empujando esa piedra hacia el oeste, por la isla naranja hasta la franja clara, y luego lánzala hacia el norte, al hielo junto al espejo. (1:32)
- El Comerciante sube el espejo por el hielo hasta la salida de arriba y lo aparta a un lado. Luego sube la piedra por el mismo camino y la empuja al agua junto a la salida. Sube a la salida. (1:57)
- Lleva al Marinero de vuelta hacia el este, hasta la salida de la isla de abajo a la derecha. (2:16)

El vídeo no muestra por qué el espejo y la piedra acaban junto a la salida del Comerciante en el paso 11. Sigue el fragmento si en ese punto tu tablero se ve distinto.
HxB: héroes y lanzarrayos
Idea clave: el rayo cian del Explorador cruza la costura, así que el Clérigo puede ponerse dentro y empujar goblins. Un goblin está encajado en una esquina y no se puede sacar empujando de la forma normal. La sala te da dos gemas, pero la ranura solo necesita una, así que la gema sobrante cruza la costura y desatasca a ese goblin de un empujón, con el Clérigo en medio como amortiguador. (0:00)
Los pasos siguen el vídeo de Postmode. El vídeo en chino de 塞德莎 recorre la misma ruta con comentarios, y de ahí sale la explicación de la gema sobrante.

La disposición. A la izquierda está el patio de arena del Explorador: una ranura vacía en la esquina superior izquierda, un emisor verde azulado en la pared oeste, debajo de ella, y dos gemas en el suelo, una de ellas metida en la esquina de un edificio alargado que cruza el centro. En la pared oeste, junto a ese edificio, hay una puerta rosa, y en su extremo este, junto a la costura, una baldosa cian de salida. A la derecha hay un claro del bosque: el Clérigo (túnica blanca y bastón), un goblin solo junto a un árbol en el lado izquierdo y otros dos cerca de arriba. Debajo del claro, un pasillo con una roca clara termina en una segunda puerta rosa, y abajo, justo a la derecha de la costura, hay una segunda baldosa cian.
- Con el Explorador, recoge la gema metida en la esquina del edificio y ponla en la ranura vacía. El emisor se enciende y su rayo cian va hacia el este, cruza la costura y atraviesa el claro. (0:07)
- En el 0:14 el fragmento mueve la otra gema y luego lo deshace; sáltate esa parte. Ponte al sur del emisor y usa la varita para moverlo una casilla al norte. El Clérigo entra en el rayo y empuja una casilla más al norte a los dos goblins de arriba. Según 塞德莎, esto tiene que hacerse antes de que la gema sobrante cruce. (0:23)

- Baja otra vez el emisor una fila mientras el Clérigo se coloca justo al lado del goblin solitario, y luego vuelve a subir el emisor para que el rayo recorra esa fila. (0:29)
- Ponte al sur de la gema sobrante y usa la varita para moverla una casilla al norte, dentro del rayo. Ahora el rayo se para en la gema. (0:35)

- Métete en el rayo al oeste de la gema y empújala hacia el este, contra la costura. En un destello morado, la gema sale a la derecha en la casilla del Clérigo, el Clérigo es apartado y el goblin sale empujado una casilla al este, fuera de su esquina. (0:37)

- Con el Clérigo, empuja la gema hacia el norte, fuera de la fila del rayo. (0:52)
- Ahora lleva al goblin suelto hasta los otros dos. El Explorador va subiendo o bajando el emisor una fila con la varita para que el rayo quede alineado con el Clérigo, y el Clérigo empuja al goblin casilla a casilla. El orden de 塞德莎 es primero hacia abajo, luego al este y luego un empujón al norte. Ese último empujón lo manda contra los dos goblins de arriba, los tres desaparecen y las dos puertas rosas se convierten en siluetas. (0:56; las puertas se abren en el 1:20)
- Lleva al Explorador hasta la puerta abierta de la pared oeste y usa la varita para bajar el emisor a través de ella, hasta la fila de la baldosa cian que hay junto a la costura. Ahora el rayo recorre esa fila hacia el este y entra en el pasillo de la derecha. (1:24)
- Lleva al Clérigo por la puerta abierta de la derecha y hacia el oeste por el pasillo. Dentro del rayo, empuja la roca clara al otro lado de la costura y luego se sube a la baldosa cian del lado izquierdo. (1:27)

- Vuelve a usar la varita sobre el emisor para bajarlo más y quitarlo del camino del Explorador. Luego lleva al Explorador hacia abajo y hacia el este por el pasillo de arena, cruza la costura y sube a la baldosa cian del lado de los héroes. (1:32)

El vídeo no muestra con claridad, empujón a empujón, cómo se lleva al goblin en el paso 7, y tampoco explica por qué desaparecen tres goblins juntos. Si tu goblin acaba en otro sitio, sigue el fragmento desde el 0:56.
SxB: piedras que rebotan y lanzarrayos
Idea clave: los dos héroes se cambian las salidas. Las piedras del Marinero se convierten en una pasarela para el Explorador, y el rayo verde del Explorador permite al Marinero atravesar paredes. Al final el Explorador sale por el embarcadero del Marinero y el Marinero, por la salida que hay dentro del recinto amurallado del Explorador. (0:10)
Los pasos siguen el vídeo de Postmode. El vídeo de 塞德莎 resuelve la misma sala (en chino, desde el 1:39), así que úsalo como segundo ángulo si algún paso es difícil de ver.

La disposición. A la izquierda hay un patio de Vault of the Beamcasters: el Explorador, un emisor verde en la pared oeste (apagado por ahora), una ranura para gemas vacía y una salida cian abajo, encerrada entre paredes. Una gema descansa en una repisa junto a la puerta rosa de arriba a la derecha, separada del patio por una pared, y más allá, en la misma repisa, hay un objeto pequeño. A la derecha está el agua del Marinero: una isla de hierba con tres piedras azules sueltas, una cabaña de madera con otras dos piedras encerradas dentro, un muelle abajo y un pequeño embarcadero con la salida del Marinero cerca de arriba, junto a la costura.
- Con el Marinero, lanza las tres piedras sueltas hacia el oeste desde la isla, de una en una y cada una una fila más arriba que la anterior. Cada piedra rebota por el agua, se para contra el lado del patio de la costura y se hunde. Juntas forman una columna de casillas para pisar a lo largo de la costura, hasta la repisa de la gema. (0:15)

- Cambia al Explorador. Pasa al este, a las piedras, camina hacia el norte y sube a la repisa. Recoge la gema y también el objeto que hay más allá en la repisa. (0:32)
- Vuelve por el mismo camino y pon la gema en la ranura del patio. El emisor verde se enciende y su rayo va hacia el este, cruza la costura y llega a la cabaña del Marinero. (0:38)

- El verde permite atravesar paredes, y también funciona con el Marinero. El Explorador usa sobre el emisor el objeto de la repisa para subirlo o bajarlo una fila, y el rayo se mueve con él. Alinea el rayo con la cabaña. Dentro del rayo, el Marinero atraviesa las paredes de la cabaña y saca las dos piedras a la isla: una al norte y otra al sur. Postmode mueve el emisor varias veces aquí, así que sigue el fragmento si tu rayo acaba en otra fila. (0:42; la primera piedra sale en el 0:59 y la segunda, en el 1:08)

- Empuja la piedra del norte hasta la esquina superior izquierda de la isla. Pon al Explorador en la casilla más alta de las piedras hundidas y haz que el Marinero lance esa piedra hacia el oeste por la fila de arriba. Se para junto al Explorador y se convierte en la última casilla para subir al embarcadero del Marinero. Postmode primero la lanza sin el Explorador ahí y luego lo deshace. (1:15; la patada, en el 1:20)

- Lleva al Marinero hasta la piedra del sur y lánzala hacia el oeste por la fila que hay justo encima del muelle. Se hunde contra la costura. Sube al Marinero encima. (1:28)
- Con el Explorador, baja el emisor por la pared hasta la fila de abajo. Ahora el rayo recorre la fila del Marinero y pasa por encima de la salida amurallada. (1:39)
- Lleva al Marinero hacia el oeste por el rayo, a través de la pared, hasta la salida de la mitad del Explorador. Luego sube al Explorador por las piedras hasta la salida del embarcadero del Marinero. (1:45)

El vídeo no nombra ni explica el objeto de la repisa. Parece la varita de Vault of the Beamcasters, que mueve una casilla hacia delante lo que tienes enfrente, pero no hemos podido confirmarlo con el fragmento.
HxS: héroes y piedras que rebotan
Idea clave: los héroes despejan su patio haciendo que el goblin y el dragón se eliminen entre sí, lo que abre la puerta que da al agua. Sus dos cristales naranjas salen al agua del Marinero como punto de apoyo. El Marinero pavimenta un camino con piedras hundidas y, cuando ya no le llegan las piedras para el truco de las dos piedras, usa un cuerpo como tope. Las salidas están cambiadas: los héroes terminan en las baldosas amarillas del lado del agua y el Marinero, en la baldosa del lado de los héroes. (0:00)
Los pasos siguen el vídeo de Postmode. La partida comentada de 塞德莎 (en chino, donde la sala se llama 黄金谜题[北6]) usa el mismo plan en un orden algo distinto: los héroes empujan sus cristales al agua al final.

La disposición. A la izquierda está el agua del Marinero. El Marinero empieza en la isla de arriba con tres piedras cian. Debajo hay un islote pequeño, una isla en forma de L y una isla inferior con una cuarta piedra; un puente de madera va hacia el este desde la isla inferior hasta una franja de tierra junto a la costura. Un islote pequeño justo al oeste de la costura tiene dos baldosas amarillas. A la derecha hay un patio de los Hauling Heroes: un dragón rojo en el lado oeste junto a una puerta de cristal rosa, un goblin y un cristal naranja en la esquina inferior derecha junto a una jaula rosa (con un segundo cristal naranja encerrado dentro), y el Guerrero y el Ladrón (de verde) en el lado este. Una tercera baldosa amarilla está en el lado de los héroes de la costura, debajo del patio.
- Vigila la fila del dragón: escupe fuego hacia el este a lo largo de ella. En el vídeo un héroe se quema así en el 0:11 y se deshace. Con el Ladrón, tira del dragón hacia el norte hasta la esquina superior izquierda. (0:13)
- Con el Guerrero, ponte debajo del cristal naranja y empújalo hacia el norte. El goblin está delante, así que el cristal empuja al goblin columna arriba junto a la estatua. (0:23)
- Usa al Ladrón para volver a sacar el cristal tirando de él, de modo que el Guerrero pueda ponerse detrás desde otro lado. Sigue empujando hasta que el goblin esté en la fila de arriba y luego empújalo hacia el oeste, hacia el dragón. El vídeo deshace varias veces aquí; apunta a la posición final. (0:27)

- Cuando el goblin llega a la segunda columna, justo delante del dragón, los dos monstruos se eliminan entre sí. La puerta rosa y la jaula rosa se convierten en siluetas. (0:58; las puertas se abren en el 1:02)

- Con el Guerrero, empuja el cristal naranja por la puerta oeste hasta el agua. Luego trae el segundo cristal desde la antigua jaula de la esquina inferior derecha y sácalo por el mismo sitio. Los dos cristales quedan uno al lado del otro en el agua, justo al norte del islote de las baldosas amarillas, y un héroe puede ponerse encima. (1:16; el segundo cristal, en el 1:35)

- Cambia al Marinero. Lanza una piedra hacia el sur desde la isla de arriba: rebota por encima del hueco y se para en el islote pequeño. Lanza una segunda piedra por la misma línea; choca con la primera y se hunde en el hueco. (1:50; se hunde en el 2:02)

- Baja también al islote la última piedra de la isla de arriba y luego pavimenta hacia el oeste de la misma forma: manda una piedra al otro lado, haz rebotar la otra contra ella y se hunde en el hueco entre el islote y la isla en forma de L. (2:10)
- Queda una sola piedra, así que el truco de las dos piedras no sirve para el siguiente hueco. Empújala hasta el extremo este de la isla en forma de L y lánzala hacia el este; cruza rebotando y se para junto a los cristales naranjas. Deja al Marinero en el extremo este de la isla en forma de L y haz que el Guerrero, de pie sobre un cristal, devuelva la piedra de una patada hacia el oeste. Choca con el Marinero y se hunde justo delante, uniendo la isla en forma de L con la isla inferior. (2:37; la devolución, en el 2:44)

- Baja a la isla inferior y lanza su piedra hacia el norte. Luego llévala de vuelta al extremo este de la isla en forma de L. Aquí el vídeo da un rodeo por la isla de arriba. (2:50)
- Pon a un héroe sobre el cristal naranja del oeste y lanza la piedra hacia el este. Choca con el héroe y se hunde justo al oeste de los cristales, encima del islote de las baldosas amarillas. (3:16)
- Baja al Marinero a la isla inferior, llévalo hacia el este por el puente de madera y súbelo por la franja del lado de los héroes hasta la baldosa amarilla de allí. (3:20)
- Lleva al Guerrero y al Ladrón desde los cristales, por la nueva casilla de piedra, hasta las dos baldosas amarillas del islote. (3:26)

El vídeo no muestra los movimientos exactos que llevan al goblin a la fila de arriba, y en el paso 9 rehace varias veces la última piedra. Sigue el fragmento si en ese punto tu tablero se ve distinto.
MxB: espejos y lanzarrayos
Idea clave: los dos héroes terminan en el mundo del otro. Los espejos llevan al Explorador a las ruinas para liberar el rayo morado. Un espejo de Mirror Isles desvía ese rayo de vuelta sobre el agua, y el rayo se convierte en el camino a casa: el Comerciante viaja por él hasta las ruinas y el Explorador sale por él hasta las islas. (0:41)
Ya hay un vídeo en inglés sin comentarios de esta sala (The Flying Chungus, 0:00–1:24); los pasos de abajo siguen el vídeo comentado de 塞德莎 (parte 22, donde la sala se llama 黄金谜题[西5], «Puzle dorado, Oeste 5»). El nombre «MxB» lo confirma el logro de Steam «Gold MxB» («Open the MxB gold room»).

La disposición. A la izquierda está el agua de Mirror Isles con un grupo de islas verdes. El Comerciante empieza en la isla central de la fila de arriba. Un espejo está en el borde superior de la isla que tiene a su derecha, y otro en la isla de abajo a la izquierda. Un islote amarillo pequeño en la esquina superior izquierda tiene una roca, con la salida del Comerciante justo debajo. A la derecha están las ruinas de los lanzarrayos. El Explorador está en una repisa en su borde oeste. El pasillo de abajo tiene una gema en una ranura, un emisor morado y un emisor amarillo. El amarillo dispara un rayo naranja recto hacia arriba a través de las ruinas. Una segunda gema, suelta, está dentro del rayo morado, dos casillas por encima de su emisor, así que ese rayo se queda corto. La salida de las ruinas está en una salita arriba a la derecha, junto a un arbusto verde.
- Lleva al Comerciante a la isla de abajo a la izquierda, justo encima de su espejo. En el vídeo llega con dos intercambios: el espejo de arriba a la derecha lo baja a la isla escalonada del centro y luego el espejo de abajo a la izquierda lo sube a lo alto de la isla de abajo a la izquierda. (0:54)
- Empuja ese espejo una casilla hacia el sur. Ahora su rayo este cruza el agua hasta la repisa del Explorador, y su rayo norte llega a la isla donde empezó el Comerciante. (0:59) Justo después el fragmento retrocede un momento, pero el espejo se queda donde lo empujaste.
- Cambia al Explorador, que está sobre el rayo este, y usa el espejo. El Explorador aparece al final del rayo norte, en la isla de inicio del Comerciante. (1:05)
- Lleva al Explorador a la esquina superior izquierda de esa isla. El rayo oeste del espejo de arriba a la derecha llega a esa casilla, y su rayo sur termina en el suelo de piedra de dentro de las ruinas. Haz el intercambio y el Explorador aparece en las ruinas. (1:06)

- Métete en el rayo naranja y usa sus saltos de dos casillas para pasar por encima de las paredes y bajar al pasillo de abajo. En el vídeo hacen falta dos saltos. (1:09, 1:13)
- Saca la gema de la ranura de abajo a la izquierda y todos los rayos se apagan. Da la vuelta y recoge la gema suelta que estaba en el rayo morado, y luego vuelve a poner una gema en la ranura. (1:16; la gema suelta, en el 1:19; la ranura, en el 1:22)
- Sin nada en medio, el rayo morado ahora llega hasta el norte del todo y sale de las ruinas. Choca con el espejo de arriba a la derecha, que lo desvía hacia el oeste por la fila de arriba hasta la roca del islote de la salida del Comerciante. (1:23)

- Cambia al Comerciante. Usa el espejo de abajo a la izquierda para intercambiarlo a la isla escalonada del centro y camina hasta su punta este, justo al lado del rayo morado. (1:41; el intercambio, en el 1:46)
- Métete en el rayo morado. Lleva al Comerciante hasta el emisor morado del pasillo de abajo de las ruinas. (1:48)

- Lleva al Comerciante hacia el este hasta el emisor amarillo y empújalo hacia el este. El rayo naranja se mueve con él y ahora sube por el pasillo que hay junto a la salita de la salida. (1:53)

- Camina hacia el norte junto al rayo desplazado, métete en él y salta hacia el este por encima de la pared hasta la salita de la salida. Sube a la salida. (1:55)
- Cambia al Explorador. Ve hasta el emisor morado y métete en el rayo. Lleva al Explorador hasta su otro extremo, junto a la roca del islote de arriba a la izquierda. Baja a la salida del Comerciante. (1:57)

El vídeo no tiene subtítulos que pudiéramos leer, así que el orden de arriba sale de los fotogramas. Hay dos momentos poco claros. Hacia el 1:52 el Comerciante se mete en el rayo naranja, encima del emisor amarillo, y luego reaparece a su lado antes del empujón. Y el empujón del paso 10 parece mover el emisor unas dos casillas. Sigue el fragmento si en ese punto tu tablero se ve distinto.