Spoilers: esta página trata la tercera etapa de Order of the Sinking Star, la que llega después del segundo final. Se limita a las soluciones de los puzles, pero los nombres de las zonas y la disposición de las salas desvelan contenido de la tercera etapa. Si todavía no has bajado, mira antes cómo descender.
Low Skipping Stones es el nombre que le damos a la parte de Skipping Stones en Antipode Low (las Antípodas bajas), la capa más profunda, que se abre después del segundo final (consulta cómo descender y la página de Antipode Low). Es la versión baja de Skipping Stones to Lonely Homes y de High Skipping Stones: vuelven los nenúfares, las corrientes y las piedras que rebotan, ahora combinados con espejos, dragones y los héroes, y además hay una zona de «objetos planos» que puedes coger y mover. Aquí tienes la solución de los 19 puzles y de los 6 puzles del Supramundo que juega 塞德莎 en el sur.
Dónde está: desde Crossroads Low, ve hacia el sur. 塞德莎 llama a las casillas del mapa S1, S2, S2E1, S2E2 y S2E3 (su parte 51) y S3, S4, S3E1 y S3E2 (parte 52). Consulta también la página del Sur para el mundo de Skipping Stones de la primera etapa.
Cómo usar esta página: cuando la escribimos aún no había ningún vídeo en inglés con las soluciones de estas salas, así que la numeración sigue el vídeo comentado de 塞德莎, contando de corrido sus partes 51 y 52 en el orden en que las juega. Cada apartado tiene la idea clave y un enlace al momento en que empieza la sala; los pasos numerados enlazan al segundo en que explica cada movimiento. Los paseos cortos por el mapa de la zona entre una sala y otra van resumidos en una línea Cómo llegar. Antipode Low no tiene un cartel propio de Skipping Stones: sus salas suman para los carteles de zonas mixtas de Crossroads Low (consulta cómo descender).
Las zonas de un vistazo (nombres chinos tal como aparecen en la partida de 塞德莎 o en los títulos de sus partes; todos los nombres en inglés son traducciones nuestras sin confirmar):
| Zona (nombre chino de 塞德莎) | Nombre en inglés | Puzles | Parte de 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| sin cartel con nombre (S1; el título de su parte la incluye en 魔镜与河流) | – | 1–4 | P51 |
| 魔镜与河流 | Mirrors and Rivers | 5–12, puzles 1–3 del Supramundo | P51 |
| 扁平物件挪一挪 | Moving Flat Things | 13–17, puzle 4 del Supramundo | P52 |
| 魔镜跳石进阶 (del título de su parte; no sale ningún cartel con nombre) | Mirrors and Skipping Stones, Advanced | 18–19, puzles 5–6 del Supramundo | P52 |
Las cuatro primeras salas están en S1, justo al sur de Crossroads Low. Son salas de pura sincronización con nenúfares, y 塞德莎 dice que son las más aburridas de todo el juego. El cartel de Mirrors and Rivers aparece después de los puzles 5 y 6 y del primer puzle del Supramundo; comparten su tema, así que los hemos incluido ahí. El cartel de Moving Flat Things aparece justo después del puzle 13. En su mapa de la zona, en el sur solo están rotuladas Mirrors and Rivers y Moving Flat Things.
Reglas importantes en esta zona
- Los nenúfares giran lo que llevan. Cuando un nenúfar dobla una esquina en una corriente, lo que lleva encima gira también, espejos incluidos (P51 8:15). Si golpeas el nenúfar de frente justo cuando llega a una esquina, no gira en ella (P51 9:12), y si lo golpeas recto hacia abajo se salta media vuelta (P51 10:05).
- Represar una corriente. Una piedra que cae en una corriente la represa, así que el agua da un rodeo más largo y lo que va encima gira una vez más. Importa dónde sueltas la piedra: si lo haces demasiado pronto o demasiado tarde, el giro llega en el sitio equivocado (P51 10:45, P51 11:19).
- Prioridad de giro. Una corriente que tiene que girar prefiere hacerlo a la derecha; según 塞德莎, para forzar un giro a la izquierda antes hay que cortar el agua (P51 13:35).
- Los espejos desvían el agua. Un espejo colocado en la cabecera de una corriente guía el agua siguiendo su inclinación. 塞德莎 dice que es una mecánica que no enseña ninguna sala anterior y que solo se usa en el puzle 9 (P51 14:42, P51 15:01).
- Reinicios por separado. Una sala tiene dentro un reinicio que no reinicia la piedra (P51 2:31). En el mapa de la zona, el reinicio de los nenúfares lo reinicia todo, mientras que el de las piedras solo reinicia las piedras (P51 16:39).
- Objetos planos. Los botones, las puertas de energía, las entradas de sala, los activadores de gemas y los nenúfares cuentan como objetos planos: pueden ir encima de un cristal, de un nenúfar o de un héroe y viajar con él (P52 3:03, P52 5:07). Un bloque de energía azul sube al segundo nivel lo que tenga encima (P52 0:52).
- Rebotes en U. Dos espejos colocados en U devuelven una piedra que rebota por donde ha venido; colocados en Z, la pasan a otra fila. Cada rebote la desplaza una casilla de lado (P52 13:17, P52 13:49).
- Ve más despacio. En las salas de sincronización, 塞德莎 mantiene pulsado Ctrl para ralentizar el juego (P51 7:14, P52 16:18).
Puzle 1
Salas de sincronización de S1 (sin cartel con nombre)
Idea clave (gran puzle de estrella): un largo viaje en nenúfar: súbete, cambia de nenúfar por el camino en el momento justo y llega al botón de abajo a la izquierda. Todo es cuestión de sincronización y de pasar de un nenúfar a otro. (塞德莎 P51 0:24)

Cómo llegar: desde Crossroads Low ve hacia el sur; la sala está en el primer bloque. (0:12)
- Arriba a la derecha solo hay un nenúfar que te pueda pasar al siguiente: de todos los del centro, es el único que va sincronizado. Ponte delante de él rápido; solo ese llega al nenúfar de la derecha. (0:57 · 1:13)
- El siguiente tramo exige varios cambios: pasa a los tres nenúfares de arriba, llega hasta el final, vuelve a los otros tres y luego coge el nenúfar suelto de la derecha. Después sube contracorriente. (1:21 · 1:39)
- El lado derecho queda demasiado lejos: empuja esta piedra al agua por el agujero para cambiar el recorrido de la corriente. (1:48)
- Empuja el nenúfar a la corriente cuando el nenúfar de la derecha esté en la casilla de abajo a la derecha; si lo haces antes, no funciona. (2:04)
- La parte siguiente tiene su propio reinicio, que no reinicia la piedra. Empuja la piedra hacia abajo por la derecha, reinicia, golpea la piedra hacia abajo para que el nenúfar se mueva a la derecha y vuelve a subir la piedra. Usa el reinicio para sincronizar el lado izquierdo con el derecho. (2:28 · 2:50)
- Ve pasando de un nenúfar a otro entre estos hasta llegar al verde más oscuro, que es el que puede pasarte al nenúfar de abajo a la derecha. (3:08)
- Súbete a este nenúfar, luego al de abajo, y reinicia. Calcula el momento para que tu nenúfar frene en el centro al de arriba a la izquierda y forme un puente: el de arriba a la izquierda tiene que estar cerca de esta casilla, un poco más tarde de lo que te parecería. (3:28)
Puzle 2
Idea clave: hay que colocar dos piedras, y las dos se colocan empujándolas sobre un nenúfar en el momento justo: una al botón y otra junto a la salida. (塞德莎 P51 4:22)

Cómo llegar: cuando se haya abierto la jaula que hay junto al nenúfar, baja desde aquí. (4:12)
- Empuja una piedra al botón. Solo llega al botón si sale del nenúfar de más a la izquierda de los tres oscuros de abajo, así que espera ese momento y empuja a la izquierda. (4:29)
- Empuja la otra piedra para que acabe junto a la salida: tiene que ir al nenúfar de arriba a la izquierda. La cámara lenta ayuda. (4:50 · 5:09)
- Espera aquí, empuja a la izquierda y súbete enseguida para no tener que esperar otra vuelta. (5:15)
Puzle 3
Idea clave: otra sala de sincronización: cruza en nenúfar, empuja una piedra al botón y vuelve en nenúfar. A 塞德莎 le parece aún más aburrida que el puzle 2. (塞德莎 P51 5:56)

Cómo llegar: empuja esta piedra al nenúfar de abajo del anillo exterior para que te sirva de escudo contra el fuego, sube, corta aquí la línea de fuego de la derecha y cruza. (5:39)
- Sube aquí y espera; todavía no puedes moverte. (5:59)
- Cuando se alinee, cambia de nenúfar, baja, empuja la piedra al botón y vuelve. (6:06)
- Esquiva al goblin o te tirará. Sube, vuelve a esperar el momento, cruza y termina de vuelta en el punto de partida. (6:18)
Puzle 4
Idea clave: por culpa de dos dragones no puedes acceder a las tres filas de arriba del bloque superior de 4×4 nenúfares ni a las tres filas de abajo del inferior. Pasea una piedra sobre los nenúfares para que acabe tapando del todo la línea de fuego del dragón de arriba. (塞德莎 P51 6:41)

Cómo llegar: de camino, empuja esta. (6:32)
- Antes de bajar, sube rápido o te quemarás. (6:57)
- Coge aquí la piedra, vuelve, baja hasta aquí y sigue a los nenúfares. (7:03)
- Mantén pulsado Ctrl todo el rato. Ruta: tres abajo, derecha, dos arriba, izquierda, arriba, derecha; empújala despacio a este nenúfar; luego derecha, abajo, derecha y empújala dos hacia arriba. (7:14 · 7:22)
- Espera arriba y luego baja: la piedra ya tapa la línea de fuego del dragón de arriba. Sube y sal. (7:38)
Puzle 5
Mirrors and Rivers (魔镜与河流)
Idea clave: el tutorial de esta zona. Cuando un nenúfar dobla una esquina en una corriente, lo que lleva gira con él, así que un espejo sobre un nenúfar cambia de orientación en cada esquina. (塞德莎 P51 8:12)

- Ponlo en marcha tal cual y ve a la isla de la derecha. (8:26)
- Ponte aquí: cuando el nenúfar entra en la corriente, el espejo gira 90 grados en sentido antihorario, y tras otro cuarto de vuelta puedes usar el espejo para llegar hasta aquí. (8:31)
- Ponte aquí; tras otro cuarto de vuelta en sentido antihorario, el espejo te lleva a la salida. (8:41)
Puzle 6
Idea clave: la piedra solo puede sacar el espejo de un golpe cuando este está en el lado de abajo, pero para entonces mira hacia donde no toca. Dale media vuelta impidiendo que el nenúfar gire en dos esquinas. (塞德莎 P51 8:48)

- El espejo tiene que girar 180 grados. (8:59)
- En esta fila, golpea el nenúfar a la derecha justo cuando llega a la esquina, para que siga recto en vez de girar. (9:08)
- Vuelve a golpearlo aquí; a él una vez se le pasa el momento, así que hazlo un poco antes. (9:22)
- Luego golpéalo hacia abajo en el momento justo y sal con el espejo. (9:35)
Puzle 1 del Supramundo
Idea clave: el espejo del mapa de la zona mira hacia donde no toca. Espera a que su nenúfar suba y golpéalo recto hacia abajo: se salta dos giros, media vuelta en total, y el espejo queda bien orientado. (塞德莎 P51 9:55)

- Cuando suba el nenúfar, golpéalo recto hacia abajo. (10:05)
- Cuando vuelva a pasar, el espejo estará bien orientado; úsalo y sube. Aquí aparece el cartel de Mirrors and Rivers. (10:13)
Puzle 7
Idea clave: el espejo tiene que mirar abajo a la izquierda, media vuelta respecto a como está, para que desde la corriente de arriba a la izquierda puedas desviarte abajo a la derecha. Al meter el nenúfar en la corriente de un golpe consigues el primer cuarto de vuelta; para el segundo, represa la corriente para que el nenúfar llegue más lejos y gire una vez más. (塞德莎 P51 10:23)

- Golpea esta piedra de izquierda a derecha para que se quede en esta casilla. (10:59)
- Después, mándala con el espejo a la corriente para represarla. (11:06)
- El punto de la presa tiene que ser exacto, ni muy adelantado ni muy atrasado. Ponte aquí y, cuando gire el nenúfar, usa el espejo para llegar a la salida. (11:11 · 11:19)
Puzle 2 del Supramundo
Idea clave: la misma idea en la corriente de abajo: represala con dos piedras para volver a cambiar la posición del espejo. (塞德莎 P51 11:26)

- Empuja esta piedra hasta aquí y suéltala aquí; luego suelta la otra piedra aquí. (11:34)
- Espera aquí y podrás usar el espejo hacia la derecha. (11:40)
Puzle 8
Idea clave (gran puzle de estrella): como el puzle 7, pero el punto de la presa queda demasiado lejos para mandar la piedra directamente con el espejo. Lo que hay que hacer es lanzar la piedra de un golpe sobre el agua y usar el espejo cuando esté cerca de él, para que caiga en la corriente justo ahí. (塞德莎 P51 11:49)

- Pon en marcha el nenúfar. (12:08)
- Cuando el nenúfar esté casi en esta columna, empuja la piedra hacia arriba desde aquí. (12:16)
- Usa el espejo; la piedra se detiene a su lado y ya has pasado. (12:22)
Puzle 3 del Supramundo
Idea clave: a la derecha hay otro camino con dos circuitos de corriente. Si represas enseguida, solo consigues secar los dos. Primero pon dos piedras sobre el nenúfar y usa el espejo en el extremo más lejano, y luego represa: así las dos corrientes se unen en una. (塞德莎 P51 12:40)

- Si represas directamente, las dos corrientes se quedan secas, así que no lo hagas. (12:44)
- Sube dos piedras al nenúfar, usa el espejo en el extremo más lejano y luego represa: las dos corrientes se juntan. (12:52 · 13:00)
- Sube; si usas el espejo contra la piedra de arriba a la derecha, llegas a la sala de abajo a la izquierda. (13:05)
Puzle 9
Idea clave: parece una sala de represar: llevar la corriente paso a paso hasta la columna de la salida y cruzar en un nenúfar. Con piedras solas no basta, porque las corrientes prefieren girar a la derecha. La respuesta es una mecánica que no sale en ninguna sala anterior: un espejo inclinado colocado en el agua desvía la corriente siguiendo su inclinación. (塞德莎 P51 13:13)

- Primero haz una presa así. (13:29)
- Si luego represas aquí, la corriente gira a la derecha y se para aquí, porque los giros a la derecha tienen prioridad. Para que girase a la izquierda tendrías que cortarla primero (después de eso ya prefiere la izquierda), y te quedarías sin piedras. (13:32 · 13:45)
- Pon un espejo orientado así en la cabecera de la corriente: gira a la izquierda en vez de a la derecha. (15:01)
- Pon aquí el espejo de delante para que gire a la derecha, represa con esta piedra aquí y coge el nenúfar. (15:31 · 15:44)
Puzle 10
Idea clave: corta la corriente un instante y cuélate por el hueco hacia la derecha. (塞德莎 P51 17:01)

Cómo llegar: el botón abre una corriente arriba a la izquierda. El reinicio de los nenúfares lo reinicia todo, pero este solo reinicia las piedras: golpea el nenúfar a la derecha, reinicia la piedra en el acto y empújala al botón amarillo. Así llegas arriba a la derecha. (16:30 · 16:46)
- Solo hay una manera: sube esta piedra hasta aquí. (17:17)
- Sube y aparta un poco el espejo a la derecha para poder mandar la piedra arriba a la derecha. (17:23)
- Solo hay un sitio que represe la corriente: la piedra aquí y el espejo aquí. (17:29)
- En cuanto queda represada, la corriente cambia de sentido un instante y deja un hueco de una o dos casillas; cuélate por ahí. (17:40)
- El momento: pon en marcha el nenúfar y usa el espejo justo cuando te subes. (17:56)
Puzle 11
Idea clave: cinco dragones arriba a la izquierda. Tus escudos son las tres piedras sobre nenúfares que caen al pulsar el botón, pero se mueven a la par, así que solo tapan una fila. Desvía una vez la corriente del medio y dos la de abajo, para que las piedras se queden una y dos casillas por detrás y acaben una junto a otra; así pueden cruzar dos héroes. (塞德莎 P51 18:22)

- Primero saca las tres piedras. (19:23)
- Piedra aquí, espejo aquí: represa la corriente del medio, justo por el centro. (19:29)
- Para la corriente de abajo, acércate un poco más y vuelve a represar, a la altura de la de arriba. (19:34)
- El Ladrón espera aquí; el Explorador pulsa el botón y se da prisa en llegar. Cuando pasen las tres piedras, no les quites ojo y ve avanzando a la izquierda poco a poco. (19:47 · 19:57)
Puzle 12
Idea clave (gran puzle de estrella): parece el puzle 11, pero el suelo está a dos niveles de altura, así que la protección tiene que medir dos casillas de alto, y un puente entre los niveles se lleva por delante cualquier cosa de dos de alto que vaya en un nenúfar. Por eso los héroes van en los dos nenúfares de abajo, y tú sincronizas con ellos el de arriba a base de represar, con una piedra encima para cortar el fuego. (塞德莎 P51 20:52)

Cómo llegar: el botón que has liberado abre la puerta azul de arriba a la derecha. Reinícialo todo, pon en marcha el nenúfar, reinicia las piedras en el acto y pulsa el botón amarillo; deja salir un poco la corriente, pulsa el botón azul y súbete rápido al nenúfar. (20:15 · 20:25)
- Por qué no sirve lo del puzle 11: aquí el fuego está a dos niveles de altura y el puente frena cualquier carga de dos de alto que vaya en un nenúfar, así que ningún héroe puede cruzar por la plataforma de abajo. (21:05 · 21:28)
- El plan: el Ladrón y el Explorador se suben cada uno a uno de los dos nenúfares de abajo, que van a la par; sincroniza con ellos el nenúfar de arriba y ponle encima un cristal para cortar el fuego. (21:57)
- Para sincronizarlos, represa la corriente de abajo con una piedra y la de arriba con dos, y más adelante pon otra piedra sobre el nenúfar de arriba como escudo contra el fuego. (22:28)
- Aparta al Explorador y represa la corriente más cercana; vale cualquier sitio de por ahí. (22:49)
- Para la corriente lejana, pon la primera piedra lo más cerca que puedas y la segunda un poco más allá. (23:00 · 23:13)
- Sube esta pieza y colócala aquí. El nenúfar de arriba es el primero en llegar a esta columna; suelta la piedra sobre él y luego manda al Ladrón con el espejo al nenúfar de abajo (o al del medio) mientras llegan los otros dos. El Explorador espera arriba. (23:27 · 23:44)
- Arranca, pon la piedra sobre el nenúfar de arriba cuando llegue, salta con el espejo al nenúfar de abajo y deja que el Explorador se suba cuando pase el suyo. Los tres nenúfares van a la par, la piedra corta todo el fuego y el Ladrón arrastra al Explorador hasta la salida. (24:12 · 24:33)
Con esto se acaba Mirrors and Rivers, y también la parte 51. 塞德莎 comenta que, en realidad, cuando grabó ya se había pasado todo el sur; la parte 52 sigue desde aquí. (24:41)
Puzle 13
Moving Flat Things (扁平物件挪一挪)
Idea clave: hay un botón encima de un cristal. Necesitas que esté pulsado para llegar al centro, y un bloque de energía azul sube las cosas al segundo nivel. (塞德莎 P52 0:29)

- Primero pon algo sobre el botón para pulsarlo y luego tira de la piedra hacia la derecha: los dos suben al segundo nivel. Deja a su lado el cristal con el botón. (0:45 · 0:58)
- Tira de la piedra hasta dejarla sobre el botón y lleva la pila de dos de alto al centro. (1:11)
- Vuelve a soltar el botón: aparta esto, sube y sepáralos tirando, y luego recupera la piedra, que te va a hacer falta otra vez. (1:21 · 1:30)
- Para pasar de aquí, el botón tiene que estar pulsado, y eso corta este camino. Pero entre la plataforma amarilla y el bloque de energía rosa solo hay dos casillas: rellena el hueco con dos piedras y cruza andando mientras el botón está pulsado. (1:37 · 1:45)
- De paso, deja caer una piedra sobre el botón: el botón tiene que ser el objeto de abajo, a la derecha. Sube una piedra, camina a la derecha para arrastrarla sobre el botón, y la puerta de energía que se levanta corta tu tirón. Baja y sal. (2:11 · 2:23)
Puzle 14
Idea clave: más botones encima de objetos. El botón rosa morado tiene que bajar un nivel, y la forma de conseguirlo es tirarlo al agua de un empujón. (塞德莎 P52 3:36)

Cómo llegar: activa el teletransportador; aquí aparece el cartel de Moving Flat Things. 塞德莎 señala que en esta zona todo gira en torno a los objetos planos: botones, puertas de energía e incluso entradas de sala. Para llegar a la sala que hay encima del punto de partida, pon la piedra a su lado y pulsa el botón para empujarla a la izquierda. (2:46 · 3:03 · 3:19)
- Sube. Para pulsar el botón rosa, primero empújalo hacia abajo, déjalo metido junto al cristal y vuelve a subir. (3:42 · 3:47)
- Saca el botón verde y púlsalo, o no podrás pasar. (3:56)
- Ahora, el botón rosa morado. La idea obvia, subir el objeto de dos de alto con el bloque de energía de abajo y empujarlo hacia arriba, no encaja con el terreno. (4:04)
- Al pulsar el botón verde se abrió esta zona, que tiene agua. Tira al agua el botón rosa morado: baja un nivel y ya puedes pulsarlo aquí. (4:22 · 4:30)
Puzle 15
Idea clave: una sala más grande formada por varios puzles pequeños. Los activadores de gemas también son objetos planos, y aquí algunos están sobre nenúfares, que puedes mandar a la deriva o llevarte contigo. El objetivo es el láser verde del bloque de arriba a la derecha, que te permite atravesar el muro hasta la salida. (塞德莎 P52 4:56)

Cómo llegar: reinicia y luego empuja esta piedra hacia abajo. (4:46)
- Activa las dos gemas y abre la puerta. Fíjate en que el activador de gemas de aquí está sobre un nenúfar. (5:05)
- A la izquierda, aunque empujes las dos gemas no se enciende, porque aquí hay un nenúfar que lleva otro activador. Saca ese nenúfar del bloque dejándolo a la deriva. Vale tanto a la izquierda como a la derecha, pero ve a la derecha o más adelante te quedarás atascado. (5:19 · 5:33 · 5:45)
- Sin el nenúfar, los activadores que quedan se encienden, la puerta roja se abre y puedes sacar una piedra que rebota. (5:54)
- Aquí arriba hay un emisor de rayo naranja; si está encendido, te permite ir a por la piedra que rebota de la izquierda. Pon una gema en el nenúfar que acabas de mover y golpéalo hacia arriba para encender el rayo naranja, salta al otro lado y empuja la piedra hacia abajo. En la práctica, cambias una gema por una piedra que rebota. (6:04 · 6:20 · 6:31)
- Ahora manda el nenúfar con una gema hasta el láser verde de arriba a la derecha. Trampa: no dejes que se pare en la casilla que está justo debajo del emisor. Esa casilla sí lo enciende, pero la propia gema tapa el rayo verde. Así que antes empuja una piedra que rebota hasta aquí. (6:50 · 6:57 · 7:13)
- Usa la otra piedra que rebota para lanzar el nenúfar hacia arriba, empujando de derecha a izquierda. Cuando el nenúfar esté a punto de chocar con el muro, golpéalo a la derecha. (7:25 · 7:33)
- El láser verde está encendido y nada lo tapa: atraviesa el muro hasta la salida. (7:48)
Puzle 4 del Supramundo
Idea clave: al resolver el puzle 15 queda libre el nenúfar con un activador de abajo a la izquierda. La gema de abajo a la derecha ya está en su sitio, así que si sacas ese nenúfar del bloque dejándolo a la deriva, se enciende el rayo naranja de abajo. (塞德莎 P52 8:02)

- Pon aquí la piedra con el botón y luego empuja la piedra que rebota hacia la derecha (en la transcripción esa palabra sale distorsionada). (8:26 · 8:30)
- Con eso arranca el nenúfar; déjalo ir a la deriva hacia abajo y se abre la zona de abajo. (8:33)
- Reinicia: ese nenúfar no se reinicia. Ahora puedes ir a la izquierda desde aquí; espera un momento antes, porque cuando vuelvas el rayo ya no estará. (8:41 · 8:51)
Puzle 16
Idea clave: para llegar a la salida tienes que pulsar tres botones rosas y después el rosa morado, pero pulsar los tres exigiría al Guerrero, al Clérigo y al dragón, uno en cada botón. Así que reduce el número de botones: apílalos en una sola casilla haciendo que dos goblins mueran sobre el botón que ya está en el suelo. (塞德莎 P52 9:07)

Cómo llegar: el nenúfar que dejaste a la deriva enciende y apaga el rayo naranja de aquí: encendido mientras está arriba y apagado mientras está abajo. (8:56)
- Mueve el primer goblin y usa al Clérigo para frenar al segundo, para que no muera antes de tiempo. (9:47)
- Deja que el dragón queme a este y luego mueve al segundo: arriba y una casilla a la derecha. (9:55 · 10:00)
- Empuja el dragón recto hacia arriba: los tres botones ya están apilados y el dragón los pulsa los tres a la vez. (10:05)
Puzle 17
Idea clave (gran puzle de estrella): el Comerciante está en el centro con cuatro héroes alrededor, y las cinco salidas están sobre sus cabezas. Con un espejo puedes tirar al suelo una salida que esté sobre una cabeza, pero así solo puedes tirar cuatro. La quinta no hace falta tirarla: el Comerciante puede llevar a un héroe encima, así que la salida que tiene en la cabeza se puede pisar ahí mismo. (塞德莎 P52 10:49)

Cómo llegar: al salir del puzle 16 se abre la jaula de la izquierda. Salta al otro lado cuando el rayo naranja esté encendido y baja andando cuando esté apagado. Cuando vuelva a estar encendido, aparta el cristal de abajo; la entrada de la sala de la gran estrella acaba subida encima de algo, una escena rara y graciosa según 塞德莎. Teletranspórtate mientras está el rayo y vuelve: la entrada cae al suelo. (10:20 · 10:29 · 10:45)
- Usa el espejo para tirar salidas de las cabezas: una, dos; luego empuja el espejo un paso de lado (no se mueve más) para la tercera y la cuarta. (11:06 · 11:15)
- La quinta se queda en la cabeza del Comerciante: como puede llevar a un héroe, alguien puede pisarla ahí. (11:31)
- Tira las otras cuatro salidas, aparta esto, deja que el Comerciante empuje este y empieza a pisar las salidas; un héroe se sube a la cabeza del Comerciante. (11:51 · 12:08)
- No intentes apilar salidas: no se puede quitar ninguna de las cinco (aquí no hay Druida), así que necesitas las cinco. (12:26)
Puzle 5 del Supramundo
Mirrors and Skipping Stones, Advanced (魔镜跳石进阶)
Idea clave: para llegar a la zona de abajo, la piedra de cristal que rebota de arriba a la izquierda tiene que rellenar el foso que está abajo del todo. Usa un rebote en U entre dos espejos. (塞德莎 P52 12:56)

- Empuja la piedra a la izquierda y luego hasta aquí. (13:08)
- Cámbiale el rumbo aquí y otra vez aquí. Cada cambio la desplaza una casilla a la izquierda, así que detenla aquí. (13:17 · 13:21)
- Empújala una casilla más a la izquierda y caerá en el foso. (13:28)
Puzle 18
Idea clave: dos espejos desvían una piedra que golpeas hacia la derecha. Colocados en U, le dan la vuelta y la mandan hacia la izquierda; colocados en Z (o en S), la suben una fila. Combínalos: una U para mandarla a la izquierda y después una Z para subirla a la fila buena. (塞德莎 P52 13:36)

- Con la disposición en U, una piedra golpeada hacia la derecha acaba yendo hacia la izquierda. (13:49)
- La otra disposición sube una fila una piedra que va hacia la derecha. (14:03)
- Las dos juntas: la U de la derecha la manda a la izquierda y luego la Z/S la sube, con los espejos colocados como en el vídeo. (14:22 · 14:44)
- Con un poco de prueba y ajuste das con los sitios exactos. (14:53)
Puzle 6 del Supramundo
Idea clave: el mismo truco del puzle 5 del Supramundo para colocar la piedra, pero a más distancia, para llegar a la sala de la gran estrella de la derecha. Aleja la cámara (塞德莎 usa la Q) o no verás el lado derecho. (塞德莎 P52 15:04)

- Empieza de nuevo y usa el rebote en U: desvíala con el espejo desde aquí hasta aquí, y luego aquí. (15:13 · 15:19)
- Haz que siga hacia la derecha hasta aquí y vuelve a desviarla. (15:26)
- Como antes, detenla a la derecha de la sala de la gran estrella y desvíala una vez más para llegar a ella. (15:32 · 15:35)
Puzle 19
Idea clave (gran puzle de estrella): la idea no cuesta verla, pero hay que jugarlo con precisión. Pon en marcha la piedra y llévala, rebote de espejo a rebote de espejo, hasta la fila del botón de la derecha. 塞德莎 mantiene pulsado Ctrl todo el rato. (塞德莎 P52 15:45)

- Lleva la piedra que rebota hasta aquí y el espejo hasta aquí, ve a la derecha, da la vuelta y empuja el espejo hacia abajo. (16:12 · 16:20)
- Usa el espejo hacia la izquierda: la piedra sube desde aquí. (16:25)
- Sube el espejo, úsalo aquí, muévete a la derecha hasta aquí, espera un momento y vuelve a usarlo. (16:30)
- Sube hasta aquí, espera y usa el espejo, y luego muévete hasta aquí. (16:41)
- Usa el espejo desde aquí hacia este foso y luego empuja el espejo hacia abajo: la cadena de rebotes ha dejado la piedra sobre el botón. (16:50)
Y estas son todas las salas del sur a las que 塞德莎 puede llegar por ahora. Dice que todo lo que queda está en sitios a los que se llega por el oeste, y calcula que le llevará tres o cuatro partes; la serie aún se sigue actualizando. (17:08 · 17:20) Vuelve a la página de Antipode Low.