Spoilers: esta página trata la segunda etapa de Order of the Sinking Star, la que llega después del primer final. Se limita a las soluciones de los puzles, pero los nombres de las zonas y la disposición de las salas desvelan contenido de la segunda etapa. Si todavía no has terminado las Antípodas, quizá prefieras no seguir leyendo.
High Skipping Stones es la parte de Skipping Stones en Antipode High (las Antípodas altas), la capa superior que se abre después del primer final (consulta cómo ascender). Es la versión alta de Skipping Stones to Lonely Homes: vuelven el Marinero, las piedras que rebotan y los nenúfares, pero ahora caen, se apilan y giran. Aquí tienes la solución de los 27 puzles y de los 4 puzles del Supramundo que hay entre ellos. Al llegar a la zona se desbloquea el logro de Steam «Piedras saltarinas en las Antípodas altas» (High Skipping Stones): «Llega a la zona de las piedras saltarinas en las Antípodas altas» (mira todos los logros).
Dónde está: desde Crossroads High, ve hacia el sur. 塞德莎 llama a las casillas del mapa S1, S2, S2W1, S3 y S3E2 (su parte 34) y S4E1, S4 y S5W1 (parte 35).
Cómo usar esta página: cuando la escribimos aún no había ningún vídeo en inglés con las soluciones de estas salas, así que la numeración sigue el vídeo comentado de 塞德莎, contando de corrido sus partes 34 y 35 en el orden en que las juega. Cada apartado tiene la idea clave y un enlace al momento en que empieza la sala; los pasos numerados enlazan al segundo en que explica cada movimiento. Los paseos cortos por el mapa de la zona entre una sala y otra van resumidos en una línea Cómo llegar. El final de su parte 35 (una sala del Norte, de Protection and Support) está en la página de High Heroes.
Las zonas de un vistazo (nombres chinos tal como aparecen en la partida de 塞德莎; Skipping and Falling es un nombre en inglés confirmado, el resto son traducciones nuestras sin confirmar):
| Zona (nombre chino en el vídeo de 塞德莎) | Nombre en inglés | Puzles | Parte de 塞德莎 |
|---|---|---|---|
| 飞跃与坠落 | Skipping and Falling | 1–8 | P34 |
| 竖直之镜与飞跃 | Vertical Mirrors and Skipping | 9–14, puzle 1 del Supramundo | P34 |
| 旋转光束 | Rotating Beams | 15–19, puzles 2–4 del Supramundo | P35 |
| 堆叠与飞跃 | Stacking and Skipping | 20–27 | P35 |
| 飞跃之路 | Skipping Road | sin salas (un recorrido de sincronización; mira el final) | P35 |
El cartel con el nombre de cada zona aparece al entrar en ella, así que el límite entre dos zonas vecinas es aproximado. Hemos puesto el puzle 9, el tutorial del espejo vertical, en Vertical Mirrors and Skipping, aunque 塞德莎 lo juega justo antes de que aparezca el cartel.
Reglas importantes en esta zona
- Al caer se pierde la velocidad lateral. Una piedra que rebota y cae por un borde a mitad de rebote se hunde en vertical en el sitio, y un nenúfar a la deriva que cae también se frena en seco y se precipita (P34 0:20, P34 0:53).
- Apilar. Las piedras que rebotan se apilan, y una pila de tres mide tres casillas de alto; el Guerrero puede llevar una encima de la cabeza y hacer de pared (P34 2:42, P34 5:03).
- Espejos verticales. Puedes usar el espejo mientras caes. Si la reflejas en un espejo vertical, una caída en línea recta sobre el agua se convierte en un rebote sobre ella, y si vuelves a usar el espejo, vuelve a caer (P34 16:25).
- La regla del giro. Todo lo que rebota sobre el agua gira 90 grados en sentido horario por cada casilla que avanza. Cuatro casillas son una vuelta completa, así que solo importa el resto de dividir entre cuatro: 1 = un cuarto de vuelta en sentido horario, 2 = media vuelta, 3 = un cuarto de vuelta en sentido antihorario (P35 2:09). Afecta por igual a los rayos, a los dragones y al Marinero.
- Los rayos azules te permiten atravesar puertas y vallas, que los rayos verdes no pueden cruzar (P35 4:45). Los rayos morados teletransportan a un héroe hasta su extremo, como en el resto del juego.
- La protección del Clérigo. Un Clérigo alcanzado por el fuego de un dragón flota, y el héroe que esté en la fila que protege el Clérigo también flota (P35 31:09).
- Ve despacio. Varias salas son de sincronización; 塞德莎 mantiene pulsado Ctrl para ralentizar el juego (P34 34:55). Las piedras que rebotan y los nenúfares se reinician por separado (P34 4:00).
Puzle 1
Skipping and Falling (飞跃与坠落)
Idea clave: un nenúfar que cae se frena en seco y baja en vertical. Haz que caiga justo en el único sitio desde el que aún puedes golpearlo hacia la izquierda, hacia la corriente que lleva a la salida. (塞德莎 P34 0:53)

Cómo llegar: desde Crossroads High ve hacia el sur, pon en marcha el nenúfar en su circuito, recupera la piedra que rebota y empújala hacia abajo; se hunde donde cae y tapa el hueco. (0:00)
- El objetivo es meter un nenúfar en la corriente de la izquierda y llegar en él hasta la salida. (1:18)
- La única casilla en la que aún se puede golpear hacia la izquierda un nenúfar caído es la que está junto a la pared, justo encima del Marinero. (1:38)
- Deja libre ese sitio, golpea hacia la izquierda el nenúfar de arriba y, cuando se acerque al sitio, golpéalo hacia abajo para que caiga ahí. (1:49)
- Golpéalo una vez más hacia la izquierda con la piedra que rebota y sal montado en él. (1:58)
Puzle 2
Idea clave: la salida está tres casillas por encima del agua, y tres piedras que rebotan apiladas miden justo tres casillas. Es una secuencia rápida: deja caer las piedras para que aterricen unas encima de otras. (塞德莎 P34 2:31)

Cómo llegar: al resolver el puzle 1 se desbloquea un nenúfar; espéralo y sube en él. (1:58)
- Pon en marcha el pilar y empuja enseguida la primera piedra hacia abajo. (2:53)
- Lleva la siguiente piedra a su posición de espera y, cuando el nenúfar ya casi haya bajado, empújala para que las dos queden apiladas. (3:03)
- Empuja la última piedra hacia la izquierda de la misma forma. Su nenúfar está más lejos, así que golpéala un poco antes. (3:14)
- Espera arriba y salta abajo cuando la pila llegue a la esquina. (3:25)
Puzle 3
Idea clave: necesitas piedras que rebotan en las dos casillas que hay delante del Marinero. Una es fácil de dejar caer desde arriba; para la otra, el Guerrero, con una piedra que rebota encima de la cabeza, hace de pared para frenarla. (塞德莎 P34 4:22)

Cómo llegar: las piedras que rebotan y los nenúfares se reinician por separado. Pon en marcha el nenúfar, reinicia la piedra, empújala hacia abajo y salta al nenúfar; la piedra de abajo te sirve de escalón. (4:00)
- Para la casilla que hay encima del Marinero basta con empujar una piedra hacia abajo desde arriba. (4:42)
- Para la casilla del propio Marinero, aparca ahí al Guerrero con una piedra que rebota encima de la cabeza y empuja una piedra hacia abajo desde arriba; se frena contra él. Haz esta primero. (5:03)
- Saca la primera piedra por arriba y empújala recto hacia abajo; la valla de abajo la frena. (5:24)
- Recupera la segunda piedra, empújala hacia arriba y luego golpéala recto hacia abajo. (5:45)
- Atrápala y el Marinero sube hasta la salida. (5:57)
Puzle 4
Idea clave: una gran estrella que parece más sencilla que el puzle 3 y, precisamente por eso, es más difícil. Solo necesitas una piedra en la casilla que hay justo debajo del Marinero, empujada hacia arriba desde abajo, y el empujón sale de dos piedras apiladas en una. (塞德莎 P34 6:10)

- Empujar desde un lado no funciona: la piedra acabaría encima de la salida. (6:38)
- Detén una piedra en el sitio marcado y luego empuja otra piedra hacia arriba por esa columna desde abajo. (6:51)
- Para el empujón hacia arriba, apila las otras dos piedras en una. (7:00)
- Trae al Guerrero para recogerla, retrocede un paso y empuja. (7:12)
Puzle 5
Idea clave: una cadena de cuatro fases pequeñas con dragones montados en nenúfares. Empuja los dragones al agua o súbelos a las islas, y mantén con vida el dragón que vas a necesitar en la fase siguiente. La última fase no tiene nada que ver con flotar. (塞德莎 P34 8:15)

Cómo llegar: teletranspórtate de vuelta, reinícialo todo y ve hacia la izquierda. Pon en marcha el nenúfar, reinicia rápido y empuja la piedra hacia abajo sobre el goblin, o te matará al aterrizar. (7:55)
- Fase 1: empuja el dragón un poco a la derecha, al agua de abajo, y luego ponlo en marcha con la piedra que rebota. (8:15)
- Fase 2: la isla de la derecha está aislada, así que sube por la izquierda. Empuja los dos dragones hacia arriba desde la fila de arriba, usando la piedra que rebota como escalón; al segundo dale antes un toque hacia la izquierda. (8:45)
- Fase 3: si empujas el dragón recto hacia arriba, matas al dragón que necesitas después. Primero dale un toque hacia la derecha con la piedra que rebota, empújalo hacia arriba, lleva la piedra por detrás, bloquea por delante y empújalos hacia abajo. Sin ese toque no puedes recuperar la piedra. (9:18)
- Fase 4: hazte un camino con el nenúfar y la piedra que rebota. Un monstruo frena la piedra donde aterriza; después empuja el nenúfar al agua. (9:58)
Puzle 6
Idea clave: el nenúfar y el cristal comparten casilla, así que un goblin tiene que llevar el nenúfar al agua. El Mago, con el nenúfar puesto de sombrero, se lo pasa al goblin con un intercambio. (塞德莎 P34 10:19)

- Si empujas el nenúfar al agua mientras sostiene el cristal, lo desperdicias. (10:41)
- Antes de que el Mago se ponga el nenúfar, intercámbiate con el goblin para subirlo a la cuarta fila desde arriba, en la franja larga de la derecha. (10:51)
- Ve hasta el otro extremo e intercámbiate hacia la izquierda con el goblin mientras llevas el nenúfar puesto: acaba en la cabeza del goblin. (11:15)
- Lleva el cristal junto al goblin: mándalo hacia arriba, aparca al Guerrero, intercámbiate con él y luego apártalo. (11:28)
- Empuja a los dos al agua. (11:38)
Puzle 7
Idea clave: una gran estrella. Cuando usas el espejo, el nenúfar que llevas en la cabeza no viene contigo: se cae. Aprovéchalo para dejar caer el nenúfar sobre la piedra de cristal, y luego haz lo mismo con la piedra que rebota mientras vuela sobre el agua. (塞德莎 P34 11:49)

- No puedes meterte en el agua, así que primero pasa el nenúfar a la piedra de cristal: deja caer la piedra abajo y trae el espejo. (12:14)
- Ponte encima de la piedra y usa el espejo: tú te mueves y el nenúfar cae sobre la piedra. (12:34)
- Baja también el espejo. Mientras la piedra que rebota vuela sobre el agua, usa el espejo con ella para que el nenúfar caiga al agua. (12:44)
- Ponlo en marcha y ve a la derecha. (12:54)
Puzle 8
Idea clave: una sala de dos fases con un punto de control. La primera fase enseña un movimiento: si caminas justo cuando aterriza un nenúfar, avanzas (o empujas) una casilla más que él. Úsalo para despegar una piedra de la pared. (塞德莎 P34 13:25)

Cómo llegar: un ascensor rojo baja (de momento ahí no hay nada); en lugar de eso, sube y pasa junto a un teletransportador y un ascensor grande. (13:06)
- Fase 1: pon en marcha el nenúfar, recupera la piedra y golpea el nenúfar hacia abajo; después vuelve a recuperar la piedra y manda el nenúfar arriba a la derecha. (13:48)
- Si te limitas a ir encima, te caes. Justo cuando aterrice el nenúfar, camina a la derecha: caes una casilla más allá, en la plataforma del punto de control. (14:08)
- Fase 2: una piedra pegada a la pared no se puede sacar de un empujón. Empuja dos nenúfares, uno junto a otro, al estanque, y haz cada empujón justo antes de que aterrice el de delante, para que la piedra se despegue de la pared. (14:41)
- Empuja la piedra hasta el otro lado. (15:22)
Puzle 9
Vertical Mirrors and Skipping (竖直之镜与飞跃)
Idea clave: el tutorial del espejo vertical. Usa el espejo con una piedra que rebota mientras cae y la caída se convierte en un rebote sobre el agua; vuelve a usarlo y la piedra vuelve a caer. (塞德莎 P34 16:15)

Cómo llegar: teletranspórtate de vuelta al centro, recupera el nenúfar y salta abajo cuando se crucen los dos nenúfares. A la derecha, un espejo vertical te lleva al otro lado. (15:46)
- Lo único que puedes hacer es empujar la piedra hacia la derecha para que caiga del pilar. (16:15)
- Usa el espejo mientras cae: aterriza rebotando y vuelca el nenúfar. (16:25)
- Manda la piedra hacia fuera, usa el espejo para que caiga, úsalo otra vez para que vuelva y frénala con tu cuerpo en la casilla que necesitas. (16:53)
Puzle 10
Idea clave: pon piedras de tres islas en tres botones en un solo viaje en nenúfar. Déjate llevar por la corriente hasta la isla más lejana y luego usa el espejo vertical para volver hacia la izquierda saltando de isla en isla. Lo difícil es elegir la fila del espejo para que nada te corte el camino de vuelta. (塞德莎 P34 17:33)

Cómo llegar: coge el espejo vertical hacia arriba a la izquierda. (16:53)
- El dragón de abajo a la derecha solo sirve para que no te pases de largo; ignóralo. El plan: pon en marcha el nenúfar, ve hasta la última isla, resuélvela, usa el espejo para pasar a la isla siguiente por la izquierda, y así sucesivamente. (17:33)
- En las filas de abajo no hay dónde ponerse, las de arriba están despejadas y todas las del medio parecen quedar bloqueadas por alguna piedra. (19:48)
- El truco: a la ida, cuando pases junto a la isla del centro (la pista es lo ancha que es su zona de aterrizaje), empuja su piedra hacia abajo. Así la fila buena queda libre. (19:48)
- Coloca el espejo, pon en marcha el nenúfar desde arriba, pasa de largo la primera isla, empuja hacia abajo la piedra de la segunda y termina isla por isla. (21:11)
Puzle 1 del Supramundo
Idea clave: lleva una piedra a la plataforma central de la derecha para mandar dos nenúfares hacia abajo, llévate el espejo y luego llega un recorrido de pura sincronización: empuja la piedra, usa el espejo dos veces para que vuelva rebotando y vuelca un nenúfar en cada pasada. (塞德莎 P34 21:22)

- Empuja la piedra hacia abajo y luego a la derecha; llévala a su sitio, hacia abajo, y da la vuelta con el espejo para volver a sacarla. Empuja el espejo hacia abajo, a la derecha, gíralo y empújalo hacia arriba para recuperarlo. (21:22)
- Golpea un nenúfar recto hacia la derecha y recupera la piedra; pon en marcha el nenúfar de abajo, usa el espejo antes de que la piedra choque con la pared y pon en marcha el último. Según 塞德莎, no hay un único orden posible.
- Para el recorrido de sincronización, mira el vídeo en torno al 22:40: empuja la piedra, usa el espejo dos veces para traerla de vuelta y volcar un nenúfar, recupera la piedra y repite.
Puzle 11
Idea clave: cinco nenúfares en fila: el 1, el 3 y el 5 tienen que ir hacia arriba, y el 2 y el 4, hacia abajo. Usa los dos nenúfares de la derecha y el espejo vertical para volver recorriendo la fila, pasando al aire para saltarte los que no debes golpear. (塞德莎 P34 24:25)

- Golpea la piedra que rebota hacia la derecha, sobre un nenúfar; la corriente la lleva hacia abajo y, en el momento justo, el espejo vertical la trae de vuelta. (24:34)
- Hay un nenúfar sin piedra debajo, así que hay que golpearlo el último o se irá a la deriva. Orden: el 1, el 3 y el 5 hacia arriba; luego el 2 y el 4 hacia abajo, y sal enseguida.
- Para el 1, el 3 y el 5, pon el espejo en la fila de abajo y cruza montado en un nenúfar. (25:57)
- Golpea el 5, sáltate el 4 y golpea el 3 y el 1. (26:17)
- Coloca el espejo en el sitio correcto para el 2 y el 4 (塞德莎 corrige su posición) y arranca después de usar el espejo. (26:42)
- Cuando baje el nenúfar, ve rápido a la izquierda. (26:52)
Puzle 12
Idea clave: una sala de sincronización con nenúfares muy lentos. Manda uno arriba a la derecha (fácil) y otro arriba a la izquierda, que queda una columna desplazado, así que necesita un golpe hacia la izquierda: haz rebotar una piedra hacia fuera y tráela de vuelta con el espejo vertical. (塞德莎 P34 27:08)

- Primero arriba a la derecha: golpea hacia allí el nenúfar de abajo y recupera la piedra. (27:17)
- Para el de arriba a la izquierda, golpea primero el nenúfar hacia la derecha para ganar distancia, recupera la piedra y deja que se vaya a la deriva hacia abajo. (28:41)
- Coloca el espejo en su sitio, espera, haz rebotar la piedra hacia la derecha y tráela de vuelta para que golpee el nenúfar hacia la izquierda. (29:03)
- En el siguiente momento bueno, golpéalo hacia arriba. (29:13)
Debajo de esta sala hay una grabación de audio y cuatro salas «sin solución» que explican cómo se combinan las mecánicas; 塞德莎 se las salta. (29:33)
Puzle 13
Idea clave: la salida está sobre dos piedras que rebotan, así que las dos tienen que detenerse en el sitio correcto. En el nivel del Marinero solo hay un sitio razonable, justo delante de él; monta una pila de dos mientras él pasa volando y después frena la piedra de arriba con un empujón bien medido. (塞德莎 P34 31:19)

Cómo llegar: para bajar por la izquierda, bloquea el nenúfar de arriba: empuja la piedra que rebota hacia él y hacia abajo en el momento justo, vuelve a subir y sal caminando por el borde de la izquierda. (30:25)
- Usa la piedra que rebota de abajo para bloquear la casilla que hay delante del Marinero. (31:37)
- Mientras el Marinero vuela hacia la izquierda, empuja aquí hacia abajo para que las dos piedras se apilen. (31:57)
- Primero empuja la piedra hacia la derecha (empieza por la derecha, que está más lejos). Mientras esté bloqueada en su camino hacia la izquierda, empuja hacia abajo la piedra que rebota para que la de arriba se detenga. (32:21)
- Quítate de en medio las dos piedras del agua estampándolas hacia arriba contra la pared de la esquina. (32:41)
Puzle 14
Idea clave: el botón solo abre el bloque que tapa la salida mientras está pulsado, así que tiene que quedarse una piedra encima, empujada desde fuera del agujero de la sala. Apila dos piedras y manda una tercera, con el Marinero encima, por una fila paralela; el propio terreno se encarga de cuadrar los tiempos. (塞德莎 P34 33:12)

- El objetivo es la casilla que hay debajo del agujero: una piedra empujada hacia arriba desde ahí cae sobre el botón. (33:39)
- Apila dos piedras cualesquiera, empuja otra hacia abajo y pon al Marinero encima. (34:35)
- Prepara las dos cosas, empuja primero esta y luego mantén Ctrl y ve a la derecha, arriba, derecha, derecha, derecha. (34:55)
- Cuando llegue a la columna, empuja hacia arriba. (35:06)
Puzle 15
Rotating Beams (旋转光束)
Idea clave: el rayo verde tiene que apuntar a la derecha para atravesar la pared, pero apunta hacia arriba. Ponlo sobre una piedra que rebota: gira un cuarto de vuelta en sentido horario por casilla, así que elige el carril cuya longitud te dé la orientación correcta. (塞德莎 P35 0:23)

Cómo llegar: sigue hacia el sur; coge primero el camino de la derecha. (0:06)
- Empuja el rayo sobre la piedra que rebota y prueba un carril: si empieza mirando hacia arriba, puede acabar mirando hacia abajo, a la izquierda o a la derecha según desde dónde empujes. (1:20)
- Si empujas hacia la izquierda desde una de las filas, acaba mirando a la derecha; desde la otra no, así que rellena una casilla con el cristal que sobra. (1:56)
- 塞德莎 explica la regla: 90 grados por casilla, contando en módulo cuatro. (2:09)
Puzle 2 del Supramundo
Idea clave: el nuevo rayo azul. Si empujas hacia la izquierda desde aquí, avanza tres casillas, un cuarto de vuelta en sentido antihorario, así que antes ponlo mirando hacia abajo para que acabe mirando a la derecha. Su luz te deja atravesar puertas. (塞德莎 P35 3:32)

- Ve a la derecha, hasta el sitio de la alfombra con el nombre de la zona, y apunta el rayo hacia aquí. (4:00)
- Tres casillas a la izquierda = un cuarto de vuelta en sentido antihorario, así que ponlo mirando hacia abajo y luego empuja a la izquierda. (4:12)
- Activa la gema. Si estás dentro de la luz azul, puedes cruzar la puerta. (4:45)
Puzle 16
Idea clave: orienta a los dragones con el giro. Un empujón de cuatro casillas deja al dragón mirando hacia arriba; para que gire tres veces, corta el giro antes de tiempo tirando de la piedra desde un lado con el Ladrón. (塞德莎 P35 5:06)

- Si empujas recto, recorre cuatro casillas y el dragón sigue mirando hacia arriba. (5:28)
- Para que mire a la izquierda tiene que girar tres veces: haz que el Ladrón tire de él hacia arriba desde un lado para cortar el giro antes, y quema el primer objetivo. (5:39)
- A la derecha aparecen tres bloques de energía y ya no se puede tirar desde un lado. Empuja la piedra hacia fuera y deja que el Ladrón tire antes de tiempo; repítelo una vez más hasta que la orientación sea la buena, y dispara. (6:08)
- Para matar al propio dragón, pon al Ladrón enfrente para bloquear, estampa la piedra contra él y empuja al dragón hacia abajo. (6:39)
Puzle 3 del Supramundo
Idea clave: cruza la valla de la izquierda dentro de la luz azul; el rayo atraviesa paredes, así que haz que mire a la izquierda. Tres casillas hacia la izquierda significan que tiene que mirar hacia arriba antes del empujón, y eso lo consigues con varios empujones de cinco casillas. (塞德莎 P35 7:00)

- Empuja hacia la izquierda desde aquí para que el rayo acabe mirando a la izquierda. (7:14)
- Antes ponlo mirando hacia arriba: cada empujón de cinco casillas lo gira una vez, y con tres lo tienes. (7:24)
Puzle 17
Idea clave: elige uno de los cuatro carriles. Apunta la orientación de cada casilla de cada carril (empezando siempre por la derecha): solo el carril de abajo tiene una orientación «hacia arriba» desde la que se alcanzan los tres objetivos de arriba, y eso fija adónde va cada uno de los tres dragones. (塞德莎 P35 7:48)

- Haz la lista de orientaciones de cada carril: abajo, izquierda, arriba, derecha, y vuelta a empezar. (8:08)
- Solo sirve el carril de abajo. Sus casillas con orientación hacia arriba colocan a los dragones en las columnas izquierda, central y derecha. Dos de ellos no pueden mirar hacia abajo (dispararían demasiado pronto); el último sí tiene que mirar hacia abajo para que se quemen entre ellos. (9:23)
- Empuja hacia la derecha por el carril de abajo, ajusta las orientaciones (uno a la izquierda y otro hacia abajo) y empuja hacia fuera para cargarte a dos de golpe. (10:38)
Puzle 4 del Supramundo
Idea clave: al empujar el rayo dos casillas hacia abajo gira media vuelta, así que ponlo mirando al lado contrario del que necesitas y empuja hacia abajo para subir. (塞德莎 P35 11:03)

- Dos casillas = 180 grados. Cambia primero la orientación y luego empuja hacia abajo. (11:14)
Puzle 18
Idea clave: el rayo morado tiene que acabar mirando hacia arriba para que el Clérigo se teletransporte hacia abajo hasta su extremo. Casi todos los carriles miden un múltiplo de cuatro y no cambian nada; la columna que puedes recorrer arriba y abajo (cinco casillas por empujón) es donde ajustas la orientación. (塞德莎 P35 11:35)

- Las filas miden 8, 12 y 16 casillas; solo dos filas de 9 lo giran una vez, y eso convierte «derecha» en «abajo», no en «arriba». (11:52)
- Empuja antes la gema hacia fuera; más tarde tendrás que dar la vuelta para recuperar la piedra. (13:20)
- Empuja hacia abajo (ahora mira hacia abajo) y otra vez hacia abajo (ahora, a la izquierda). (13:31)
- Empuja hacia la derecha desde aquí: un cuarto de vuelta más en sentido horario y mira hacia arriba. (13:41)
Puzle 19
Idea clave: el rayo rojo, sobre una piedra que rebota, tiene que hundirse mirando a la izquierda para llegar a la puerta roja. Cuenta los carriles: ir a la derecha y volver se anula, y hundirse en un carril de cinco casillas lo deja mirando hacia arriba o hacia abajo, así que tiene que hundirse en el único carril de seis casillas, y la columna de la izquierda le da antes la media vuelta que necesitas. (塞德莎 P35 14:14)

- 塞德莎 cuenta todos los carriles y demuestra que el único punto donde puede hundirse es este, empujado hacia la derecha y con el rayo mirando a la derecha de antemano. (14:43)
- Empújalo a la derecha y luego de vuelta. (17:15)
- Empújalo aquí hacia abajo: ahora mira a la derecha. Recupéralo empujando desde aquí. (17:25)
- Bloquea esta fila y métete con tu personaje en el rayo de la derecha. (17:36)
Puzle 20
Stacking and Skipping (堆叠与飞跃)
Idea clave: apila piedras que rebotan hasta el fondo del estanque. Cada una tiene que hundirse en un sitio desde el que todavía puedas sacar la siguiente de un empujón. (塞德莎 P35 18:24)

Cómo llegar: después de Rotating Beams, entra y usa la piedra del principio para hacerte un camino. (17:58)
- Primera piedra: el único sitio donde puede hundirse y aún se puede sacar de un empujón es este. (18:24)
- La segunda, al lado; la tercera, un poco más allá (aquí hacia abajo y luego a la derecha). (18:43)
- La última: aquí hacia arriba y luego a la izquierda. (18:53)
Puzle 21
Idea clave: tres de golpe. El goblin de tres alturas del centro tiene que hundirse, así que necesita algo contra lo que frenarse, y en el momento en que se hunde tiene que haber un goblin de dos alturas a su lado. (塞德莎 P35 18:53)

- Se desbloquean dos piedras que rebotan; ve a la sala de abajo a la izquierda. (18:53)
- Empuja un goblin de dos alturas hasta la orilla de enfrente y estampa contra él el de tres alturas para que se hunda; solo funciona un sitio. Empuja el otro de dos alturas y luego el siguiente. (19:41)
Puzle 22
Idea clave: los mismos tres de golpe, pero con la orilla de enfrente lisa y una piedra de más. Ahí solo puedes empujar a una casilla de cada dos, así que cambia los papeles: un goblin de dos alturas va en el centro, y el de tres alturas se hunde primero y pasa a ser uno de los lados. (塞德莎 P35 20:50)

Cómo llegar: reinicia y empuja a la derecha y luego hacia abajo, hasta la sala de abajo a la derecha. (19:41)
- Empuja el goblin de tres alturas hasta el otro lado, empuja la piedra suelta junto a él y estámpalo contra la piedra para que se hunda. (20:50)
- Empuja el último goblin entre los otros dos: se encuentran justo antes de que se hunda. (21:41)
Puzle 23
Idea clave: el Ladrón, a dos alturas, no puede tirar del cristal directamente hasta el botón: la piedra que rebota que necesitaría se hundiría en la esquina y lo dejaría atrapado. En su lugar, deja que la puerta de pistón empuje el cristal sobre una piedra que rebota y luego tira de él hacia arriba desde el otro lado. (塞德莎 P35 22:27)

Cómo llegar: con tres piedras ya puedes subir: empuja a la derecha, rellena aquí con una, empuja hacia arriba, da la vuelta por la derecha y empuja la tercera. (21:41)
- Sube al Ladrón a la isla y tira de la piedra hacia ti; súbete por un lado, no por abajo, o tirarás de la piedra. (22:37)
- Por qué falla el tirón directo, y el plan del pistón. (23:21)
- Tira de la piedra del fondo hasta el borde derecho y luego hacia abajo; empuja la piedra de lado y deja caer al Ladrón: el cristal llega al borde. (25:13)
- Vuelve a subir al Ladrón sin pisar el botón, empuja la piedra que rebota y pisa el botón en el momento justo para que el cristal caiga sobre ella. (25:34)
- Con el Ladrón sobre el botón, empuja hacia arriba y luego tira hacia arriba. (25:59)
Puzle 24
Idea clave: una gran estrella. Dos goblins pueden acabar en el agua, pero el enjaulado solo muere si se encuentra con otro goblin. Con la canción de la Barda, los goblins solo la siguen mientras ella se mueve, así que llévala de un lado a otro sobre piedras. (塞德莎 P35 26:22)

- La Barda viaja sobre una piedra que rebota; rellena el centro con el Guerrero o no podrá subir. (26:22)
- Si solo cambias a la Barda, los goblins bailan pero no se mueven. Ella tiene que moverse. (27:32)
- Apertura: la Barda aquí, una piedra aquí, empújala hacia arriba; cuando la Barda llegue a la piedra, tira hacia la izquierda: el goblin de más a la izquierda cae al agua. (28:05)
- Lleva a la Barda a la plataforma de ese goblin, prepara una piedra y haz que el goblin se suba a ella en el momento justo. (28:23)
- Empuja la piedra hacia arriba; al llegar junto al goblin enjaulado, tira del goblin hasta él: mueren los dos. (28:54)
- Devuelve a la Barda a su sitio y empuja de vuelta hacia la derecha. (29:17)
Puzle 25
Idea clave: el fuego del dragón hace flotar al Clérigo, y el héroe que esté en la fila que él protege flota con él. La fase 1 sube al Comerciante a la plataforma; la fase 2 apila al Comerciante y al Clérigo hasta tres alturas para que el Clérigo flote bajo el dragón y el Comerciante pase al segundo nivel. (塞德莎 P35 30:30)

Cómo llegar: reinicia las tres piedras y empuja hacia abajo, a la izquierda y otra vez hacia abajo hasta la zona inferior, donde un botón pone en marcha piedras que rebotan; ve en una hasta abajo a la izquierda. (29:27)
- El Comerciante sube; el Guerrero se queda abajo porque solo él puede empujar la piedra que rebota. Pon encima al Clérigo y al Comerciante. (30:40)
- Empuja al Clérigo al otro lado: le alcanza el fuego y flota. Empuja al Comerciante a la fila de encima; como está protegido, también flota, y su empujón hace bajar la piedra. (30:59)
- Ve a la derecha con el truco de apilar dos piedras (rellena aquí con una piedra) y baja al nivel inferior. (31:43)
- El Clérigo (a tres alturas) tiene que llegar al sitio que hay bajo el dragón, y el Comerciante (a dos), al segundo nivel de la derecha. Monta la pila de tres alturas y empújala hacia la derecha por esta fila; los dos llegan a sus salidas. (32:03)
Puzle 26
Idea clave: el Clérigo tiene que acabar arriba a la derecha, en la fila del dragón, y lo único que puede flotar ahí es el goblin. Así que el goblin lleva al Clérigo flotando hasta el extremo derecho. (塞德莎 P35 33:07)

Cómo llegar: mueve la piedra aquí para llegar a la esquina de arriba a la izquierda. (32:40)
- Fase 1: empuja hacia abajo la piedra que rebota del Clérigo (se queda flotando), pisa el botón verde para aplastar la piedra y baja. (33:16)
- Planifica la ruta del goblin por el borde hacia la derecha. (33:36)
- Trae de vuelta al Clérigo y empújalo al hueco de arriba a la derecha; haz que dé un paso para subirse a la piedra. (34:07)
- En el centro, junto al dragón, haz que vuelva a dar un paso o se detendrá. (34:31)
- Mantén Ctrl y pulsa derecha a ritmo constante; el Clérigo te sigue hasta la salida. (34:51)
Puzle 27
Idea clave: coloca los tres goblins y luego haz cruzar al Clérigo. El Guerrero lleva una piedra solo para que el Clérigo no haga trampa subiéndose a su cabeza. (塞德莎 P35 35:38)

Cómo llegar: desde el puzle 26, ve hacia abajo a la derecha. (35:01)
- Empuja primero este goblin, o se encontrará con otro goblin y morirán los dos; luego los otros dos. (35:48)
- Empuja al Clérigo a su sitio y sube andando hasta la salida. (36:13)
Con esto quedan resueltas las grandes estrellas del sur. A la vuelta, una piedra que empujas hacia arriba te abre un atajo, y hay otro cartel rojo. Por último llega Skipping Road (飞跃之路): dos nenúfares se mueven al compás, así que golpea el de arriba hacia la derecha justo cuando llegue para descompasarlos, y salta al otro lado. Pulsa el botón y las tres piedras empiezan a rodar; es un recorrido de puro esquivar, fácil con la cámara lenta, y termina en la zona que en la partida de 塞德莎 se llama 对映之地:高处 (Antipode: High). (37:45)
Su equivalente en la tercera etapa es Low Skipping Stones.