Les Gold Rooms réunissent deux mondes dans une seule salle. Une frontière lumineuse coupe l’écran en deux, chaque moitié garde ses propres règles, et les deux héros doivent coopérer de part et d’autre. Le jeu compte six Gold Rooms, et cette page les couvre toutes : HxM (Heroes and Mirrors), MxS (Mirrors and Stones), HxB (Heroes and Beamcasters), SxB (Skipping Stones and Beamcasters), HxS (Heroes and Skipping Stones) et MxB (Mirrors and Beamcasters).

HxM, MxS et MxB reprennent la règle de Mirror Isles : un miroir projette deux faisceaux à angle droit. Tout ce qui se trouve sur un faisceau peut être échangé avec la case située à la même distance sur l’autre faisceau. Un faisceau rouge signifie que la case d’arrivée est bloquée. Dans une Gold Room, le faisceau peut franchir la frontière : le miroir du Marchand peut donc déplacer des choses dans l’autre monde.

HxM : Heroes and Mirrors

Idée clé : le Marchand place le miroir de sorte que son faisceau entre dans la cour des héros. Izzy fait passer les monstres dans ce faisceau un par un, le miroir les évacue, et la porte de la cour s’ouvre. (0:00)

Les étapes suivent la vidéo de Postmode. La vidéo de 100% Guides montre le même parcours (la salle commence à 0:35, après une marche depuis le hub) : servez-vous-en comme second angle si une étape est difficile à voir.

Début de la Gold Room HxM : une cour à gauche avec Izzy, trois monstres, une caisse et une porte de cristal rose ; des îles à droite avec le Marchand, un miroir, un cristal violet et la sortie
Disposition de départ de HxM · Image tirée de la vidéo de Postmode

La disposition. À gauche, une cour des Hauling Heroes : Izzy (en violet), trois monstres alignés en colonne, une caisse contre le mur est et une porte de cristal rose côté ouest. À droite, l’eau de Mirror Isles : le Marchand, un miroir sur l’île du haut, un cristal violet dans le coin en haut à gauche, un petit îlot jaune avec un rocher, un minuscule îlot près du bas et la sortie sur l’île en bas à droite, à côté d’un second cristal violet.

  1. Placez le Marchand sur le faisceau sud du miroir, sur le petit îlot du milieu, et échangez. Le Marchand atterrit dans le coin en haut à gauche et le cristal tombe sur l’îlot du milieu. (0:05)
  2. Utilisez de nouveau le miroir pour ramener le cristal dans le coin en haut à gauche, puis poussez-le vers le sud, hors de l’île du haut. Il tombe dans le trou au-dessus de l’îlot jaune et le comble. (0:12)
  3. Poussez le miroir vers l’ouest le long de l’île du haut jusqu’au coin, puis vers le sud par-dessus le trou comblé, sur l’îlot jaune. Son faisceau ouest entre maintenant dans la cour à côté de la caisse, et son faisceau sud se termine sur le minuscule îlot en contrebas. (0:20)
HxM : le miroir poussé dans le coin en haut à gauche de l'île du haut, le cristal coulé dans le trou en dessous
Le cristal comble le trou ; le miroir part vers le coin · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Passez à Izzy. Allez sur la rangée du bas et servez-vous de son échange pour sortir les monstres de leur colonne et les faire descendre vers le côté sud de la cour. (0:34)
  2. Amenez un monstre sur la case du faisceau à côté de la caisse. Pour cela, Izzy s’y place elle-même puis échange sa place avec le monstre. Activez le miroir : le monstre est envoyé de l’autre côté de la frontière, sur le minuscule îlot. (0:46)
HxM : le miroir sur l'îlot jaune, son faisceau entrant dans la cour à côté de la caisse et descendant jusqu'au minuscule îlot où se trouve maintenant un monstre
Le faisceau atteint la cour ; le premier monstre est sorti · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Recommencez avec les autres monstres. Quand le dernier est parti, la porte rose n’est plus qu’un contour. (1:16)
HxM : la cour vidée de ses monstres et la porte rose côté ouest réduite à un contour
Plus aucun monstre, la porte est ouverte · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Avec le Marchand, poussez le miroir d’une case vers le sud, hors de l’îlot, et placez-vous là où il était. Le Marchand est maintenant à la hauteur de la rangée de la caisse. (1:25)
  2. Placez Izzy sur le bord est de la cour, dans la même rangée, et échangez-la avec le Marchand. Izzy atterrit sur l’îlot ; le Marchand atterrit dans la cour. (1:30)
  3. Faites sortir le Marchand vers l’ouest par la porte ouverte. (1:32)
HxM : le Marchand désormais dans la cour, en route vers la porte ouverte, Izzy sur l'îlot jaune au milieu de l'eau
Les deux héros ont échangé leurs places · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Faites monter Izzy puis longer l’île du haut jusqu’à son extrémité est, alignée avec le cristal près de la sortie. Échangez-la avec ce cristal et avancez sur la sortie. (1:36)
HxM : Izzy à l'extrémité est de l'île du haut, alignée avec le cristal violet à côté de la sortie
Izzy s'aligne avec le cristal près de la sortie · Image tirée de la vidéo de Postmode

MxS : Mirrors and Stones

Idée clé : le miroir fait passer le Marin et les pierres roses d’une moitié à l’autre. La sortie du Marin est cachée sous une pierre : il faut dégager cette pierre avant que l’un ou l’autre héros puisse terminer. (0:00)

Début de la Gold Room MxS : à gauche, des îles de glace pâle avec le Marchand, un miroir et la sortie en haut ; à droite, le Marin sur un nénuphar, des boucles de courant tourbillonnantes et deux îles orange portant des pierres roses
Disposition de départ de MxS · Image tirée de la vidéo de Postmode

La disposition. À gauche, un chemin de glace pâle descend en zigzag depuis la sortie du Marchand, tout en haut. Le miroir démarre dans le coin en haut à gauche. Une bande pâle séparée, en bas, rejoint une île orange de l’autre côté de la frontière. À droite, l’eau du Marin : trois boucles de courant carrées qui font tourner des nénuphars, le Marin sur un nénuphar dans la boucle du haut, et deux îles orange portant chacune une pierre rose. Celle en bas à droite se trouve à l’intérieur d’une boucle.

  1. Avec le Marchand, poussez le miroir vers l’est puis vers le sud le long de la glace, jusqu’à ce que son faisceau côté est franchisse la frontière et entre dans l’eau. (0:05)
  2. Attendez que le nénuphar du Marin dérive dans le faisceau, puis activez le miroir. Le Marin atterrit sur la bande pâle du bas. (0:15)
MxS : le faisceau du miroir atteint le nénuphar du Marin à droite, l'autre faisceau pointe vers la bande du bas
Le faisceau attrape le Marin · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Alignez le miroir avec l’île orange en haut à droite et envoyez-y le Marin. Si le faisceau est rouge, la case d’arrivée est bloquée ; ajustez et réessayez. (0:27)
  2. Depuis l’île, le Marin fait ricocher sa pierre rose vers l’ouest. Elle rebondit sur l’eau et s’arrête sur la glace, à côté du miroir. (0:38)
MxS : la pierre rose ricoche vers l'ouest sur l'eau, depuis l'île du Marin vers la glace
La première pierre ricoche jusqu'à la glace · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Le Marchand pousse cette pierre vers le sud. Elle ricoche jusqu’à la bande pâle du bas. (0:41)
  2. Servez-vous du miroir pour ramener le Marin sur la bande pâle du bas. (0:51)
  3. Le Marin fait ricocher la pierre vers le nord. Elle atterrit sur la glace, sous le miroir. (0:57)
MxS : le Marin sur la bande du bas, la pierre tout juste arrivée sur la glace sous le miroir après avoir ricoché vers le nord
Le Marin renvoie la pierre au Marchand · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Le Marchand remonte cette pierre le long de la glace et la pousse vers l’est dans l’eau, pour la mettre hors du chemin. (1:00, poussée à 1:23)
  2. Emmenez le Marin vers l’est, le long du bas, jusqu’à l’île située dans la boucle du bas. Poussez sa pierre vers l’ouest pour la sortir du milieu de l’île. La sortie du Marin était dessous. (1:26)
MxS : le Marin sur l'île en bas à droite à côté de la sortie cyan dégagée, la pierre poussée sur l'île orange à l'ouest
La sortie du Marin était sous la pierre · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Continuez de pousser cette pierre vers l’ouest, à travers l’île orange jusqu’à la bande pâle, puis faites-la ricocher vers le nord jusqu’à la glace près du miroir. (1:32)
  2. Le Marchand pousse le miroir en haut de la glace jusqu’à la sortie, puis sur le côté de celle-ci. Il remonte ensuite la pierre par le même chemin et la pousse dans l’eau à côté de la sortie. Avancez sur la sortie. (1:57)
  3. Ramenez le Marin vers l’est jusqu’à la sortie sur l’île en bas à droite. (2:16)
MxS : le Marchand sur la sortie en haut de la glace, la pierre dans l'eau à côté ; le Marin se dirige vers la sortie dégagée sur l'île en bas à droite
Les deux héros atteignent leur sortie · Image tirée de la vidéo de Postmode

La vidéo ne montre pas pourquoi le miroir et la pierre finissent à côté de la sortie du Marchand à l’étape 11. Suivez le clip si votre plateau est différent à ce moment-là.

HxB : Heroes and Beamcasters

Idée clé : le faisceau cyan de l’Explorateur traverse la frontière, si bien que le Clerc peut s’y placer et pousser les gobelins. Un gobelin est coincé dans un coin et ne peut pas en être sorti normalement. La salle vous donne deux gemmes alors que le socle n’en demande qu’une : la gemme en trop passe de l’autre côté de la frontière et déloge ce gobelin, le Clerc servant de tampon entre les deux. (0:00)

Les étapes suivent la vidéo de Postmode. La vidéo chinoise de 塞德莎 suit le même parcours avec des commentaires, et l’explication de la gemme en trop vient de là.

Début de la Gold Room HxB : une cour sablonneuse à gauche avec l'Explorateur, un socle vide, un émetteur turquoise, deux gemmes libres et une porte rose ; une clairière à droite avec le Clerc, trois gobelins et une seconde porte rose
Disposition de départ de HxB · Image tirée de la vidéo de Postmode

La disposition. À gauche, la cour sablonneuse de l’Explorateur : un socle vide dans le coin en haut à gauche, un émetteur turquoise sur le mur ouest juste en dessous, et deux gemmes au sol, dont l’une est calée dans l’angle d’un long bâtiment qui traverse le milieu. Une porte rose se trouve sur le mur ouest à côté de ce bâtiment, et une plaque de sortie cyan à son extrémité est, contre la frontière. À droite, une clairière : le Clerc (robe blanche et bâton), un gobelin isolé à côté d’un arbre sur le côté gauche, et deux autres vers le haut. Sous la clairière, un couloir contenant une roche pâle aboutit à une seconde porte rose, et une seconde plaque cyan se trouve juste à droite de la frontière, en bas.

  1. Avec l’Explorateur, ramassez la gemme calée dans l’angle du bâtiment et placez-la dans le socle vide. L’émetteur s’allume et son faisceau cyan part vers l’est, franchit la frontière et traverse la clairière. (0:07)
  2. Le clip déplace l’autre gemme à 0:14 puis revient en arrière ; ignorez ce passage. Placez-vous au sud de l’émetteur et servez-vous de la baguette pour le déplacer d’une case vers le nord. Le Clerc entre dans le faisceau et pousse les deux gobelins du haut d’une case de plus vers le nord. Selon 塞德莎, il faut le faire avant d’envoyer la gemme en trop de l’autre côté. (0:23)
HxB : le faisceau cyan de l'émetteur franchit la frontière et entre dans la clairière, le Clerc brille dans le faisceau sous les gobelins du haut
Le faisceau atteint la clairière et le Clerc pousse les gobelins vers le nord · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Redescendez l’émetteur d’une rangée pendant que le Clerc se met en place juste à côté du gobelin isolé, puis remontez l’émetteur pour que le faisceau longe cette rangée. (0:29)
  2. Placez-vous au sud de la gemme en trop et servez-vous de la baguette pour la déplacer d’une case vers le nord, dans le faisceau. Le faisceau s’arrête désormais sur la gemme. (0:35)
HxB : la gemme en trop posée dans le faisceau cyan près de la frontière, le Clerc et le gobelin isolé côte à côte dans la même rangée à droite
La gemme en trop est dans le faisceau, alignée avec le Clerc et le gobelin · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Entrez dans le faisceau à l’ouest de la gemme et poussez-la vers l’est, dans la frontière. Dans un éclair violet, la gemme ressort à droite sur la case du Clerc, le Clerc est poussé de côté, et le gobelin est repoussé d’une case vers l’est, hors de son coin. (0:37)
HxB : la gemme désormais du côté droit de la frontière, là où se tenait le Clerc, le gobelin déplacé vers l'est dans la clairière dégagée, le Clerc juste en dessous
La gemme a traversé et le gobelin est sorti de son coin · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Avec le Clerc, poussez la gemme vers le nord, hors de la rangée du faisceau. (0:52)
  2. Rabattez maintenant le gobelin libéré vers les deux autres. L’Explorateur monte ou descend l’émetteur d’une rangée à la fois avec la baguette pour que le faisceau reste aligné avec le Clerc, et le Clerc pousse le gobelin case par case. L’ordre de 塞德莎 : d’abord vers le bas, puis vers l’est, puis une poussée vers le nord. Cette dernière poussée l’envoie contre les deux gobelins du haut, les trois disparaissent, et les deux portes roses ne sont plus que des contours. (0:56, portes ouvertes à 1:20)
  3. Emmenez l’Explorateur jusqu’à la porte ouverte du mur ouest et servez-vous de la baguette pour faire descendre l’émetteur à travers elle, jusqu’à la rangée de la plaque cyan près de la frontière. Le faisceau longe maintenant cette rangée vers l’est et entre dans le couloir de droite. (1:24)
  4. Faites passer le Clerc par la porte ouverte de droite, puis vers l’ouest le long du couloir. Debout dans le faisceau, il pousse la roche pâle de l’autre côté de la frontière, puis avance sur la plaque cyan du côté gauche. (1:27)
HxB : les deux portes roses réduites à des contours, l'émetteur descendu à côté de la porte ouest, le Clerc pousse la roche pâle vers l'ouest le long du faisceau en direction de la plaque cyan de gauche
Le Clerc pousse la roche jusque du côté de l'Explorateur · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Utilisez de nouveau la baguette sur l’émetteur pour le pousser plus bas, hors du chemin de l’Explorateur. Faites ensuite descendre l’Explorateur puis longer vers l’est le couloir de sable, franchir la frontière et monter sur la plaque cyan du côté des héros. (1:32)
HxB : le Clerc sur la plaque cyan du côté de l'Explorateur avec la roche pâle à côté de lui, l'Explorateur sur la plaque cyan du côté des héros, en bas
Chaque héros termine du côté de l'autre · Image tirée de la vidéo de Postmode

La vidéo ne montre pas clairement, poussée par poussée, comment le gobelin est rabattu à l’étape 7, et elle n’explique pas pourquoi trois gobelins réunis disparaissent. Si votre gobelin finit ailleurs, suivez le clip à partir de 0:56.

SxB : Skipping Stones and Beamcasters

Idée clé : les deux héros échangent leurs sorties. Les pierres du Marin deviennent un passage pour l’Explorateur, et le faisceau vert de l’Explorateur permet au Marin de traverser les murs. À la fin, l’Explorateur part par le ponton du Marin et le Marin par la sortie située dans la cour fermée de l’Explorateur. (0:10)

Les étapes suivent la vidéo de Postmode. La vidéo de 塞德莎 résout la même salle (en chinois, à partir de 1:39) : servez-vous-en comme second angle si une étape est difficile à voir.

Début de la Gold Room SxB : à gauche, une cour des Beamcasters avec l'Explorateur, un émetteur vert sur le mur ouest, un socle et une sortie entourée de murs en bas ; à droite, une île herbeuse avec le Marin, des pierres bleues, une cabane en bois et un petit ponton avec une sortie en haut
Disposition de départ de SxB · Image tirée de la vidéo de Postmode

La disposition. À gauche, une cour de Vault of the Beamcasters : l’Explorateur, un émetteur vert sur le mur ouest (éteint pour l’instant), un socle à gemme vide, et une sortie cyan en bas, enfermée entre des murs. Une gemme est posée sur une corniche près de la porte rose en haut à droite, séparée de la cour par un mur, et un petit objet traîne plus loin sur la même corniche. À droite, l’eau du Marin : une île herbeuse avec trois pierres bleues libres, une cabane en bois qui renferme deux autres pierres, une jetée en bas et un petit ponton portant la sortie du Marin, près du haut, contre la frontière.

  1. Avec le Marin, lancez les trois pierres libres vers l’ouest hors de l’île, une à la fois, chacune une rangée plus haut que la précédente. Chaque pierre ricoche sur l’eau, s’arrête contre la frontière côté cour et coule. Ensemble, elles forment une colonne de cases praticables le long de la frontière, jusqu’à la corniche de la gemme. (0:15)
SxB : trois pierres coulées en colonne dans l'eau le long de la frontière, l'Explorateur en descend pour monter sur la corniche de la gemme près de la porte rose
Trois pierres coulées mènent à la corniche de la gemme · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Passez à l’Explorateur. Avancez vers l’est sur les pierres, remontez vers le nord et montez sur la corniche. Ramassez la gemme, ainsi que l’objet plus loin sur la corniche. (0:32)
  2. Revenez par le même chemin et placez la gemme dans le socle de la cour. L’émetteur vert s’allume et son faisceau part vers l’est, franchit la frontière et atteint la cabane du Marin. (0:38)
SxB : la gemme dans son socle et le faisceau vert qui part du mur ouest, traverse la cour et la frontière jusqu'à la cabane sur l'île
Le faisceau vert atteint la cabane · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Le vert permet de traverser les murs, et ça marche aussi pour le Marin. L’Explorateur utilise l’objet trouvé sur la corniche sur l’émetteur pour le monter ou le descendre d’une rangée, ce qui déplace le faisceau avec lui. Alignez le faisceau avec la cabane. Debout dans le faisceau, le Marin traverse les murs de la cabane et pousse les deux pierres dehors, sur l’île : l’une au nord, l’autre au sud. Postmode déplace l’émetteur plusieurs fois ici : suivez le clip si votre faisceau se retrouve dans une autre rangée. (0:42, première pierre sortie à 0:59, seconde à 1:08)
SxB : le faisceau vert traverse la cabane, une pierre poussée au nord de la cabane et le Marin poussant la seconde pierre vers le sud
Le Marin sort les pierres de la cabane · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Poussez la pierre du nord jusqu’au coin en haut à gauche de l’île. Placez l’Explorateur sur la pierre praticable du haut, puis faites lancer cette pierre par le Marin vers l’ouest le long de la rangée du haut. Elle s’arrête à côté de l’Explorateur et devient la dernière case qui mène au ponton du Marin. Postmode la lance d’abord sans que l’Explorateur soit en place, puis annule. (1:15, lancer à 1:20)
SxB : l'Explorateur sur la pierre praticable du haut contre la frontière, la pierre lancée par le Marin s'arrête dans une gerbe d'eau à côté de lui, sous le ponton
L'Explorateur arrête la pierre sous le ponton · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Emmenez le Marin jusqu’à la pierre du sud et lancez-la vers l’ouest le long de la rangée juste au-dessus de la jetée. Elle coule contre la frontière. Faites-y monter le Marin. (1:28)
  2. Avec l’Explorateur, descendez l’émetteur le long du mur jusqu’à la rangée du bas. Le faisceau longe maintenant la rangée du Marin et passe au-dessus de la sortie enfermée. (1:39)
  3. Faites marcher le Marin vers l’ouest le long du faisceau, à travers le mur et jusqu’à la sortie de la moitié de l’Explorateur. Faites ensuite monter l’Explorateur par les pierres praticables jusqu’à la sortie du ponton du Marin. (1:45)
SxB : le Marin sur la sortie cyan dans la cour fermée à gauche, l'Explorateur sur la sortie du ponton en haut de l'eau, le faisceau vert le long de la rangée du bas
Chaque héros termine sur la sortie de l'autre · Image tirée de la vidéo de Postmode

La vidéo ne nomme pas l’objet trouvé sur la corniche et ne l’explique pas. Il ressemble à la baguette de Vault of the Beamcasters, qui avance d’une case ce qui se trouve devant vous, mais nous n’avons pas pu le confirmer à partir du clip.

HxS : Heroes and Skipping Stones

Idée clé : les héros vident leur cour en faisant s’éliminer le gobelin et le dragon, ce qui ouvre la porte donnant sur l’eau. Leurs deux cristaux orange partent dans l’eau du Marin pour servir de point d’appui. Le Marin pave un chemin avec des pierres coulées et, quand le pavage à deux pierres n’est plus possible, se sert d’un corps comme butée. Les sorties sont inversées : les héros terminent sur les plaques jaunes côté eau, le Marin sur la plaque côté héros. (0:00)

Les étapes suivent la vidéo de Postmode. La partie commentée de 塞德莎 (en chinois, où la salle est intitulée 黄金谜题[北6]) applique le même plan dans un ordre légèrement différent : les héros poussent leurs cristaux dans l’eau en dernier.

Début de la Gold Room HxS : de l'eau à gauche avec le Marin et trois pierres cyan sur l'île du haut, d'autres îles plus bas et un îlot avec deux plaques jaunes ; une cour à droite avec un dragon rouge près de la porte rose ouest, un gobelin et un cristal orange à côté d'une cage rose, et le Guerrier et le Voleur côté est
Disposition de départ de HxS · Image tirée de la vidéo de Postmode

La disposition. À gauche, l’eau du Marin. Le Marin démarre sur l’île du haut avec trois pierres cyan. En dessous se trouvent un petit îlot, une île en forme de L et une île inférieure portant une quatrième pierre ; un pont de bois part vers l’est depuis l’île inférieure jusqu’à une bande de terre contre la frontière. Un petit îlot juste à l’ouest de la frontière porte deux plaques jaunes. À droite, une cour des Hauling Heroes : un dragon rouge côté ouest à côté d’une porte de cristal rose, un gobelin et un cristal orange dans le coin en bas à droite à côté d’une cage rose (un second cristal orange y est enfermé), et le Guerrier et le Voleur (en vert) côté est. Une troisième plaque jaune se trouve du côté des héros de la frontière, sous la cour.

  1. Surveillez la rangée du dragon : il crache du feu vers l’est tout le long. La vidéo y fait brûler un héros à 0:11 puis annule. Avec le Voleur, tirez le dragon vers le nord jusqu’au coin en haut à gauche. (0:13)
  2. Avec le Guerrier, passez sous le cristal orange et poussez-le vers le nord. Le gobelin est devant lui : le cristal pousse donc le gobelin vers le haut, dans la colonne à côté de la statue. (0:23)
  3. Servez-vous du Voleur pour tirer le cristal en arrière afin que le Guerrier puisse le reprendre par un autre côté. Continuez de pousser jusqu’à ce que le gobelin soit dans la rangée du haut, puis poussez-le vers l’ouest, vers le dragon. La vidéo annule plusieurs fois ici ; visez la position finale. (0:27)
HxS : le gobelin et le cristal orange dans la rangée du haut de la cour, le Guerrier et le Voleur à côté, le dragon dans le coin en haut à gauche
Le gobelin est mené le long de la rangée du haut vers le dragon · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Quand le gobelin atteint la deuxième colonne, juste devant le dragon, les deux monstres s’éliminent mutuellement. La porte rose et la cage rose ne sont plus que des contours. (0:58, portes ouvertes à 1:02)
HxS : la cour sans plus aucun monstre, la porte ouest et la cage en bas à droite réduites à des contours, un cristal orange toujours dans le contour de la cage
Plus aucun monstre, les portes sont ouvertes · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Avec le Guerrier, poussez le cristal orange par la porte ouest, dans l’eau. Allez ensuite chercher le second cristal dans l’ancienne cage du coin en bas à droite et poussez-le dehors de la même façon. Les deux cristaux se retrouvent côte à côte dans l’eau, juste au nord de l’îlot aux plaques jaunes, et un héros peut se tenir dessus. (1:16, second cristal à 1:35)
HxS : deux cristaux orange flottant dans l'eau à l'ouest de la frontière, le Guerrier debout sur l'un d'eux, au-dessus de l'îlot aux deux plaques jaunes
Les cristaux deviennent un point d'appui dans l'eau du Marin · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Passez au Marin. Lancez une pierre vers le sud depuis l’île du haut : elle ricoche par-dessus le trou et s’arrête sur le petit îlot. Lancez une deuxième pierre sur la même ligne ; elle percute la première et coule dans le trou. (1:50, coule à 2:02)
HxS : une pierre coulée comble le trou entre l'île du haut et le petit îlot, avec une pierre et le Marin sur l'îlot
Pavage à deux pierres : le premier trou est comblé · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Descendez aussi la dernière pierre de l’île du haut sur l’îlot, puis pavez vers l’ouest de la même façon : envoyez une pierre de l’autre côté, faites ricocher l’autre contre elle, et elle coule dans le trou entre l’îlot et l’île en forme de L. (2:10)
  2. Il ne reste qu’une pierre : le pavage à deux pierres ne fonctionnera pas pour le trou suivant. Poussez-la jusqu’à l’extrémité est de l’île en forme de L et lancez-la vers l’est ; elle ricoche de l’autre côté et s’arrête près des cristaux orange. Laissez le Marin à l’extrémité est de l’île en forme de L, et faites relancer la pierre vers l’ouest par le Guerrier, debout sur un cristal. Elle percute le Marin et coule juste devant lui, reliant l’île en forme de L à l’île inférieure. (2:37, renvoi à 2:44)
HxS : le Guerrier sur un cristal orange près de la frontière lance une pierre cyan vers l'ouest sur l'eau, en direction du Marin à l'extrémité est de l'île en forme de L
Le Guerrier renvoie la pierre ; le Marin sert de butée · Image tirée de la vidéo de Postmode
  1. Descendez sur l’île inférieure et lancez sa pierre vers le nord. Ramenez-la ensuite à l’extrémité est de l’île en forme de L. La vidéo fait ici un détour par l’île du haut. (2:50)
  2. Placez un héros sur le cristal orange ouest et lancez la pierre vers l’est. Elle percute le héros et coule juste à l’ouest des cristaux, au-dessus de l’îlot aux plaques jaunes. (3:16)
  3. Faites descendre le Marin sur l’île inférieure, traverser le pont de bois vers l’est et remonter la bande de terre du côté des héros jusqu’à la plaque jaune qui s’y trouve. (3:20)
  4. Faites passer le Guerrier et le Voleur des cristaux à la nouvelle case de pierre, puis sur les deux plaques jaunes de l’îlot. (3:26)
HxS : le Voleur sur la pierre coulée à côté des cristaux orange, le Guerrier sur une plaque jaune de l'îlot, et le Marin sur la plaque jaune de l'autre côté de la frontière
Les héros côté eau, le Marin côté héros · Image tirée de la vidéo de Postmode

La vidéo ne montre pas les coups exacts qui amènent le gobelin dans la rangée du haut, et elle reprend la dernière pierre plusieurs fois à l’étape 9. Suivez le clip si votre plateau est différent à ce moment-là.

MxB : Mirrors and Beamcasters

Idée clé : chaque héros termine dans le monde de l’autre. Les miroirs envoient l’Explorateur dans les ruines pour libérer le faisceau violet. Un miroir de Mirror Isles renvoie ce faisceau au-dessus de l’eau, et le faisceau devient le chemin du retour : le Marchand l’emprunte pour entrer dans les ruines, et l’Explorateur pour en sortir vers les îles. (0:41)

Une vidéo en anglais sans commentaire de cette salle existe désormais (The Flying Chungus, 0:00–1:24) ; les étapes ci-dessous suivent la vidéo commentée de 塞德莎 (partie 22, où la salle s’appelle 黄金谜题[西5], « Énigme dorée, Ouest 5 »). Le nom « MxB » est confirmé par le succès Steam « Gold MxB » (« Open the MxB gold room »).

Début de la Gold Room MxB : des îles vertes à gauche avec le Marchand, deux miroirs, un rocher et la sortie sur un petit îlot ; des ruines désertiques à droite avec l'Explorateur sur une corniche, deux gemmes, un émetteur violet et un jaune, un faisceau orange et la sortie à côté d'un buisson vert
Disposition de départ de MxB · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

La disposition. À gauche, l’eau de Mirror Isles avec un groupe d’îles vertes. Le Marchand démarre sur l’île du milieu de la rangée du haut. Un miroir se trouve sur le bord supérieur de l’île à sa droite, et un second sur l’île en bas à gauche. Un petit îlot jaune dans le coin en haut à gauche porte un rocher, avec la sortie du Marchand juste en dessous. À droite, les ruines des Beamcasters. L’Explorateur se tient sur une corniche à leur bord ouest. Le couloir du bas contient une gemme dans un socle, un émetteur violet et un émetteur jaune. Le jaune tire un faisceau orange tout droit vers le haut à travers les ruines. Une seconde gemme, libre, est posée dans le faisceau violet, deux cases au-dessus de son émetteur : ce faisceau s’arrête donc court. La sortie des ruines se trouve dans une petite salle en haut à droite, à côté d’un buisson vert.

  1. Amenez le Marchand sur l’île en bas à gauche, juste au-dessus de son miroir. Dans la vidéo, il y parvient en deux échanges : le miroir en haut à droite le dépose sur l’île en escalier du milieu, puis le miroir en bas à gauche le hisse en haut de l’île en bas à gauche. (0:54)
  2. Poussez ce miroir d’une case vers le sud. Son faisceau côté est traverse maintenant l’eau jusqu’à la corniche de l’Explorateur, et son faisceau nord atteint l’île de départ du Marchand. (0:59) Le clip revient brièvement en arrière juste après, mais le miroir reste là où il a été poussé.
  3. Passez à l’Explorateur, qui se tient sur le faisceau côté est, et activez le miroir. L’Explorateur atterrit au bout du faisceau nord, sur l’île de départ du Marchand. (1:05)
  4. Emmenez l’Explorateur dans le coin en haut à gauche de cette île. Le faisceau ouest du miroir en haut à droite atteint cette case, et son faisceau sud se termine sur le sol de pierre à l’intérieur des ruines. Échangez : l’Explorateur atterrit dans les ruines. (1:06)
MxB : l'Explorateur dans le coin en haut à gauche de l'île de départ du Marchand, sur le faisceau ouest du miroir en haut à droite ; le faisceau sud du miroir descend jusqu'au sol de pierre des ruines
Le miroir en haut à droite envoie l'Explorateur dans les ruines · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Placez-vous dans le faisceau orange et servez-vous de ses sauts de deux cases pour franchir les murs et descendre jusqu’au couloir du bas. La vidéo fait deux sauts. (1:09, 1:13)
  2. Retirez la gemme du socle en bas à gauche : tous les faisceaux s’éteignent. Faites le tour pour ramasser la gemme libre qui était posée dans le faisceau violet, puis remettez une gemme dans le socle. (1:16, gemme libre à 1:19, socle à 1:22)
  3. Plus rien ne lui barrant la route, le faisceau violet file maintenant vers le nord jusqu’à sortir des ruines. Il frappe le miroir en haut à droite, qui le renvoie vers l’ouest le long de la rangée du haut, jusqu’au rocher sur l’îlot de la sortie du Marchand. (1:23)
MxB : le faisceau violet part de son émetteur vers le nord, sort des ruines jusqu'au miroir en haut à droite et file vers l'ouest le long de la rangée du haut jusqu'au rocher ; l'Explorateur près du socle dans le couloir du bas
Le miroir renvoie le faisceau violet vers le rocher · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Passez au Marchand. Servez-vous du miroir en bas à gauche pour l’envoyer sur l’île en escalier du milieu, et marchez jusqu’à sa pointe est, juste à côté du faisceau violet. (1:41, échange à 1:46)
  2. Entrez dans le faisceau violet. Il emporte le Marchand jusqu’à l’émetteur violet, dans le couloir du bas des ruines. (1:48)
MxB : le Marchand dans le faisceau violet, juste au large de la pointe est de l'île du milieu, un reflet pâle de lui sur la rangée du haut ; l'Explorateur attend dans le couloir du bas
Le Marchand entre dans le faisceau violet · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Faites marcher le Marchand vers l’est jusqu’à l’émetteur jaune et poussez-le vers l’est. Le faisceau orange se déplace avec lui et remonte maintenant le couloir à côté de la salle de sortie. (1:53)
MxB : le Marchand à côté de l'émetteur jaune qu'il vient de pousser vers l'est, le faisceau orange décalé dans le couloir voisin de la salle de sortie
L'émetteur jaune poussé vers l'est, et le faisceau orange avec lui · Image tirée de la vidéo de 塞德莎
  1. Remontez vers le nord à côté du faisceau déplacé, entrez dedans et sautez vers l’est par-dessus le mur dans la salle de sortie. Avancez sur la sortie. (1:55)
  2. Passez à l’Explorateur. Marchez jusqu’à l’émetteur violet et entrez dans le faisceau. Il emporte l’Explorateur jusqu’à son autre extrémité, à côté du rocher sur l’îlot en haut à gauche. Descendez sur la sortie du Marchand. (1:57)
MxB : l'Explorateur sur la sortie de l'îlot en haut à gauche, sous le rocher, le Marchand sur la sortie dans la salle en haut à droite des ruines
Chaque héros termine dans le monde de l'autre · Image tirée de la vidéo de 塞德莎

La vidéo n’a pas de sous-titres que nous ayons pu lire : l’ordre ci-dessus a donc été reconstitué à partir des images. Deux moments restent flous. Vers 1:52, le Marchand entre dans le faisceau orange au-dessus de l’émetteur jaune, puis réapparaît à côté de celui-ci avant la poussée. Et la poussée de l’étape 10 semble déplacer l’émetteur d’environ deux cases. Suivez le clip si votre plateau est différent à ce moment-là.