As Salas de Ouro (Gold Rooms) colocam dois mundos numa sala só. Uma emenda brilhante divide a tela, cada metade segue as próprias regras, e os dois heróis precisam trabalhar juntos através dela. O jogo tem seis Salas de Ouro, e esta página resolve todas: HxE (HxM): Heróis e Espelhos, ExP (MxS): Espelhos e Pedras Quicantes, HxL (HxB): Heróis e Lança-feixes, PxL (SxB): Pedras Quicantes e Lança-feixes, HxP (HxS): Heróis e Pedras Quicantes e ExL (MxB): Espelhos e Lança-feixes.

HxE, ExP e ExL usam a regra das Ilhas de Espelhos (Mirror Isles): um espelho solta dois feixes em ângulo reto. Qualquer coisa parada num feixe pode trocar de lugar com a casa que fica à mesma distância no outro feixe. Feixe vermelho quer dizer que a casa de pouso está bloqueada. Numa Sala de Ouro, o feixe pode atravessar a emenda, então o espelho do Mercador consegue mexer em coisas do outro mundo.

HxE (HxM): Heróis e Espelhos

Ideia principal: o Mercador estaciona o espelho num ponto em que o feixe entra no pátio dos heróis. Izzy vai colocando os monstros nesse feixe, um por um, o espelho tira cada um de lá, e o portão do pátio se abre. (0:00)

Os passos seguem o vídeo de Postmode. O vídeo de 100% Guides mostra a mesma rota (a sala começa em 0:35, depois de uma caminhada a partir do hub), então use esse vídeo como segundo ângulo se algum passo ficar difícil de ver.

Início da Sala de Ouro HxE: à esquerda, um pátio com Izzy, três monstros, um caixote e um portão de cristal rosa; à direita, ilhas com o Mercador, um espelho, um cristal roxo e a saída
Layout inicial de HxE · Quadro do vídeo de Postmode

O layout. À esquerda fica um pátio dos Heróis (The Hearty Heroes of Hauling): Izzy (roxa), três monstros em coluna, um caixote encostado na parede leste e um portão de cristal rosa no lado oeste. À direita fica a água das Ilhas de Espelhos: o Mercador, um espelho na ilha de cima, um cristal roxo no canto superior esquerdo, uma ilhota amarela com uma rocha, uma ilhota minúscula perto da parte de baixo e a saída na ilha do canto inferior direito, ao lado de um segundo cristal roxo.

  1. Coloque o Mercador no feixe sul do espelho, na ilhota pequena do meio, e troque. O Mercador vai parar no canto superior esquerdo e o cristal cai na ilhota do meio. (0:05)
  2. Use o espelho de novo para trazer o cristal de volta ao canto superior esquerdo e depois empurre o cristal para o sul, para fora da ilha de cima. Ele cai no vão acima da ilhota amarela e tapa o buraco. (0:12)
  3. Empurre o espelho para oeste pela ilha de cima até o canto e depois para o sul, por cima do vão tapado, até a ilhota amarela. Agora o feixe oeste dele entra no pátio ao lado do caixote, e o feixe sul termina na ilhota minúscula lá embaixo. (0:20)
HxE: o espelho empurrado até o canto superior esquerdo da ilha de cima, com o cristal afundado no vão logo abaixo
O cristal tapa o vão; o espelho segue para o canto · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Troque para Izzy. Vá até a fileira de baixo e use a troca dela para tirar os monstros da coluna e trazê-los para o lado sul do pátio. (0:34)
  2. Coloque um monstro na casa do feixe ao lado do caixote. Para isso, Izzy fica nessa casa e depois troca de lugar com o monstro. Use o espelho, e o monstro é mandado através da emenda para a ilhota minúscula. (0:46)
HxE: o espelho na ilhota amarela, com o feixe entrando no pátio ao lado do caixote e descendo até a ilhota minúscula, onde agora está um monstro
O feixe chega ao pátio; o primeiro monstro já saiu · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Repita com os outros monstros. Quando o último sai, o portão rosa vira só um contorno. (1:16)
HxE: o pátio sem nenhum monstro e o portão rosa do lado oeste reduzido a um contorno
Sem monstros, o portão abre · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Com o Mercador, empurre o espelho uma casa para o sul, para fora da ilhota, e fique onde ele estava. Agora o Mercador está na mesma fileira do caixote. (1:25)
  2. Coloque Izzy na borda leste do pátio, nessa mesma fileira, e troque com o Mercador. Izzy vai para a ilhota; o Mercador vai para o pátio. (1:30)
  3. Leve o Mercador para oeste, passando pelo portão aberto. (1:32)
HxE: o Mercador agora no pátio, a caminho do portão aberto, e Izzy na ilhota amarela, no meio da água
Os dois heróis trocaram de lugar · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Leve Izzy para cima e pela ilha de cima até a ponta leste, que fica alinhada com o cristal ao lado da saída. Troque com esse cristal e pise na saída. (1:36)
HxE: Izzy na ponta leste da ilha de cima, alinhada com o cristal roxo ao lado da saída
Izzy se alinha com o cristal da saída · Quadro do vídeo de Postmode

ExP (MxS): Espelhos e Pedras Quicantes

Ideia principal: o espelho leva o Marinheiro e as pedras rosa de uma metade para a outra. A saída do Marinheiro está escondida debaixo de uma pedra, então é preciso tirar essa pedra dali antes que qualquer um dos heróis consiga terminar. (0:00)

Início da Sala de Ouro ExP: à esquerda, ilhas de gelo claro com o Mercador, um espelho e a saída lá em cima; à direita, o Marinheiro numa vitória-régia, anéis de correnteza girando e duas ilhas laranja com pedras rosa
Layout inicial de ExP · Quadro do vídeo de Postmode

O layout. À esquerda, um caminho de gelo claro desce em zigue-zague a partir da saída do Mercador, lá em cima. O espelho começa no canto superior esquerdo. Uma faixa clara separada, embaixo, se liga a uma ilha laranja do outro lado da emenda. À direita fica a água do Marinheiro: três anéis quadrados de correnteza que levam vitórias-régias em círculo, o Marinheiro numa vitória-régia no anel de cima e duas ilhas laranja, cada uma com uma pedra rosa. A do canto inferior direito fica dentro de um anel.

  1. Com o Mercador, empurre o espelho para leste e depois para o sul, descendo pelo gelo, até o feixe leste atravessar a emenda e entrar na água. (0:05)
  2. Espere a vitória-régia do Marinheiro entrar no feixe e use o espelho. O Marinheiro vai parar na faixa clara lá embaixo. (0:15)
ExP: o feixe do espelho alcançando a vitória-régia do Marinheiro à direita, com o outro feixe apontando para a faixa de baixo
O feixe pega o Marinheiro · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Alinhe o espelho com a ilha laranja do canto superior direito e mande o Marinheiro para lá. Se o feixe ficar vermelho, a casa de pouso está bloqueada; ajuste e tente de novo. (0:27)
  2. Da ilha, o Marinheiro chuta a pedra rosa para oeste. Ela vai quicando pela água e para no gelo, ao lado do espelho. (0:38)
ExP: a pedra rosa quicando para oeste pela água, da ilha do Marinheiro em direção ao gelo
A primeira pedra quica até o gelo · Quadro do vídeo de Postmode
  1. O Mercador empurra essa pedra para o sul. Ela quica até a faixa clara lá embaixo. (0:41)
  2. Use o espelho para trazer o Marinheiro de volta à faixa clara. (0:51)
  3. O Marinheiro chuta a pedra para o norte. Ela cai no gelo, logo abaixo do espelho. (0:57)
ExP: o Marinheiro na faixa de baixo e a pedra que acabou de cair no gelo, abaixo do espelho, depois de quicar para o norte
O Marinheiro devolve a pedra para o Mercador · Quadro do vídeo de Postmode
  1. O Mercador vai levando essa pedra gelo acima e depois a empurra para leste, para dentro da água, tirando-a do caminho. (1:00, empurrão em 1:23)
  2. Leve o Marinheiro para leste pela parte de baixo até a ilha que fica dentro do anel de baixo. Empurre a pedra dessa ilha para oeste, tirando-a do meio da ilha. A saída do Marinheiro estava debaixo dela. (1:26)
ExP: o Marinheiro na ilha do canto inferior direito, ao lado da saída ciano agora descoberta, com a pedra empurrada para a ilha laranja a oeste
A saída do Marinheiro estava debaixo da pedra · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Continue empurrando essa pedra para oeste, atravessando a ilha laranja até a faixa clara, e depois chute a pedra para o norte, até o gelo perto do espelho. (1:32)
  2. O Mercador empurra o espelho gelo acima até a saída lá em cima e o deixa de lado. Depois traz a pedra pelo mesmo caminho e a empurra para a água ao lado da saída. Pise na saída. (1:57)
  3. Leve o Marinheiro de volta para leste até a saída na ilha do canto inferior direito. (2:16)
ExP: o Mercador na saída no alto do gelo, com a pedra na água ao lado; o Marinheiro indo para a saída descoberta na ilha do canto inferior direito
Os dois heróis chegam às saídas · Quadro do vídeo de Postmode

O vídeo não mostra por que o espelho e a pedra acabam do lado da saída do Mercador no passo 11. Se o seu tabuleiro estiver diferente nesse ponto, siga o clipe.

HxL (HxB): Heróis e Lança-feixes

Ideia principal: o feixe ciano do Explorador atravessa a emenda, então o Clérigo pode ficar dentro dele e empurrar goblins. Um goblin está entalado num canto e não sai com um empurrão normal. A sala dá duas gemas, mas o encaixe só precisa de uma, então a gema que sobra passa pela emenda e desentala esse goblin, com o Clérigo no meio servindo de amortecedor. (0:00)

Os passos seguem o vídeo de Postmode. O vídeo em chinês de 塞德莎 faz a mesma rota com comentários, e a explicação sobre a gema que sobra vem de lá.

Início da Sala de Ouro HxL: à esquerda, um pátio de areia com o Explorador, um encaixe vazio, um emissor verde-azulado, duas gemas soltas e um portão rosa; à direita, uma clareira na floresta com o Clérigo, três goblins e um segundo portão rosa
Layout inicial de HxL · Quadro do vídeo de Postmode

O layout. À esquerda fica o pátio de areia do Explorador: um encaixe vazio no canto superior esquerdo, um emissor verde-azulado na parede oeste logo abaixo, e duas gemas no chão, uma delas enfiada no canto de uma construção comprida que corta o meio do pátio. Um portão rosa fica na parede oeste, ao lado dessa construção, e uma placa de saída ciano fica na ponta leste dela, junto à emenda. À direita fica uma clareira na floresta: o Clérigo (de vestes brancas e cajado), um goblin sozinho ao lado de uma árvore, no lado esquerdo, e mais dois perto do topo. Abaixo da clareira, um corredor com uma rocha clara termina num segundo portão rosa, e uma segunda placa ciano fica logo à direita da emenda, embaixo.

  1. Com o Explorador, pegue a gema enfiada no canto da construção e coloque no encaixe vazio. O emissor acende e o feixe ciano corre para leste, atravessa a emenda e cruza a clareira. (0:07)
  2. Em 0:14 o clipe mexe na outra gema e depois volta atrás; ignore essa parte. Fique ao sul do emissor e use a varinha para movê-lo uma casa para o norte. O Clérigo entra no feixe e empurra os dois goblins do topo uma casa mais para o norte. Segundo 塞德莎, isso tem que acontecer antes de a gema que sobra passar para o outro lado. (0:23)
HxL: o feixe ciano do emissor atravessando a emenda e entrando na clareira, com o Clérigo brilhando dentro do feixe, abaixo dos goblins do topo
O feixe chega à clareira e o Clérigo empurra os goblins para o norte · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Desça o emissor uma fileira enquanto o Clérigo se posiciona bem ao lado do goblin sozinho, e depois suba o emissor de novo para o feixe correr por essa fileira. (0:29)
  2. Fique ao sul da gema que sobrou e use a varinha para movê-la uma casa para o norte, para dentro do feixe. Agora o feixe para na gema. (0:35)
HxL: a gema que sobrou dentro do feixe ciano, ao lado da emenda, com o Clérigo e o goblin sozinho lado a lado na mesma fileira, à direita
A gema que sobrou está no feixe, alinhada com o Clérigo e o goblin · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Entre no feixe a oeste da gema e empurre a gema para leste, para dentro da emenda. Num clarão roxo, a gema aparece à direita, na casa do Clérigo, o Clérigo é empurrado para o lado e o goblin é empurrado uma casa para leste, saindo do canto. (0:37)
HxL: a gema agora do lado direito da emenda, onde o Clérigo estava, o goblin deslocado para leste, na parte aberta da clareira, e o Clérigo logo abaixo
A gema atravessou e o goblin saiu do canto · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Com o Clérigo, empurre a gema para o norte, para fora da fileira do feixe. (0:52)
  2. Agora leve o goblin solto até os outros dois. O Explorador vai subindo ou descendo o emissor uma fileira de cada vez com a varinha para o feixe ficar alinhado com o Clérigo, e o Clérigo empurra o goblin uma casa por vez. A ordem de 塞德莎 é: primeiro para baixo, depois para leste, depois um empurrão para o norte. Esse último empurrão joga o goblin nos dois goblins do topo, os três somem, e os dois portões rosa viram contornos. (0:56, portões abrem em 1:20)
  3. Leve o Explorador até o portão aberto na parede oeste e use a varinha para descer o emissor através dele, até a fileira da placa ciano junto à emenda. Agora o feixe corre para leste por essa fileira e entra no corredor da direita. (1:24)
  4. Leve o Clérigo pelo portão aberto da direita e siga para oeste pelo corredor. Parado no feixe, ele empurra a rocha clara através da emenda e depois pisa na placa ciano do lado esquerdo. (1:27)
HxL: os dois portões rosa reduzidos a contornos, o emissor descido para o lado do portão oeste e o Clérigo empurrando a rocha clara para oeste pelo feixe, em direção à placa ciano da esquerda
O Clérigo empurra a rocha para o lado do Explorador · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Use a varinha no emissor mais uma vez para empurrá-lo mais para baixo e tirá-lo do caminho do Explorador. Depois leve o Explorador para baixo e para leste pelo corredor de areia, atravessando a emenda, até a placa ciano do lado dos Heróis. (1:32)
HxL: o Clérigo na placa ciano do lado do Explorador, com a rocha clara ao lado, e o Explorador na placa ciano do lado dos Heróis, embaixo
Cada herói termina no lado do outro · Quadro do vídeo de Postmode

O vídeo não mostra com clareza, empurrão por empurrão, como o goblin é conduzido no passo 7, e não explica por que três goblins juntos desaparecem. Se o seu goblin acabar em outro lugar, siga o clipe a partir de 0:56.

PxL (SxB): Pedras Quicantes e Lança-feixes

Ideia principal: os dois heróis trocam de saída. As pedras do Marinheiro viram uma passarela para o Explorador, e o feixe verde do Explorador deixa o Marinheiro atravessar paredes. No fim, o Explorador sai pelo cais do Marinheiro e o Marinheiro sai pela saída dentro do pátio murado do Explorador. (0:10)

Os passos seguem o vídeo de Postmode. O vídeo de 塞德莎 resolve a mesma sala (em chinês, a partir de 1:39), então use esse vídeo como segundo ângulo se algum passo ficar difícil de ver.

Início da Sala de Ouro PxL: à esquerda, um pátio dos Lança-feixes com o Explorador, um emissor verde na parede oeste, um encaixe e uma saída cercada de paredes embaixo; à direita, uma ilha de grama com o Marinheiro, pedras azuis, uma cabana de madeira e um pequeno cais com uma saída lá em cima
Layout inicial de PxL · Quadro do vídeo de Postmode

O layout. À esquerda fica um pátio do Vault of the Beamcasters (Cofre dos Lança-feixes): o Explorador, um emissor verde na parede oeste (apagado por enquanto), um encaixe de gema vazio e uma saída ciano embaixo, cercada de paredes. Uma gema está numa plataforma junto à porta rosa, no canto superior direito, separada do pátio por uma parede, e um item pequeno está caído mais adiante nessa mesma plataforma. À direita fica a água do Marinheiro: uma ilha de grama com três pedras azuis soltas, uma cabana de madeira com mais duas pedras trancadas lá dentro, um píer embaixo e um pequeno cais com a saída do Marinheiro perto do topo, junto à emenda.

  1. Com o Marinheiro, chute as três pedras soltas para oeste, para fora da ilha, uma de cada vez e cada uma numa fileira acima da anterior. Cada pedra quica pela água, para encostada na emenda, do lado do pátio, e afunda. Juntas, elas formam uma coluna de casas para pisar ao longo da emenda, até a plataforma da gema. (0:15)
PxL: três pedras afundadas em coluna na água, ao longo da emenda, e o Explorador saindo delas para a plataforma da gema, junto à porta rosa
Três pedras afundadas levam à plataforma da gema · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Troque para o Explorador. Pise nas pedras a leste, ande para o norte e suba na plataforma. Pegue a gema e também o item que está mais adiante. (0:32)
  2. Volte pelo mesmo caminho e coloque a gema no encaixe do pátio. O emissor verde acende, e o feixe corre para leste, atravessa a emenda e chega à cabana do Marinheiro. (0:38)
PxL: a gema no encaixe e o feixe verde saindo da parede oeste, cruzando o pátio e a emenda até a cabana na ilha
O feixe verde chega à cabana · Quadro do vídeo de Postmode
  1. O verde deixa você atravessar paredes, e isso vale para o Marinheiro também. O Explorador usa no emissor o item da plataforma para subir ou descer o emissor uma fileira, e o feixe vai junto. Alinhe o feixe com a cabana. Parado no feixe, o Marinheiro atravessa as paredes da cabana e empurra as duas pedras para fora, na ilha: uma para o norte, outra para o sul. Postmode mexe no emissor várias vezes aqui, então siga o clipe se o seu feixe acabar numa fileira diferente. (0:42, primeira pedra para fora em 0:59, segunda em 1:08)
PxL: o feixe verde atravessando a cabana, uma pedra já empurrada para fora ao norte da cabana e o Marinheiro empurrando a segunda pedra para fora pelo sul
O Marinheiro tira as pedras da cabana · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Empurre a pedra do norte até o canto superior esquerdo da ilha. Coloque o Explorador na pedra de cima da coluna e faça o Marinheiro chutar aquela pedra para oeste pela fileira de cima. Ela para ao lado do Explorador e vira a última casa até o cais do Marinheiro. Postmode chuta primeiro sem o Explorador ali e depois desfaz. (1:15, chute em 1:20)
PxL: o Explorador na pedra de cima da coluna, junto à emenda, e a pedra chutada pelo Marinheiro espirrando água até parar ao lado dele, embaixo do cais
O Explorador segura a pedra embaixo do cais · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Leve o Marinheiro até a pedra do sul e chute essa pedra para oeste pela fileira logo acima do píer. Ela afunda encostada na emenda. Suba com o Marinheiro em cima dela. (1:28)
  2. Com o Explorador, desça o emissor pela parede até a fileira de baixo. Agora o feixe corre pela fileira do Marinheiro e passa por cima da saída cercada de paredes. (1:39)
  3. Leve o Marinheiro para oeste pelo feixe, atravessando a parede, até a saída na metade do Explorador. Depois leve o Explorador pela coluna de pedras até a saída do cais do Marinheiro. (1:45)
PxL: o Marinheiro na saída ciano dentro do pátio murado, à esquerda, o Explorador na saída do cais, no alto da água, e o feixe verde pela fileira de baixo
Cada herói termina na saída do outro · Quadro do vídeo de Postmode

O vídeo não diz que item é esse da plataforma nem explica o que ele faz. Parece a varinha do Vault of the Beamcasters, que move uma casa para a frente aquilo que você está encarando, mas não deu para confirmar pelo clipe.

HxP (HxS): Heróis e Pedras Quicantes

Ideia principal: os heróis limpam o pátio fazendo o goblin e o dragão se eliminarem, e isso abre o portão para a água. Os dois cristais laranja deles vão para a água do Marinheiro e servem de pouso. O Marinheiro pavimenta um caminho com pedras afundadas e, quando não dá mais para pavimentar com duas pedras, usa um corpo como batente. As saídas ficam invertidas: os heróis terminam nas placas amarelas do lado da água, e o Marinheiro na placa do lado dos heróis. (0:00)

Os passos seguem o vídeo de Postmode. A partida narrada de 塞德莎 (em chinês; lá a sala aparece como 黄金谜题[北6]) usa o mesmo plano numa ordem um pouco diferente: os heróis empurram os cristais para a água por último.

Início da Sala de Ouro HxP: à esquerda, água com o Marinheiro e três pedras ciano na ilha de cima, mais ilhas abaixo e uma ilhota com duas placas amarelas; à direita, um pátio com um dragão vermelho junto ao portão rosa do oeste, um goblin e um cristal laranja ao lado de uma jaula rosa, e o Guerreiro e o Ladrão no lado leste
Layout inicial de HxP · Quadro do vídeo de Postmode

O layout. À esquerda fica a água do Marinheiro. Ele começa na ilha de cima, com três pedras ciano. Abaixo dela há uma ilhota pequena, uma ilha em L e uma ilha mais embaixo com uma quarta pedra; uma ponte de madeira vai da ilha de baixo para leste até uma faixa de terra junto à emenda. Uma ilhota pequena logo a oeste da emenda tem duas placas amarelas. À direita fica um pátio dos Heróis: um dragão vermelho no lado oeste, ao lado de um portão de cristal rosa, um goblin e um cristal laranja no canto inferior direito, ao lado de uma jaula rosa (com um segundo cristal laranja trancado dentro), e o Guerreiro e o Ladrão (verde) no lado leste. Uma terceira placa amarela fica do lado dos heróis da emenda, abaixo do pátio.

  1. Fique de olho na fileira do dragão: ele cospe fogo para leste ao longo dela. O vídeo queima um herói assim em 0:11 e desfaz. Com o Ladrão, puxe o dragão para o norte até o canto superior esquerdo. (0:13)
  2. Com o Guerreiro, fique embaixo do cristal laranja e empurre o cristal para o norte. O goblin está na frente, então o cristal empurra o goblin coluna acima, ao lado da estátua. (0:23)
  3. Use o Ladrão para puxar o cristal de volta, para o Guerreiro poder se posicionar atrás dele por outro lado. Continue empurrando até o goblin chegar à fileira de cima e então empurre o goblin para oeste, na direção do dragão. O vídeo desfaz algumas vezes aqui; foque na posição final. (0:27)
HxP: o goblin e o cristal laranja na fileira de cima do pátio, o Guerreiro e o Ladrão ao lado, e o dragão no canto superior esquerdo
O goblin vai sendo levado pela fileira de cima até o dragão · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Quando o goblin chega à segunda coluna, bem na frente do dragão, os dois monstros se eliminam. O portão rosa e a jaula rosa viram contornos. (0:58, portões abrem em 1:02)
HxP: o pátio sem nenhum monstro, o portão oeste e a jaula do canto inferior direito reduzidos a contornos, e um cristal laranja ainda dentro do contorno da jaula
Sem os dois monstros, os portões abrem · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Com o Guerreiro, empurre o cristal laranja pelo portão oeste para dentro da água. Depois vá buscar o segundo cristal na antiga jaula do canto inferior direito e empurre esse também pelo mesmo caminho. Os dois cristais ficam lado a lado na água, logo ao norte da ilhota das placas amarelas, e dá para um herói ficar em cima deles. (1:16, segundo cristal em 1:35)
HxP: dois cristais laranja flutuando na água a oeste da emenda, com o Guerreiro em cima de um deles, acima da ilhota com duas placas amarelas
Os cristais viram um pouso na água do Marinheiro · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Troque para o Marinheiro. Chute uma pedra para o sul, para fora da ilha de cima: ela quica por cima do vão e para na ilhota pequena. Chute uma segunda pedra pela mesma linha; ela bate na primeira e afunda no vão. (1:50, afunda em 2:02)
HxP: uma pedra afundada tapando o vão entre a ilha de cima e a ilhota pequena, com uma pedra e o Marinheiro na ilhota
Pavimentação com duas pedras: o primeiro vão está tapado · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Traga a última pedra da ilha de cima para a ilhota também e pavimente para oeste do mesmo jeito: mande uma pedra para o outro lado, chute a outra contra ela, e ela afunda no vão entre a ilhota e a ilha em L. (2:10)
  2. Sobrou uma pedra só, então pavimentar com duas pedras não funciona no próximo vão. Empurre essa pedra até a ponta leste da ilha em L e chute para leste; ela quica pela água e para perto dos cristais laranja. Deixe o Marinheiro na ponta leste da ilha em L e faça o Guerreiro, em cima de um cristal, chutar a pedra de volta para oeste. Ela bate no Marinheiro e afunda bem na frente dele, ligando a ilha em L à ilha de baixo. (2:37, chute de volta em 2:44)
HxP: o Guerreiro num cristal laranja junto à emenda chutando uma pedra ciano para oeste pela água, em direção ao Marinheiro, na ponta leste da ilha em L
O Guerreiro devolve a pedra; o Marinheiro serve de batente · Quadro do vídeo de Postmode
  1. Desça até a ilha de baixo e chute a pedra dela para o norte. Depois leve essa pedra de volta até a ponta leste da ilha em L. Aqui o vídeo dá uma volta maior, passando pela ilha de cima. (2:50)
  2. Coloque um herói no cristal laranja do oeste e chute a pedra para leste. Ela bate no herói e afunda logo a oeste dos cristais, acima da ilhota das placas amarelas. (3:16)
  3. Leve o Marinheiro até a ilha de baixo, atravesse a ponte de madeira para leste e suba pela faixa do lado dos heróis até a placa amarela de lá. (3:20)
  4. Leve o Guerreiro e o Ladrão dos cristais, passando pela nova casa de pedra, até as duas placas amarelas da ilhota. (3:26)
HxP: o Ladrão na pedra afundada ao lado dos cristais laranja, o Guerreiro numa placa amarela da ilhota e o Marinheiro na placa amarela do outro lado da emenda
Heróis do lado da água, Marinheiro do lado dos heróis · Quadro do vídeo de Postmode

O vídeo não mostra exatamente os movimentos que levam o goblin até a fileira de cima, e refaz a última pedra várias vezes no passo 9. Se o seu tabuleiro estiver diferente nesse ponto, siga o clipe.

ExL (MxB): Espelhos e Lança-feixes

Ideia principal: cada herói termina no mundo do outro. Os espelhos levam o Explorador para dentro das ruínas para liberar o feixe roxo. Um espelho das Ilhas de Espelhos desvia esse feixe de volta por cima da água, e o feixe vira o caminho de casa: o Mercador entra nas ruínas por ele, e o Explorador sai por ele até as ilhas. (0:41)

Agora já existe um vídeo em inglês sem comentários desta sala (The Flying Chungus, 0:00–1:24); os passos abaixo seguem o vídeo narrado de 塞德莎 (parte 22, onde a sala se chama 黄金谜题[西5], “Quebra-cabeça de Ouro, Oeste 5”). O nome “ExL” (MxB) é confirmado pela conquista da Steam Ouro ExL (Gold MxB): “Abra a sala de ouro ExL”.

Início da Sala de Ouro ExL: à esquerda, ilhas verdes com o Mercador, dois espelhos, uma rocha e a saída numa ilhota pequena; à direita, ruínas no deserto com o Explorador numa plataforma, duas gemas, um emissor roxo e um amarelo, um feixe laranja e a saída ao lado de um arbusto verde
Layout inicial de ExL · Quadro do vídeo de 塞德莎

O layout. À esquerda fica a água das Ilhas de Espelhos, com um grupo de ilhas verdes. O Mercador começa na ilha do meio da fileira de cima. Um espelho fica na borda de cima da ilha à direita dele, e um segundo, na ilha de baixo à esquerda. Uma ilhota amarela no canto superior esquerdo tem uma rocha, e a saída do Mercador fica logo abaixo dela. À direita ficam as ruínas dos Lança-feixes. O Explorador está numa plataforma na borda oeste delas. O corredor de baixo tem uma gema num encaixe, um emissor roxo e um emissor amarelo. O amarelo dispara um feixe laranja reto para cima, cruzando as ruínas. Uma segunda gema, solta, está no feixe roxo, duas casas acima do emissor, então esse feixe para antes da hora. A saída das ruínas fica numa salinha no canto superior direito, ao lado de um arbusto verde.

  1. Leve o Mercador até a ilha de baixo à esquerda, bem em cima do espelho dela. No vídeo, ele chega lá com duas trocas: o espelho de cima à direita deixa o Mercador na ilha em degraus do meio, e depois o espelho de baixo à esquerda o leva para o alto da ilha de baixo à esquerda. (0:54)
  2. Empurre esse espelho uma casa para o sul. Agora o feixe leste dele cruza a água até a plataforma do Explorador, e o feixe norte chega à ilha onde o Mercador começou. (0:59) Logo depois, o clipe volta atrás por um instante, mas o espelho fica onde foi empurrado.
  3. Troque para o Explorador, que está em cima do feixe leste, e use o espelho. O Explorador vai parar na outra ponta do feixe norte, na ilha onde o Mercador começou. (1:05)
  4. Leve o Explorador até o canto superior esquerdo dessa ilha. O feixe oeste do espelho de cima à direita chega a essa casa, e o feixe sul dele termina no chão de pedra dentro das ruínas. Troque, e o Explorador vai parar nas ruínas. (1:06)
ExL: o Explorador no canto superior esquerdo da ilha inicial do Mercador, em cima do feixe oeste do espelho de cima à direita; o feixe sul desse espelho desce até o chão de pedra das ruínas
O espelho de cima à direita manda o Explorador para as ruínas · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Fique no feixe laranja e use os pulos de duas casas para passar por cima das paredes e descer até o corredor de baixo. No vídeo são dois pulos. (1:09, 1:13)
  2. Tire a gema do encaixe embaixo à esquerda, e todos os feixes se apagam. Dê a volta e pegue a gema solta que estava no feixe roxo; depois coloque uma gema de volta no encaixe. (1:16, gema solta em 1:19, encaixe em 1:22)
  3. Sem nada no caminho, o feixe roxo agora vai até o fim para o norte e sai das ruínas. Ele bate no espelho de cima à direita, que o desvia para oeste pela fileira de cima até a rocha na ilhota da saída do Mercador. (1:23)
ExL: o feixe roxo saindo do emissor para o norte, deixando as ruínas até o espelho de cima à direita e seguindo para oeste pela fileira de cima até a rocha; o Explorador junto ao encaixe no corredor de baixo
O espelho desvia o feixe roxo até a rocha · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Troque para o Mercador. Use o espelho de baixo à esquerda para levá-lo até a ilha em degraus do meio e ande até a ponta leste dela, bem ao lado do feixe roxo. (1:41, troca em 1:46)
  2. Entre no feixe roxo. Ele leva o Mercador até o emissor roxo, no corredor de baixo das ruínas. (1:48)
ExL: o Mercador dentro do feixe roxo, logo depois da ponta leste da ilha do meio, com um reflexo pálido dele na fileira de cima; o Explorador espera no corredor de baixo
O Mercador entra no feixe roxo · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Leve o Mercador para leste até o emissor amarelo e empurre o emissor para leste. O feixe laranja vai junto e agora sobe pelo corredor ao lado da sala da saída. (1:53)
ExL: o Mercador ao lado do emissor amarelo depois de empurrá-lo para leste, com o feixe laranja deslocado para o corredor junto à sala da saída
O emissor amarelo empurrado para leste, e o feixe laranja junto · Quadro do vídeo de 塞德莎
  1. Ande para o norte ao lado do feixe deslocado, entre nele e pule para leste por cima da parede, caindo na sala da saída. Pise na saída. (1:55)
  2. Troque para o Explorador. Ande até o emissor roxo e entre no feixe. Ele leva o Explorador até a outra ponta, ao lado da rocha na ilhota do canto superior esquerdo. Desça para a saída do Mercador. (1:57)
ExL: o Explorador na saída da ilhota do canto superior esquerdo, abaixo da rocha, e o Mercador na saída da salinha no canto superior direito das ruínas
Cada herói termina no mundo do outro · Quadro do vídeo de 塞德莎

O vídeo não tem legendas que a gente conseguisse ler, então a ordem acima foi tirada dos quadros. Dois momentos não ficam claros. Por volta de 1:52, o Mercador entra no feixe laranja acima do emissor amarelo e depois reaparece ao lado dele antes do empurrão. E o empurrão do passo 10 parece mover o emissor umas duas casas. Se o seu tabuleiro estiver diferente nesse ponto, siga o clipe.