Heroes and Light es la zona mixta en la que los Hearty Heroes of Hauling (Norte) se meten en los rayos de Vault of the Beamcasters (Oeste). Cada héroe conserva su habilidad del Norte y, si está dentro de un rayo, gana además el poder de ese rayo. Los cristales y los goblins están vivos, así que los rayos también los mueven. En esta página tienes la solución de los 54 puzles y de los 3 puzles del Supramundo que hay entre ellos. Las salas más difíciles que vienen después están en la página siguiente, Heroes and Light, Advanced.
Dónde está: en el noroeste del mapa, al norte de Heroes and Artifacts. 塞德莎 etiqueta las casillas principales del mapa como N3W2, N3W3, N3W4, N4W4 y N5W4 (parte 16). Los puzles 1–4 son las salas de bloques de energía que hay junto a la casilla de Heroes’ Gathering (N3W1), y los juega en la parte 4; los puzles 5, 6 y 50 son salas laterales al oeste de la Gold Room, en la parte 15; los puzles 34–49 abren la parte 17, antes de que entre en la zona Advanced en el 39:34.
Cómo usar esta página: la numeración sigue los dos vídeos de soluciones de The Flying Chungus (parte 1, parte 2), contados de corrido. El capítulo 5 de su parte 1 es la Gold Room de Heroes and Beamcasters, que está en nuestra página de las Gold Rooms, así que a partir de su puzle 6 nuestro número es uno menos; su parte 2 empieza en nuestro puzle 32. Cada apartado tiene la idea clave y dos enlaces: el capítulo correspondiente de Chungus (sin comentarios) y el momento del recorrido comentado de 塞德莎 en que empieza la sala. Los pasos numerados enlazan al vídeo de 塞德莎, porque siguen su explicación. Su orden no es el de Chungus: juega el puzle 3 antes que el 2, juega los puzles 32 y 33 entre el 14 y el 15, y no llega a los puzles 49 y 48 (en ese orden) hasta después de entrar en la zona Advanced. El puzle 50 es una sala que él juega y que Chungus no enseña. Los puzles 51–54 son salas extra que solo se abren después del primer final; 塞德莎 los juega en la parte 39.
Reglas importantes en esta zona
- Los rayos te prestan su poder. Estar dentro de un rayo funciona como en el Oeste: el amarillo rompe rocas y cristales, el cian te deja empujar, el rojo abre los bloques de energía rojos, el verde atraviesa paredes, el naranja salta dos casillas y el morado te lleva al otro extremo del rayo. Además, cada héroe conserva su propia habilidad: el Guerrero empuja, el Ladrón tira, el Mago se intercambia, la canción de la Barda arrastra un cristal, el Druida convierte criaturas en cristales y el Clérigo protege, pero sin cian no puede empujar.
- Empujar va antes que romper. En un rayo amarillo solo rompes algo si no se puede empujar. Para hacer añicos un cristal, camina contra él desde un lado en el que esté bloqueado.
- Los bloques de energía son pistones. La cara en punta de un bloque de energía indica su dirección. Si aparece en una casilla ocupada, empuja lo que haya en ella una casilla en esa dirección, y solo lo aplasta si el empujón está bloqueado. Los puzles 1–4 te lo enseñan, y salas posteriores lo usan para destrozar un emisor de rayos o aplastar a un dragón.
- Paridad naranja. El naranja lo mueve todo de dos en dos casillas. Imagina el suelo como un tablero de ajedrez: algo que solo se mueve con el naranja nunca cambia de color. Para empujar un emisor desde el lado del rayo necesitas dos casillas de hueco, así que prepárate para mucho ir y venir recolocando.
- Dónde acaba el morado. El morado te manda al final del rayo. Una pared, una piedra o un bloque de energía hacen de final seguro; un borde abierto te echa del mapa, y eso cuenta como morir. Un goblin que sale del mapa desaparece, y así es como se eliminan goblins en algunas salas. El morado atraviesa los cristales, así que solo lo paran las piedras y los bloques.
- Los cristales y los goblins están vivos. Los rayos también les afectan: un cristal empujado dentro de la luz naranja salta dos casillas, los cristales y los goblins atraviesan paredes con el verde, y un goblin al que empujas en naranja salta a la vez que tú, así que no puede golpearte.
- Los rayos cortan el tirón del Ladrón. Un salto o un teletransporte no cuenta como paso, así que el Ladrón no arrastra nada. Aprovéchalo para soltar un cristal o una piedra.
- El collar (puzles 46–47). Gira el rayo en el que estás para que apunte hacia donde miras. Si el paso en esa dirección está bloqueado, giras el rayo sin moverte; 塞德莎 lo llama bloquearte el propio camino.
Puzle 1
Idea clave: la primera lección sobre bloques de energía. Un bloque que aparece debajo de un cristal no lo destruye: lo empuja hacia donde apunta, como un pistón. Úsalo para colocar cristales donde el Ladrón no puede llevarlos tirando. (YouTube 0:00 · 塞德莎 P4 37:40)

- Lleva el primer cristal a su botón tirando de él. Solo puedes tirar de él hacia abajo desde las dos columnas centrales; después, tira de él en horizontal. (37:54)
- El siguiente botón está pegado a la pared, y el Ladrón no puede dejar un cristal pegado a una pared tirando de él. Pon el cristal en la casilla de un bloque amarillo y activa el bloque: en vez de romperlo, lo empuja a la izquierda. (38:23)
- Así lo llevas hasta la columna de más a la izquierda; deja que el bloque azul lo empuje hacia abajo y luego tira de él hasta el botón. (39:23)
- Abajo a la derecha: tira hacia abajo y el bloque de energía te empuja a tu sitio. Sal del botón con un paso a la izquierda: el bloque verde que apunta a la izquierda aparece donde estás y te aparta, con lo que sueltas el cristal. (39:37)
- Dos goblins tapan la salida de abajo a la izquierda. Usa los bloques morados para ir arrimando uno al otro casilla a casilla. (40:20)
Puzle 2
Idea clave: al pulsar el botón se abre la parte de arriba a la derecha, pero se cierra el bloque verde de la salida, así que no puedes mantenerlo pulsado desde dentro. Mantén el botón de arriba a la izquierda desde el espacio grande de abajo a la derecha, usando como pistón el bloque azul que apunta a la izquierda. (YouTube 0:52 · 塞德莎 P4 43:16)

Cómo llegar: en el mapa de abajo, pulsa el botón turquesa para abrir el camino de la izquierda. Dos botones blancos pulsados a la vez levantan un bloque plateado que apunta a la derecha y que mantiene pulsado el botón que tiene debajo, así que lleva el cristal por arriba; el bloque lo empuja a la derecha, de modo que antes colócalo para que el empujón lo deje en la columna del botón verde. (40:50) Después, 塞德莎 juega primero el puzle 3.
- Dentro no caben dos cristales, así que saca uno y empuja el otro al sitio marcado. (43:58)
- Lleva un cristal arriba a la derecha, bájalo tirando hasta la fila marcada y da un paso a la izquierda: el bloque azul lo empuja hacia allá. (44:18)
- Repite con cada cristal hasta que la fila llegue al botón. (44:27)
- El último mantiene pulsado el botón verde a distancia y la salida se abre. (44:49)
Puzle 3
Idea clave: la salida es una puerta de monstruos, y los tres dragones mueren aplastados: aparece un bloque de energía encima del dragón, no puede empujarlo porque tiene algo sólido detrás, y lo aplasta. (YouTube 1:52 · 塞德莎 P4 41:58)

- Primer dragón: tiene una piedra debajo, así que activa el bloque y queda aplastado. (41:58)
- Segundo dragón: la casilla de debajo está vacía, así que el bloque solo lo empujaría. Mete antes el cristal debajo y luego activa el bloque. (42:12)
- Tercer dragón: una pared te impide llevar el cristal hasta allí. Saca la piedra empujándola, atrae al dragón hacia la izquierda (no dejes nunca que llegue a la fila de abajo), luego empuja la piedra hasta su columna y deja que el pistón la baje. (42:33)
- Aplasta al último dragón y sal. (42:54)
Puzle 4
Idea clave: dos cristales mantienen pulsados dos botones, y el dragón tiene que mantener el tercero. No puedes llevarte al dragón a la izquierda tirando de él, porque el escudo del Clérigo no puede seguir al Ladrón por ese lado. Deja que lo empujen los bloques amarillos que apuntan a la izquierda, una casilla por empujón, con algo que haga de sustituto en los botones. (YouTube 2:36 · 塞德莎 P4 44:58)

- Al empezar, el fuego del dragón alcanza al Ladrón, así que lo primero es bajarlo. (45:09)
- Los bloques amarillos pueden empujar al dragón, como mucho, hasta la columna del botón amarillo de más a la derecha. (45:49)
- Saca al dragón tirando, pon una piedra en un botón, coloca al Clérigo en otro, acerca al dragón y suéltalo: el bloque lo empuja una casilla. (46:07)
- Repite con el Ladrón de sustituto (dos casillas) y luego con el cristal que te sobra (tres). Lleva al dragón al botón tirando de él y, después, el último cristal. (46:31)
Puzle 5
Idea clave: los dragones se matan entre sí en cadena. El primero quema al goblin de abajo a la izquierda, el segundo quema al primero, y así hasta que los dos últimos se queman el uno al otro. Rompe las rocas en el orden que libera cada línea de fuego justo en el momento adecuado. (YouTube 4:23 · 塞德莎 P15 7:31)

Cómo llegar: un cristal tapa la entrada. Enciende el rayo amarillo de la izquierda y rómpelo caminando contra él desde un lado en el que no se pueda mover, porque empujar siempre va antes que romper. (6:59)
- 塞德莎 numera los dragones del 1 al 4 siguiendo la cadena. Ese orden no se puede cambiar: cada dragón deja de servir en cuanto ha disparado, así que el siguiente lo remata. (7:38)
- Entra por arriba y abre la ruta al revés. (8:20)
- Despeja las rocas línea de fuego a línea de fuego y rompe la última roca para activar la pareja final. Las rocas exactas se siguen mejor entre el 8:30 y el 8:55. (8:30)
Puzle 6
Idea clave: un dragón vigila la salida, y solo el dragón que tiene debajo puede quemarlo, una vez eliminado el que hay entre los dos. Así que hay que abrir el muro de piedras del centro, pero nunca a lo largo de una fila, o el fuego te barre. Rompe las piedras desde arriba o desde abajo, en un orden que te deje un camino para dar la vuelta. (YouTube 4:46 · 塞德莎 P15 9:55)

Cómo llegar: reinicia, recupera el cristal roto y empújalo una casilla a la izquierda antes de encender el rayo amarillo. Solo puedes romperlo en esas dos casillas, y entonces los dos goblins se eliminan el uno al otro. (9:11)
- El mejor plan: rompe la piedra clave desde abajo para acabar abajo a la izquierda y poder dar la vuelta. Hay una piedra vigilada por un dragón, así que rómpela desde el lado que marca 塞德莎. (9:55)
- Da la vuelta, rompe la primera piedra y vuelve a por la segunda. Si lo haces al revés, te queman. (11:16)
- Abre la línea por la que pasará el fuego más tarde y luego rompe desde abajo la piedra que tapa el paso. (11:37)
- Rompe las últimas desde la izquierda para poder salir todavía y ve hasta la salida. (11:47)
Puzle 7
Idea clave: el rayo rojo elimina los bloques de energía rojos que tocas. La única trampa: el bloque que está a la izquierda del que tapa la salida solo se puede eliminar con el emisor rojo en su posición de la izquierda. No tires nunca de ese emisor hacia la derecha. (YouTube 5:20 · 塞德莎 P16 0:22)

- Saca el emisor tirando de él y ve eliminando los bloques que te encuentres por el camino. (0:29)
- Para eliminar el bloque que hay delante de la salida también necesitas eliminar el de su izquierda, y a ese solo se llega desde la posición de la izquierda. (0:42)
- Da la vuelta, toca un bloque, baja el emisor tirando de él y toca el siguiente. (1:03)
- Por último, trae tirando el otro emisor rojo para tocar el último bloque. (1:14)
Puzle 1 del Supramundo
Idea clave: abre una serie de puertas rojas en el mapa moviendo piedras y el emisor rojo, sin empujar ninguna piedra a un sitio donde se quede atascada. (YouTube 5:50 · 塞德莎 P16 1:26)

- Enciende el rayo y abre la primera puerta. Aparta la piedra que estorba, sin meterla en una esquina. (1:35)
- Empuja esa piedra hasta arriba. Ahora el camino de la izquierda está abierto y puedes dar la vuelta. (1:45)
- Abre la siguiente puerta y aparta la siguiente piedra, pero no hacia la derecha, o el bloque de arriba revienta. (1:54)
- Da el rodeo largo, empuja la piedra hasta su sitio, abre la puerta, empuja la piedra a la izquierda, coloca el emisor, abre dos puertas y empuja el emisor una casilla más a la derecha. (2:05)
Puzle 8
Idea clave: una sala del Mago. En la fila estrecha, el Mago no tiene más remedio que intercambiarse con el emisor rojo, así que esa fila es un cuello de botella. Y cuando ya hayas metido el emisor, deja en pie uno de los tres últimos bloques rojos: si no hay nada a la izquierda, al dar un paso a la izquierda te intercambias hacia un callejón sin salida. (YouTube 6:51 · 塞德莎 P16 2:16)

- Pon el emisor rojo en la casilla que marca 塞德莎, entra por arriba, da la vuelta e intercámbiate para que el emisor quede dentro. (2:30)
- No lo elimines todo: de los tres bloques que rodea con un círculo, deja uno. (3:59)
- Elimina el resto, mete el emisor, da la vuelta y sube. Con el bloque que has dejado en su sitio, ya puedes dar el paso a la izquierda y terminar. (4:12)
Puzle 9
Idea clave: la primera sala verde. Con el rayo verde atraviesas paredes: métete en una pared, desplázate, sal, y vuelta a empezar. (YouTube 7:27 · 塞德莎 P16 5:17)

- Sube con cualquiera de los dos héroes; 塞德莎 usa al Guerrero. Dentro de la luz verde, métete en la pared, desplázate, vuelve a atravesarla y así hasta el otro lado. (5:36)
- Con el Guerrero abajo y el Ladrón arriba se hace igual. (5:48)
Puzle 10
Idea clave: la piedra tiene que quedarse en el botón, porque el emisor verde hace falta para atravesar la pared de la izquierda. Mueve la piedra con el Guerrero y deja el emisor donde su rayo te permita colarte. (YouTube 7:52 · 塞德莎 P16 5:57)

- Empuja la piedra hacia arriba y luego a la derecha, y coloca el emisor donde te deje atravesar la pared. Dale al emisor un empujoncito más, una casilla a la derecha. (6:07)
- Si más tarde empujas la piedra hacia abajo, te cierras el paso, así que primero sal atravesando la pared y luego empuja el emisor a la izquierda. (6:18)
- Solo desde este hueco puedes empujar la piedra hacia abajo hasta el botón. (6:28)
Puzle 11
Idea clave: tiene algo de las Torres de Hanói. La gema de más a la izquierda bloquea el rayo y hay que bajarla, pero no llegas a ella directamente, así que atraviesa paredes para correrla antes a la derecha. (YouTube 8:28 · 塞德莎 P16 6:41)

- Corre el emisor verde una casilla a la derecha. Arrastra una gema hacia fuera, pero puedes devolverla tirando de ella. (6:47)
- Baja esta tirando, vuelve a subir y, atravesando paredes, tira de la gema una casilla a la derecha. (7:09)
- Antes de devolver el rayo tirando, tira de esta pieza una casilla a la izquierda, o no podrás volver. (7:22)
- Súbela tirando, ve a la izquierda y aparta de un tirón la gema que bloquea. (7:31)
Puzle 12
Idea clave: para terminar necesitas el emisor verde que apunta hacia arriba lo más a la derecha que el Ladrón pueda arrastrarlo, y además un rayo horizontal en la fila de la derecha. El terreno no te deja llevarlo hasta allí tirando en línea recta, así que usa la fila de paredes de arriba para meterte y salir por el otro lado. (YouTube 9:07 · 塞德莎 P16 8:30)

Cómo llegar: saca el emisor verde que apunta a la izquierda, el de abajo a la derecha: pon esta pieza aquí, atraviesa la pared hasta quedar a la izquierda del emisor y sácalo empujando; luego sigue empujándolo hacia arriba y entra en la sala. (8:03)
- Primero saca los dos emisores verdes atravesando paredes. (8:30)
- El de arriba es más difícil: mételo, atraviesa la pared para agarrarlo, sal, deja el rayo aquí y tira en sentido contrario, para que el emisor que apunta hacia arriba se quede en esta columna. (8:54)
- El objetivo: el emisor que apunta hacia arriba en la casilla marcada y el rayo horizontal en esta fila. (9:18)
- Pon el rayo horizontal sobre las paredes de arriba, sube el emisor tirando hasta meterlo en la pared y sácalo por el otro lado; luego recupera el rayo horizontal tirando de él. (9:59)
Puzle 13
Idea clave: tres fases cortas para el Ladrón y el Guerrero. En cada una hay que empujar un emisor verde hacia arriba desde abajo, y eso solo sale si el Guerrero espera dentro de una pared mientras el Ladrón arrastra el emisor; después el Guerrero sale y empuja. (YouTube 10:05 · 塞德莎 P16 10:25)

- Fase 1. Sube el emisor una casilla tirando de él y mete al Guerrero en la pared de abajo. (10:52)
- Cambia los papeles y avanza poco a poco: dentro de la luz verde, muévete una casilla a la izquierda, una y otra vez, y luego empuja hacia arriba para sacar el emisor. (11:02)
- Fase 2. No hay sitio para meterse en la pared desde abajo, así que empuja el rayo hacia un lado y mete al Guerrero por este otro; después avanza poco a poco igual que antes. (11:23)
- Fase 3. Sube el rayo tirando, mete a un héroe, desplaza el rayo tirando y luego entra tú. (11:52)
Puzle 14
Idea clave: un bloqueo circular: cada pieza que quieres empujar necesita que antes se empuje otra. Lo rompes si te fijas en la asimetría: la gema de la derecha está una casilla más a la derecha que las demás, y esa pared de más te permite sacarla. (YouTube 10:52 · 塞德莎 P16 12:33)

Cómo llegar: en el mapa, sigue subiendo a empujones el emisor que apunta a la izquierda, atravesando paredes. (12:09)
- Para empujar esta pieza a la derecha necesitas aquella, y para devolver aquella necesitas esta: un círculo cerrado. (12:42)
- Usa la pared que hay junto a la gema descentrada para sacarla. (13:24)
- Vuelve a colocar las demás: esta hacia arriba hasta aquí, aquella hacia arriba hasta el final, y esta a la izquierda. (13:34)
- La última se puede recoger: empújala hasta el final, hacia arriba, otra vez hacia abajo y luego a la derecha. (13:44)
Puzle 15
Idea clave: la primera sala naranja. El naranja salta dos casillas, así que para empujar un emisor desde el lado de su rayo necesitas siempre dos casillas de hueco. Un héroe tiene que entrar de un salto arriba a la izquierda por la columna de más a la izquierda, y el Ladrón no puede prepararlo solo, así que el Guerrero va primero. (YouTube 11:24 · 塞德莎 P16 20:08)

Cómo llegar: 塞德莎 juega los puzles 32 y 33 antes que este. Yendo hacia la izquierda, enciende el rayo naranja y ve recolocando su emisor con huecos de dos casillas. (19:47)
- Enciéndelo, trae tirando el emisor de abajo, apunta el rayo hacia el otro lado y súbelo tirando. Te falta una casilla, así que apártalo tirando, súbelo, vuelve a traerlo y salta. (20:31)
- Abajo, lleva el emisor tirando hasta el final y sal. (20:51)
- Ahora el Ladrón: empuja a la izquierda, salta y salta hacia abajo. No vuelvas a ir a la izquierda o se lleva la gema arrastrando. (21:02)
- Como con el naranja te mueves a saltos, el Ladrón no arrastra nada. Salta al otro lado, salta una vez más y suelta la gema. (21:12)
Puzle 16
Idea clave: dos piedras van a los botones de la derecha, pero una piedra que empujas a través de un rayo naranja salta dos casillas y cae en la columna equivocada. Para la primera, bloquea el rayo; para la segunda, mueve el propio emisor para cambiar la distancia. (YouTube 12:26 · 塞德莎 P16 21:43)

Cómo llegar: sigue llevando el emisor hacia la izquierda por el mapa y sube por aquí para llegar a la sala de abajo a la derecha. (21:29)
- Primera piedra: ponte en medio del rayo y empuja la piedra en línea recta hasta el otro lado. (22:04)
- Sigue sin poder cruzar el siguiente rayo, así que corre a la izquierda el emisor de arriba para cambiar la distancia y sácala empujando. (22:11)
- Segunda piedra: aquí la pared tiene una sola casilla de grosor, así que sáltala y quita de en medio el emisor de abajo. (22:23)
- Devuélvelo a saltos, desplázalo igual que antes y empuja la piedra hasta su botón. (22:35)
Puzle 17
Idea clave: lleva una piedra a empujones hasta la fila de abajo, paso a paso, dando pequeños rodeos para cambiarle la paridad cuando un salto de dos casillas la dejaría en la casilla equivocada. (YouTube 12:59 · 塞德莎 P16 23:25)

Cómo llegar: baja, y no vayas a la izquierda desde esta casilla, porque la distancia de dos casillas no cuadraría; da la vuelta y entra de un salto, luego salta al otro lado a propósito y empuja el emisor hacia arriba. (22:56)
- Empuja la piedra hacia abajo, una casilla a la derecha, hacia arriba y otra vez a la derecha. (23:25)
- Abajo, izquierda y dos veces a la derecha, ajustando la paridad y saltando una casilla más a la derecha. (23:37)
- Vuelve arriba, bájala una casilla, empújala hasta el final y entra de un salto para ir a por ella. (23:53)
- El último empujón hacia abajo no se puede dar directamente, así que usa el salto naranja para pasar por encima de la pared que tiene detrás y empuja. (24:04)
Puzle 18
Idea clave: lleva la piedra al botón verde con el Ladrón. Con la luz naranja salta en lugar de dar pasos, así que no arrastra la piedra; así es como la sueltas o te pasas a su otro lado. (YouTube 13:36 · 塞德莎 P16 24:18)

- Lleva el rayo naranja aquí y arrastra la piedra hasta el extremo izquierdo. (24:28)
- Pon el rayo aquí, tira de la piedra una casilla a la derecha y sal de un salto. Después súbela tirando hasta el final. (24:37)
- Usa el hueco de la izquierda para dar la vuelta hasta la fila del botón. (24:47)
- Para llevarla a la derecha tirando, entra de un salto por el extremo derecho del rayo. Se pasa una casilla, así que devuélvela tirando desde el otro lado y luego salta a la salida. (24:59)
Puzle 19
Idea clave: pon la piedra de arriba a la derecha en su botón y luego llega a la salida por un hueco en el que no se puede caer con un salto naranja. Deja una piedra colocada para que el salto te deje en una casilla sin luz naranja dentro, y haz el resto andando. (YouTube 14:38 · 塞德莎 P16 26:13)

Cómo llegar: sigue recolocando el emisor por el mapa, dando la vuelta cada vez para ajustar la distancia de dos casillas. (25:28)
- Lo primero, empuja el emisor naranja hacia arriba, o no podrás subir. (26:13)
- Salta entre las barandillas, empuja la piedra, sal, sube de un salto a su lado y empújala hasta el botón. (26:22)
- Recupera el emisor bloqueándole el rayo y dando la vuelta. (26:33)
- Si saltas directamente te quedas corto, así que pon la piedra aquí: entras de un salto, dentro no hay luz naranja y puedes ir andando hasta la salida. (26:44)
Puzle 20
Idea clave: puro recolocar el emisor naranja. Encájalo en el hueco de arriba ajustando la distancia con rodeos, y salta por encima del propio emisor cuando necesites ponerte detrás. (YouTube 15:16 · 塞德莎 P16 27:22)

- Rodea por abajo, empuja una casilla a la derecha, luego dos, y salta al otro lado. (27:22)
- Aquí no puedes caer en el suelo despejado, así que da la vuelta, empuja tres, sal y empújalo hacia arriba. (27:31)
- Sube de un salto, salta la pared y empuja a la derecha, hacia abajo y una más a la derecha. (27:43)
- Todavía no puede subir en línea recta, así que empújalo hacia abajo, a la derecha, salta por encima del propio emisor, empújalo hacia arriba y después una casilla a la izquierda para meterlo en el hueco. (28:01)
Puzle 21
Idea clave: usa la luz naranja y la verde para dejar atrás tres goblins y una pared. El último paso es la idea nueva: un bloque de energía puede destruir un emisor de rayos, así que mete el emisor verde en una puerta abierta y deja que se cierre. (YouTube 16:07 · 塞德莎 P16 28:40)

Cómo llegar: esta sala está arriba a la derecha y desbloquea el camino para seguir. Trae el rayo naranja para entrar. (28:22)
- El Explorador coge la gema. Baja antes el rayo naranja, porque hay goblins en medio, y luego vuelve a dejar la gema. (28:40)
- Quédate en el sitio y salta. La paridad no cuadra: dos casillas a la derecha caes encima de un monstruo. Suelta, da un paso normal, abre la puerta y salta. (28:58)
- Pon aquí el emisor verde y cambia a verde. Ahora tapa el rayo naranja, así que el emisor verde tiene que desaparecer. (29:11)
- Empuja la gema hasta el botón para que se abran las dos puertas, mete el emisor verde en una de ellas y suelta: la puerta se cierra sobre él y desaparece. Vuelve a encender el rayo y sal. (29:38)
Puzle 22
Idea clave: la primera sala morada, de calentamiento. No des un paso a la derecha después de colocar la gema, o te quedarás atrapado en un espacio diminuto. (YouTube 16:58 · 塞德莎 P16 30:10)

- Empuja la gema hasta aquí. (30:10)
- Ve hacia arriba en vez de a la derecha y vuelve a sacar la gema; luego empuja desde abajo para salir. (30:22)
Puzle 23
Idea clave: el Ladrón no puede tirar directamente del emisor morado, porque en cuanto pisa su rayo sale disparado. Aparta antes la gema tirando de ella y luego dirige el emisor para que su rayo te saque de ahí y el emisor acabe en la casilla de la salida. (YouTube 17:12 · 塞德莎 P16 30:42)

- Sube un poco el emisor tirando de él, sal y aparta la gema tirando. (30:42)
- Para poder salir después, el rayo morado tiene que llegar abajo a la derecha, así que trae el emisor tirando y luego bájalo. (30:52)
- Sal con el rayo y después tira de él hacia arriba y a la izquierda: el emisor acaba en la casilla de la salida. (31:12)
Puzle 24
Idea clave: una sala del Guerrero. Terminas saltando al botón con el morado, y para eso necesitas una piedra que corte el rayo justo ahí. Esa misma piedra te sirve para empujar el emisor, porque si lo empujas directamente no paras de teletransportarte. (YouTube 17:37 · 塞德莎 P16 31:29)

- Saca la piedra: da un paso a la izquierda y entra de un salto. (31:40)
- Pon la piedra en el rayo y úsala para empujar el emisor a la izquierda. (31:50)
- Recoloca: la piedra al hueco de abajo y luego a la derecha, al siguiente hueco; empuja el emisor hacia abajo y a la izquierda. (32:01)
- Lleva la piedra al extremo derecho y salta desde la izquierda hasta el botón. (32:11)
Puzle 25
Idea clave: dos salidas, una para el Ladrón y otra para el Guerrero. A la salida derecha le basta con que el emisor haga de final del rayo; la izquierda necesita la piedra como tope, así que primero hay que sacar la piedra. (YouTube 18:20 · 塞德莎 P16 32:32)

- El Ladrón baja el emisor tirando, el Guerrero se encaja en la hierba, el Ladrón lo devuelve tirando y el Guerrero lo saca empujando. (33:02)
- El Ladrón tira de la piedra una casilla a la izquierda para abrir un hueco; entra dando la vuelta con el rayo morado y sácala tirando. (33:13)
- Lleva el emisor a esta columna. 塞德莎 se da cuenta de que, en vez de tirar, puedes empujarlo con la piedra. (33:36)
- Con el emisor aquí: un héroe entra, el otro pone la piedra aquí y cruza hacia la izquierda hasta la salida de la izquierda. Luego coge la salida de la derecha. (33:57)
Puzle 26
Idea clave: cuatro filas de luz morada. Todas acaban en una pared por la izquierda y en espacio abierto por la derecha, así que dentro de la luz no puedes dar pasos ni a izquierda ni a derecha. Bloquea cualquiera de los tres rayos de abajo en la mitad izquierda de la salida y podrás colarte por el hueco, ponerte en línea con la salida y subir. (YouTube 19:10 · 塞德莎 P16 34:32)

- Sube la piedra tirando, vuelve a bajarla aquí, da la vuelta y llévala tirando hasta el otro lado, arriba y luego abajo, a la izquierda. (34:51)
- Basta con bloquear cualquiera de los tres rayos de abajo. (35:11)
- Vuelve a subirla tirando y corta hacia la izquierda: el rayo de arriba queda bloqueado. Ve a la derecha, tira un poco de la piedra, baja y déjala aquí. Luego ve a la derecha y sube hasta la salida. (35:38)
Puzle 27
Idea clave: la pared solo se cruza saltando a lo largo del morado, y para eso hace falta un tope en la mitad derecha; el único que hay es una puerta de energía. Salta desde el botón: la puerta está levantada mientras lo pisas y desaparece en cuanto te vas. Deja el emisor morado sobre otra puerta, una que aparece al soltar el botón, para que el mismo salto destroce el emisor y el rayo desaparezca. (YouTube 19:58 · 塞德莎 P16 35:58)

- 塞德莎 explica el plan en el 36:17; merece la pena verlo una vez. (36:17)
- Mantén pulsado el botón, saca el emisor y úsalo. No lo pongas en la columna de la puerta, o no podrás pasar. (38:39)
- Después de saltar, empuja el emisor a la izquierda con la piedra. Recupera la piedra (la necesitas en un botón), lleva el rayo hasta la gema, cruza y deja que la gema mantenga pulsado el botón. (38:58)
- Con la última piedra, empuja el emisor hasta la casilla de la puerta y vuelve. (39:58)
- Quita la piedra y salta a la derecha: aparece la puerta de la izquierda y destruye el emisor, desaparece la de la derecha y pasas andando. (40:03)
Puzle 28
Idea clave: dos emisores en ángulo recto que se empujan el uno al otro. Un rayo que apunta hacia arriba te permite empujar de lado el emisor que apunta a la izquierda, y luego el que apunta a la izquierda te permite ir empujando el que apunta hacia arriba, paso a paso. (YouTube 21:26 · 塞德莎 P16 40:44)

Cómo llegar: 塞德莎 había dejado la piedra de la derecha en un punto muerto, así que reinicia el mapa, da la vuelta y la aparta. (40:21)
- Lleva aquí el emisor que apunta hacia arriba y empuja esto hacia abajo, para que el rayo que apunta hacia arriba te permita empujar a la derecha el emisor que apunta a la izquierda. (40:44)
- Monta lo mismo al revés y empuja hacia abajo el emisor que apunta hacia arriba. Desplázate un poco y sigue hacia la derecha. (41:03)
- Cuando el rayo que apunta hacia abajo esté en su sitio, trae el emisor que apunta a la izquierda dando la vuelta por arriba, termina con el que apunta hacia arriba y deja aquí el que apunta a la izquierda. (41:16)
Puzle 29
Idea clave: una sala larga del Ladrón. Las piedras cortan los rayos morados, y con un teletransporte morado el Ladrón suelta lo que lleva sin arrastrarlo, así que usa una piedra para bloquear un rayo mientras tiras de otra, hasta que la piedra buena quede en el botón verde. (YouTube 22:35 · 塞德莎 P16 42:18)

Cómo llegar: si te atascas en el mapa, deshaz (con el botón que enseña 塞德莎) en vez de reiniciar: así conservas las salas que ya has resuelto. (41:44)
- La única piedra que se puede mover al principio es la de la izquierda: la de arriba a la izquierda necesitaría un tirón hacia la derecha, y eso te teletransporta. Lleva la de la izquierda hasta aquí tirando, sal teletransportándote, dale la vuelta tirando y vuelve a salir teletransportándote para que bloquee este rayo. (42:18)
- Rápido, saca tirando la piedra de arriba a la izquierda hasta más o menos aquí; en este punto no puedes teletransportarte desde la derecha. Luego bájala para bloquear la segunda fila. (42:45)
- Si empujas directamente la piedra de la derecha, se atasca junto a la gema, así que suéltala con un teletransporte. Lleva tirando la primera piedra hasta aquí para tapar el rayo del medio, da dos vueltas y la piedra caerá donde la necesitas. (43:41)
- Entra de un salto, tira de la piedra hacia la derecha, sal de un salto y llévala tirando hasta el botón. (44:22)
- Por último, lleva la piedra de la izquierda a la casilla marcada. Aquí 塞德莎 se equivoca de camino; la ruta corregida está en el 45:10. (45:10)
Puzle 30
Idea clave: lleva el emisor morado hasta la casilla de arriba a la derecha. Empújalo hacia abajo pronto (si lo llevas más a la izquierda, ya no podrá salir nunca), luego cámbialo de sitio con la piedra y usa la piedra de separador para empujarlo a la derecha. (YouTube 23:52 · 塞德莎 P16 45:48)

Cómo llegar: deja la piedra de modo que bloquee el rayo de la derecha y luego saca la otra piedra empujándola desde arriba. (45:28)
- Empuja todo a la izquierda y baja el emisor enseguida. (45:48)
- Lleva la piedra a la izquierda y devuelve el emisor empujando, de modo que intercambian sus posiciones. (46:00)
- Saca la piedra, saca el emisor y luego empuja el emisor a la derecha con la piedra detrás. La piedra arriba, a la derecha y de vuelta; mete el emisor y sube. (46:17)
- En el último tramo, empuja primero la piedra a la derecha, súbela por el canal vertical, bájala y repite hasta que el emisor llegue arriba a la derecha. (46:38)
Puzle 31
Idea clave: monta una escalera de piedras. El movimiento final es un teletransporte morado desde una piedra en este punto directamente hasta la salida, y para llegar ahí necesitas piedras debajo que hagan de escalones. Las dos piedras de la hierba tienen que empezar a la derecha, así que primero llévalas hasta allí. (YouTube 25:02 · 塞德莎 P16 47:32)

Cómo llegar: en el mapa se abre una jaula. Mete la piedra en ella para que deje de bloquear el rayo de la derecha, luego aparta la otra piedra y teletranspórtate hacia arriba. (47:11)
- 塞德莎 explica la posición final y la escalera en el 47:32. (47:32)
- Haz una escalera en diagonal en el espacio de la derecha para llevar las piedras de la hierba a la derecha, y luego una al extremo izquierdo. (48:58)
- Lleva una piedra aquí, entra de un salto y tira de la piedra hasta aquí; vuelve a entrar de un salto y tira de la siguiente. (49:35)
- Saca la piedra tirando, mete el rayo bien al fondo, trae una piedra tirando hacia el otro lado y hacia arriba, y pon el rayo aquí. (49:47)
- Lleva tirando la última piedra a su sitio final y luego baja las demás tirando, en orden. (50:11)
Puzle 32
Idea clave: el emisor verde está encima de un botón verde, así que no puedes sacarlo empujando como siempre; sácalo atravesando una pared. Luego aprovecha la pared de más que hay arriba para que los dos héroes pasen las puertas azul y morada. (YouTube parte 2 0:00 · 塞德莎 P16 14:45)

Cómo llegar: en el mapa, usa el hueco de arriba a la izquierda: empuja la piedra hacia arriba, sube el emisor empujándolo mientras atraviesas paredes, empuja la piedra y luego mete el emisor en el hueco y vuelve a sacarlo. (14:02)
- Saca el emisor llevándolo contigo hasta una pared y saliendo de ella. (15:06)
- Las puertas azul y morada dependen de dos botones. El Ladrón mantiene uno, el Guerrero lleva el emisor aquí, tú bajas y el Ladrón atraviesa la pared para reunirse contigo. (15:27)
- Para sacar al Guerrero, pon el emisor sobre la fila de paredes del medio y cambia de héroe; el Guerrero no arrastra nada, así que cruza sin peligro y los dos atraviesan la pared. (15:58)
- Salida: mete el emisor hasta el fondo, el Ladrón tira de él, el Guerrero se mete en la pared, llévalo tirando hasta abajo y métete tú. (16:26)
Puzle 33
Idea clave: una sala extra opcional, toda de luz verde. La trampa es la piedra de más a la izquierda: tapa la luz verde, y cuando la empujas hacia arriba y a la izquierda tienes que meterte en la pared de arriba, cosa que solo puedes hacer por el hueco del botón de arriba a la derecha. Ocúpate primero de esa piedra. (YouTube parte 2 1:15 · 塞德莎 P16 17:12)

Cómo llegar: 塞德莎 activa el teletransporte de arriba, pero deja esa parte para más adelante. La sala extra está abajo: reinicia el emisor y empújalo hacia abajo para entrar. (16:49)
- Sube la piedra una casilla y baja esta; también funciona sin el primer paso. (18:00)
- Empújala hasta arriba, atraviesa la pared, no te olvides de empujarla a la izquierda, vuelve a atravesar y empújala hacia abajo. (18:33)
- Coloca las piedras que quedan: arriba, abajo, derecha, izquierda. Baja la piedra de más a la izquierda para que deje de tapar la luz y luego empuja la siguiente hacia arriba hasta el final. (18:54)
- Antes de meter la última en su sitio, devuelve la piedra de la izquierda, porque ese es el único punto desde el que todavía puedes meterte en la pared. Luego atraviesa y termina. (19:15)
Puzle 34
Idea clave: los cristales eran seres vivos, así que los rayos les afectan. Un cristal que empujas dentro de la luz naranja salta dos casillas y no hay forma de llevarlo al botón de arriba. Pon primero la piedra en el rayo y luego empuja el cristal. (YouTube parte 2 1:59 · 塞德莎 P17 0:19)

- Así no se llega al botón de la derecha: con la piedra bloqueando el rayo, la puerta del medio desaparece. (1:09)
- Empuja la piedra a la izquierda, bloquea el rayo con ella y empuja el cristal hasta el botón de la izquierda. (1:14)
- Baja la piedra y llévala a la derecha casilla a casilla; luego empújala hacia arriba hasta el último botón. (1:24)
Puzle 35
Idea clave: mueve un cristal a base de saltos naranjas. Para antes de que choque con la pared, llévalo a saltos hacia la derecha y pulsa el botón antes de ir a la salida, o la piedra acabará encima de la salida. (YouTube parte 2 2:31 · 塞德莎 P17 1:33)

- Solo hay una forma de empezar. Baja y empuja el cristal a la derecha, pero para aquí: con un empujón más hacia arriba se queda atascado contra la pared. (1:45)
- Llévalo a la derecha a saltos, luego rodea por la derecha y empuja la piedra hasta su sitio. (1:54)
- Salta a la izquierda. Si vas directo a la salida, empujas la piedra encima de ella; por eso importa el botón. Púlsalo y termina. (2:05)
Puzle 36
Idea clave: empujar goblins con luz naranja. Tanto tú como el goblin saltáis dos casillas, así que no puede golpearte. Los tres goblins tienen que encontrarse, y dónde lo decide la paridad: el goblin de arriba no se mueve nunca, y solo algunas casillas son de su mismo color. (YouTube parte 2 3:07 · 塞德莎 P17 2:25)

- 塞德莎 colorea la cuadrícula como un tablero de ajedrez: los dos goblins de arriba son del mismo color, así que hay que meter al tercero entre ellos. (3:21)
- El rayo solo se puede subir hasta cierto punto, y si empujas este goblin directamente a su sitio, el emisor se queda atrapado. Así que primero deja el goblin en la casilla de abajo a su derecha, y el otro bien lejos. (4:29)
- Empuja aquí el goblin de arriba, da la vuelta, recoge la caja naranja y colócalo todo como se ve en el vídeo. (5:53)
- Sube los rayos dos casillas, saca dos casillas tirando el emisor de la izquierda, sube este y luego sube el último emisor dos casillas. Empuja a los dos goblins hacia dentro y se eliminan el uno al otro. (6:15)
Puzle 37
Idea clave: hay un dragón en el centro, así que no abras nunca el bloque rojo del medio, o no podrás volver a cruzar. Al cristal también le afecta el rayo rojo y lo abriría, así que muévelo de forma que nunca entre en ese rayo. (YouTube parte 2 4:26 · 塞德莎 P17 6:44)

- El plan: el cristal en el botón azul para abrir la puerta, el rayo rojo para abrir la puerta roja y luego devolver el cristal al botón verde, lo que obliga a cruzar de derecha a izquierda. (7:06)
- Si metes el cristal directamente, abre la puerta prohibida. Mejor colócalo en la esquina superior izquierda del área de 5×5, bájalo hasta aquí y no vuelvas a pulsar a la derecha. (8:02)
- Sigue hacia arriba para soltar el cristal, pulsa el botón azul con la puerta del medio todavía cerrada, abre la puerta roja y devuelve el cristal. (8:22)
Puzle 38
Idea clave: con la luz verde, los cristales y los goblins también atraviesan paredes. El objetivo es que el goblin atraviese la pared de abajo, y para eso tiene que empujar el cristal hasta abajo a la derecha. (YouTube parte 2 4:53 · 塞德莎 P17 8:52)

Cómo llegar: con las dos jaulas de la izquierda abiertas ya puedes sacar la piedra; úsala para mantener abierta la puerta, cosa que antes te impedía un goblin. (8:44)
- Mete el cristal en el foso y empújalo hasta aquí, pero no más. Empuja hacia arriba y luego baja el cristal hasta esta casilla. (9:37)
- Sal, empuja a la derecha, para aquí y baja el cristal una casilla. Pon el rayo aquí, mete el cristal, rodéalo para ponerte detrás, empújalo a la izquierda y luego hacia abajo hasta el final. (9:46)
- Ahora no empujes a la derecha sin más. Coloca la piedra y el rayo así, mete la piedra en la pared empujándola hacia abajo y luego empuja a la derecha. (10:18)
- Pon el rayo en la casilla del goblin y empuja hacia abajo con el cristal de separador. (10:35)
Puzle 39
Idea clave: con luz amarilla, un cristal que no se puede empujar rompe el que tiene al lado. Usa los dos rayos amarillos para abrir un camino rompiendo ocho cristales, de modo que el Explorador atrapado pueda llegar andando a la salida, y deja para el final los dos cristales apilados de abajo. (YouTube parte 2 5:53 · 塞德莎 P17 10:49)

- Empuja una columna: dentro del rayo amarillo, los cristales que no se mueven rompen a sus vecinos. (11:06)
- El rayo naranja tiene al Explorador inmovilizado. Abre antes el camino y luego quita el rayo para que el Explorador pueda andar. (11:42)
- 塞德莎 traza la única ruta posible y numera los ocho cristales que hay que romper. Los dos de abajo están apilados; si los rompes antes, ya no puedes separar los dos rayos. (12:07)
- Rómpelos de arriba abajo, apaga el rayo naranja y saca andando al Explorador. (13:14)
Puzle 40
Idea clave: una sala de la Barda con luz morada. La canción de la Barda no puede arrastrar el cristal por el centro, pero un cristal dentro del rayo morado viaja a lo largo de él, así que llévalo dando la vuelta. (YouTube parte 2 6:43 · 塞德莎 P17 13:59)

- Saca el cristal y mándalo hacia abajo por el rayo. (14:23)
- Baja por la izquierda, recógelo, mándalo hacia arriba y sube por la derecha. (14:36)
- Mándalo a la izquierda. Para soltarlo, baja por aquí y vuelve teletransportándote, da la vuelta por la derecha y el cristal se queda en el botón. (14:46)
Puzle 2 del Supramundo
Idea clave: mantén pulsado el botón azul de la sala de abajo a la derecha con el cristal del mapa, pero sin meterlo tan directamente que luego no puedas seguirlo. (YouTube parte 2 7:13 · 塞德莎 P17 15:07)

- Pon el cristal más o menos en el centro, desplazado respecto a ti para que quede debajo, y mándalo a la celda del medio. (15:16)
- Teletranspórtate al otro lado y luego mándalo a la derecha, hasta el botón. (15:37)
- Sigues cantándole, pero aquí no pasa nada: entra directamente sin perder el control. (15:46)
Puzle 41
Idea clave: una cadena de salas pequeñas con el mismo tema: llevar un cristal a su sitio desde lejos y usar un salto naranja para romper el control de la Barda cuando necesites alejarte. (YouTube parte 2 7:40 · 塞德莎 P17 16:04)

- Sala 1. No saques el cristal directamente. Ve a la derecha hasta que se pare contra la pared, súbelo y pásalo al otro lado, y luego a la izquierda hasta el botón. (16:15)
- Sala 2. Empuja el cristal hasta el extremo derecho, da un paso a la izquierda y sal de un salto con el rayo naranja para dejarlo atrás. (16:37)
- Sala 3. Aparta el cristal a un lado, ve a la derecha, métete por aquí y sal de su alcance de un salto. (16:48)
Puzle 42
Idea clave: una sala enorme con un rayo naranja que se puede mover: lleva tres cristales a tres sitios. Cada cristal tiene su pequeño truco para traerlo, y el del medio solo entra por el más alto de los dos accesos. (YouTube parte 2 8:27 · 塞德莎 P17 17:17)

- Cristal de abajo a la derecha. Entra tú de un salto, desplázalo, lleva el rayo aquí y salta a la derecha; ahora usa el rayo sobre el cristal para sacarlo y devolverlo hacia la izquierda. 塞德莎 lo deja abajo a la izquierda. (17:20)
- Mételo teletransportándolo con el rayo naranja, apunta el rayo a la izquierda, vuelve a entrar, sujeta el cristal con el rayo mientras te desplazas y bájalo en una diagonal de dos casillas. (18:06)
- Cristal del medio. Sale sin problema. Para meterlo en el sitio de la derecha del medio solo vale el acceso de arriba; el de abajo necesitaría un movimiento que antes lo arrastra hacia abajo. (19:07)
- Cristal de arriba a la izquierda. Entra de un salto justo encima de él, sujétalo, sube de un salto, bájalo, deja que salte dos casillas y tira de él una más a la derecha. (21:05)
- Botón de arriba: pon el cristal en línea con esta columna, mételo teletransportándolo, empújalo desde el hueco lateral hasta el botón y sujétalo con el rayo mientras te vas. (21:43)
Puzle 3 del Supramundo
Idea clave: reinicia, sube el cristal y llévalo a la izquierda para mantener pulsado un botón, y muévelo pegado a la barandilla para que no se te escape. (YouTube parte 2 11:43 · 塞德莎 P17 22:38)

- Reinicia, ve a la izquierda y sube el cristal; luego llévalo a la izquierda hasta el botón. (22:47)
- Muévelo pegado a la barandilla; si hay un hueco, se te escapa al moverte. Luego ve a la derecha y vuelve a la izquierda para entrar en la siguiente sala. (22:59)
Puzle 43
Idea clave: una serie de unas cinco salas pequeñas, todas sobre cómo eliminar goblins con luz morada. Un goblin que llega al extremo abierto de un rayo morado desaparece, igual que te pasaría a ti. (YouTube parte 2 12:04 · 塞德莎 P17 23:24)

- Sala 1. Mete al goblin en el rayo y deja que la Barda lo lleve hacia arriba: desaparece y la puerta de monstruos se abre. (23:45)
- Sala 2. Solo el hueco de más a la derecha tiene un extremo abierto encima. Trae al goblin tirando con el morado, teletranspórtalo hacia arriba, suéltalo, llévalo al hueco y sube. (24:08)
- Aquí, las puertas de monstruos solo cuentan los goblins de su propio bloque, no los de toda la sala. (24:53)
- Sala 3. Desde dentro, el goblin no puede llegar a ningún extremo abierto, así que tráelo al centro, rodea por la derecha, usa el hueco para bajarlo y échalo por la izquierda. (25:24)
- Sala 4. Usa la gema como final del rayo para bajar al goblin. Sala 5: el rayo acaba en paredes, así que mete al goblin en la luz para inmovilizarlo y muévete a su alrededor. (26:15)
- Última sala. Al goblin de la derecha no hay forma de echarlo, así que usa el método de siempre: saca al goblin de la izquierda (primero una casilla a la derecha, para que no te golpee al salir) y llévalo contra el otro. (27:42)
Puzle 44
Idea clave: dos botones levantan el bloque azul que corta el rayo para que puedas saltar a la salida. En el lado derecho no puedes separar el cristal de la Barda. La solución: el botón de la izquierda está en la misma fila que el bloque, así que lo mantienes pulsado tú, y el cristal de la izquierda va al extremo izquierdo del rayo para romper el control. (YouTube parte 2 15:46 · 塞德莎 P17 29:42)

- En la mitad derecha no hay terreno con el que separar el cristal de la Barda, así que no puedes dejarlo a la derecha de la Barda. (30:04)
- El cristal va al botón de abajo a la derecha; el de la izquierda lo pisas tú, y así se abre la puerta de la derecha para que puedas teletransportarte al otro lado. (31:14)
- Manda el cristal de la izquierda al extremo izquierdo del rayo: ahí se para y dejas de controlarlo. Luego pon el cristal en el botón. (31:37)
Puzle 45
Idea clave: el Guerrero tiene que llevar un cristal al botón de arriba a la derecha, y solo un teletransporte morado lo despega de la pared. El morado atraviesa los cristales, así que la piedra tiene que estar detrás del cristal para hacer de final del rayo. (YouTube parte 2 16:07 · 塞德莎 P17 32:42)

- Baja el emisor morado y teletransporta el cristal a la mitad izquierda, con la piedra detrás. (32:49)
- Manda primero la piedra hacia arriba para que haga de tope, y luego el cristal. (33:17)
- Empuja el propio emisor a la derecha junto con ellos; el cristal se teletransporta al otro lado, y lo empujas hasta el botón. (33:31)
Puzle 46
Idea clave: consigues el collar, que gira un rayo hacia donde miras. Para girar hacia abajo el rayo naranja que apunta a la izquierda sin salir disparado, bloquéate el paso: si el movimiento hacia abajo está bloqueado, lo que gira es el rayo. (YouTube parte 2 16:48 · 塞德莎 P17 33:52)

- Si pulsas abajo sin más, solo saltas. Para bloquear el paso hace falta la estatua, pero el hueco es demasiado ancho para una sola piedra, así que primero saca las dos piedras de la izquierda. (34:13)
- Para eso, el rayo tiene que apuntar a la izquierda. Allí el hueco es corto: pon una piedra aquí, da un paso a la izquierda desde esta casilla y el rayo gira a la izquierda. Entra de un salto y coge las dos piedras. (35:04)
- Monta el bloqueo: el cristal aquí (con el naranja intenta moverse dos casillas), una piedra encima y otra debajo. Da un paso hacia abajo: la piedra no puede empujar el cristal, así que el rayo gira hacia abajo. Salta a la salida. (35:23)
Puzle 47
Idea clave: otra vez el collar: gira hacia arriba el rayo naranja de abajo y luego empújalo hasta el extremo izquierdo. Solo hay un cristal y el sitio de la estatua lo ocupa una gema, así que monta el bloqueo con dos rayos naranjas cruzados, que dan un salto de cuatro casillas. (YouTube parte 2 17:32 · 塞德莎 P17 36:20)

- Gira el rayo hacia la derecha, pon el cristal aquí y bloquéate el paso para girarlo hacia abajo. Rompe la gema y desplaza un poco el rayo a la izquierda. (37:18)
- Pon el cristal en el cruce, cuatro casillas por encima del punto de doble naranja. (37:43)
- Da un paso hacia arriba: intentas empujar el cristal, el cristal intenta saltar dos casillas contra el emisor y el emisor está pegado a la pared. No se mueve nada, el rayo gira hacia arriba y lo empujas a la izquierda para terminar. (37:54)
Puzle 48
Idea clave: el Mago y la luz morada. Lleva dos goblins a los botones del centro mandándolos a los extremos del rayo e intercambiándote con ellos. (YouTube parte 2 17:57 · 塞德莎 P17 50:28)

Cómo llegar: 塞德莎 llega a esta sala después de entrar en la zona Advanced (y la juega después del puzle 49); activa el teletransporte que hay a su lado. (50:26)
- Lleva un goblin arriba a la izquierda y teletranspórtalo hasta el extremo. (50:51)
- Al extremo derecho no se llega ni desde arriba ni desde abajo, así que manda el goblin del extremo izquierdo al derecho. (51:00)
- Lleva el otro goblin a un extremo y luego manda uno a la derecha y otro a la izquierda, a los botones. (51:21)
Puzle 49
Idea clave: cuatro goblins y ningún Clérigo que te proteja, pero el Druida puede convertir goblins en cristales a distancia con ayuda de los rayos: el doble salto naranja y el final de un rayo morado amplían su alcance. (YouTube parte 2 18:32 · 塞德莎 P17 45:50)

- Los difíciles son los dos goblins de arriba. 塞德莎 repasa las opciones en el 46:18; hacer chocar a dos goblins también vale. (46:18)
- Para el goblin de arriba a la izquierda: pon el emisor morado arriba a la izquierda con el emisor naranja delante como tope, de modo que la casilla del goblin pase a ser el final del rayo. (48:21)
- Pon aquí el naranja de doble salto y convierte en cristal al primer goblin a distancia; luego apaga ese rayo en su gema. (48:42)
- Empuja esto hasta aquí: el propio emisor hace de final del rayo, así que el siguiente goblin también se convierte. Corta el rayo, pon aquí el emisor y convierte al siguiente. (49:04)
- Ponlo a la derecha del goblin, empújalo hacia arriba y el Druida va a la izquierda a por el último. (49:35)
Puzle 50
Idea clave: una sala del Clérigo con luz cian que no sale en los vídeos de Chungus. Dentro del rayo cian, el Clérigo puede empujar. Empuja los dos emisores cian a la fila de arriba y a la de abajo para que los goblins de esas filas se eliminen por parejas. (塞德莎 P15 4:58)

Cómo llegar: esta sala está en el mismo mapa que los puzles 5 y 6, justo después de la Gold Room. Hay un goblin plantado en la entrada; 塞德莎 compara el puzle de empujar del mapa con el primer nivel de Microban, el clásico set de Sokoban. Empuja este a la derecha, aquel hacia arriba, baja y sube el tercero, y luego enciende el rayo y despeja la fila. (3:40)
- Primero la fila de arriba. El emisor que sobra puede empujar hacia arriba, pero necesita un punto de apoyo en la tercera fila, así que trae aquí el emisor de la izquierda, una casilla más a la derecha. (5:16)
- Empuja hacia arriba: los dos goblins de arriba chocan. (5:40)
- Fila de abajo: baja cada emisor cian una casilla por turnos, luego el último, y la pareja de abajo choca. (5:51)
- El Clérigo no puede atravesar la gema, así que apártala dentro del rayo cian y sal. (6:13)
Puzle 51
Idea clave: la primera de cuatro salas extra que necesitan el rayo multicolor, así que solo puedes jugarlas después del primer final. El suelo está dividido en una cuadrícula de 2×3 secciones (las cruces turquesa tenues). Amarillo más multicolor revienta todos los cristales de la sección donde lo activas. Ve recortando el bloque de 5×5 cristales hasta dejar la forma de «pulgar» de los botones morados de arriba a la izquierda, y no pises el botón azul: si lo pulsas, el dragón de fuego de arriba a la derecha te corta la salida. (塞德莎 P39 0:51)

Cómo llegar: cuando hayas desbloqueado el rayo multicolor, teletranspórtate hasta aquí. Antes de ir a la izquierda, rompe la piedra que hay a la izquierda del rayo amarillo y deja el rayo amarillo encendido. (0:39)
- Cambia al Guerrero. Rompe el cristal de la derecha en este punto, enciende el rayo multicolor y pon a la Barda en esta casilla de la izquierda. (1:46)
- Provoca aquí la explosión. Revientan todos los cristales de la misma sección, así que solo desaparece la parte de 2×4 de arriba a la derecha. (1:57)
- Lo que queda es exactamente la forma. Mueve a la Barda y listo. (2:10)
Puzle 52
Idea clave: la misma idea, pero ahora la forma tiene dos partes. La de la izquierda parece una L con una casilla de más en el centro, y en esa casilla es donde está la Barda, así que en realidad es una L. Vuela el bloque de 4×3 de arriba a la derecha y luego usa a la Barda para desplazar el resto de modo que sobren dos cristales para los botones de abajo a la derecha. (塞德莎 P39 2:19)

- Rompe este cristal y provoca la explosión aquí. Eso limpia el 4×3 de arriba a la derecha y completa la primera parte. (2:55)
- Para los botones de abajo a la derecha, cambia la forma del bloque con la Barda: desplaza la estructura hacia arriba, contra el terreno de fuera, para que sobren dos cristales. (3:10)
- Arrastra esos dos de lado hasta el marco señalado. (3:25)
Puzle 53
Idea clave: ahora la forma es una escalera que baja de arriba a la izquierda hasta abajo a la derecha, y no se puede sacar con una sola explosión. Vuela la parte que va a sobrar de todos modos (el 3×3 de arriba a la derecha) y luego recoloca el resto en escalones con la Barda. (塞德莎 P39 3:37)

Cómo llegar: reinicia las piedras y entra directamente desde abajo. (3:37)
- Primero vuela el 3×3 de arriba a la derecha: enciende la luz y provoca la explosión. (4:10)
- Recoloca: abajo a la derecha, empuja hacia dentro una vez y luego derecha, arriba, izquierda, y aparecen los escalones de abajo a la derecha. Arriba a la izquierda: arriba, derecha, abajo. (4:32)
- Ya tienes toda la escalera en su sitio. Da un paso a la izquierda, deja entrar al Guerrero y luego trae a la Barda. (4:43)
Puzle 54
Idea clave: una sala grande con el prisma, el artefacto que se consigue más adelante. Cambia todos los emisores de la sala entre los colores que permite la sala; aquí, rojo, amarillo, naranja y multicolor. El cristal de la derecha solo se puede quitar con una explosión de amarillo más multicolor, pero también necesitas cristales en el agua para tener un camino por el que cruzar. Usa al Druida para convertir en plantas los cristales de la fila del medio, porque a las plantas no les afecta la explosión. (塞德莎 P39 5:59)

Cómo llegar: ve a la sala grande de abajo a la izquierda. El montón de piedras que hay delante necesita una explosión de amarillo más multicolor. Saca empujando estas dos piedras. Empujar va antes que romper, así que pon una piedra detrás de la que está en el cruce para que no se mueva, y rómpela. Luego colócate en el cruce, toca los fragmentos y desaparecen todas las piedras de esa sección, también la de arriba a la izquierda. (4:53)
- 塞德莎 también explica un efecto de los rayos con el que puedes toparte aquí: en algunos rayos «caminas sobre el agua», porque la fuerza que tira hacia abajo no tiene adónde ir en agua de una casilla de profundidad. En esta sala no sirve, porque la paridad te hace saltar más allá de la meta y caer al agua. (7:24)
- Así que construye el camino: cada una de las pilas de dos cristales del medio tiene que perder exactamente una capa. Rompe el primer cristal de inmediato; es el que usarás para provocar la explosión. (9:48)
- Convierte el siguiente en planta: pon los dos rayos en rojo, que aquí no hace nada, para que no molesten. (9:58)
- El segundo está una casilla más lejos: la luz naranja amplía el alcance del Druida. El tercero está a tres casillas: naranja más multicolor lleva el alcance a tres. (10:08)
- El de más a la derecha está a cuatro casillas: dos saltos naranjas de dos. (10:38)
- Provoca la explosión con amarillo más multicolor. Luego pon los rayos en cualquier color que no estorbe, vuelve a convertir la fila en cristales y cruza andando. (10:48)
Con esto terminas la zona básica. La siguiente zona, más arriba, es Heroes and Light, Advanced.