Spoilers: estas salas solo se abren en la segunda etapa, después del primer final. Esta página se limita a las soluciones de los puzles, pero cómo se llega hasta ellas desvela contenido de la parte final del juego. Si todavía no has terminado el tramo final, mira antes la guía de las Antípodas.
Heroes, Doubled (nombre provisional nuestro; en chino en el juego, 英雄,成双; nombre en inglés todavía sin confirmar) es una pequeña parte extra de la zona mixta del noreste, en la que los Hauling Heroes (Norte) se encuentran con los espejos del Comerciante (Este). Todas las salas van de clones: dos espejos dividen a un héroe en copias que se mueven al unísono, y el puzle consiste en dejar las copias a la distancia justa. Aquí tienes la solución de los 10 puzles, incluida la sala de gran estrella del final.
Dónde está: en el nivel del suelo del noreste, en las casillas que 塞德莎 llama N4E3 y N4E4, justo debajo de las salas de la Barda de Heroes and Water. En la primera partida está cerrada. 塞德莎 vuelve en la segunda etapa (consulta cómo ascender) y se deja caer desde el nivel de arriba; el teletransportador de aquí ya lo había activado antes (0:10). El cartel con el título aparece después del puzle 2, en el 2:55.
Cómo usar esta página: no hemos encontrado ningún vídeo en inglés de esta zona, así que la numeración es nuestra y sigue el orden del vídeo comentado de 塞德莎. Cada apartado tiene la idea clave y un enlace al momento en que empieza la sala, y los pasos numerados enlazan al mismo vídeo. Los puzles 1 y 2 solo usan al Comerciante; en los puzles 3–10 entran los demás héroes.
Reglas importantes en esta zona
- Clones. Con dos espejos apuntando al mismo héroe, lo divides en dos copias, y del mismo modo puedes volver a fusionar dos copias en una (mira Heroes and Mirrors). Un solo reflejo mueve solo una de las copias, y esa es una forma de cambiar la distancia entre ellas.
- Las copias se mueven al unísono. Cada pulsación mueve todas las copias a la vez. En varias salas de aquí, además, empiezas con héroes distintos, o con cuatro salitas, que se mueven juntos. La distancia entre ellos solo cambia cuando una copia puede moverse y otra no: porque choca con una pared, con una piedra o con un empujón para el que no tiene fuerza suficiente.
- No hay bordes en los que apoyarse. Algunas salas flotan en el aire, sin paredes ni agua. Si te sales del borde, te caes, así que el borde no sirve para alinear las copias (puzle 1).
- No sincronices nunca dos copias sin querer. Si dos copias, o dos de las salitas, acaban exactamente en el mismo estado, se quedan idénticas para siempre, y todo lo que exija que sean distintas se vuelve imposible (puzle 7).
- Las habilidades de los héroes siguen funcionando. El Comerciante empuja una sola cosa; el Guerrero empuja una fila entera, así que el mismo empujón puede frenar a un gemelo y no al otro (puzle 9). El Ladrón tira, la canción de la Barda mueve cristales en un área de 5×5 y el Mago se intercambia.
- Dos rarezas que solo verás aquí. Cuando dos Ladrones sincronizados están uno al lado del otro y se alejan, uno tira del otro en vez de su piedra (puzle 5). Y cuando atacan a una de las copias sincronizadas del Clérigo, todas las copias reciben el escudo, por lejos que estén (puzle 6).
Puzle 1
Idea clave: solo el Comerciante y dos espejos, en una plataforma flotante sin paredes ni agua. Divídete en dos Comerciantes y sepáralos siete casillas: con reflejos sueltos alejas una de las copias, y con una segunda tanda de reflejos en el otro espejo corriges la distancia en la otra dirección. (塞德莎 P29 0:30)

- Hay dos salidas, así que hacen falta dos Comerciantes: primero divídete. (0:42)
- La plataforma no tiene paredes ni agua, así que no puedes alinear las copias contra el borde; si te sales, te caes. El verdadero problema es separarlas siete casillas. (0:52)
- Además de clonar, un espejo puede reflejar solo una de las copias. Hazlo para separarlas más. (1:13)
- Con eso también se separan en vertical. Corrígelo devolviéndolas con el espejo de la izquierda. (1:34)
- Desde ese sitio, el espejo de la derecha volvería a clonar, así que antes apártalo de un empujón. El orden completo: divídete, refléjate dos veces con un espejo, aparta el espejo de la derecha y refléjate dos veces con el otro. (1:55)
Puzle 2
Idea clave: solo hay que andar. Las copias se mueven juntas, así que cambias la distancia entre ellas haciendo que una choque con la piedra mientras la otra sigue andando. (塞德莎 P29 2:08)

- Ve abajo a la derecha y choca con la piedra para dejar la separación justa entre las copias. (2:11)
- Baja por aquí y coge la ruta de arriba. Da la vuelta y vuelve a chocar con la piedra desde el ángulo que enseña 塞德莎. (2:23)
- Vuelve a subir y luego baja hasta las salidas. (2:34)
De vuelta en el mapa, arriba a la izquierda hay un pequeño atajo que puedes abrir de un empujón, y dividiéndote hacia la derecha recoges el mapa de la zona. (2:40)
Puzle 3
Idea clave: dos héroes distintos que se mueven al unísono. Solo el Comerciante puede empujar, así que la piedra frena a uno y no al otro: así es como desplazas sus posiciones. (塞德莎 P29 2:58)

- Los dos héroes se mueven juntos, así que tienes que descolocarlos. El otro héroe no puede empujar, así que para él la piedra es un obstáculo. (3:04)
- Haz que el Comerciante empuje la piedra una casilla a la izquierda. (3:17)
- Muévete contra ella para cambiar la distancia; luego haz que el Comerciante la empuje una vez a la derecha y muévete una casilla más. Los dos llegan a sus baldosas. (3:26)
Puzle 4
Idea clave: la misma idea con dos piedras. El Comerciante no puede empujar dos a la vez, así que las piedras juntas hacen de pared para una de las copias. Fija la distancia vertical con las piedras en columna y luego la horizontal con las piedras en fila contra el borde. (塞德莎 P29 3:42)

- Arregla primero la distancia vertical; la horizontal va después porque tiene que ser muy larga. (3:49)
- Pon las dos piedras una detrás de otra. El Comerciante no puede empujar las dos, así que una copia se queda quieta mientras la otra se mueve, hasta que la distancia vertical sea la buena. (4:00)
- Cambia las piedras a una fila, una al lado de la otra. (4:10)
- Asegúrate de que esa fila queda contra el borde, porque la distancia horizontal tiene que ser la mayor posible. Luego termina. (4:17)
Puzle 5
Idea clave: dos Ladrones sincronizados. Cuando están uno al lado del otro y se alejan, el primer Ladrón arrastra al segundo, en vez de que este tire de su propia piedra. Gracias a esa rareza puedes dejar una piedra donde un Ladrón solo siempre la arrastraría. (塞德莎 P29 4:32)

- Camina hacia la izquierda desde este sitio. Lo lógico sería que los dos Ladrones tiraran y que la piedra de detrás viniera con ellos, pero el Ladrón de la izquierda arrastra al de la derecha, así que este no tiene la mano libre y la piedra no se mueve. La sala te lo enseña nada más empezar. (4:43)
- Usa la única piedra contra la que puedes moverte para ajustar la distancia y luego saca la piedra de la derecha con uno de los Ladrones. (5:18)
- Lleva esa piedra hacia el centro, una casilla a la derecha del centro, y luego hacia abajo y hacia dentro. (5:35)
- Un Ladrón solo nunca puede dejarla ahí, porque cada paso le obliga a tirar otra vez. Necesitas a los dos Ladrones uno al lado del otro para que suelten la piedra. (6:09)
- En ese lado no hay nada que cambie la distancia, así que llévalos a la izquierda y usa una piedra para poner al otro Ladrón en la columna de la derecha. Aquí 塞德莎 deshace varias veces; sigue el clip del 7:11 al 8:16. (7:11)
- Alinéate, baja un paso y tira hacia la derecha. (8:05)
Puzle 6
Idea clave: clona al Clérigo con el espejo de abajo a la izquierda. Con la protección de dos Clérigos, el Ladrón puede tirar de los goblins sin peligro para que se ataquen entre ellos. (塞德莎 P29 8:33)

- Está claro que a quien hay que clonar es al Clérigo. (8:36)
- Con dos Clérigos protegiéndolo, el Ladrón tira de los goblins hasta que se eliminan entre ellos. (8:46)
- Aquí asoma una regla oculta: cuando atacan a una de las copias sincronizadas del Clérigo, la otra también recibe un escudo, aunque esté lejos. En esta sala no hace falta. (9:06)
- Tira del goblin hacia la izquierda, muévete a la izquierda, tira una casilla más y suéltalo. Cambia al otro lado y tira hacia arriba. (9:49)
- Entra desde este sitio, trae al Clérigo y tira dos veces hacia arriba. Las copias del Clérigo vuelven a fusionarse en una al salir. (10:08)
Puzle 7
Idea clave: cuatro salitas en una, todas moviéndose al unísono. Los héroes empiezan en el mismo sitio en cada una, pero las piedras y los botones son distintos. Nunca dejes las piedras de dos salitas en el mismo estado, o esas dos salitas se quedarán idénticas y no podrán pulsar las dos sus botones. (塞德莎 P29 10:33)

- El aviso: si ahora empujas una casilla hacia abajo la piedra de abajo a la izquierda, queda igual que la de abajo a la derecha. A partir de ahí esas dos salitas quedan sincronizadas para siempre y no puedes mantener pulsados los dos botones. (10:47)
- El orden de 塞德莎: la piedra de abajo a la izquierda, una casilla a la izquierda y luego hacia abajo, al centro. (11:52)
- La piedra de arriba a la derecha, hacia arriba hasta este sitio; luego la de arriba a la izquierda, hacia la izquierda hasta su sitio. Una vez sincroniza dos sin querer y lo deshace. (12:14)
- La piedra de abajo a la izquierda a su sitio, y luego la de abajo a la derecha. (12:23)
- Por último, la de arriba a la derecha hasta su objetivo. (12:34)
Puzle 8
Idea clave: cuatro héroes distintos al unísono. La Barda y el Comerciante son fáciles; los dos Magos empiezan idénticos, con cristales idénticos. Desincronízalos con la Barda: su alcance de 5×5 llega justo a la fila de abajo de la salita de arriba a la derecha. (塞德莎 P29 12:48)

- La Barda: desplaza la piedra una casilla a la izquierda para que ella pueda ponerse en el botón; cuando sube al final, la piedra vuelve a pulsar el botón y ella sobrevive. (13:02)
- El Comerciante: basta con empujar. (13:13)
- Los dos Magos y sus cristales empiezan exactamente en los mismos sitios, así que siempre se moverían igual. (13:24)
- La fuerza externa es la Barda. Lleva con un intercambio el cristal de la derecha a la fila de abajo de su salita, donde llega la canción de la Barda, y deja que ella le dé un toque. Ya son distintos. (13:43)
- Coloca las dos piedras en su sitio con intercambios y termina. (14:05)
Puzle 9
Idea clave: otra vez cuatro héroes al unísono. Dos de las salitas solo están para ponerte límites; lo importante son el Comerciante de arriba a la izquierda y el Guerrero de abajo a la derecha, cuyas piedras empiezan en el mismo estado. El Guerrero puede empujar dos cosas y el Comerciante no, y esa diferencia es la que los desincroniza. (塞德莎 P29 14:20)

- Los límites: el Druida (arriba a la derecha) no puede entrar en la fila de abajo. (14:34)
- El Ladrón (abajo a la izquierda) no puede moverse hacia la derecha por las tres filas con piedras, o sacará una que ya nunca podrá volver a su sitio; en la fila de abajo no puede moverse hacia la izquierda. (14:40)
- Desde el centro, baja a la segunda fila, empuja las piedras hacia arriba y luego empuja todo el grupo hacia la derecha desde aquí. (15:47)
- Da la vuelta por arriba a la derecha y empuja hacia la izquierda. El Guerrero consigue empujar; el Comerciante no puede y se queda atascado. Ya están desincronizados. (15:57)
- Empuja las dos piedras hacia abajo para terminar. (16:16)
Puzle 10
Idea clave: la sala de gran estrella, a la que se entra reflejándose desde un espejo del mapa. Para abrir la salida hay que mantener pulsados tres botones. Haz dos clones del Comerciante: uno mantiene pulsado un botón mientras el otro va a por la piedra para el tercero, y una pared se encarga de que el primero no se mueva. (塞德莎 P29 16:28)

- La única forma de entrar es con clones: haz dos copias y saca el espejo de abajo. (16:45)
- Pon el espejo en un botón. El plan: una copia mantiene pulsado un botón y la otra va hacia la derecha, saca la piedra y pulsa el tercero. (16:56)
- Mejor lleva el espejo de arriba al botón de más a la izquierda. (17:18)
- El botón del centro tiene una pared a su derecha, así que mantén pulsada la tecla Derecha: el Comerciante de arriba a la izquierda se queda quieto sobre su botón mientras el otro cruza. (17:28)
- Para volver se hace igual, pero desde la posición de más a la izquierda, porque aquí mantener la tecla Izquierda no funciona. Trae la piedra, fusiona las copias y empuja la piedra al tercer botón. (17:38)
En el cartel de la zona aparece una estrella. 塞德莎 comprueba para qué sirve: para nada, salvo para el logro de completar todos los puzles (mira la lista de logros); ni la ruta principal ni la segunda etapa la necesitan. (28:00) En el mismo vídeo juega también las salas extra de la Barda que hay al lado; esas pertenecen a Heroes and Water y están en la página de Heroes and Water.