Le stanze d’oro (Gold Rooms) mettono due mondi nella stessa stanza. Una giuntura luminosa divide lo schermo in due, ogni metà conserva le proprie regole, e i due eroi devono collaborare da una parte all’altra. Nel gioco ci sono sei stanze d’oro e questa pagina le copre tutte: ExS (HxM, Eroi e Isole Specchio), SxP (MxS, Isole Specchio e Skipping Stones), ExL (HxB, Eroi e Lanciaraggio), PxL (SxB, Skipping Stones e Lanciaraggio), ExP (HxS, Eroi e Skipping Stones) e SxL (MxB, Isole Specchio e Lanciaraggio).

ExS, SxP e SxL usano la regola delle Isole Specchio (Mirror Isles): uno specchio proietta due raggi ad angolo retto. Qualunque cosa si trovi su un raggio può scambiarsi di posto con la casella alla stessa distanza sull’altro raggio. Se il raggio è rosso, la casella d’arrivo è occupata. In una stanza d’oro il raggio può oltrepassare la giuntura, quindi lo specchio del Mercante riesce a spostare oggetti anche nell’altro mondo.

ExS (HxM): Eroi e Isole Specchio

Idea chiave: il Mercante piazza lo specchio in modo che il raggio arrivi fin dentro il cortile degli eroi. Izzy porta i mostri su quel raggio uno alla volta, lo specchio li spedisce fuori e il cancello del cortile si apre. (0:00)

I passaggi seguono il video di Postmode. Il video di 100% Guides mostra lo stesso percorso (la stanza comincia a 0:35, dopo il tragitto dall’hub): usalo come seconda inquadratura se un passaggio non si vede bene.

Inizio della stanza d'oro ExS: a sinistra un cortile con Izzy, tre mostri, una cassa e un cancello di cristallo rosa; a destra le isole con il Mercante, uno specchio, un cristallo viola e l'uscita
Disposizione iniziale di ExS · Fotogramma dal video di Postmode

La disposizione. A sinistra c’è un cortile degli Eroi (The Hearty Heroes of Hauling): Izzy (viola), tre mostri in colonna, una cassa contro il muro est e un cancello di cristallo rosa sul lato ovest. A destra c’è l’acqua delle Isole Specchio: il Mercante, uno specchio sull’isola in alto, un cristallo viola nell’angolo in alto a sinistra, un isolotto giallo con un masso, un isolotto minuscolo vicino al fondo e l’uscita sull’isola in basso a destra, accanto a un secondo cristallo viola.

  1. Metti il Mercante sul raggio sud dello specchio, sul piccolo isolotto centrale, e fai lo scambio. Il Mercante finisce nell’angolo in alto a sinistra e il cristallo scende sull’isolotto centrale. (0:05)
  2. Usa di nuovo lo specchio per riportare il cristallo nell’angolo in alto a sinistra, poi spingilo a sud giù dall’isola in alto. Cade nel buco sopra l’isolotto giallo e lo riempie. (0:12)
  3. Spingi lo specchio a ovest lungo l’isola in alto fino all’angolo, poi a sud, oltre il buco ormai riempito, fin sull’isolotto giallo. Adesso il suo raggio ovest entra nel cortile accanto alla cassa e il raggio sud termina sull’isolotto minuscolo più in basso. (0:20)
ExS: lo specchio spinto nell'angolo in alto a sinistra dell'isola in alto, il cristallo affondato nel buco sotto di esso
Il cristallo riempie il buco; lo specchio va verso l'angolo · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Passa a Izzy. Scendi fino alla riga in basso e usa il suo scambio per tirare fuori i mostri dalla colonna e portarli giù, verso il lato sud del cortile. (0:34)
  2. Porta un mostro sulla casella del raggio accanto alla cassa: Izzy ci si mette sopra e poi si scambia con il mostro. Usa lo specchio e il mostro viene spedito oltre la giuntura, sull’isolotto minuscolo. (0:46)
ExS: lo specchio sull'isolotto giallo, con il raggio che entra nel cortile accanto alla cassa e scende fino all'isolotto minuscolo dove ora c'è un mostro
Il raggio arriva nel cortile; il primo mostro è fuori · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Ripeti con gli altri mostri. Quando se ne va l’ultimo, del cancello rosa resta solo il contorno. (1:16)
ExS: il cortile senza più mostri e il cancello rosa sul lato ovest ridotto a un contorno
Tutti i mostri sono spariti, il cancello è aperto · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Con il Mercante spingi lo specchio di una casella a sud, giù dall’isolotto, e prendi il suo posto. Ora il Mercante è allineato con la riga della cassa. (1:25)
  2. Metti Izzy sul bordo est del cortile, nella stessa riga, e scambiala con il Mercante. Izzy finisce sull’isolotto, il Mercante nel cortile. (1:30)
  3. Porta il Mercante a ovest, attraverso il cancello aperto. (1:32)
ExS: il Mercante ora nel cortile, diretto al cancello aperto, e Izzy sull'isolotto giallo in mezzo all'acqua
I due eroi si sono scambiati di posto · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Porta Izzy su e poi lungo l’isola in alto fino all’estremità est, che è in linea con il cristallo vicino all’uscita. Scambiati con quel cristallo e sali sull’uscita. (1:36)
ExS: Izzy all'estremità est dell'isola in alto, allineata con il cristallo viola accanto all'uscita
Izzy si allinea con il cristallo vicino all'uscita · Fotogramma dal video di Postmode

SxP (MxS): Isole Specchio e Skipping Stones

Idea chiave: lo specchio sposta il Marinaio e le pietre rosa da una metà all’altra. L’uscita del Marinaio è nascosta sotto una pietra, quindi bisogna togliere quella pietra prima che uno qualsiasi dei due eroi possa finire. (0:00)

Inizio della stanza d'oro SxP: a sinistra isole di ghiaccio chiaro con il Mercante, uno specchio e l'uscita in alto; a destra il Marinaio su una ninfea, anelli di corrente e due isole arancioni con pietre rosa
Disposizione iniziale di SxP · Fotogramma dal video di Postmode

La disposizione. A sinistra un sentiero di ghiaccio chiaro scende a zigzag dall’uscita del Mercante, in alto. Lo specchio parte dall’angolo in alto a sinistra. In fondo, una striscia chiara separata si collega a un’isola arancione al di là della giuntura. A destra c’è l’acqua del Marinaio: tre anelli di corrente quadrati che trascinano in giro le ninfee, il Marinaio su una ninfea nell’anello in alto e due isole arancioni, ognuna con una pietra rosa. Quella in basso a destra si trova dentro un anello.

  1. Con il Mercante spingi lo specchio a est e poi a sud giù per il ghiaccio, finché il suo raggio est non oltrepassa la giuntura e arriva sull’acqua. (0:05)
  2. Aspetta che la corrente porti la ninfea del Marinaio dentro il raggio, poi usa lo specchio. Il Marinaio finisce sulla striscia chiara in fondo. (0:15)
SxP: il raggio dello specchio che raggiunge la ninfea del Marinaio a destra, con l'altro raggio che punta verso la striscia in fondo
Il raggio aggancia il Marinaio · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Allinea lo specchio con l’isola arancione in alto a destra e spedisci lì il Marinaio. Se il raggio è rosso, la casella d’arrivo è occupata: aggiusta la posizione e riprova. (0:27)
  2. Dall’isola, il Marinaio lancia la sua pietra rosa verso ovest. La pietra rimbalza sull’acqua e si ferma sul ghiaccio accanto allo specchio. (0:38)
SxP: la pietra rosa che rimbalza verso ovest sull'acqua, dall'isola del Marinaio verso il ghiaccio
La prima pietra rimbalza fino al ghiaccio · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Il Mercante spinge quella pietra a sud, e lei rimbalza giù fino alla striscia chiara in fondo. (0:41)
  2. Usa lo specchio per riportare il Marinaio giù sulla striscia chiara. (0:51)
  3. Il Marinaio lancia la pietra a nord, e lei atterra sul ghiaccio sotto lo specchio. (0:57)
SxP: il Marinaio sulla striscia in fondo, con la pietra appena atterrata sul ghiaccio sotto lo specchio dopo il rimbalzo verso nord
Il Marinaio rimanda la pietra al Mercante · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Il Mercante porta la pietra su per il ghiaccio e la spinge a est nell’acqua, togliendola di mezzo. (1:00, spinta a 1:23)
  2. Porta il Marinaio a est lungo il fondo fino all’isola dentro l’anello in basso. Spingi la pietra a ovest, giù dal centro dell’isola: l’uscita del Marinaio era lì sotto. (1:26)
SxP: il Marinaio sull'isola in basso a destra accanto all'uscita ciano ormai scoperta, la pietra spinta sull'isola arancione a ovest
L'uscita del Marinaio era sotto la pietra · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Continua a spingere quella pietra a ovest, attraverso l’isola arancione e fin sulla striscia chiara, poi lanciala a nord fino al ghiaccio vicino allo specchio. (1:32)
  2. Il Mercante spinge lo specchio su per il ghiaccio fino all’uscita in alto e poi di lato. Quindi porta su la pietra nello stesso modo e la spinge nell’acqua accanto all’uscita. Sali sull’uscita. (1:57)
  3. Riporta il Marinaio a est fino all’uscita sull’isola in basso a destra. (2:16)
SxP: il Mercante sull'uscita in cima al ghiaccio con la pietra nell'acqua accanto; il Marinaio diretto all'uscita scoperta sull'isola in basso a destra
Entrambi gli eroi raggiungono la propria uscita · Fotogramma dal video di Postmode

Il video non spiega perché, al passaggio 11, lo specchio e la pietra finiscano accanto all’uscita del Mercante. Se a quel punto la tua situazione è diversa, segui la clip.

ExL (HxB): Eroi e Lanciaraggio

Idea chiave: il raggio ciano dell’Esploratore arriva oltre la giuntura, quindi il Chierico può mettersi dentro il raggio e spingere i goblin. Un goblin però è incastrato in un angolo e non si riesce a spingerlo fuori nel modo normale. La stanza ti dà due gemme ma all’alloggiamento ne serve una sola: quella in più passa dall’altra parte della giuntura e sblocca il goblin, con il Chierico in mezzo a fare da cuscinetto. (0:00)

I passaggi seguono il video di Postmode. Il video in cinese di 塞德莎 fa lo stesso percorso con il commento, ed è da lì che viene la spiegazione della gemma in più.

Inizio della stanza d'oro ExL: a sinistra un cortile sabbioso con l'Esploratore, un alloggiamento vuoto, un emettitore verde acqua, due gemme libere e un cancello rosa; a destra una radura nel bosco con il Chierico, tre goblin e un secondo cancello rosa
Disposizione iniziale di ExL · Fotogramma dal video di Postmode

La disposizione. A sinistra c’è il cortile sabbioso dell’Esploratore: un alloggiamento vuoto nell’angolo in alto a sinistra, un emettitore verde acqua sul muro ovest appena sotto, e due gemme sul pavimento, una delle quali infilata nell’angolo di un lungo edificio che attraversa il centro. Sul muro ovest, accanto a quell’edificio, c’è un cancello rosa, e all’estremità est dell’edificio, vicino alla giuntura, c’è una piastra d’uscita ciano. A destra c’è una radura nel bosco: il Chierico (veste bianca e bastone), un goblin isolato accanto a un albero sul lato sinistro e altri due vicino alla cima. Sotto la radura, un corridoio con una roccia chiara termina in un secondo cancello rosa, e una seconda piastra ciano si trova in basso, subito a destra della giuntura.

  1. Con l’Esploratore raccogli la gemma infilata nell’angolo dell’edificio e mettila nell’alloggiamento vuoto. L’emettitore si accende e il suo raggio ciano va verso est, oltre la giuntura, attraversando tutta la radura. (0:07)
  2. A 0:14 la clip sposta l’altra gemma e poi torna indietro: salta quel pezzo. Mettiti a sud dell’emettitore e usa la bacchetta per spostarlo di una casella a nord. Il Chierico entra nel raggio e spinge i due goblin in alto di un’altra casella verso nord. Secondo 塞德莎 questo va fatto prima di mandare dall’altra parte la gemma in più. (0:23)
ExL: il raggio ciano dell'emettitore che oltrepassa la giuntura ed entra nella radura, con il Chierico illuminato dal raggio sotto i goblin in alto
Il raggio arriva nella radura e il Chierico spinge i goblin a nord · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Riabbassa l’emettitore di una riga mentre il Chierico si piazza proprio accanto al goblin isolato, poi rialza l’emettitore in modo che il raggio passi lungo quella riga. (0:29)
  2. Mettiti a sud della gemma in più e usa la bacchetta per spostarla di una casella a nord, dentro il raggio. Ora il raggio si ferma sulla gemma. (0:35)
ExL: la gemma in più dentro il raggio ciano vicino alla giuntura, con il Chierico e il goblin isolato affiancati nella stessa riga a destra
La gemma in più è nel raggio, in linea con il Chierico e il goblin · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Entra nel raggio a ovest della gemma e spingila verso est, dentro la giuntura. Con un lampo viola la gemma riappare a destra sulla casella del Chierico, il Chierico viene spostato di lato e il goblin viene spinto di una casella a est, fuori dal suo angolo. (0:37)
ExL: la gemma ora sul lato destro della giuntura, dove prima c'era il Chierico, il goblin spostato a est in mezzo alla radura e il Chierico appena sotto
La gemma è passata e il goblin è uscito dall'angolo · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Con il Chierico, spingi la gemma a nord, fuori dalla riga del raggio. (0:52)
  2. Adesso porta il goblin libero dagli altri due. L’Esploratore continua a spostare l’emettitore su o giù di una riga con la bacchetta in modo che il raggio sia allineato con il Chierico, e il Chierico spinge il goblin una casella alla volta. 塞德莎 fa prima giù, poi verso est, poi una spinta a nord. Quest’ultima spinta lo manda contro i due goblin in alto: spariscono tutti e tre ed entrambi i cancelli rosa si riducono a un contorno. (0:56, cancelli aperti a 1:20)
  3. Porta l’Esploratore al cancello aperto sul muro ovest e usa la bacchetta per far scendere l’emettitore attraverso il varco, fino alla riga della piastra ciano vicino alla giuntura. Ora il raggio va verso est lungo quella riga ed entra nel corridoio a destra. (1:24)
  4. Porta il Chierico oltre il cancello aperto a destra e poi a ovest lungo il corridoio. Stando nel raggio, spinge la roccia chiara oltre la giuntura e poi sale sulla piastra ciano del lato sinistro. (1:27)
ExL: entrambi i cancelli rosa ridotti a un contorno, l'emettitore abbassato accanto al cancello ovest, il Chierico che spinge la roccia chiara a ovest lungo il raggio verso la piastra ciano a sinistra
Il Chierico spinge la roccia nella metà dell'Esploratore · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Usa di nuovo la bacchetta sull’emettitore per spingerlo ancora più giù, così non intralcia l’Esploratore. Poi porta l’Esploratore giù e a est lungo il corridoio di sabbia, oltre la giuntura, fino alla piastra ciano nella metà degli Eroi. (1:32)
ExL: il Chierico sulla piastra ciano nella metà dell'Esploratore con la roccia chiara accanto, e l'Esploratore sulla piastra ciano in basso nella metà degli Eroi
Ognuno dei due eroi finisce nella metà dell'altro · Fotogramma dal video di Postmode

Il video non mostra chiaramente, spinta per spinta, come si porta il goblin al passaggio 7, e non spiega perché tre goblin insieme spariscano. Se il tuo goblin finisce altrove, segui la clip da 0:56.

PxL (SxB): Skipping Stones e Lanciaraggio

Idea chiave: i due eroi si scambiano le uscite. Le pietre del Marinaio diventano una passerella per l’Esploratore, e il raggio verde dell’Esploratore permette al Marinaio di passare attraverso i muri. Alla fine l’Esploratore esce dal molo del Marinaio, e il Marinaio dall’uscita dentro il cortile murato dell’Esploratore. (0:10)

I passaggi seguono il video di Postmode. Anche il video di 塞德莎 risolve questa stanza (in cinese, da 1:39): usalo come seconda inquadratura se un passaggio non si vede bene.

Inizio della stanza d'oro PxL: a sinistra un cortile dei Lanciaraggio con l'Esploratore, un emettitore verde sul muro ovest, un alloggiamento e un'uscita circondata da muri in basso; a destra un'isola erbosa con il Marinaio, pietre blu, una capanna di legno e un piccolo molo con un'uscita in alto
Disposizione iniziale di PxL · Fotogramma dal video di Postmode

La disposizione. A sinistra c’è un cortile di Vault of the Beamcasters (la cripta dei Lanciaraggio): l’Esploratore, un emettitore verde sul muro ovest (per ora spento), un alloggiamento per gemma vuoto e un’uscita ciano in basso, chiusa tra i muri. Una gemma si trova su una sporgenza vicino alla porta rosa in alto a destra, separata dal cortile da un muro, e un piccolo oggetto è appoggiato più avanti sulla stessa sporgenza. A destra c’è l’acqua del Marinaio: un’isola erbosa con tre pietre blu libere, una capanna di legno con altre due pietre chiuse dentro, un pontile in basso e un piccolo molo con l’uscita del Marinaio vicino alla cima, a ridosso della giuntura.

  1. Con il Marinaio, calcia le tre pietre libere verso ovest giù dall’isola, una alla volta, ognuna una riga più in alto della precedente. Ogni pietra rimbalza sull’acqua, si ferma contro la giuntura dal lato del cortile e affonda. Insieme formano una colonna di caselle calpestabili lungo la giuntura, fino alla sporgenza con la gemma. (0:15)
PxL: tre pietre affondate in colonna nell'acqua lungo la giuntura, con l'Esploratore che le usa per salire sulla sporgenza della gemma vicino alla porta rosa
Tre pietre affondate portano alla sporgenza con la gemma · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Passa all’Esploratore. Sali verso est sulle pietre, vai a nord e raggiungi la sporgenza. Raccogli la gemma e anche l’oggetto più avanti sulla sporgenza. (0:32)
  2. Torna indietro per la stessa strada e metti la gemma nell’alloggiamento del cortile. L’emettitore verde si accende e il suo raggio va verso est, oltre la giuntura, fino alla capanna del Marinaio. (0:38)
PxL: la gemma nel suo alloggiamento e il raggio verde che parte dal muro ovest, attraversa il cortile e la giuntura e arriva alla capanna sull'isola
Il raggio verde arriva alla capanna · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Il verde ti fa passare attraverso i muri, e funziona anche sul Marinaio. L’Esploratore usa sull’emettitore l’oggetto preso sulla sporgenza per spostarlo di una riga su o giù, e il raggio si sposta con lui. Allinea il raggio con la capanna. Stando nel raggio, il Marinaio attraversa i muri della capanna e spinge fuori entrambe le pietre sull’isola: una a nord, una a sud. Qui Postmode sposta l’emettitore diverse volte, quindi segui la clip se il tuo raggio finisce su un’altra riga. (0:42, prima pietra fuori a 0:59, seconda a 1:08)
PxL: il raggio verde che attraversa la capanna, una pietra già spinta fuori a nord della capanna e il Marinaio che spinge fuori la seconda a sud
Il Marinaio spinge le pietre fuori dalla capanna · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Spingi la pietra nord nell’angolo in alto a sinistra dell’isola. Metti l’Esploratore sulla pietra calpestabile più in alto, poi fai calciare al Marinaio quella pietra verso ovest lungo la riga in alto. Si ferma accanto all’Esploratore e diventa l’ultima casella per arrivare al molo del Marinaio. Postmode la calcia una prima volta senza l’Esploratore lì, poi annulla la mossa. (1:15, calcio a 1:20)
PxL: l'Esploratore sulla pietra calpestabile più in alto, alla giuntura, e la pietra calciata dal Marinaio che si ferma con uno schizzo accanto a lui, sotto il molo
L'Esploratore ferma la pietra sotto il molo · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Porta il Marinaio alla pietra sud e calciala verso ovest lungo la riga appena sopra il pontile. Affonda contro la giuntura. Fai salire il Marinaio sopra la pietra. (1:28)
  2. Con l’Esploratore, fai scendere l’emettitore lungo il muro fino alla riga in basso. Ora il raggio passa lungo la riga del Marinaio e attraversa la parte alta dell’uscita chiusa tra i muri. (1:39)
  3. Porta il Marinaio verso ovest lungo il raggio, attraverso il muro, fino all’uscita nella metà dell’Esploratore. Poi fai salire l’Esploratore sulle pietre calpestabili fino all’uscita sul molo del Marinaio. (1:45)
PxL: il Marinaio sull'uscita ciano dentro il cortile murato a sinistra, l'Esploratore sull'uscita del molo in cima all'acqua e il raggio verde lungo la riga in basso
Ognuno dei due eroi finisce sull'uscita dell'altro · Fotogramma dal video di Postmode

Il video non dice come si chiama l’oggetto preso sulla sporgenza né lo spiega. Sembra la bacchetta di Vault of the Beamcasters, che sposta di una casella in avanti ciò che hai davanti, ma dalla clip non siamo riusciti a confermarlo.

ExP (HxS): Eroi e Skipping Stones

Idea chiave: gli eroi svuotano il cortile facendo scontrare il goblin e il drago, che si eliminano a vicenda, e così si apre il cancello verso l’acqua. I loro due cristalli arancioni finiscono nell’acqua del Marinaio come punto d’appoggio. Il Marinaio si costruisce un passaggio con pietre affondate e, quando le coppie di pietre finiscono, usa un personaggio come fermo. Le uscite sono invertite: gli eroi finiscono sulle piastre gialle nella metà dell’acqua, il Marinaio sulla piastra nella metà degli eroi. (0:00)

I passaggi seguono il video di Postmode. La partita commentata di 塞德莎 (in cinese; lì la stanza si chiama 黄金谜题[北6]) segue lo stesso piano in un ordine leggermente diverso: gli eroi spingono i cristalli nell’acqua per ultimi.

Inizio della stanza d'oro ExP: a sinistra l'acqua con il Marinaio e tre pietre ciano sull'isola in alto, altre isole più sotto e un isolotto con due piastre gialle; a destra un cortile con un drago rosso vicino al cancello rosa a ovest, un goblin e un cristallo arancione accanto a una gabbia rosa, e il Guerriero e il Ladro sul lato est
Disposizione iniziale di ExP · Fotogramma dal video di Postmode

La disposizione. A sinistra c’è l’acqua del Marinaio. Il Marinaio parte sull’isola in alto con tre pietre ciano. Più sotto ci sono un piccolo isolotto, un’isola a forma di L e un’isola più in basso con una quarta pietra; un ponte di legno va verso est dall’isola in basso fino a una striscia di terra lungo la giuntura. Un isolotto subito a ovest della giuntura ospita due piastre gialle. A destra c’è un cortile degli Eroi: un drago rosso sul lato ovest accanto a un cancello di cristallo rosa, un goblin e un cristallo arancione nell’angolo in basso a destra vicino a una gabbia rosa (dentro c’è chiuso un secondo cristallo arancione), e il Guerriero e il Ladro (verde) sul lato est. Una terza piastra gialla si trova nella metà degli eroi, sotto il cortile, a ridosso della giuntura.

  1. Attento alla riga del drago: sputa fuoco verso est lungo tutta la riga. A 0:11 il video brucia così un eroe e annulla la mossa. Con il Ladro, tira il drago a nord fino all’angolo in alto a sinistra. (0:13)
  2. Con il Guerriero, mettiti sotto il cristallo arancione e spingilo a nord. Davanti c’è il goblin, quindi il cristallo lo spinge su per la colonna accanto alla statua. (0:23)
  3. Usa il Ladro per tirare indietro il cristallo, così il Guerriero può mettersi dietro da un altro lato. Continua a spingere finché il goblin non è nella riga in alto, poi spingilo a ovest verso il drago. Qui il video annulla qualche mossa: punta alla posizione finale. (0:27)
ExP: il goblin e il cristallo arancione nella riga in alto del cortile, il Guerriero e il Ladro accanto, il drago nell'angolo in alto a sinistra
Il goblin viene spinto lungo la riga in alto verso il drago · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Quando il goblin arriva alla seconda colonna, proprio davanti al drago, i due mostri si eliminano a vicenda. Del cancello rosa e della gabbia rosa resta solo il contorno. (0:58, cancelli aperti a 1:02)
ExP: il cortile senza più mostri, il cancello ovest e la gabbia in basso a destra ridotti a un contorno, con un cristallo arancione ancora dentro il contorno della gabbia
Entrambi i mostri sono spariti, i cancelli sono aperti · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Con il Guerriero, spingi il cristallo arancione fuori dal cancello ovest, nell’acqua. Poi vai a prendere il secondo cristallo dalla vecchia gabbia nell’angolo in basso a destra e spingilo fuori nello stesso modo. I due cristalli restano uno accanto all’altro nell’acqua, appena a nord dell’isolotto con le piastre gialle, e un eroe può starci sopra. (1:16, secondo cristallo a 1:35)
ExP: due cristalli arancioni che galleggiano nell'acqua a ovest della giuntura, con il Guerriero in piedi su uno di essi, sopra l'isolotto con le due piastre gialle
I cristalli diventano un appoggio nell'acqua del Marinaio · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Passa al Marinaio. Calcia una pietra a sud giù dall’isola in alto: rimbalza oltre il buco e si ferma sul piccolo isolotto. Calcia una seconda pietra lungo la stessa linea: urta la prima e affonda nel buco. (1:50, affonda a 2:02)
ExP: una pietra affondata che riempie il buco tra l'isola in alto e il piccolo isolotto, con una pietra e il Marinaio sull'isolotto
Passaggio con due pietre: il primo buco è riempito · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Porta giù sull’isolotto anche l’ultima pietra dell’isola in alto, poi costruisci il passaggio verso ovest nello stesso modo: manda una pietra dall’altra parte, lancia l’altra contro di essa, e questa affonda nel buco tra l’isolotto e l’isola a L. (2:10)
  2. Resta una sola pietra, quindi per il buco successivo il trucco delle due pietre non funziona. Spingila all’estremità est dell’isola a L e calciala verso est: rimbalza dall’altra parte e si ferma vicino ai cristalli arancioni. Lascia il Marinaio all’estremità est dell’isola a L e fai ricalciare la pietra verso ovest al Guerriero, in piedi su un cristallo. La pietra urta il Marinaio e affonda proprio davanti a lui, collegando l’isola a L con l’isola in basso. (2:37, calcio di ritorno a 2:44)
ExP: il Guerriero su un cristallo arancione vicino alla giuntura che calcia una pietra ciano verso ovest sull'acqua, verso il Marinaio all'estremità est dell'isola a L
Il Guerriero rimanda indietro la pietra; il Marinaio fa da fermo · Fotogramma dal video di Postmode
  1. Scendi all’isola in basso e calcia la sua pietra a nord. Poi riportala all’estremità est dell’isola a L. Qui il video fa un giro lungo passando per l’isola in alto. (2:50)
  2. Metti un eroe sul cristallo arancione più a ovest e calcia la pietra verso est. La pietra urta l’eroe e affonda subito a ovest dei cristalli, sopra l’isolotto con le piastre gialle. (3:16)
  3. Porta il Marinaio giù all’isola in basso, poi a est sul ponte di legno e su per la striscia nella metà degli eroi, fino alla piastra gialla che si trova lì. (3:20)
  4. Porta il Guerriero e il Ladro dai cristalli alla nuova casella di pietra e poi sulle due piastre gialle dell’isolotto. (3:26)
ExP: il Ladro sulla pietra affondata accanto ai cristalli arancioni, il Guerriero su una piastra gialla dell'isolotto e il Marinaio sulla piastra gialla al di là della giuntura
Gli eroi nella metà dell'acqua, il Marinaio in quella degli eroi · Fotogramma dal video di Postmode

Il video non mostra le mosse esatte che portano il goblin nella riga in alto, e al passaggio 9 rimaneggia l’ultima pietra diverse volte. Se a quel punto la tua situazione è diversa, segui la clip.

SxL (MxB): Isole Specchio e Lanciaraggio

Idea chiave: ognuno dei due eroi finisce nel mondo dell’altro. Gli specchi spostano l’Esploratore dentro le rovine per liberare il raggio viola. Uno specchio delle Isole Specchio rimanda quel raggio indietro sopra l’acqua, e il raggio diventa la via del ritorno: il Mercante lo prende per entrare nelle rovine, l’Esploratore per uscirne verso le isole. (0:41)

Ora esiste anche un video in inglese senza commento di questa stanza (The Flying Chungus, 0:00–1:24); i passaggi qui sotto seguono il video commentato di 塞德莎 (parte 22, dove la stanza si chiama 黄金谜题[西5], “Puzzle d’oro, Ovest 5”). Il nome della stanza è confermato dall’obiettivo di Steam Oro SxL (Gold MxB): “Apri la stanza d’oro SxL”.

Inizio della stanza d'oro SxL: a sinistra isole verdi con il Mercante, due specchi, un masso e l'uscita su un piccolo isolotto; a destra rovine nel deserto con l'Esploratore su una sporgenza, due gemme, un emettitore viola e uno giallo, un raggio arancione e l'uscita accanto a un cespuglio verde
Disposizione iniziale di SxL · Fotogramma dal video di 塞德莎

La disposizione. A sinistra c’è l’acqua delle Isole Specchio con un gruppo di isole verdi. Il Mercante parte dall’isola centrale della riga in alto. Uno specchio si trova sul bordo superiore dell’isola alla sua destra, un secondo sull’isola in basso a sinistra. Un piccolo isolotto giallo nell’angolo in alto a sinistra ospita un masso, e subito sotto c’è l’uscita del Mercante. A destra ci sono le rovine dei Lanciaraggio. L’Esploratore è su una sporgenza al loro bordo ovest. Nel corridoio in basso ci sono una gemma in un alloggiamento, un emettitore viola e un emettitore giallo. Quello giallo spara un raggio arancione dritto verso l’alto attraverso le rovine. Una seconda gemma, libera, si trova nel raggio viola due caselle sopra il suo emettitore, quindi quel raggio si interrompe prima. L’uscita delle rovine è in una stanzetta in alto a destra, accanto a un cespuglio verde.

  1. Porta il Mercante sull’isola in basso a sinistra, proprio sopra il suo specchio. Nel video ci arriva con due scambi: lo specchio in alto a destra lo fa scendere sull’isola a gradini al centro, poi lo specchio in basso a sinistra lo porta in cima all’isola in basso a sinistra. (0:54)
  2. Spingi quello specchio di una casella a sud. Ora il suo raggio est attraversa l’acqua fino alla sporgenza dell’Esploratore, e il raggio nord arriva all’isola da cui è partito il Mercante. (0:59) Subito dopo la clip torna brevemente indietro, ma lo specchio resta dove l’hai spinto.
  3. Passa all’Esploratore, che si trova sul raggio est, e usa lo specchio. L’Esploratore finisce all’altro capo del raggio nord, sull’isola di partenza del Mercante. (1:05)
  4. Porta l’Esploratore nell’angolo in alto a sinistra di quell’isola. Il raggio ovest dello specchio in alto a destra arriva su quella casella, e il suo raggio sud termina sul pavimento di pietra dentro le rovine. Fai lo scambio e l’Esploratore finisce nelle rovine. (1:06)
SxL: l'Esploratore nell'angolo in alto a sinistra dell'isola di partenza del Mercante, sul raggio ovest dello specchio in alto a destra; il raggio sud dello specchio scende fino al pavimento di pietra delle rovine
Lo specchio in alto a destra manda l'Esploratore nelle rovine · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Mettiti nel raggio arancione e sfrutta i suoi salti di due caselle per superare i muri e scendere fino al corridoio in basso. Nel video bastano due salti. (1:09, 1:13)
  2. Togli la gemma dall’alloggiamento in basso a sinistra: tutti i raggi si spengono. Fai il giro e raccogli la gemma libera che stava nel raggio viola, poi rimetti una gemma nell’alloggiamento. (1:16, gemma libera a 1:19, alloggiamento a 1:22)
  3. Senza più ostacoli, il raggio viola ora corre verso nord fino a uscire dalle rovine. Colpisce lo specchio in alto a destra, che lo devia a ovest lungo la riga in alto fino al masso sull’isolotto dell’uscita del Mercante. (1:23)
SxL: il raggio viola che parte verso nord dal suo emettitore, esce dalle rovine fino allo specchio in alto a destra e prosegue a ovest lungo la riga in alto fino al masso; l'Esploratore vicino all'alloggiamento nel corridoio in basso
Lo specchio devia il raggio viola verso il masso · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Passa al Mercante. Usa lo specchio in basso a sinistra per spostarlo con uno scambio sull’isola a gradini al centro, poi vai fino alla sua punta est, proprio accanto al raggio viola. (1:41, scambio a 1:46)
  2. Entra nel raggio viola: porta il Mercante giù fino all’emettitore viola, nel corridoio in basso delle rovine. (1:48)
SxL: il Mercante dentro il raggio viola appena oltre la punta est dell'isola centrale, con un suo riflesso sbiadito sulla riga in alto; l'Esploratore aspetta nel corridoio in basso
Il Mercante entra nel raggio viola · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Porta il Mercante a est fino all’emettitore giallo e spingilo verso est. Il raggio arancione si sposta con lui e ora sale lungo il corridoio accanto alla stanza dell’uscita. (1:53)
SxL: il Mercante accanto all'emettitore giallo dopo averlo spinto a est, con il raggio arancione spostato nel corridoio vicino alla stanza dell'uscita
L'emettitore giallo spinto a est, e il raggio arancione con lui · Fotogramma dal video di 塞德莎
  1. Sali verso nord accanto al raggio spostato, entraci e salta verso est oltre il muro, dentro la stanza dell’uscita. Sali sull’uscita. (1:55)
  2. Passa all’Esploratore. Vai all’emettitore viola ed entra nel raggio: ti porta fino all’altro capo, accanto al masso sull’isolotto in alto a sinistra. Scendi sull’uscita del Mercante. (1:57)
SxL: l'Esploratore sull'uscita dell'isolotto in alto a sinistra, sotto il masso, e il Mercante sull'uscita nella stanza in alto a destra delle rovine
Ogni eroe finisce nel mondo dell'altro · Fotogramma dal video di 塞德莎

Il video non ha sottotitoli che siamo riusciti a leggere, quindi l’ordine qui sopra è ricostruito dai fotogrammi. Due momenti non sono chiari. Intorno a 1:52 il Mercante entra nel raggio arancione sopra l’emettitore giallo e poi ricompare accanto all’emettitore prima della spinta. Inoltre, la spinta del passaggio 10 sembra spostare l’emettitore di circa due caselle. Se a quel punto la tua situazione è diversa, segui la clip.