Spoilers : cette page couvre la troisième étape d’Order of the Sinking Star, après la deuxième fin. Elle s’en tient aux solutions des énigmes, mais les noms des zones et leur disposition dévoilent du contenu de la troisième étape. Si vous n’êtes pas encore descendu, consultez d’abord comment descendre.
Low Skipping Stones est notre nom pour la partie Skipping Stones d’Antipode Low (l’Antipode inférieur), la couche la plus basse, qui s’ouvre après la deuxième fin (voir comment descendre et le hub Antipode Low). C’est le pendant « Low » de Skipping Stones to Lonely Homes et de High Skipping Stones : on retrouve les nénuphars, les courants et les pierres de ricochet, désormais combinés aux miroirs, aux dragons et aux héros, plus une zone d’« objets plats » que l’on peut ramasser et déplacer. Cette page résout les 19 énigmes et les 6 énigmes du Métamonde que 塞德莎 joue dans le sud.
Où la trouver : depuis Crossroads Low, partez vers le sud. 塞德莎 nomme les cases de la carte S1, S2, S2E1, S2E2 et S2E3 (sa partie 51), puis S3, S4, S3E1 et S3E2 (partie 52). Voir aussi le hub Sud pour le monde Skipping Stones de la première étape.
Comment utiliser cette page : au moment de la rédaction, il n’existait pas de vidéo de solution en anglais pour ces salles. La numérotation suit donc la soluce commentée de 塞德莎, comptée d’un seul tenant sur ses parties 51 et 52, dans l’ordre où il joue. Chaque section donne l’idée clé et un lien vers le moment où la salle commence ; les étapes numérotées renvoient à la seconde où il explique le coup. Les petits trajets sur la carte de la zone entre deux salles sont résumés dans une ligne Pour y accéder. Antipode Low n’a pas de panneau propre aux Skipping Stones : ses salles comptent pour les panneaux des énigmes mixtes de Crossroads Low (voir comment descendre).
Les zones en un coup d’œil (noms chinois tels qu’ils apparaissent dans le jeu de 塞德莎 ou dans les titres de ses parties ; tous les noms anglais sont nos traductions, non confirmées) :
| Zone (nom chinois chez 塞德莎) | Nom anglais | Énigmes | Partie de 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| aucun nom affiché (S1 ; le titre de sa partie la range sous 魔镜与河流) | – | 1–4 | P51 |
| 魔镜与河流 | Mirrors and Rivers | 5–12, énigmes 1–3 du Métamonde | P51 |
| 扁平物件挪一挪 | Moving Flat Things | 13–17, énigme 4 du Métamonde | P52 |
| 魔镜跳石进阶 (d’après le titre de sa partie ; aucun nom affiché) | Mirrors and Skipping Stones, Advanced | 18–19, énigmes 5–6 du Métamonde | P52 |
Les quatre premières salles se trouvent en S1, juste au sud de Crossroads Low. Ce sont de pures salles de timing avec des nénuphars, et 塞德莎 les qualifie de plus ennuyeuses de tout le jeu. Le nom de Mirrors and Rivers ne s’affiche qu’après les énigmes 5 et 6 et la première énigme du Métamonde ; comme elles partagent son thème, nous les y avons rangées. Le nom de Moving Flat Things s’affiche juste après l’énigme 13. Sur sa carte de zone, seules Mirrors and Rivers et Moving Flat Things sont indiquées dans le sud.
Les règles à connaître dans cette zone
- Les nénuphars font pivoter ce qu’ils portent. Quand un nénuphar prend un virage dans un courant, ce qui se trouve dessus pivote aussi, miroir compris (P51 8:15). Frapper le nénuphar de face au moment précis où il atteint un virage l’empêche d’y tourner (P51 9:12), et le frapper tout droit vers le bas lui fait sauter un demi-tour (P51 10:05).
- Barrer un courant. Une pierre lâchée dans un courant le barre : l’eau fait alors un détour, et ce qui flotte dessus pivote une fois de plus. L’endroit où vous lâchez la pierre compte : trop tôt ou trop tard, et le virage se fait au mauvais endroit (P51 10:45, P51 11:19).
- Priorité des virages. Un courant qui doit tourner préfère tourner à droite ; selon 塞德莎, on ne peut forcer un virage à gauche qu’en bloquant d’abord l’eau (P51 13:35).
- Les miroirs dévient l’eau. Un miroir placé en tête d’un courant guide l’eau selon son inclinaison. 塞德莎 y voit une mécanique qu’aucune salle n’enseignait jusque-là, et seule l’énigme 9 s’en sert (P51 14:42, P51 15:01).
- Des réinitialisations séparées. Une salle contient une réinitialisation interne qui ne réinitialise pas la pierre (P51 2:31). Sur la carte de la zone, la réinitialisation des nénuphars remet tout à zéro, alors que celle des pierres ne réinitialise que les pierres (P51 16:39).
- Les objets plats. Boutons, portes d’énergie, entrées de salle, activateurs de gemme et nénuphars comptent tous comme des objets plats : ils peuvent se poser sur un cristal, un nénuphar ou un héros et voyager avec lui (P52 3:03, P52 5:07). Un bloc d’énergie bleu soulève jusqu’au deuxième niveau ce qui se trouve dessus (P52 0:52).
- Les rebonds en U. Deux miroirs disposés en U renvoient une pierre de ricochet d’où elle vient ; disposés en Z, ils la décalent sur une autre rangée. Chaque rebond la décale d’une case sur le côté (P52 13:17, P52 13:49).
- Ralentissez. Dans les salles de timing, 塞德莎 maintient Ctrl pour ralentir le jeu (P51 7:14, P52 16:18).
Énigme 1
Salles de timing de S1 (aucun nom affiché)
Idée clé (grande énigme à étoile) : un long trajet en nénuphar : montez à bord, changez de nénuphar en route au bon moment et rejoignez le bouton en bas à gauche. Tout est affaire de timing et de transferts d’un nénuphar à l’autre. (塞德莎 P51 0:24)

Pour y accéder : depuis Crossroads Low, partez vers le sud ; la salle se trouve dans le premier bloc. (0:12)
- En haut à droite, un seul nénuphar peut vous transférer : de tous ceux du milieu, c’est le seul qui soit dans le bon rythme. Placez-vous vite à son avant ; il est le seul à atteindre le nénuphar de droite. (0:57 · 1:13)
- La portion suivante demande plusieurs transferts : montez sur les trois nénuphars du haut, allez jusqu’au bout, revenez sur les trois autres, puis prenez le nénuphar isolé à droite. Remontez ensuite à contre-courant. (1:21 · 1:39)
- Le côté droit est trop loin : poussez cette pierre dans l’eau par le trou pour modifier le trajet du courant. (1:48)
- Poussez le nénuphar dans le courant quand le nénuphar de droite est sur la case en bas à droite ; trop tôt, ça ne marche pas. (2:04)
- La partie suivante a sa propre réinitialisation, qui ne réinitialise pas la pierre. Poussez la pierre vers le bas à droite, réinitialisez, puis frappez la pierre vers le bas pour que le nénuphar parte à droite, et repoussez la pierre vers le haut. Servez-vous de la réinitialisation pour mettre le côté gauche au même rythme que le droit. (2:28 · 2:50)
- Faites des allers-retours entre ces nénuphars jusqu’à vous retrouver sur le plus vert foncé, qui peut vous transférer sur le nénuphar en bas à droite. (3:08)
- Montez sur ce nénuphar, puis sur celui du dessous, et réinitialisez. Calez le timing pour que votre nénuphar arrête au milieu celui du haut à gauche et forme un pont : le nénuphar du haut à gauche doit se trouver près de cette case, un peu plus tard que ce qu’on pourrait croire. (3:28)
Énigme 2
Idée clé : deux pierres à placer, chacune en la poussant sur un nénuphar au bon moment : l’une sur le bouton, l’autre à côté de la sortie. (塞德莎 P51 4:22)

Pour y accéder : une fois la cage près du nénuphar ouverte, descendez depuis ici. (4:12)
- Poussez une pierre sur le bouton. Elle n’atteint le bouton que depuis le plus à gauche des trois nénuphars sombres du bas : attendez ce moment et poussez vers la gauche. (4:29)
- Poussez l’autre pierre pour qu’elle finisse à côté de la sortie : elle doit aller sur le nénuphar en haut à gauche. Le ralenti aide. (4:50 · 5:09)
- Attendez ici, poussez vers la gauche et montez aussitôt, pour ne pas avoir à attendre un tour de plus. (5:15)
Énigme 3
Idée clé : encore une salle de timing : traversez, poussez une pierre sur le bouton et revenez. 塞德莎 la trouve encore plus ennuyeuse que l’énigme 2. (塞德莎 P51 5:56)

Pour y accéder : poussez cette pierre sur le nénuphar du bas de l’anneau extérieur pour vous protéger du feu, montez, bloquez ici la ligne de feu de droite et traversez. (5:39)
- Montez ici et attendez ; vous ne pouvez pas encore bouger. (5:59)
- Quand tout est aligné, changez de nénuphar, descendez, poussez la pierre sur le bouton et revenez. (6:06)
- Esquivez le gobelin, sinon il vous fait tomber. Remontez, attendez de nouveau le bon moment, traversez et terminez au point de départ. (6:18)
Énigme 4
Idée clé : à cause de deux dragons, vous ne pouvez atteindre ni les trois rangées du haut du bloc de 4×4 nénuphars supérieur, ni les trois rangées du bas du bloc inférieur. Promenez une pierre sur les nénuphars pour qu’elle finisse par couvrir entièrement la ligne de feu du dragon du haut. (塞德莎 P51 6:41)

Pour y accéder : poussez celle-ci au passage. (6:32)
- Avant de descendre, montez vite, sinon vous vous faites brûler. (6:57)
- Récupérez la pierre ici, revenez, descendez jusqu’ici et suivez les nénuphars. (7:03)
- Maintenez Ctrl tout du long. Le trajet : trois fois en bas, droite, deux fois en haut, gauche, haut, droite ; poussez-la doucement sur ce nénuphar ; puis droite, bas, droite, et poussez-la de deux cases vers le haut. (7:14 · 7:22)
- Attendez en haut, puis descendez : la pierre couvre maintenant la ligne de feu du dragon du haut. Montez et sortez. (7:38)
Énigme 5
Mirrors and Rivers (魔镜与河流)
Idée clé : le tutoriel de cette zone. Quand un nénuphar prend un virage dans un courant, ce qu’il porte pivote avec lui : un miroir posé sur un nénuphar change donc d’orientation à chaque virage. (塞德莎 P51 8:12)

- Lancez-le tel quel et allez sur l’île de droite. (8:26)
- Placez-vous ici : quand le nénuphar entre dans le courant, le miroir pivote de 90 degrés dans le sens antihoraire, et après un autre quart de tour vous pouvez vous refléter jusqu’ici. (8:31)
- Placez-vous ici ; après un nouveau quart de tour antihoraire, vous vous reflétez jusqu’à la sortie. (8:41)
Énigme 6
Idée clé : la pierre ne peut éjecter le miroir que lorsque celui-ci se trouve sur le côté bas, mais à ce moment-là il est mal orienté. Faites-le pivoter d’un demi-tour en empêchant le nénuphar de tourner à deux virages. (塞德莎 P51 8:48)

- Le miroir doit pivoter de 180 degrés. (8:59)
- Dans cette rangée, frappez le nénuphar vers la droite juste au moment où il atteint le virage, pour qu’il continue tout droit au lieu de tourner. (9:08)
- Frappez-le encore ici ; il arrive une fois trop tard, alors anticipez un peu. (9:22)
- Frappez-le ensuite vers le bas au bon moment et sortez en vous reflétant. (9:35)
Métamonde, énigme 1
Idée clé : le miroir de la carte de la zone est mal orienté. Attendez que son nénuphar remonte et frappez-le tout droit vers le bas : il saute deux virages, soit un demi-tour en tout, et le miroir se retrouve dans le bon sens. (塞德莎 P51 9:55)

- Quand le nénuphar remonte, frappez-le tout droit vers le bas. (10:05)
- Quand il revient, le miroir est dans le bon sens ; reflétez-vous et montez. Le nom de Mirrors and Rivers s’affiche ici. (10:13)
Énigme 7
Idée clé : le miroir doit être tourné vers le bas à gauche, soit un demi-tour par rapport à sa position actuelle, pour que, depuis le courant en haut à gauche, vous puissiez repartir vers le bas à droite. Frapper le nénuphar dans le courant donne le premier quart de tour ; pour le second, barrez le courant afin que le nénuphar aille plus loin et tourne une fois de plus. (塞德莎 P51 10:23)

- Frappez cette pierre de gauche à droite pour qu’elle s’arrête sur cette case. (10:59)
- Envoyez-la ensuite dans le courant d’un reflet pour le barrer. (11:06)
- Le point de barrage doit être exact, ni trop en avant ni trop en arrière. Placez-vous ici ; quand le nénuphar tourne, reflétez-vous jusqu’à la sortie. (11:11 · 11:19)
Métamonde, énigme 2
Idée clé : même principe sur le courant du bas : barrez-le avec deux pierres pour modifier à nouveau la position du miroir. (塞德莎 P51 11:26)

- Poussez cette pierre jusqu’ici et lâchez-la dans l’eau, puis lâchez l’autre pierre ici. (11:34)
- Attendez ici : vous pouvez vous refléter vers la droite. (11:40)
Énigme 8
Idée clé (grande énigme à étoile) : comme l’énigme 7, mais le point de barrage est trop loin pour y envoyer la pierre directement d’un reflet. Frappez plutôt la pierre au-dessus de l’eau et reflétez-vous quand elle passe près du miroir, pour qu’elle tombe dans le courant à cet endroit. (塞德莎 P51 11:49)

- Lancez le nénuphar. (12:08)
- Quand le nénuphar arrive presque à cette colonne, poussez la pierre vers le haut depuis ici. (12:16)
- Reflétez-vous ; la pierre s’arrête à côté et le tour est joué. (12:22)
Métamonde, énigme 3
Idée clé : à droite, un autre chemin comporte deux boucles de courant. Barrer tout de suite ne fait que vider les deux boucles. Mettez d’abord deux pierres sur le nénuphar et reflétez-vous tout au bout, puis barrez : les deux courants n’en forment plus qu’un. (塞德莎 P51 12:40)

- Barrer directement assèche les deux courants : ne le faites pas. (12:44)
- Mettez deux pierres sur le nénuphar, reflétez-vous tout au bout, puis barrez : les deux courants fusionnent. (12:52 · 13:00)
- Montez ; en vous reflétant sur la pierre en haut à droite, vous arrivez à la salle en bas à gauche. (13:05)
Énigme 9
Idée clé : on dirait une salle de barrage : faire avancer le courant étape par étape jusqu’à la colonne de la sortie, puis traverser en nénuphar. Mais les pierres seules ne suffisent pas, car les courants préfèrent tourner à droite. La solution est une mécanique qu’aucune salle n’a montrée avant : un miroir incliné placé dans l’eau dévie le courant selon son inclinaison. (塞德莎 P51 13:13)

- Barrez d’abord une première fois, comme ceci. (13:29)
- Barrer ensuite ici fait tourner le courant à droite et l’arrête ici, car les virages à droite sont prioritaires. Pour le faire tourner à gauche, il faudrait d’abord le bloquer, après quoi il préfère la gauche, et vous n’avez alors plus assez de pierres. (13:32 · 13:45)
- Placez un miroir orienté dans ce sens en tête du courant : celui-ci tourne à gauche au lieu de tourner à droite. (15:01)
- Placez le miroir de devant ici pour qu’il tourne à droite, barrez avec cette pierre ici, puis prenez le nénuphar. (15:31 · 15:44)
Énigme 10
Idée clé : coupez le courant un instant et faufilez-vous vers la droite dans la brèche. (塞德莎 P51 17:01)

Pour y accéder : le bouton ouvre un courant en haut à gauche. La réinitialisation des nénuphars remet tout à zéro, mais celle-ci ne réinitialise que les pierres : frappez le nénuphar vers la droite, réinitialisez aussitôt la pierre et poussez-la sur le bouton jaune. Vous arrivez ainsi en haut à droite. (16:30 · 16:46)
- Il n’y a qu’une façon de faire : montez cette pierre jusqu’ici. (17:17)
- Montez et décalez légèrement le miroir vers la droite, pour pouvoir envoyer la pierre en haut à droite. (17:23)
- Un seul emplacement permet de barrer le courant : la pierre ici, le miroir ici. (17:29)
- Une fois barré, le courant change de direction un instant et laisse une brèche d’une ou deux cases de large : faufilez-vous dedans. (17:40)
- Le timing : lancez le nénuphar et reflétez-vous au moment où vous montez dessus. (17:56)
Énigme 11
Idée clé : cinq dragons en haut à gauche. Vos boucliers sont les trois pierres posées sur des nénuphars qui tombent quand vous appuyez sur le bouton, mais elles avancent au même rythme et ne couvrent donc qu’une rangée. Déviez une fois le courant du milieu et deux fois celui du bas, pour que les pierres prennent une et deux cases de retard et se retrouvent côte à côte ; deux héros peuvent alors traverser. (塞德莎 P51 18:22)

- Sortez d’abord les trois pierres. (19:23)
- La pierre ici, le miroir ici : barrez le courant du milieu, pile au centre. (19:29)
- Pour le courant du bas, rapprochez-vous un peu et barrez de nouveau, à hauteur du barrage précédent. (19:34)
- Le Voleur attend par ici ; l’Explorateur appuie sur le bouton et le rejoint vite. Quand les trois pierres passent, surveillez-les et avancez vers la gauche petit à petit. (19:47 · 19:57)
Énigme 12
Idée clé (grande énigme à étoile) : elle ressemble à l’énigme 11, mais le sol est à deux niveaux de haut : la protection doit donc faire deux cases de haut, et un pont entre les niveaux arrête tout chargement de deux cases de haut transporté par un nénuphar. Les héros montent donc plutôt sur les deux nénuphars du bas, et vous synchronisez avec eux le nénuphar du haut en barrant les courants, avec une pierre dessus pour bloquer le feu. (塞德莎 P51 20:52)

Pour y accéder : le bouton libéré ouvre la porte bleue en haut à droite. Réinitialisez tout, lancez le nénuphar, réinitialisez aussitôt les pierres et appuyez sur le bouton jaune ; laissez le courant s’écouler un peu, puis appuyez sur le bouton bleu et montez vite sur le nénuphar. (20:15 · 20:25)
- Pourquoi la méthode de l’énigme 11 échoue : ici, le feu monte à deux niveaux, et le pont arrête tout chargement de deux cases de haut sur un nénuphar ; aucun héros ne peut donc traverser par la plateforme du bas. (21:05 · 21:28)
- Le plan : le Voleur et l’Explorateur se placent chacun sur l’un des deux nénuphars du bas, qui avancent au même rythme ; mettez le nénuphar du haut au même rythme qu’eux et posez dessus un cristal pour bloquer le feu. (21:57)
- Pour les synchroniser, barrez le courant du bas avec une pierre et celui du haut avec deux, puis posez plus tard une pierre de plus sur le nénuphar du haut pour servir de bouclier contre le feu. (22:28)
- Écartez l’Explorateur et barrez le courant le plus proche ; n’importe quel emplacement proche convient. (22:49)
- Pour le courant le plus éloigné, placez la première pierre aussi près que possible et la deuxième un peu plus loin. (23:00 · 23:13)
- Montez cette pièce et placez-la ici. Le nénuphar du haut atteint cette colonne en premier ; lâchez la pierre dessus, puis envoyez le Voleur d’un reflet sur le nénuphar du bas (ou celui du milieu) pendant que les deux autres suivent. L’Explorateur attend en haut. (23:27 · 23:44)
- Lancez, posez la pierre sur le nénuphar du haut quand il arrive, reflétez-vous sur le nénuphar du bas, et laissez l’Explorateur monter quand son nénuphar passe. Les trois nénuphars sont synchronisés, la pierre bloque tout le feu, et le Voleur tire l’Explorateur jusqu’à la sortie. (24:12 · 24:33)
Voilà Mirrors and Rivers terminée, et la partie 51 avec. 塞德莎 précise qu’il avait en réalité déjà fini tout le sud au moment de l’enregistrement ; la partie 52 reprend à partir d’ici. (24:41)
Énigme 13
Moving Flat Things (扁平物件挪一挪)
Idée clé : un bouton est posé sur un cristal. Il faut qu’il soit enfoncé pour atteindre le milieu, et un bloc d’énergie bleu soulève les objets jusqu’au deuxième niveau. (塞德莎 P52 0:29)

- Commencez par enfoncer le bouton avec quelque chose, puis tirez la pierre vers la droite : les deux montent au deuxième niveau. Gardez près d’eux le cristal qui porte le bouton. (0:45 · 0:58)
- Tirez la pierre sur le bouton et emmenez la pile de deux au milieu. (1:11)
- Relâchez à nouveau le bouton : mettez ceci de côté, montez et séparez-les, puis récupérez la pierre, dont vous aurez encore besoin. (1:21 · 1:30)
- Pour passer ici, le bouton doit être enfoncé, ce qui coupe ce chemin. Mais la plateforme jaune et le bloc d’énergie rose ne sont qu’à deux cases l’un de l’autre : comblez l’écart avec deux pierres et traversez pendant que le bouton est maintenu. (1:37 · 1:45)
- Lâchez une pierre sur le bouton en passant : le bouton doit être l’objet du dessous, à droite. Montez une pierre, allez vers la droite pour la tirer sur le bouton, et la porte d’énergie qui s’élève interrompt votre tirage. Descendez et sortez. (2:11 · 2:23)
Énigme 14
Idée clé : encore des boutons posés sur des objets. Le bouton rose-violet doit descendre d’un niveau, et pour cela, il faut le pousser dans l’eau. (塞德莎 P52 3:36)

Pour y accéder : activez le téléporteur ; le nom de Moving Flat Things s’affiche ici. 塞德莎 fait remarquer que toute cette zone tourne autour des objets plats : boutons, portes d’énergie et même entrées de salle. Pour atteindre la salle au-dessus du départ, posez la pierre à côté et appuyez sur le bouton pour la pousser vers la gauche. (2:46 · 3:03 · 3:19)
- Montez. Pour enfoncer le bouton rose, poussez-le d’abord vers le bas, calez-le à côté du cristal et remontez. (3:42 · 3:47)
- Sortez le bouton vert et appuyez dessus, sinon vous ne pourrez pas passer. (3:56)
- Passons au bouton rose-violet. L’idée évidente, soulever l’objet de deux cases de haut avec le bloc d’énergie du dessous puis le pousser vers le haut, ne colle pas avec le terrain. (4:04)
- Appuyer sur le bouton vert a ouvert cette zone, où il y a de l’eau. Poussez le bouton rose-violet dans l’eau : il descend d’un niveau, et vous pouvez appuyer dessus ici. (4:22 · 4:30)
Énigme 15
Idée clé : une salle plus grande, composée de plusieurs petites énigmes. Les activateurs de gemme sont eux aussi des objets plats, et ici, certains sont posés sur des nénuphars, que vous pouvez faire dériver ou emmener avec vous. L’objectif est le laser vert du bloc en haut à droite, qui permet de traverser le mur jusqu’à la sortie. (塞德莎 P52 4:56)

Pour y accéder : réinitialisez, puis poussez cette pierre vers le bas. (4:46)
- Activez les deux gemmes et ouvrez la porte. Notez que l’activateur de gemme est ici posé sur un nénuphar. (5:05)
- À gauche, pousser les deux gemmes en place ne l’allume pas, car un nénuphar porte ici un autre activateur. Faites dériver ce nénuphar hors du bloc. Gauche ou droite, les deux marchent, mais choisissez la droite, sinon vous serez coincé plus tard. (5:19 · 5:33 · 5:45)
- Une fois le nénuphar parti, les activateurs restants s’allument, la porte rouge s’ouvre et vous pouvez sortir une pierre de ricochet. (5:54)
- Là-haut se trouve un émetteur de faisceau orange ; une fois allumé, il permet d’aller chercher la pierre de ricochet de gauche. Posez une gemme sur le nénuphar que vous venez de déplacer et frappez-le vers le haut pour allumer le faisceau orange, sautez de l’autre côté et poussez la pierre vers le bas. En somme, vous échangez une gemme contre une pierre de ricochet. (6:04 · 6:20 · 6:31)
- Envoyez maintenant le nénuphar portant une gemme jusqu’au laser vert en haut à droite. Piège : ne le laissez pas s’arrêter sur la case juste sous l’émetteur. Cette case l’allume bien, mais la gemme bloque elle-même le faisceau vert. Poussez donc d’abord une pierre de ricochet par ici. (6:50 · 6:57 · 7:13)
- Servez-vous de l’autre pierre de ricochet pour lancer le nénuphar vers le haut, en poussant de droite à gauche. Quand le nénuphar est sur le point de heurter le mur, frappez-le vers la droite. (7:25 · 7:33)
- Le laser vert est allumé et rien ne le bloque : traversez le mur jusqu’à la sortie. (7:48)
Métamonde, énigme 4
Idée clé : résoudre l’énigme 15 libère le nénuphar qui porte un activateur en bas à gauche. La gemme en bas à droite est déjà en place : faire dériver ce nénuphar hors du bloc allume donc le faisceau orange du dessous. (塞德莎 P52 8:02)

- Placez ici la pierre qui porte le bouton, puis poussez la pierre de ricochet vers la droite (le mot est brouillé dans la transcription). (8:26 · 8:30)
- Cela lance le nénuphar ; faites-le dériver vers le bas, et la zone du dessous s’ouvre. (8:33)
- Réinitialisez : cela ne réinitialise pas ce nénuphar. Vous pouvez maintenant partir vers la gauche depuis ici ; attendez d’abord un instant, car le faisceau aura disparu à votre retour. (8:41 · 8:51)
Énigme 16
Idée clé : pour atteindre la sortie, il faut enfoncer trois boutons roses puis le bouton rose-violet, mais enfoncer les trois mobiliserait le Guerrier, le Clerc et le dragon, un chacun. Réduisez donc le nombre de boutons : empilez-les sur une seule case en laissant deux gobelins mourir sur le bouton déjà posé au sol. (塞德莎 P52 9:07)

Pour y accéder : le nénuphar que vous avez fait dériver allume et éteint tour à tour le faisceau orange ici : allumé quand il est en haut, éteint quand il est en bas. (8:56)
- Déplacez le premier gobelin, et servez-vous du Clerc pour retenir le second afin qu’il ne meure pas trop tôt. (9:47)
- Laissez le dragon brûler celui-ci, puis déplacez le second : vers le haut, puis d’une case vers la droite. (9:55 · 10:00)
- Poussez le dragon tout droit vers le haut : les trois boutons sont désormais empilés, et le dragon les enfonce tous les trois d’un coup. (10:05)
Énigme 17
Idée clé (grande énigme à étoile) : le Marchand se tient au milieu, entouré de quatre héros, et les cinq sorties sont posées sur leurs têtes. Un miroir peut faire tomber une sortie d’une tête jusqu’au sol, mais vous ne pouvez en faire tomber que quatre de cette façon. La cinquième n’a pas besoin de tomber : le Marchand peut porter un héros, donc on peut marcher sur la sortie posée sur sa tête là où elle est. (塞德莎 P52 10:49)

Pour y accéder : en sortant de l’énigme 16, la cage de gauche s’ouvre. Sautez de l’autre côté pendant que le faisceau orange est allumé et descendez pendant qu’il est éteint. Quand il se rallume, poussez sur le côté le cristal du dessous ; l’entrée de la salle de la grande étoile se retrouve alors juchée sur un objet, un spectacle rare et amusant selon 塞德莎. Téléportez-vous pendant que le faisceau est là et revenez : l’entrée retombe au sol. (10:20 · 10:29 · 10:45)
- Servez-vous du miroir pour faire tomber les sorties des têtes : une, deux ; puis décalez le miroir d’un pas sur le côté (il ne peut pas aller plus loin) pour la troisième et la quatrième. (11:06 · 11:15)
- La cinquième reste sur la tête du Marchand : il peut porter un héros, quelqu’un peut donc se tenir dessus à cet endroit. (11:31)
- Faites tomber les quatre autres sorties, écartez ceci, laissez le Marchand pousser celui-là, et commencez à monter sur les sorties ; un héros grimpe sur la tête du Marchand. (11:51 · 12:08)
- N’essayez pas d’empiler les sorties : aucun des cinq ne peut être retiré (il n’y a pas de Druide ici), il vous faut donc cinq sorties. (12:26)
Métamonde, énigme 5
Mirrors and Skipping Stones, Advanced (魔镜跳石进阶)
Idée clé : pour atteindre la zone du dessous, la pierre de ricochet en cristal en haut à gauche doit combler la fosse tout en bas. Servez-vous d’un rebond en U entre deux miroirs. (塞德莎 P52 12:56)

- Poussez la pierre vers la gauche, puis jusqu’ici. (13:08)
- Changez sa trajectoire ici, puis encore ici. Chaque changement la décale d’une case vers la gauche : arrêtez-la donc ici. (13:17 · 13:21)
- Poussez-la d’une case de plus vers la gauche, et elle tombe dans la fosse. (13:28)
Énigme 18
Idée clé : deux miroirs dévient une pierre que vous frappez vers la droite. Disposés en U, ils la font demi-tourner pour qu’elle reparte vers la gauche ; disposés en Z (ou en S), ils la font monter d’une rangée. Combinez les deux : un U pour la renvoyer vers la gauche, puis un Z pour la monter sur la bonne rangée. (塞德莎 P52 13:36)

- Le montage en U transforme une pierre frappée vers la droite en une pierre qui repart vers la gauche. (13:49)
- L’autre montage fait monter d’une rangée une pierre qui file vers la droite. (14:03)
- Les deux ensemble : le U de droite la renvoie vers la gauche, puis le Z/S la fait monter, avec les miroirs placés comme dans la vidéo. (14:22 · 14:44)
- Quelques essais et ajustements suffisent pour trouver les emplacements exacts. (14:53)
Métamonde, énigme 6
Idée clé : la même astuce de pose de pierre que pour l’énigme 5 du Métamonde, sur une plus longue distance, pour atteindre la salle de la grande étoile à droite. Dézoomez (塞德莎 utilise Q), sinon vous ne voyez pas le côté droit. (塞德莎 P52 15:04)

- Repartez de zéro et utilisez le rebond en U : renvoyez-la d’ici à ici, puis ici. (15:13 · 15:19)
- Continuez à l’envoyer vers la droite jusqu’ici et renvoyez-la encore. (15:26)
- Comme précédemment, arrêtez-la à droite de la salle de la grande étoile et reflétez-vous une dernière fois pour l’atteindre. (15:32 · 15:35)
Énigme 19
Idée clé (grande énigme à étoile) : pas difficile à comprendre, mais l’exécution doit être précise. Lancez la pierre et faites-la progresser, un rebond de miroir après l’autre, jusqu’à la rangée du bouton à droite. 塞德莎 maintient Ctrl tout du long. (塞德莎 P52 15:45)

- Amenez la pierre de ricochet ici et le miroir ici, allez à droite, faites le tour et poussez le miroir vers le bas. (16:12 · 16:20)
- Reflétez vers la gauche : la pierre remonte à partir d’ici. (16:25)
- Montez le miroir, reflétez ici, allez à droite jusqu’ici, attendez un instant et reflétez. (16:30)
- Montez jusqu’ici, attendez et reflétez, puis allez jusqu’ici. (16:41)
- Reflétez depuis ici dans cette fosse, puis poussez le miroir vers le bas : la chaîne de rebonds a amené la pierre sur le bouton. (16:50)
Ce sont toutes les salles du sud que 塞德莎 peut atteindre pour l’instant. Selon lui, tout ce qui reste se trouve dans des endroits accessibles par l’ouest, ce qui devrait lui prendre trois ou quatre parties ; la série est toujours en cours de publication. (17:08 · 17:20) Retour au hub Antipode Low.