As Salas de Ouro (Gold Rooms) colocam dois mundos numa sala só. Uma emenda brilhante divide a tela, cada metade segue as próprias regras, e os dois heróis precisam trabalhar juntos através dela. O jogo tem seis Salas de Ouro, e esta página resolve todas: HxE (HxM): Heróis e Espelhos, ExP (MxS): Espelhos e Pedras Quicantes, HxL (HxB): Heróis e Lança-feixes, PxL (SxB): Pedras Quicantes e Lança-feixes, HxP (HxS): Heróis e Pedras Quicantes e ExL (MxB): Espelhos e Lança-feixes.
HxE, ExP e ExL usam a regra das Ilhas de Espelhos (Mirror Isles): um espelho solta dois feixes em ângulo reto. Qualquer coisa parada num feixe pode trocar de lugar com a casa que fica à mesma distância no outro feixe. Feixe vermelho quer dizer que a casa de pouso está bloqueada. Numa Sala de Ouro, o feixe pode atravessar a emenda, então o espelho do Mercador consegue mexer em coisas do outro mundo.
HxE (HxM): Heróis e Espelhos
Ideia principal: o Mercador estaciona o espelho num ponto em que o feixe entra no pátio dos heróis. Izzy vai colocando os monstros nesse feixe, um por um, o espelho tira cada um de lá, e o portão do pátio se abre. (0:00)
Os passos seguem o vídeo de Postmode. O vídeo de 100% Guides mostra a mesma rota (a sala começa em 0:35, depois de uma caminhada a partir do hub), então use esse vídeo como segundo ângulo se algum passo ficar difícil de ver.

O layout. À esquerda fica um pátio dos Heróis (The Hearty Heroes of Hauling): Izzy (roxa), três monstros em coluna, um caixote encostado na parede leste e um portão de cristal rosa no lado oeste. À direita fica a água das Ilhas de Espelhos: o Mercador, um espelho na ilha de cima, um cristal roxo no canto superior esquerdo, uma ilhota amarela com uma rocha, uma ilhota minúscula perto da parte de baixo e a saída na ilha do canto inferior direito, ao lado de um segundo cristal roxo.
- Coloque o Mercador no feixe sul do espelho, na ilhota pequena do meio, e troque. O Mercador vai parar no canto superior esquerdo e o cristal cai na ilhota do meio. (0:05)
- Use o espelho de novo para trazer o cristal de volta ao canto superior esquerdo e depois empurre o cristal para o sul, para fora da ilha de cima. Ele cai no vão acima da ilhota amarela e tapa o buraco. (0:12)
- Empurre o espelho para oeste pela ilha de cima até o canto e depois para o sul, por cima do vão tapado, até a ilhota amarela. Agora o feixe oeste dele entra no pátio ao lado do caixote, e o feixe sul termina na ilhota minúscula lá embaixo. (0:20)

- Troque para Izzy. Vá até a fileira de baixo e use a troca dela para tirar os monstros da coluna e trazê-los para o lado sul do pátio. (0:34)
- Coloque um monstro na casa do feixe ao lado do caixote. Para isso, Izzy fica nessa casa e depois troca de lugar com o monstro. Use o espelho, e o monstro é mandado através da emenda para a ilhota minúscula. (0:46)

- Repita com os outros monstros. Quando o último sai, o portão rosa vira só um contorno. (1:16)

- Com o Mercador, empurre o espelho uma casa para o sul, para fora da ilhota, e fique onde ele estava. Agora o Mercador está na mesma fileira do caixote. (1:25)
- Coloque Izzy na borda leste do pátio, nessa mesma fileira, e troque com o Mercador. Izzy vai para a ilhota; o Mercador vai para o pátio. (1:30)
- Leve o Mercador para oeste, passando pelo portão aberto. (1:32)

- Leve Izzy para cima e pela ilha de cima até a ponta leste, que fica alinhada com o cristal ao lado da saída. Troque com esse cristal e pise na saída. (1:36)

ExP (MxS): Espelhos e Pedras Quicantes
Ideia principal: o espelho leva o Marinheiro e as pedras rosa de uma metade para a outra. A saída do Marinheiro está escondida debaixo de uma pedra, então é preciso tirar essa pedra dali antes que qualquer um dos heróis consiga terminar. (0:00)

O layout. À esquerda, um caminho de gelo claro desce em zigue-zague a partir da saída do Mercador, lá em cima. O espelho começa no canto superior esquerdo. Uma faixa clara separada, embaixo, se liga a uma ilha laranja do outro lado da emenda. À direita fica a água do Marinheiro: três anéis quadrados de correnteza que levam vitórias-régias em círculo, o Marinheiro numa vitória-régia no anel de cima e duas ilhas laranja, cada uma com uma pedra rosa. A do canto inferior direito fica dentro de um anel.
- Com o Mercador, empurre o espelho para leste e depois para o sul, descendo pelo gelo, até o feixe leste atravessar a emenda e entrar na água. (0:05)
- Espere a vitória-régia do Marinheiro entrar no feixe e use o espelho. O Marinheiro vai parar na faixa clara lá embaixo. (0:15)

- Alinhe o espelho com a ilha laranja do canto superior direito e mande o Marinheiro para lá. Se o feixe ficar vermelho, a casa de pouso está bloqueada; ajuste e tente de novo. (0:27)
- Da ilha, o Marinheiro chuta a pedra rosa para oeste. Ela vai quicando pela água e para no gelo, ao lado do espelho. (0:38)

- O Mercador empurra essa pedra para o sul. Ela quica até a faixa clara lá embaixo. (0:41)
- Use o espelho para trazer o Marinheiro de volta à faixa clara. (0:51)
- O Marinheiro chuta a pedra para o norte. Ela cai no gelo, logo abaixo do espelho. (0:57)

- O Mercador vai levando essa pedra gelo acima e depois a empurra para leste, para dentro da água, tirando-a do caminho. (1:00, empurrão em 1:23)
- Leve o Marinheiro para leste pela parte de baixo até a ilha que fica dentro do anel de baixo. Empurre a pedra dessa ilha para oeste, tirando-a do meio da ilha. A saída do Marinheiro estava debaixo dela. (1:26)

- Continue empurrando essa pedra para oeste, atravessando a ilha laranja até a faixa clara, e depois chute a pedra para o norte, até o gelo perto do espelho. (1:32)
- O Mercador empurra o espelho gelo acima até a saída lá em cima e o deixa de lado. Depois traz a pedra pelo mesmo caminho e a empurra para a água ao lado da saída. Pise na saída. (1:57)
- Leve o Marinheiro de volta para leste até a saída na ilha do canto inferior direito. (2:16)

O vídeo não mostra por que o espelho e a pedra acabam do lado da saída do Mercador no passo 11. Se o seu tabuleiro estiver diferente nesse ponto, siga o clipe.
HxL (HxB): Heróis e Lança-feixes
Ideia principal: o feixe ciano do Explorador atravessa a emenda, então o Clérigo pode ficar dentro dele e empurrar goblins. Um goblin está entalado num canto e não sai com um empurrão normal. A sala dá duas gemas, mas o encaixe só precisa de uma, então a gema que sobra passa pela emenda e desentala esse goblin, com o Clérigo no meio servindo de amortecedor. (0:00)
Os passos seguem o vídeo de Postmode. O vídeo em chinês de 塞德莎 faz a mesma rota com comentários, e a explicação sobre a gema que sobra vem de lá.

O layout. À esquerda fica o pátio de areia do Explorador: um encaixe vazio no canto superior esquerdo, um emissor verde-azulado na parede oeste logo abaixo, e duas gemas no chão, uma delas enfiada no canto de uma construção comprida que corta o meio do pátio. Um portão rosa fica na parede oeste, ao lado dessa construção, e uma placa de saída ciano fica na ponta leste dela, junto à emenda. À direita fica uma clareira na floresta: o Clérigo (de vestes brancas e cajado), um goblin sozinho ao lado de uma árvore, no lado esquerdo, e mais dois perto do topo. Abaixo da clareira, um corredor com uma rocha clara termina num segundo portão rosa, e uma segunda placa ciano fica logo à direita da emenda, embaixo.
- Com o Explorador, pegue a gema enfiada no canto da construção e coloque no encaixe vazio. O emissor acende e o feixe ciano corre para leste, atravessa a emenda e cruza a clareira. (0:07)
- Em 0:14 o clipe mexe na outra gema e depois volta atrás; ignore essa parte. Fique ao sul do emissor e use a varinha para movê-lo uma casa para o norte. O Clérigo entra no feixe e empurra os dois goblins do topo uma casa mais para o norte. Segundo 塞德莎, isso tem que acontecer antes de a gema que sobra passar para o outro lado. (0:23)

- Desça o emissor uma fileira enquanto o Clérigo se posiciona bem ao lado do goblin sozinho, e depois suba o emissor de novo para o feixe correr por essa fileira. (0:29)
- Fique ao sul da gema que sobrou e use a varinha para movê-la uma casa para o norte, para dentro do feixe. Agora o feixe para na gema. (0:35)

- Entre no feixe a oeste da gema e empurre a gema para leste, para dentro da emenda. Num clarão roxo, a gema aparece à direita, na casa do Clérigo, o Clérigo é empurrado para o lado e o goblin é empurrado uma casa para leste, saindo do canto. (0:37)

- Com o Clérigo, empurre a gema para o norte, para fora da fileira do feixe. (0:52)
- Agora leve o goblin solto até os outros dois. O Explorador vai subindo ou descendo o emissor uma fileira de cada vez com a varinha para o feixe ficar alinhado com o Clérigo, e o Clérigo empurra o goblin uma casa por vez. A ordem de 塞德莎 é: primeiro para baixo, depois para leste, depois um empurrão para o norte. Esse último empurrão joga o goblin nos dois goblins do topo, os três somem, e os dois portões rosa viram contornos. (0:56, portões abrem em 1:20)
- Leve o Explorador até o portão aberto na parede oeste e use a varinha para descer o emissor através dele, até a fileira da placa ciano junto à emenda. Agora o feixe corre para leste por essa fileira e entra no corredor da direita. (1:24)
- Leve o Clérigo pelo portão aberto da direita e siga para oeste pelo corredor. Parado no feixe, ele empurra a rocha clara através da emenda e depois pisa na placa ciano do lado esquerdo. (1:27)

- Use a varinha no emissor mais uma vez para empurrá-lo mais para baixo e tirá-lo do caminho do Explorador. Depois leve o Explorador para baixo e para leste pelo corredor de areia, atravessando a emenda, até a placa ciano do lado dos Heróis. (1:32)

O vídeo não mostra com clareza, empurrão por empurrão, como o goblin é conduzido no passo 7, e não explica por que três goblins juntos desaparecem. Se o seu goblin acabar em outro lugar, siga o clipe a partir de 0:56.
PxL (SxB): Pedras Quicantes e Lança-feixes
Ideia principal: os dois heróis trocam de saída. As pedras do Marinheiro viram uma passarela para o Explorador, e o feixe verde do Explorador deixa o Marinheiro atravessar paredes. No fim, o Explorador sai pelo cais do Marinheiro e o Marinheiro sai pela saída dentro do pátio murado do Explorador. (0:10)
Os passos seguem o vídeo de Postmode. O vídeo de 塞德莎 resolve a mesma sala (em chinês, a partir de 1:39), então use esse vídeo como segundo ângulo se algum passo ficar difícil de ver.

O layout. À esquerda fica um pátio do Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes): o Explorador, um emissor verde na parede oeste (apagado por enquanto), um encaixe de gema vazio e uma saída ciano embaixo, cercada de paredes. Uma gema está numa plataforma junto à porta rosa, no canto superior direito, separada do pátio por uma parede, e um item pequeno está caído mais adiante nessa mesma plataforma. À direita fica a água do Marinheiro: uma ilha de grama com três pedras azuis soltas, uma cabana de madeira com mais duas pedras trancadas lá dentro, um píer embaixo e um pequeno cais com a saída do Marinheiro perto do topo, junto à emenda.
- Com o Marinheiro, chute as três pedras soltas para oeste, para fora da ilha, uma de cada vez e cada uma numa fileira acima da anterior. Cada pedra quica pela água, para encostada na emenda, do lado do pátio, e afunda. Juntas, elas formam uma coluna de casas para pisar ao longo da emenda, até a plataforma da gema. (0:15)

- Troque para o Explorador. Pise nas pedras a leste, ande para o norte e suba na plataforma. Pegue a gema e também o item que está mais adiante. (0:32)
- Volte pelo mesmo caminho e coloque a gema no encaixe do pátio. O emissor verde acende, e o feixe corre para leste, atravessa a emenda e chega à cabana do Marinheiro. (0:38)

- O verde deixa você atravessar paredes, e isso vale para o Marinheiro também. O Explorador usa no emissor o item da plataforma para subir ou descer o emissor uma fileira, e o feixe vai junto. Alinhe o feixe com a cabana. Parado no feixe, o Marinheiro atravessa as paredes da cabana e empurra as duas pedras para fora, na ilha: uma para o norte, outra para o sul. Postmode mexe no emissor várias vezes aqui, então siga o clipe se o seu feixe acabar numa fileira diferente. (0:42, primeira pedra para fora em 0:59, segunda em 1:08)

- Empurre a pedra do norte até o canto superior esquerdo da ilha. Coloque o Explorador na pedra de cima da coluna e faça o Marinheiro chutar aquela pedra para oeste pela fileira de cima. Ela para ao lado do Explorador e vira a última casa até o cais do Marinheiro. Postmode chuta primeiro sem o Explorador ali e depois desfaz. (1:15, chute em 1:20)

- Leve o Marinheiro até a pedra do sul e chute essa pedra para oeste pela fileira logo acima do píer. Ela afunda encostada na emenda. Suba com o Marinheiro em cima dela. (1:28)
- Com o Explorador, desça o emissor pela parede até a fileira de baixo. Agora o feixe corre pela fileira do Marinheiro e passa por cima da saída cercada de paredes. (1:39)
- Leve o Marinheiro para oeste pelo feixe, atravessando a parede, até a saída na metade do Explorador. Depois leve o Explorador pela coluna de pedras até a saída do cais do Marinheiro. (1:45)

O vídeo não diz que item é esse da plataforma nem explica o que ele faz. Parece a varinha do Vault of the Beamcasters, que move uma casa para a frente aquilo que você está encarando, mas não deu para confirmar pelo clipe.
HxP (HxS): Heróis e Pedras Quicantes
Ideia principal: os heróis limpam o pátio fazendo o goblin e o dragão se eliminarem, e isso abre o portão para a água. Os dois cristais laranja deles vão para a água do Marinheiro e servem de pouso. O Marinheiro pavimenta um caminho com pedras afundadas e, quando não dá mais para pavimentar com duas pedras, usa um corpo como batente. As saídas ficam invertidas: os heróis terminam nas placas amarelas do lado da água, e o Marinheiro na placa do lado dos heróis. (0:00)
Os passos seguem o vídeo de Postmode. A partida narrada de 塞德莎 (em chinês; lá a sala aparece como 黄金谜题[北6]) usa o mesmo plano numa ordem um pouco diferente: os heróis empurram os cristais para a água por último.

O layout. À esquerda fica a água do Marinheiro. Ele começa na ilha de cima, com três pedras ciano. Abaixo dela há uma ilhota pequena, uma ilha em L e uma ilha mais embaixo com uma quarta pedra; uma ponte de madeira vai da ilha de baixo para leste até uma faixa de terra junto à emenda. Uma ilhota pequena logo a oeste da emenda tem duas placas amarelas. À direita fica um pátio dos Heróis: um dragão vermelho no lado oeste, ao lado de um portão de cristal rosa, um goblin e um cristal laranja no canto inferior direito, ao lado de uma jaula rosa (com um segundo cristal laranja trancado dentro), e o Guerreiro e o Ladrão (verde) no lado leste. Uma terceira placa amarela fica do lado dos heróis da emenda, abaixo do pátio.
- Fique de olho na fileira do dragão: ele cospe fogo para leste ao longo dela. O vídeo queima um herói assim em 0:11 e desfaz. Com o Ladrão, puxe o dragão para o norte até o canto superior esquerdo. (0:13)
- Com o Guerreiro, fique embaixo do cristal laranja e empurre o cristal para o norte. O goblin está na frente, então o cristal empurra o goblin coluna acima, ao lado da estátua. (0:23)
- Use o Ladrão para puxar o cristal de volta, para o Guerreiro poder se posicionar atrás dele por outro lado. Continue empurrando até o goblin chegar à fileira de cima e então empurre o goblin para oeste, na direção do dragão. O vídeo desfaz algumas vezes aqui; foque na posição final. (0:27)

- Quando o goblin chega à segunda coluna, bem na frente do dragão, os dois monstros se eliminam. O portão rosa e a jaula rosa viram contornos. (0:58, portões abrem em 1:02)

- Com o Guerreiro, empurre o cristal laranja pelo portão oeste para dentro da água. Depois vá buscar o segundo cristal na antiga jaula do canto inferior direito e empurre esse também pelo mesmo caminho. Os dois cristais ficam lado a lado na água, logo ao norte da ilhota das placas amarelas, e dá para um herói ficar em cima deles. (1:16, segundo cristal em 1:35)

- Troque para o Marinheiro. Chute uma pedra para o sul, para fora da ilha de cima: ela quica por cima do vão e para na ilhota pequena. Chute uma segunda pedra pela mesma linha; ela bate na primeira e afunda no vão. (1:50, afunda em 2:02)

- Traga a última pedra da ilha de cima para a ilhota também e pavimente para oeste do mesmo jeito: mande uma pedra para o outro lado, chute a outra contra ela, e ela afunda no vão entre a ilhota e a ilha em L. (2:10)
- Sobrou uma pedra só, então pavimentar com duas pedras não funciona no próximo vão. Empurre essa pedra até a ponta leste da ilha em L e chute para leste; ela quica pela água e para perto dos cristais laranja. Deixe o Marinheiro na ponta leste da ilha em L e faça o Guerreiro, em cima de um cristal, chutar a pedra de volta para oeste. Ela bate no Marinheiro e afunda bem na frente dele, ligando a ilha em L à ilha de baixo. (2:37, chute de volta em 2:44)

- Desça até a ilha de baixo e chute a pedra dela para o norte. Depois leve essa pedra de volta até a ponta leste da ilha em L. Aqui o vídeo dá uma volta maior, passando pela ilha de cima. (2:50)
- Coloque um herói no cristal laranja do oeste e chute a pedra para leste. Ela bate no herói e afunda logo a oeste dos cristais, acima da ilhota das placas amarelas. (3:16)
- Leve o Marinheiro até a ilha de baixo, atravesse a ponte de madeira para leste e suba pela faixa do lado dos heróis até a placa amarela de lá. (3:20)
- Leve o Guerreiro e o Ladrão dos cristais, passando pela nova casa de pedra, até as duas placas amarelas da ilhota. (3:26)

O vídeo não mostra exatamente os movimentos que levam o goblin até a fileira de cima, e refaz a última pedra várias vezes no passo 9. Se o seu tabuleiro estiver diferente nesse ponto, siga o clipe.
ExL (MxB): Espelhos e Lança-feixes
Ideia principal: cada herói termina no mundo do outro. Os espelhos levam o Explorador para dentro das ruínas para liberar o feixe roxo. Um espelho das Ilhas de Espelhos desvia esse feixe de volta por cima da água, e o feixe vira o caminho de casa: o Mercador entra nas ruínas por ele, e o Explorador sai por ele até as ilhas. (0:41)
Agora já existe um vídeo em inglês sem comentários desta sala (The Flying Chungus, 0:00–1:24); os passos abaixo seguem o vídeo narrado de 塞德莎 (parte 22, onde a sala se chama 黄金谜题[西5], “Quebra-cabeça de Ouro, Oeste 5”). O nome “ExL” (MxB) é confirmado pela conquista da Steam Ouro ExL (Gold MxB): “Abra a sala de ouro ExL”.

O layout. À esquerda fica a água das Ilhas de Espelhos, com um grupo de ilhas verdes. O Mercador começa na ilha do meio da fileira de cima. Um espelho fica na borda de cima da ilha à direita dele, e um segundo, na ilha de baixo à esquerda. Uma ilhota amarela no canto superior esquerdo tem uma rocha, e a saída do Mercador fica logo abaixo dela. À direita ficam as ruínas dos Lança-feixes. O Explorador está numa plataforma na borda oeste delas. O corredor de baixo tem uma gema num encaixe, um emissor roxo e um emissor amarelo. O amarelo dispara um feixe laranja reto para cima, cruzando as ruínas. Uma segunda gema, solta, está no feixe roxo, duas casas acima do emissor, então esse feixe para antes da hora. A saída das ruínas fica numa salinha no canto superior direito, ao lado de um arbusto verde.
- Leve o Mercador até a ilha de baixo à esquerda, bem em cima do espelho dela. No vídeo, ele chega lá com duas trocas: o espelho de cima à direita deixa o Mercador na ilha em degraus do meio, e depois o espelho de baixo à esquerda o leva para o alto da ilha de baixo à esquerda. (0:54)
- Empurre esse espelho uma casa para o sul. Agora o feixe leste dele cruza a água até a plataforma do Explorador, e o feixe norte chega à ilha onde o Mercador começou. (0:59) Logo depois, o clipe volta atrás por um instante, mas o espelho fica onde foi empurrado.
- Troque para o Explorador, que está em cima do feixe leste, e use o espelho. O Explorador vai parar na outra ponta do feixe norte, na ilha onde o Mercador começou. (1:05)
- Leve o Explorador até o canto superior esquerdo dessa ilha. O feixe oeste do espelho de cima à direita chega a essa casa, e o feixe sul dele termina no chão de pedra dentro das ruínas. Troque, e o Explorador vai parar nas ruínas. (1:06)

- Fique no feixe laranja e use os pulos de duas casas para passar por cima das paredes e descer até o corredor de baixo. No vídeo são dois pulos. (1:09, 1:13)
- Tire a gema do encaixe embaixo à esquerda, e todos os feixes se apagam. Dê a volta e pegue a gema solta que estava no feixe roxo; depois coloque uma gema de volta no encaixe. (1:16, gema solta em 1:19, encaixe em 1:22)
- Sem nada no caminho, o feixe roxo agora vai até o fim para o norte e sai das ruínas. Ele bate no espelho de cima à direita, que o desvia para oeste pela fileira de cima até a rocha na ilhota da saída do Mercador. (1:23)

- Troque para o Mercador. Use o espelho de baixo à esquerda para levá-lo até a ilha em degraus do meio e ande até a ponta leste dela, bem ao lado do feixe roxo. (1:41, troca em 1:46)
- Entre no feixe roxo. Ele leva o Mercador até o emissor roxo, no corredor de baixo das ruínas. (1:48)

- Leve o Mercador para leste até o emissor amarelo e empurre o emissor para leste. O feixe laranja vai junto e agora sobe pelo corredor ao lado da sala da saída. (1:53)

- Ande para o norte ao lado do feixe deslocado, entre nele e pule para leste por cima da parede, caindo na sala da saída. Pise na saída. (1:55)
- Troque para o Explorador. Ande até o emissor roxo e entre no feixe. Ele leva o Explorador até a outra ponta, ao lado da rocha na ilhota do canto superior esquerdo. Desça para a saída do Mercador. (1:57)

O vídeo não tem legendas que a gente conseguisse ler, então a ordem acima foi tirada dos quadros. Dois momentos não ficam claros. Por volta de 1:52, o Mercador entra no feixe laranja acima do emissor amarelo e depois reaparece ao lado dele antes do empurrão. E o empurrão do passo 10 parece mover o emissor umas duas casas. Se o seu tabuleiro estiver diferente nesse ponto, siga o clipe.