Aviso de spoilers: esta página trata de las Antípodas, el final de la primera etapa del juego. Se limita a las soluciones de los puzles y deja fuera la historia, pero los nombres y la disposición de las salas destripan contenido del final del juego. Si todavía no has abierto ningún teletransportador de una Gold Room, quizá prefieras no seguir leyendo.

Las Antípodas son la zona a la que se llega por los teletransportadores de las seis Gold Rooms. Su gran puzle de estrella es el primer tramo final del juego: una plataforma central te lleva a 15 salas cortas que vuelven a juntar los cuatro mundos, primero de uno en uno, luego por parejas, después de tres en tres y, al final, los cuatro a la vez. En esta página tienes la solución del puzle del Supramundo que abre la estrella y de los 15 puzles de su interior.

Dónde está: en su mapa, 塞德莎 etiqueta la estrella como N6W5, y The Exit, que se abre después, como N5W5.

Cómo usar esta página: la numeración sigue el vídeo de soluciones por capítulos de The Flying Chungus. Cada apartado tiene la idea clave y dos enlaces: el capítulo correspondiente de Chungus (sin comentarios sobre los puzles) y el momento del recorrido comentado de 塞德莎 en que empieza la sala. Los pasos numerados enlazan al vídeo de 塞德莎, porque siguen su explicación. Su orden cambia en dos puntos: juega las parejas como 5, 6, 8, 7, 9, 10 y los tríos como 12, 11, 14, 13. Los dos vídeos incluyen además escenas de historia entre los grupos de salas; aquí no las describimos.

Cómo llegar: los seis teletransportadores

Esto es lo que muestran las fuentes sobre los teletransportadores:

  • Un teletransportador por Gold Room. Cada una de las seis Gold Rooms, una por pareja de mundos, tiene un teletransportador a las Antípodas (Postmode). Los logros de Steam nombran los seis: «Antípodas HxE», «Antípodas ExPS», «Antípodas HxPH», «Antípodas PSxPH», «Antípodas HxPS» y «Antípodas ExPH» (en esta web, HxM, MxS, HxB, SxB, HxS y MxB), y cada uno pide «Activa el teletransportador … que lleva a las Antípodas». Consulta todos los logros y Gold Rooms: las 6 soluciones.
  • Siete sellos cada uno. Según Postmode, un teletransportador necesita siete sellos de atril para funcionar. El séptimo sello de su teletransportador MxS lo sacó del último gran puzle de estrella de Mirrors and Stones, así que cuenta con terminar casi toda una zona mixta antes de que se encienda su teletransportador.
  • Con cuatro basta. The Flying Chungus indica en pantalla que puedes empezar el puzle del Supramundo de las Antípodas en cuanto tengas al menos cuatro teletransportadores activos, y Postmode dice que hacen falta cuatro para el primer final. 塞德莎 lo empieza después de terminar cuatro zonas mixtas. (塞德莎 0:09)
  • Dentro, las mismas seis parejas. Los puzles 5–10 usan exactamente las seis parejas de las Gold Rooms. Ninguno de los dos vídeos deja claro si la sala de una pareja necesita el teletransportador de esa pareja: los dos jugadores ya tenían cuatro o más activos.

Reglas importantes en esta zona

  • La plataforma central. Dentro de la estrella estás en una plataforma cuadrada con un símbolo por mundo: Heroes arriba, Mirrors a la derecha, Stones abajo y Beams a la izquierda. Empuja el bloque dorado sobre un símbolo para abrir la sala de ese mundo. Después de cada sala, empuja el bloque al siguiente símbolo. 塞德莎 señala la lógica del orden: primero los cuatro puntos sueltos, luego las seis líneas que unen dos de ellos, luego los cuatro triángulos de tres y, por último, los cuatro juntos. (塞德莎 3:22)
  • Cada sala mezcla las reglas de varios mundos. Los héroes empujan, tiran, se intercambian, etc., como en el Norte; los espejos reflejan lo que está en sus rayos, como en el Este; el Marinero hace rebotar piedras y los nenúfares van a la deriva, como en el Sur; y los rayos prestan sus poderes, como en el Oeste (el verde atraviesa paredes, el rojo abre los bloques rojos y el morado te lleva al otro extremo del rayo).
  • Dónde acaba el morado. El rayo morado lleva lo que haya dentro hasta su otro extremo. Una piedra o una planta que corta el rayo marca dónde está ese extremo, y esa es la clave de los puzles 10, 14 y 15.
  • Lo que se mueve cambia de dirección si lo empujas. Una piedra que rebota o un nenúfar siguen moviéndose hasta que se paran, y un empujón o un reflejo por el camino les cambia la dirección. Los puzles 6, 13 y 15 dependen de calcular bien ese momento.
  • Un fallo ya corregido en el puzle 3. En el lanzamiento, a algunos jugadores se les hundía o desaparecía el nenúfar en la sala de Stones (塞德莎 4:10). El parche del 17 de octubre (r67271) corrigió un nenúfar que faltaba en un nivel final, así que con el juego actualizado no deberías encontrártelo. Si aun así te pasa, reinicia la sala.

Puzle 1 del Supramundo

Idea clave: cuando tienes cuatro teletransportadores activos, los objetos que rodean la gran estrella cobran vida. Usa el rayo verde de la izquierda para atravesar la pared e ir a por la piedra que mantiene pulsado el botón. (YouTube 0:00 · 塞德莎 0:21)

Supramundo de las Antípodas: una gran casilla roja con forma de estrella dentro de un patio vallado, rodeada de arena, agua, un espejo, un nenúfar y casillas con borde dorado
Puzle 1 del Supramundo · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Empuja el emisor de rayo verde a su sitio y empuja la gema hasta el activador. (0:31)
  2. Golpea el nenúfar hacia la derecha para que vaya a la deriva hasta arriba. (0:37)
  3. Empuja la piedra a la derecha, coloca empujando el espejo de arriba y empuja el de abajo a la izquierda. Ahora el rayo verde da toda la vuelta. (0:44)
  4. Atraviesa la pared dentro del rayo verde y saca la piedra para que mantenga pulsado el botón. La gran estrella se abre. (0:52)

Puzle 1

Idea clave (héroes): empuja a los goblins el uno contra el otro para que se anulen. (YouTube 2:53 · 塞德莎 3:33)

Puzle 1 de las Antípodas: una pequeña plataforma de baldosas bajo un castillo oscuro, dos goblins, dos héroes y un bloque rosa arriba a la derecha
Puzle 1 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Empuja al goblin hacia arriba a la izquierda para que choque con el otro y desaparezcan los dos. (3:36)
  2. Si lo empujas una casilla de más, sube y ve a la izquierda para volver a alinearlo. (3:40)

Puzle 2

Idea clave (espejos): primero usa el espejo para traer el cristal y luego para llevarte a su punto de reflejo más lejano, junto a la isla de la salida. (YouTube 3:20 · 塞德莎 3:49)

Puzle 2 de las Antípodas: una isla verde con un espejo, el Comerciante y un cristal morado, y una pequeña isla con la salida al otro lado del agua, arriba a la derecha
Puzle 2 · Fotograma del vídeo de The Flying Chungus
  1. Saca el cristal reflejándolo con el espejo y déjalo en la casilla marcada. (3:53)
  2. Usa el punto de reflejo más lejano para pasar al otro lado y ve andando hasta la salida. (3:58)

Puzle 3

Idea clave (piedras): necesitas una piedra dentro del agua, y la llevas hasta allí con dos: primero hunde una y luego empuja la segunda por encima. (YouTube 3:42 · 塞德莎 4:04)

Puzle 3 de las Antípodas: una isla roja y de piedra con dos piedras redondas y el Marinero, un nenúfar en el agua y una salida amarilla abajo a la derecha
Puzle 3 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Primero pon una piedra en la casilla marcada. (4:33)
  2. Empújala desde la izquierda para que se hunda. Ahora puedes empujar la otra piedra hacia la izquierda por encima de ella. (4:35)
  3. Súbete al nenúfar hasta la salida amarilla. Si el nenúfar se hunde o desaparece, lee la nota sobre el fallo corregido de más arriba. (4:10)

Puzle 4

Idea clave (rayos): espera a que salga el robot antes de encender el rayo y luego ponte detrás de él. (YouTube 4:07 · 塞德莎 4:47)

Puzle 4 de las Antípodas: una estrecha cornisa de arenisca junto a unas ruinas, un robot, un emisor de rayos arriba, una gema azul y una salida amarilla
Puzle 4 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Baja y coge la gema. (4:51)
  2. Espera a que salga el robot y luego mete la gema para que aparezca el rayo. (4:54)
  3. Baja y colócate en la casilla que hay detrás del robot. (4:57)

Puzle 5

Idea clave (héroes × espejos): la canción de la Barda arrastra el cristal, y el espejo te permite subirlo por encima del hueco. Después vuelve con el espejo y sube las escaleras sin tocar la esquina superior izquierda. (YouTube 5:19 · 塞德莎 6:09)

Puzle 5 de las Antípodas: una zona escalonada de baldosas bajo un castillo, un espejo, la Barda con un brillo morado y un bloque amarillo arriba a la derecha junto a hierba verde
Puzle 5 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Baja, sube el cristal y refléjalo hasta arriba. (6:19)
  2. Vuelve y sube el cristal una casilla más. (6:27)
  3. Refléjate hacia dentro desde un punto cercano al espejo. Empuja a la izquierda y luego una casilla más. (6:30)
  4. Refléjate de vuelta. No toques la esquina superior izquierda y sube los escalones hasta la salida. (6:39)

Puzle 6

Idea clave (espejos × piedras): el espejo tiene que acabar donde está ahora el nenúfar, porque desde ahí te refleja abajo a la derecha. Allí no puedes empujar el espejo encima del nenúfar, así que trae el nenúfar a la orilla, súbele el espejo y mándalo de vuelta. (YouTube 5:51 · 塞德莎 6:45)

Puzle 6 de las Antípodas: una isla roja con dos piedras, una isla verde con un espejo, un nenúfar y dos islas pequeñas, con la salida abajo a la derecha
Puzle 6 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Prepáralo: pon el espejo y una piedra en las casillas marcadas para que una piedra que rebota golpee el nenúfar hacia la izquierda, hasta la orilla. (7:18)
  2. Cuando llegue el nenúfar, empuja el espejo encima. (7:25)
  3. Devuelve el nenúfar hacia la derecha de un golpe en el momento justo. (7:27)
  4. Calcula bien cuándo reflejarte para caer en la salida de abajo a la derecha. (7:30)

Puzle 7

Idea clave (piedras × rayos): para una piedra que rebota interponiéndote en su camino y usa el carrito de la izquierda para empujarla al otro lado. (YouTube 6:25 · 塞德莎 8:13)

Puzle 7 de las Antípodas: una orilla de arenisca con el carrito y un engranaje, una isla roja con una piedra redonda y la salida amarilla entre dos arbustos en el agua
Puzle 7 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Ponte en el camino de la piedra para que se pare donde la necesitas. (8:18)
  2. Empuja antes el carrito y luego ve a la casilla marcada. (8:25)
  3. Pon la última pieza en la casilla marcada y corre hacia la derecha, a la salida. La narración no dice qué casilla es: mira el vídeo en el 8:32. (8:32)

Puzle 8

Idea clave (héroes × rayos): los goblins tapan todos los caminos hacia arriba menos uno. Sube el rayo verde tirando por esa ruta y atraviesa la pared. (YouTube 6:54 · 塞德莎 7:36)

Puzle 8 de las Antípodas: un patio de arenisca con un emisor de rayo verde y una gema bajo un patio de baldosas, goblins y la salida amarilla arriba
Puzle 8 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Enciende el rayo verde. (7:46)
  2. El rayo tiene que subir por la ruta actual hasta arriba; los goblins tapan todos los demás caminos. Ahora mismo la gema le estorba. (7:48)
  3. Sube el emisor de rayo verde tirando de él y atraviesa la pared dentro del rayo. (8:00)

Puzle 9

Idea clave (héroes × piedras): el Marinero hace rebotar una piedra hasta la isla, y el Mago se intercambia con ella para cruzar. (YouTube 7:18 · 塞德莎 8:46)

Puzle 9 de las Antípodas: una estrecha pasarela de baldosas que baja hasta una pequeña isla roja con una piedra, y debajo una isla de piedra con dos salidas amarillas
Puzle 9 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Lleva la piedra a la izquierda y haz que el Marinero la haga rebotar hasta el otro lado. (8:52)
  2. El Mago se intercambia con ella y llega a la isla de abajo a la izquierda. (8:58)
  3. Haz que el Marinero baje la piedra una casilla más y vuelve a intercambiarte con ella. (9:05)
  4. Baja al Marinero, apártate e intercámbiate con la piedra una vez más para llegar a las dos salidas. (9:10)

Puzle 10

Idea clave (espejos × rayos): gira el rayo morado para que apunte a la derecha y deja que te lleve hasta la caja morada de arriba a la izquierda. Para la segunda salida, gira el rayo hacia otro lado, da un paso y vuelve a girarlo. (YouTube 7:51 · 塞德莎 9:21)

Puzle 10 de las Antípodas: un patio de arenisca con un rayo morado que apunta hacia arriba, una caja morada arriba a la izquierda y un puente hacia una isla verde con dos espejos
Puzle 10 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Gira el rayo morado hacia arriba, luego hacia abajo y luego a la derecha; con esta disposición no hay otro orden posible. (9:26)
  2. El objetivo es que el otro extremo del rayo te lleve hasta la caja morada de arriba a la izquierda. Sube el espejo y pon la pieza en la casilla marcada. (9:33)
  3. Manda primero al Comerciante. (9:49)
  4. Para la salida que hay a la derecha del Comerciante, el Explorador gira el rayo hacia otro lado, da un paso a la derecha, lo vuelve a girar y cruza con él. (9:57)

Puzle 11

Idea clave (héroes × espejos × rayos): el espejo no se mueve y sus dos puntos de reflejo están en el agua, así que deja un goblin en cada uno para tener dónde pisar. (YouTube 9:13 · 塞德莎 12:15)

Puzle 11 de las Antípodas: un patio de baldosas claras bajo un castillo, con goblins, un pilar oscuro, un espejo fijo en el agua e islas verdes con la salida arriba a la derecha
Puzle 11 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Lo primero, coge el objeto que hay junto al punto de partida. (12:21)
  2. Tienes que reflejarte hasta arriba a la derecha, pero los dos puntos de reflejo están en el agua. (12:28)
  3. Lleva un goblin al primer punto y el otro al segundo. (12:37)
  4. Sube desde abajo y refléjate hasta la salida. (12:47)

Puzle 12

Idea clave (héroes × espejos × piedras): sube por la línea de fuego del dragón una vez que el espejo la desvía. A mitad de camino no hay casilla para el Clérigo, así que antes pon ahí una piedra que rebota para que le sirva de apoyo. (YouTube 9:37 · 塞德莎 11:05)

Puzle 12 de las Antípodas: una zona de baldosas bajo un castillo con héroes, una isla roja con una piedra, pasarelas verdes, un dragón y un espejo en el agua, y dos salidas arriba a la derecha
Puzle 12 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. El objetivo está arriba a la derecha, siguiendo la línea de fuego que refleja el espejo. (11:13)
  2. El Marinero puede empujar al Clérigo flotante parte del trayecto, pero solo el Marinero puede pisar el punto intermedio. El Clérigo necesita una piedra ahí. (11:31)
  3. Primero empuja al dragón hacia arriba y deja que el Clérigo tape con su cuerpo el hueco de arriba. (11:50)
  4. Empuja la piedra hacia arriba para que caiga en el punto intermedio. (11:58)
  5. Vuelve, baja otra vez la piedra tirando de ella, ve a la derecha y cambia de héroe para terminar. (12:00)

Puzle 13

Idea clave (espejos × piedras × rayos): para abrir la puerta roja, el rayo rojo tiene que pasar una fila más abajo, y solo una piedra que rebota puede llegar hasta ahí para moverlo. No hay ningún sitio desde el que empujar una piedra hacia arriba, así que usa el espejo para convertir un rebote lateral en uno hacia arriba. (YouTube 10:15 · 塞德莎 13:54)

Puzle 13 de las Antípodas: un rayo rojo que cruza la sala desde una orilla de arenisca, una puerta roja, un espejo en una isla verde e islas rojas y de piedra en el agua
Puzle 13 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Disparar el rayo rojo en línea recta no sirve: la gema lo corta. Confórmate con una fila más abajo. (14:02)
  2. Tú no puedes llegar al objetivo; solo una piedra que rebota puede. (14:15)
  3. Coloca el espejo para que desvíe hacia arriba un rebote de izquierda a derecha. (14:29)
  4. Empuja la piedra de izquierda a derecha desde la casilla marcada; se refleja y se para justo en el sitio correcto. Ve andando a la salida. (14:37)

Puzle 14

Idea clave (héroes × piedras × rayos): viaja dos veces hasta el otro extremo del rayo morado. La primera vez, el rayo acaba en la piedra grande; la segunda, el Druida convierte en planta una piedra a la deriva en el momento justo, y el rayo acaba en la planta. (YouTube 11:08 · 塞德莎 12:54)

Puzle 14 de las Antípodas: un rayo morado que baja desde un patio de arenisca hasta el agua, héroes en una cornisa roja, una piedra y dos salidas amarillas abajo
Puzle 14 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. En el primer viaje, el punto final es la piedra grande que bloquea la luz. Empuja un poco a la derecha el emisor de rayo morado y deja al Druida esperando cerca. (13:06)
  2. Haz que empuje el Marinero y baja cuando llegue el momento. (13:20)
  3. Empuja la piedra de cristal a la izquierda, cambia al Druida y conviértela en planta en el momento justo, para que se pare en el centro. (13:38)
  4. La planta bloquea la luz. Empuja el rayo morado una casilla más a la derecha y deja que te lleve a la salida. (13:45)

Puzle 15

Idea clave (los cuatro mundos): el botón amarillo de arriba a la izquierda está rodeado de muros, así que solo el otro extremo del rayo morado puede dejar algo encima, y no puede ser un héroe. Un dragón no sirve, así que tiene que ser la piedra que rebota: súbela con el espejo, haz que el Guerrero la empuje a la izquierda por la fila de arriba y enciende el rayo morado justo cuando pase. (YouTube 12:39 · 塞德莎 16:05)

Puzle 15 de las Antípodas: una sala grande con una cruz de baldosas doradas en medio del agua, un patio de baldosas arriba, una isla verde con un espejo, una isla roja debajo y la orilla de arenisca a la izquierda
Puzle 15 · Fotograma del vídeo de 塞德莎
  1. Por qué no el dragón: el rayo morado lo atraviesa, y no hay nada que pueda empujarlo a la izquierda hasta el botón. (16:39)
  2. El plan: con el rayo morado apuntando a la derecha, la piedra tiene que ir hacia la izquierda por la fila de arriba en el momento en que el rayo la atrape. (17:01)
  3. Para subirla: pon el espejo en la casilla marcada. Así, un rebote hacia la derecha sigue hacia arriba después del reflejo. (17:34)
  4. Para llevarla a la izquierda: coloca al dragón echando fuego hacia la izquierda, y al Clérigo y al Guerrero en las casillas marcadas, listos para empujar la piedra a la izquierda cuando llegue. (18:07)
  5. Hasta ese momento, deja el rayo morado apagado, o no funcionará nada más. Justo después del empujón, pon la gema en el activador de abajo a la izquierda. (18:34)
  6. Preparación, por orden: el Comerciante coloca el espejo empujándolo y ya ha terminado; el Explorador coge la gema y espera; el Guerrero se aparta; trae al Clérigo; coloca al dragón; lleva el emisor de rayo morado a su sitio sin encenderlo. (19:10)
  7. Ejecución: el Marinero hace rebotar la piedra hacia la derecha, se refleja, el Guerrero la empuja a la izquierda en el momento justo y luego el Explorador coloca la gema. La piedra cae en el botón. (19:58)
  8. Para recoger: recupera la gema, devuelve al Guerrero a su sitio, deja al Clérigo donde los demás puedan subirse, ve a por los dos héroes de abajo a la derecha y manda a todos a la salida. (20:15)

Al terminar esta sala completas el tramo final (logro de Steam «Tramo final»: «Completa el tramo final»).

Después del tramo final: The Exit

  • Si la jaula de abajo a la izquierda no se abre: en su versión, 塞德莎 tuvo que pulsar Z una vez para que se abriera. (21:44)
  • Baja y toca el cartel: desbloquea The Exit (el N5W5 de 塞德莎). Para cruzarla hay que hacer unos cuantos empujones sencillos; si te atascas, sigue a 塞德莎 desde el 22:22.
  • Al salir por la última salida, el juego se cierra a propósito. Vuelve a cargar la partida y estarás en la casilla justo anterior. Para volver al mapa principal, 塞德莎 regresa por el rayo morado y coge el ascensor. (31:25)

El juego no acaba aquí: después viene una segunda etapa. Para empezarla, consulta cómo ascender, y para su final, Endgame High.